Nachhaltigkeit, Wald und User Experience: Wie passt das zusammen?

Nein, ernsthaft: Braucht es noch ein Waldprojekt? Noch eine Pflanz-Aktion?“ Das war mein erster Gedanke, als ich vom „Zukunftswald“ des Bundesverbandes mittelständische Wirtschaft e.V. – DER MITTELSTAND (kurz: BVMW) im Kontext von Nachhaltigkeit und Mittelstand hörte.

Worum geht es bei diesem Projekt?

Der BVMW unterstützt mit Vortragsveranstaltungen zum Themengebiet „Nachhaltigkeitsmanagement in Unternehmen“ mittelständische Unternehmen den Transformationsprozess zu mehr Nachhaltigkeit erfolgreich zu meistern. Mit dem Projekt „Zukunftswald“ bietet der BVMW Baumpatenschaften und Spendenmöglichkeiten für Bäume, sodass auf einfache Weise ein Beitrag für unser Klima geleistet werden kann: Bäume binden Kohlenstoff, produzieren Sauerstoff, regulieren den Wasserhaushalt, schützen Böden und Lebensräume für Tiere.

Ich war interessiert und nahm teil an Veranstaltungen.

Was mich schließlich bewog das Projekt „BVMW Zukunftswald“ zu unterstützen und aktiv voranzutreiben war dieser Moment:

  • Netzwerktreffen zum Thema „Nachhaltigkeitsmanagement“ – 2023
  • zwei Dutzend teilnehmende Unternehmer:innen und Top-Manager:innen aus Unternehmen unterschiedlicher Größe und aus unterschiedlichen Branchen
  • erste Frage: „Bitte schätzen Sie ein wie reif Ihr Unternehmen in Sachen regeneratives Handeln, in Sachen Nachhaltigkeit ist?
    7 von maximal 10 Punkte im Mittel – wow. Aber hey, logisch: Das liegt am Thema der Veranstaltung, dachte ich mir.
  • Spannend die Antwort auf die 2. Frage: „Wie werten Sie Ihr persönliches Verhalten – privat. Handeln Sie nachhaltig? Zum Beispiel bei der Wahl von Lebensmitteln, Urlaubsorten, Verkehrsmitteln?“ Dieses Mal nur 3 von 10 Punkten.

Die Transformation zu mehr Nachhaltigkeit braucht Vorbilder!

Wie kann es gelingen ein Unternehmen in Sachen Nachhaltigkeit zu entwickeln, zu transformieren, wenn die/der Unternehmer:in selbst nicht entsprechend handelt? Ich weiß aus meiner Beratertätigkeit beim Entwickeln und Weiterentwickeln eines menschzentrierten Gestaltungsansatzes für Teams und Unternehmen: Das kann nicht gelingen.

Wenn sich Unternehmen nachhaltig verändern sollen – ob in Richtung einer digitalen und/oder nachhaltigen Transformation – dann muss das Top-Management, dann müssen die Inhaber und Geschäftsführenden das zu 100% wollen, unterstützen und jeden Tag glaubhaft vorleben. Nur auf diese Weise kann es gelingen viele, ja bestenfalls alle im Unternehmen und am Unternehmen teilhabende Menschen mitzunehmen.

Ich fragte mich: Was kann ich tun, damit mehr Unternehmer und Unternehmerinnen zu Vorbildern in Sachen nachhaltigem Denken und Handeln werden? Eine große Herausforderung, wo anfangen? Am besten bei mir selbst.

Was motivierte und motiviert mich die Umwelt und unsere Natur zu schützen?

Vom Umweltbewusstsein zum nachhaltigen Handeln: Was kann uns der Wald lehren?

Seit Kindheitstagen an fühle ich mich wohl in Wäldern. Ich kann mich beim Spaziergang in Wäldern entspannend, zur Ruhe kommen, Kraft tanken, Ideen und Lösungen für Herausforderungen entwickeln. Jene Erlebnisse haben meine Haltung zur Natur geprägt, immer wieder aufgefrischt, meine Wertschätzung gegenüber der Natur gesteigert und mich motiviert die Natur zu schützen. Und das möchte ich weitergeben, das möchte ich bei vielen anderen Menschen im Projekt „BVMW Zukunftswald“ fördern:

„Ich möchte Unternehmerinnen und Unternehmern Kontakte mit der Natur ermöglichen, möchte positive Erlebnisse in der Natur schaffen und Gelegenheiten bieten Wälder als schützenswerte Orte des Wohlbefindens zu erleben.“

Und hierfür bietet das Projekt „BVMW Zukunftswald“ eine hervorragende Plattform.

Zurück zur Natur: Naturkontakte und Walderlebnisse fördern nachhaltiges Handeln!

In Verbindung mit Vortragsveranstaltungen zum Themengebiet „Nachhaltigkeit und Nachhaltigkeitsmanagement in Unternehmen“ bietet das Projekt „BVMW Zukunftswald“ vielfältige Gelegenheiten für Naturkontakte und positive Walderlebnisse:

  • Waldspaziergänge
  • Exkursionen mit „Waldbauern“
  • Picknick im Wald – verbunden mit Vorträgen über eine nachhaltige, klimaresistente Waldbewirtschaftung
  • gemeinschaftliche Pflanztage.

Jene Aktionen schaffen positiven Walderlebnisse, bieten Gelegenheiten den Naturraum Wald mit allen Sinnen zu genießen und tragen dazu bei, dass Nachhaltigkeitsmanagement und nachhaltige Transformationsprozesse nicht nur aus Pflichten heraus angegangen werden. Sie werden (auch) „guten Willen“ hervorrufen, den guten Willen als Unternehmer:in und Privatperson die Natur zu schätzen und unsere Umwelt zu schonen. Und das ist es, was Mitarbeiter und Mitarbeiterinnen in Transformationsprozessen brauchen: Nicht nur Willens- und Glaubensbekenntnisse, sie brauchen insbesondere ein vorbildliches Verhalten im Top-Management und bei den Unternehmensinhaberinnen und Inhabern.

Zurück zum Titel und der Frage:
Was haben Wälder, was haben Walderlebnissen und das Thema Nachhaltigkeit mit UX / Usability zu tun?

Ich habe das erst späterer erkannt, war schon mittendrin im Projekt „BVMW Zukunftswald“. Anne Elisabeth Krüger bot mir im Gespräch und Austausch, im Teilen von Erfahrungen und Gedanken über Naturkontakte und Walderlebnisse mein persönliches „Aha-Erlebnis“.

Sensibilisieren durch Erleben!

Seit dem Jahr 1996 beschäftige ich mich mit Usability und Nutzertests. Ich erlebe seitdem immer wieder, wie Unternehmen und deren Mitarbeitenden den Wert einer menschzentrierten Gestaltung schätzen lernen, wenn sie Menschen dabei beobachten, wie jene mit ihren Produkten und Services umgehen. Wie sie erleben was Menschen an ihren Produkten und Services gut finden, was sie zufriedenstellt, was sie stört, was sie hindert ihre Ziele einfach und zufriedenstellend zu erreichen.

Diese für andere gebotenen Gelegenheiten zum Beobachten von Nutzenden haben mir stets geholfen Unternehmen und deren Mitarbeitenden davon zu überzeugen, wie wertvoll ein systematischer, menschzentrierter, auf Nutzerforschung basierender Gestaltungsprozess ist. Sensibilisieren durch Beobachten und „live dabei sein“ ist ein wirksamer Hebel, um Haltungen und Einstellungen zum Wert eines menschzentrierten Gestaltungsprozesses positiv zu verändern.

Und hier liegt für mich die Verbindung der Themen nachhaltiges Handeln, Walderlebnisse und UX. Vielen Dank, liebe Anne für diese Einsicht, vielen Dank an alle – Kunden, Kolleg:innen und Partner – die mir mit Nutzertests den entscheidenden Hebel beim Werben für menschzentrierte Gestaltung, beim Werben für User Research und UX Testing boten und bieten.

Die Kraft eines Baumes steckt nicht in den Zweigen, sie steckt in den Wurzeln!

Nutzertest sind die Wurzeln, sind die zentralen Erfolgsfaktoren beim menschzentrierten Gestalten. Gemeinsam mit dem Gebot: „Teste früh und oft testen!“ sind Nutzertests zentral, um nützliche und nutzbare, digitale Produkte und Services zu gestalten. Diese Erfolgsregel hatte stets Bestand, hat nach wie vor ihre Gültigkeit und wird sie auch in der Zukunft behalten.

Es gibt jedoch Situationen, in denen kann man das schon einmal vergessen. Wir alle sind getrieben von neuen Themen, Tools, Methoden, lassen uns schnell begeistert für neue Technologien und Möglichkeiten unserer Profession. Gut so, wenn man nicht ausblendet, dass ohne Nutzbarkeit weder Nützlichkeit noch Begeisterung erlebt werden kann.

Wir UX Professional machen unseren Job dann gut, wenn Nutzende unsere Produkte und Services …

  • weder kompliziert noch komplex bewerten.
  • ohne Hilfe(n) nutzen können.
  • ohne Probleme ihr(e) Ziel(e) erreichen.
  • durchgängig klar und verständlich bewerten.
  • nach einer ersten Nutzung zufrieden sind.
  • mehrfach nutzen (wollen).

Jede Veränderung am Produkt, jeder zusätzliche Service, jede neue Funktion sollte erst live gehen, wenn deren Bedienbarkeit mit Nutzern getestet und auf dieser Datenbasiert optimiert wurde.

Ich müsste eigentlich die Usability prüfen und optimieren, aber diese neue Anforderung aus der Fachabteilung ist wichtiger. Ich muss erst einmal die neue Funktion umsetzen!

Diese Haltung, diese Verhaltensweise sollte die Ausnahme, niemals die Regel sein.

RUN ALWAYS A USABILITY-TEST“ – dann bleibst du als UX Professional „fest verwurzelt“ in deinem Unternehmen. Das ist genauso wie in der Natur: Die Kraft eines Baumes steckt nicht in den Zweigen, sie steckt in den Wurzeln (in Anlehnung an Gertrud von Le Fort) – eine weitere Verbindung zwischen UX/Usability, Nachhaltigkeit und dem Wald.

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Die Content Marketing Trends 2025

“Content is king” ist zu einem zentralen Credo im Marketing geworden. Mit möglichst auffälligem, einzigartigem und originellem Content sollen nicht nur Neu-Kund:innen gewonnen, sondern auch Bestandskund:innen gehalten und eine tiefere Bindung zum Unternehmen aufgebaut werden. Im Vordergrund steht dabei der Mehrwert, den der Content der Kundin/dem Kunden bietet und sie/ihn so vom Unternehmen überzeugt. Aber [...]

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Virtuelle Ausstellung: Mit einer 3D Tour Kunstauktionen revolutionieren

Kunstliebhaber und Sammler wissen: Die Faszination eines einzigartigen Kunstwerks entfaltet sich oft erst in der direkten Begegnung. Doch was, wenn eine persönliche Besichtigung nicht möglich ist? Hier kommt die virtuelle Ausstellung ins Spiel – eine innovative Lösung, die Auktionshäusern neue Möglichkeiten eröffnet. Ein perfektes Beispiel ist unser Projekt für Quittenbaum Kunstauktionen München. Virtuelle Ausstellung für [...]

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App Usability: Was macht eine gute App aus?

Was zeichnet eine gute App aus?

Eine gute App ist nützlich, intuitiv bedienbar und sorgt für eine positive User Experience. Sie erfüllt konkrete Bedürfnisse der Zielgruppe, lässt sich ohne Erklärung sofort nutzen und bietet Freude bei der Anwendung.

1. Nützlichkeit: Die App erfüllt ein konkretes Bedürfnis

Zuallererst muss eine App (ob für mobile Endgeräte oder Desktop) nützlich sein und den Bedarf der jeweiligen Zielgruppe(n) befriedigen. Dazu zählen zum Beispiel das Bedürfnis nach Information, Unterhaltung oder Bequemlichkeit. Bereits in der Planungs- und Konzeptionsphase müssen die Themen Nützlichkeit und Mehrwert Beachtung finden und als Zielvorgabe definiert sein.1

2. Einfache Bedienung: Intuitiv, selbsterklärend, erwartungskonform

Ein zweites, wichtiges Merkmal einer guten App ist ihre einfache Bedienung. Sie muss intuitiv funktionieren, selbsterklärend aufgebaut und erwartungskonform gestaltet sein. Der Nutzungskontext (etwa unterwegs, auf dem Weg zur Arbeit oder im Ladengeschäft etc.) bietet wenig Raum für Komplexität oder Umständlichkeit.
Eine mobile App muss nach dem Herunterladen und dem ersten Start sofort nutzbar sein.

3. Positive Nutzungserfahrung bei Funktion und Interaktion

Der dritte Erfolgsfaktor ist eine gute Experience. Der Umgang mit den Inhalten und Funktionen einer App muss einfach Spaß machen. Es geht nicht nur um das „Was“ (Inhalte), sondern auch um das „Wie“ der Interaktion. Nützlichkeit und einfache Bedienung sind dabei zentrale Bestimmungsfaktoren für eine positive User Experience (vgl. Abb. 1).

Welche Arten von Apps gibt es überhaupt?

Grundsätzlich kann bei mobilen Apps zwischen 3 Arten unterschieden werden. Diese unterscheiden sich sowohl von Nutzerseite als auch von der Entwicklerseite her.

Native Apps

Native Apps werden speziell für ein bestimmtes Betriebssystem wie Apple iOS, Google oder Android entwickelt. Vorteile für User liegen oftmals in der Schnelligkeit und Stabilität, alles läuft sehr „flüssig“. Native Apps können auf Gerätefunktionen wie z. B. Kamera oder GPS direkt zugreifen und auch Offline-Funktionen, wie bei Karten-Apps, sind sehr zuverlässig verwendbar. Durch die nahtlose Integration in das Betriebssystem lässt sich das Nutzungserlebnis einerseits deutlich verbessern. Auf der anderen Seite sind sie jedoch sehr aufwändig in der Entwicklung und daher deutlich teurer als Web- oder hybride Apps.

Web-Apps

Web-Apps funktionieren sowohl mit einem mobilen Endgerät als auch mit einem Desktop-Rechner/Notebook. Eine Web-App muss nicht installiert werden, sondern kann direkt im Browser geöffnet werden. Somit ist sie eigentlich „nur eine normale Webseite“, die sich gut auf mobilen Endgeräten jeglicher Plattformen bedienen lässt. Es muss also nicht extra eine App gekauft/installiert werden. Allerdings unterstützt eine Web-App keine bekannten App Features wie z. B. Push-Benachrichtigungen. Eine Weiterentwicklung der Web-Apps sind Progressive Web-Apps (PWA). Diese werden auf dem Gerät installiert und verhalten sich wie eine Native App – im Hintergrund kommt dennoch der Browser zum Einsatz. Ausgeführt werden sie aber – und das ist der wichtigste Punkt – direkt auf dem Gerät, dadurch sind z. B. Funktionen wie der Offline-Modus möglich.

Hybride Apps

Hybride Apps sind, wie Native Apps, direkt über den App Store der jeweiligen Plattform zu installieren. Ein Unterschied zur nativen App ist im Normalfall für Anwender*innen nicht direkt ersichtlich, da dieser in der Softwareentwicklung liegt. Da eine hybride App aber „daherkommt“ wie eine native App, jedoch nicht über die individuellen Anpassungen verfügt und somit der Look-and-feel der jeweiligen Plattformen nicht repliziert werden kann, führt dies beim User einstweilig zu einer eingeschränkten User Experience.

Welche besonderen Rahmenbedingungen gelten bei der Nutzung von mobilen Apps?

Geringe Bildschirmgröße

Aufgrund ihrer Mobilität besitzen Smartphones verhältnismäßig kleine Bildschirme, die das Hosentaschenformat nicht überschreiten. Dementsprechend wenig Raum bleibt für die Darstellung von Inhalten und Interaktionselementen. Zudem gilt üblicherweise eine Beschränkung auf ein einzelnes Benutzerfenster, es können also nicht wie beim Rechner/Notebook mehrere Fenster nebeneinander geöffnet sein.

Nutzung eines Touchscreens

Touchscreens bringen eine Menge Vorteile, aber auch einige Herausforderungen mit sich. Beispielsweise ist die Tastatur nicht – wie bei einem Desktop-Rechner/Notebook – immer sichtbar, sondern es muss je nach Art der Eingabe ein Touchpad mit passender Tastatur eingeblendet werden. Zudem funktionieren gewohnte Interaktionselemente nur teilweise auch für die mobile Nutzung, da für eine Touchfläche viel mehr Platz eingeplant werden muss als für einen Mauszeiger.

Anderer Nutzungskontext

Mobile Endgeräte werden häufig an Orten verwendet, an denen die Lichtverhältnisse deutlich schlechter sind als im Arbeits- oder Wohnzimmer. Je nach Umgebung wird der User während der Anwendung mit weiteren potenziellen Störquellen konfrontiert, die von akustischen Beeinträchtigungen bis hin zu schlechter Netzabdeckung reichen können. Er befindet sich oftmals in einem hektischen und ablenkenden Umfeld, beispielsweise im Straßenverkehr oder beim Einkaufen. Auch wird im mobilen Nutzungskontext meist gezielter – und auch ortsbezogener – nach Informationen gesucht als bei der Nutzung eines Desktop-Rechners/Notebooks.

Neue Technologien erweitern die Möglichkeiten

Mit mobilen Endgeräten kann im Vergleich zu Desktop-Rechnern/Notebooks die Vielzahl an zusätzlichen Features wie Kamera, GPS, Voice-Eingabe oder Touch-ID in viel höherem Umfang genutzt werden. Durch das Aufkommen und das Zusammenspiel neuer Technologien wie Künstliche Intelligenz (AI), Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR), Web 3.0, Voice User Interfaces (VUIs), IoT (Internet of Things) und auch faltbare und somit größere Displays verändern sich die Möglichkeiten von mobilen Apps und die Anforderungen an diese stetig.

Abb. 1. Die Rahmenbedinungen für gute Usability

Konsistente Nutzererfahrung über verschiedene Gerätearten und Betriebssysteme hinweg

Eine App hat in vielen Fällen ihre „Referenz“ in einer Desktop-Umgebung. Insbesondere Hybride Apps müssen für verschiedene Betriebssysteme wie iOS und Android optimiert werden. Diese haben eigene Designrichtlinien und Funktionalitäten. Die Konvergenz von Designstilen und Funktionen zwischen den Plattformen sollte berücksichtigt werden, um eine konsistente Nutzungserfahrung zu gewährleisten. Insbesondere müssen sich Apps an verschiedene Bildschirmgrößen und -orientierungen anpassen können, was durch gut durchdachtes und sorgsam entwickeltes Responsive Design erreicht wird.

Warum gute Usability für mobile Apps entscheidend ist?

Unsere Erfahrungen zeigen, dass die oben genannten Rahmenbedingungen bei der Gestaltung von Anwendungen für mobile Endgeräte oftmals nicht oder nur unzureichend beachtet werden. Daraus ergeben sich gravierende Usability-Schwächen bzw. -Nachteile auf Nutzerseite.

Gerade beim Thema Apps werden die Anforderungen an mobile Usability häufig missachtet: „Wir machen einfach eine App“, lautet oftmals der Leitspruch. Dass häufig tatsächlich „einfach mal schnell eine App“ gemacht wird, lässt sich täglich an den unzähligen Neuzugängen im App Store – und der gleichzeitig schwachen Usability – erkennen.

So ist es kein Wunder, dass sehr viele Apps nicht besonders lange genutzt, sondern oftmals innerhalb weniger Tage nach der Installation nicht mehr gestartet bzw. gelöscht werden. Untersuchungen zufolge deinstallieren mehr als die Hälfte der Nutzenden, eine App bereits wieder innerhalb von 30 Tagen nach dem Download. Ein Großteil, über 25%, sogar bereits nach dem ersten Tag.2

Einer der Hauptgründe hierfür ist eine schlechte mobile Usability und der damit einhergehende, fehlende Bezug zum mobilen Nutzungskontext. Denn die schönste optische Gestaltung und der eleganteste Code nützen nichts, wenn die App im realen Umfeld nicht nutzbar ist und den Nutzenden schlichtweg keinen Mehrwert bietet – weder auf emotionaler noch auf funktionaler Ebene. Insbesondere vor dem Hintergrund, dass inzwischen rund 81 % der Deutschen ab 14 Jahren ein Smartphone besitzen, und somit sowohl die Nutzung als auch das Angebot an mobilen Apps weiterhin zunimmt, sollte mehr denn je auf eine gute Usability und User Experience geachtet werden.3

UX Guidelines für mobile Apps

Was sollte denn nun alles beachtet werden bei der Entwicklung einer mobilen App? Nachfolgend haben wir einige Prinzipien und Guidelines zusammengestellt, die helfen sollen, bei der Usability und User Experience einer mobilen App das Beste herauszuholen.

Fangen wir zuerst einmal mit einer Auswahl von für die mobile App-Entwicklung besonders relevanten Prinzipien der 10 Usability Heuristiken von Nielsen4 an (siehe Punkte 1–4). Zusätzlich zu den bekannten Usability-Heuristiken gibt es einige Guidelines, die für die Entwicklung einer erfolgreichen mobilen App bedeutend sind (weiter ab Punkt 5):

Auf bereits Bekanntes und Erlerntes setzen
Bedienprinzipien und -elemente, die Nutzende bereits vom jeweiligen Betriebssystem (z. B. Apple iOS) und der dazugehörigen Standard-App (z. B. Notizen) kennen, sollten auch bei neuen mobilen Apps grundlegend beibehalten werden. So können Nutzende bereits Erlerntes sofort auf die neue App anwenden und finden sich bereits bei der ersten Nutzung schnell zurecht (vgl. Abb. 2).

Ein Screenshot der Apple Notizen App.
Abb. 2. Apple Notzien App

Den geringen Platz für das Wesentliche nutzen
Bereits im Jahr 2016 hat die mobile Internetnutzung die Nutzung per Desktop-Rechner/Notebook überholt. Sollen Inhalte gleichermaßen für die mobile Nutzung als auch für Desktop-Rechner/Notebooks entwickelt werden, ist es ratsam, mit der mobilen Anwendung zu starten und dann die Inhalte auf Desktop-Rechner/Notebooks anzupassen – nicht umgekehrt (Mobile-First-Ansatz). Dies bedeutet, Inhalte zu priorisieren und dem Nutzungskontext anzupassen. Funktionen und Inhalte, die im mobilen Nutzungskontext nicht zwingend notwendig sind, sollten gestrichen werden (vgl. Abb. 3).

Ein Screenshot der Kleinanzeigen App.
Abb. 3. Kleinanzeigen App

Dem Nutzenden klares Feedback geben
Bei sämtlichen Interaktionen zwischen App und Nutzenden sollten diese jederzeit eine direkte Rückmeldung darüber erhalten, was gerade passiert (ist). Tippen sie beispielsweise auf eine Schaltfläche, so sollte auch entsprechend Feedback darüber gegeben werden, ob diese tatsächlich angetippt wurde – beispielsweise durch farbliche Hervorhebung oder Positionsveränderung.

Gerade bei Touchscreen-Geräten bietet es sich an, zusätzlich zum visuellen Feedback auch andere Sinne des Users anzusprechen (beispielsweise über Vibration nach dem Ausführen einer Aktion). Zudem sollte bei eventuellen Ladevorgängen immer angezeigt werden, dass die App gerade im Hintergrund arbeitet. Speziell im mobilen Nutzungskontext ist dies enorm wichtig, da die App Daten aus dem Internet abruft und hier je nach Aufenthaltsort nicht permanent eine perfekte und somit schnelle Datenverbindung gewährleistet ist (vgl. Abb. 4).

Ein Screenshot der Tier App.
Abb. 4. Kleinanzeigen App

Den User unterstützen
Insbesondere dann, wenn Nutzer*innen die App von unterwegs aus aufrufen, haben sie nicht immer besonders viel Zeit oder befinden sich in einem hektischen Umfeld. Daher ist es umso wichtiger, dass die App ihnen entgegenkommt und sie unterstützt.

Navigationselemente für mobile Anwendung separat definieren
Website-Elemente wie Buttons oder Links sollten speziell für mobile Anwendungen entwickelt werden. Ein Element, mit dem Nutzende interagieren können, muss bei der mobilen Verwendung noch deutlicher hervorgehoben werden als im Desktop-basierten Kontext. Dies resultiert aus der Notwendigkeit heraus, Informationen und Funktionen möglichst schnell zu erfassen. Zudem gibt es bei der Verwendung eines Touchscreens keinen Mouse-Over-Effekt, sodass nicht mit dem Mauszeiger über die Seite gefahren werden kann, um interaktive Elemente zu finden (vgl. Abb. 5).

Ein Screenshot der Doctolib App.
Abb. 5. Doctolib App

Auf hohes Kontrastverhältnis achten
Gerade weil mobile Geräte häufiger an Orten genutzt werden, an denen die Lichtverhältnisse wesentlich schlechter als in der Umgebung eines Desktop-Rechners/Notebooks sind, sollte unbedingt darauf geachtet werden, dass die App ein hohes Kontrastverhältnis bei Schrift, UI-Elementen, Icons etc. bietet. Anderenfalls kann der User die App, die zu Hause im Wohnzimmer noch wunderbar funktioniert hat, unterwegs im sonnigen Park nicht mehr angemessen verwenden.

Gerätespezifische Funktionalitäten sinnvoll nutzen
Mobile Endgeräte haben zahlreiche Features, die bei der App-Entwicklung sinnvoll eingebunden werden sollten. So sollte die App die Möglichkeit der automatischen Lagebestimmung des iPhones ausnutzen und Nutzenden die Wahl lassen, ob das Gerät hochkant oder quer gehalten wird (Bildschirminhalte sollten sich dementsprechend automatisch ausrichten). Zudem sollten diverse native Multi-Touch-Gesten wie doppeltes Antippen (Double Tap), Vergrößern/Verkleinern mit zwei Fingern (Spread/Pinch) oder Wischen (Swipe) genauso für das Bedienkonzept der App in Betracht gezogen werden wie die Möglichkeit, die Kamerafunktion zu nutzen. Auch die automatische Standortermittlung sollte bei der App-Gestaltung berücksichtigt werden.

Durch die sinnvolle Nutzung und Kombination dieser gerätespezifischen Funktionalitäten kann sich die App von anderen Apps abheben und dem Nutzenden exklusive Vorteile bieten (vgl. Abb. 6).

Ein Screenshot der Apple Rechner App.
Abb. 6. Apple Rechner App

Reibungslose Übergänge zwischen mobilen Apps und dem mobilen Web
Sollte es notwendig sein, Nutzende von der App ins mobile Web zu leiten, ist es sehr wichtig, die Übergänge reibungslos zu gestalten. Dies geschieht zum einen durch das Sicherstellen eines einheitlichen Look-and-Feel, sodass Nutzende so wenig wie möglich merken, dass sie weg von der App geleitet werden. Zum anderen sollte darauf geachtet werden, dass die Ladezeiten so gering wie möglich gehalten werden, um auch hier den Unterschied zwischen App und Web so gut es geht zu verringern.

Funktionierende Vergleichsmöglichkeiten ermöglichen
Geht es zum Beispiel um eine mobile App, in der eine Produktpalette gezeigt wird, wie zum Beispiel einen Webshop oder sogar ein Vergleichsportal, sollte unbedingt darauf geachtet werden, eine praktikable und angenehme Möglichkeit zum Vergleichen, d. h. nebeneinander betrachten, einzelner Produkte zu schaffen. Dies stellt im mobilen Kontext insofern eine Herausforderung dar, als dass die Größe des Displays beschränkt ist und in der Horizontalen nur eine geringe Anzahl an gleichzeitig sichtbaren Spalten zulässt (vgl. Abb. 7).

Ein Screenshot des Apple Webshops.
Abb. 7. Apple Webshop

Das passende Keyboard bereitstellen
Das Bereitstellen eines zum Eingabefeld passenden Keyboards zahlt direkt auf die Nutzerzufriedenheit ein. Es sollte also zum Beispiel bei der Eingabe der Postleitzahl oder einer Telefonnummer ein numerisches Keyboard eingeblendet werden, bei der Eingabe einer E-Mail-Adresse ein alphanumerisches Keyboard mit Buchstaben, Ziffern und Sonderzeichen usw. (vgl. Abb. 8).

Ein Screenshot der Microsoft Teams App.
Abb. 8. Microsoft Teams App

Das Zoom-Level selbst bestimmen lassen
Wird in der App eine Zoom-Funktion für Bilder und Dateien bereitgestellt, sollte darauf geachtet werden, dass die Nutzenden das Zoom-Level frei und stufenlos selbst bestimmen können. Eine festgelegte Zoom-Funktion mit fixen Levels Leveln führt meist eher zu Unzufriedenheit seitens der Nutzenden. An dieser Stelle sollten vielmehr bereits gelernte Multi-Touch-Gesten, wie das Vergrößern mit zwei Fingern, zum Zuge kommen (vgl. Abb. 9).

Ein Screenshot der Udemy App.
Abb. 9. Udemy App

Berechtigungsanfragen im Nutzungskontext
Sollte für die beste User Experience bei der Benutzung einer mobilen App die Zustimmung des Nutzenden notwendig sein, z. B. zur Verwendung der Kamera oder der Aktivierung der Standortbestimmung, ist es besser, im Nutzungskontext danach zu fragen. Das bedeutet, dass nicht schon beim Öffnen der App alle Berechtigungen abgefragt werden sollten. Besser ist es z. B. erst vor Benutzung der Kamerafunktion nach der Berechtigung zur Verwendung der Kamera zu fragen oder nach der Zustimmung zur Standortbestimmung erst vor Verwendung einer Kartenfunktion.

Die App frühzeitig mit Nutzenden testen
Neben der Beachtung der bisher genannten Guidelines sollte das Wichtigste nicht vergessen werden: Die App möglichst frühzeitig und idealerweise während des gesamten Entwicklungsprozesses mit Usern zu testen. Denn die Nutzenden sind es letztendlich, die die App nicht nur laden bzw. kaufen, sondern auch im Alltag mit Begeisterung nutzen sollen. Je nach App und Zielgruppe bieten sich hierfür sowohl Usability-Tests im Labor, als auch die Beobachtung der Nutzenden in ihrem natürlichen Umfeld an. Bei einem Test im natürlichen Umfeld lässt sich schnell feststellen, ob die App auch im realen, mobilen Kontext problemlos nutzbar ist oder ob die Umgebung die Nutzung beeinflusst – woraus sich wiederum spezielle Anforderungen an die Gestaltung der App ergeben.

User Centered Design: Kritischer Erfolgsfaktor in der App-Entwicklung

Ein essenzieller Erfolgsfaktor liegt in der Etablierung eines nutzerzentrierten Prozesses. Es geht nicht nur darum, einzelne Maßnahmen zur Verbesserung der Usability zu ergreifen, sondern vielmehr darum, die Bedürfnisse, Wünsche und Einschränkungen der Endnutzenden kontinuierlich in den gesamten Entwicklungsprozess einzubinden. Eine gängige Darstellung der iterativen Prozessschritte des User Centered Design Ansatzes basiert auf dem menschzentrierten Gestaltungsprozess nach DIN EN ISO 9241-210 (vgl. Abb. 10).

Ein solches Vorgehen führt nicht nur zu höherer Nutzerzufriedenheit, sondern senkt langfristig auch die Entwicklungskosten, etwa durch frühzeitiges Testen und die Vermeidung unnötiger Features. Änderungen im Konzeptstadium sind deutlich günstiger als nach dem Produkt-Launch. Besonders bei komplexen oder neuartigen Anwendungsfällen hilft die frühe Einbindung der Zielgruppe, echte Bedürfnisse zu identifizieren und gezielt zu adressieren.

Gerade in Märkten mit vielen ähnlichen Apps kann eine herausragende User Experience zum entscheidenden Differenzierungsmerkmal werden.

Natürlich gilt: Interviews, Tests und Prototyping kosten Zeit und Ressourcen – die sich mittel- bis langfristig meist auszahlen, aber gut begründet sein wollen. Tipps zur Argumentation liefert unser Webinar „War­um gute UX Ih­ren Um­satz stei­gert“.

Infografik die die vier Phasen des User-centered Design als iterativen Prozess darstellt.
Abb. 10. Der User-centered Design Prozess nach DIN EN ISO 9241-210

Abschließend lässt sich sagen: Eine App zu gestalten, die nicht nur funktioniert, sondern auch begeistert, ist keine leichte Aufgabe. Besonders die Bedürfnisse und Nutzungskontexte mobiler User zu erkennen und konsequent zu berücksichtigen, stellt viele Teams vor Herausforderungen – das weiß nicht nur Jakob Nielsen, sondern auch wir. Wahrscheinlich auch Sie? Stehen Sie vor einer ähnlichen Aufgabe? Lassen Sie uns sprechen.

Quellenangaben

Dieser Artikel basiert teilweise auf Informationen aus früheren Beiträgen des usabilityblog.de. Einige der ursprünglichen Artikel sind möglicherweise nicht mehr zugänglich.

Internet

1„Was zeichnet eine gute App aus?“ | Thorsten Wilhelm (2011) | usabilityblog.de

2„Anteil der Smartphone-Nutzer* in Deutschland in den Jahren 2012 bis 2023 und Prognose bis 2030“ | Statista (2024) | statista.de

3„App uninstall report – 2025 edition“ | AppsFlyer (2025) | appsflyer.com

4„10 Usability Heuristics for User Interface Design“ | Jakob Nielsen (1994) | nngroup.com

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360-Grad-Videos bieten spannende Möglichkeiten, um aus der Flut an Bewegtbildinhalten herauszustechen und mit ungewöhnlichen Perspektiven zu punkten. Dank den nativen Einbindungsmöglichkeiten bei YouTube und Facebook erkämpfen sich die 360 Grad Videos immer häufiger ihren Weg in die Marketing-Trickkiste. Neue 360-Grad-Kameras machen es möglich, dass ein 360-Grad-Video zu erstellen längst keine reine Profi-Angelegenheit mehr ist. Deshalb [...]

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Wir haben ein Recht mit Menschen zusammenzuarbeiten für die wir Produkte gestalten!

Schon mal gehört? Ist angelegt an das Statement von Raul Krauthausen zum Thema Inklusion:

Auch nicht-behinderte Menschen haben ein Recht darauf, mit behinderten Menschen zusammenzuleben!“.

Gelebte Inklusion, ohne jegliche Barrieren, auch jene im Kopf, ist eine Bereicherung für alle. Das gilt natürlich auch beim Gestalten digitaler Produkte & Services.

In dem Zuge möchte ich ein weiteres Zitat anführen:

„Barrierefreiheit ist für 10 % der Menschen unerlässlich, für 30 % notwendig und für 100 % nützlich (Anne-Marie Nebe).“

Nun werdet ihr, liebe Leser:innen, vielleicht denken:

  • Alter Hut!
  • Haben wir verstanden!
  • Digitale Barrierefreiheit ist Pflicht, es gibt formale Vorgaben, die halten wir ein.
  • Und zu unseren Nutzertests laden wir nun auch Menschen ein, die blind oder stark sehbehindert sind.

Reicht das aus?
Nein!

Mal abgesehen davon, dass die meisten Teststudios in zentralen Lagen unserer Großstädte im ersten Jahr der Wirksamkeit des Barrierefreiheitsstärkungsgesetzes alles andere als barrierefrei zugänglich sind (z.B. fehlende Ansage der Stockwerknummern in Fahrstühlen, keine taktil beschriftete Tasten in den Fahrstühlen), reicht es nicht aus Menschen mit Behinderungen in ein Teststudio einzuladen, sie dort zu beobachten und zu befragen.

Das ist klasse, keine Frage. Das ist super wertvoll, auch keine Frage.
Das darf im Sinne eines „Design for All“ aber nur ein Beginn sein!

Hast du schon einmal eine EMPATHY-Workation gemacht?

Wie wäre es, wenn du deine kommende Workation erweiterst. Nicht in Richtung Bildungsurlaub. Eher in Richtung (dazu-)lernen und Empathie steigern.

Empathie = Schlüsselfähigkeit für UX Designer:in!

Viele wissen über den Wert von Empathie. Insbesondere wenn wir den Anspruch haben für alle Menschen zu gestalten. Wir wissen: Empathie hat man oder halt nicht. Oder doch nicht? Natürlich kann man Empathie, Einfühlungsvermögen entwickeln. Und grad als UX Designer:in sollte man das tun. Eine „Empathy-Workation“ ist dabei äußerst hilfreich.

„DESIGN FOR ALL“ braucht Empathie für alle!

Es ist bereichernd, wenn es gelingt Empathie für Menschen mit Behinderungen zu haben. Oft fehlt uns jedoch der intensive Kontakt und tiefe Austausch mit Menschen mit Behinderungen, fehlen uns Gelegenheiten mit ihnen zu sprechen, sich intensiv auszutauschen, andere Perspektiven und Sichtweisen einzunehmen.

Wie kann eine Empathy-Workation dabei helfen?

Nehmen wir mal an, du willst verstehen und lernen, wie Menschen mit Behinderung leben, lernen und arbeiten, wie sie digitale Services nutzen, was ihnen dabei wichtig ist und welche Hürden es gibt. Du willst verstehen und lernen, wie du digitale Produkte und Services barrierefrei gestalten kannst, möchtest Ideen und Impulse erhalten.

Was liegt da näher als an Orten zu arbeiten, an denen du Menschen mit Behinderungen jeden Tag treffen kannst. Wo du mit ihnen zusammen arbeiten kannst, wo du mit ihnen Plätze zum Arbeiten, Kreativ-sein und zum Lernen teilen kannst.

Jene Orte gibt es: Sie bezeichnen sich als inklusive Coworking-Spaces.
Wie beispielsweise das TUECHTIG – Raum für Inklusion in Berlin oder das weserwork im wundervollen Bremen.

Zusammenkommen ist ein guter Beginn, zusammenarbeiten ist ein Fortschritt, zusammenleben ist ein Erfolg!

Wie wäre es, wenn du im TUECHTIG oder weserwork immer mal wieder arbeitest, jene Cowoking-Spaces als 3. Arbeitsort neben deinem zu Hause und Büro nutzt?

  • Dort kannst du mit Menschen mit Behinderungen arbeiten, lernen, leben.
  • Dort kommst du leicht ins Gespräch mit Menschen mit Behinderungen und lernst dazu, entwickelst Empathie und Freude am Gestalten mit und für Menschen mit Behinderungen.
  • Dort fällt es dir leicht zusammen mit Menschen mit Behinderungen abseits der Arbeit und Arbeitszeit Zeit zu verbringen, gemeinsam Spaß zu haben und sich (leider auch) gemeinsam über Barrieren im Alltag zu ärgern.

Klingt gut? Tue es, probiere es aus, mach’s möglich!

Von „Wir laden ab nun blinde Menschen zu unseren Nutzertests ein!“ hin zu einer Empathy-Workation ist es nur ein kleiner Schritt. Den zu gehen, das sollte einfach gelingen, wenn du bereits Nutzertest mit Menschen mit Behinderungen durchführen kannst.

Noch ist das aber, auch im Jahr 2025, die Ausnahme, nicht die Regel!

Was kannst du, liebe-/r UX Designer:in tun, die/der du dein Recht mit Menschen mit Behinderungen zusammenzuarbeiten nicht durchsetzen kannst? Nicht durchsetzen kannst, weil dein Unternehmen nur tut was Pflicht ist, nicht mehr.

Wie wäre es, wenn du dich vereinst mit anderen, anderen denen es ähnlich geht, und ihr euch die Kosten für die Nutzertests teilt? Wenn ihr „gemeinsam“ forscht?

Der A11y-Omnibus = Für mehr Empathie gemeinschaftlich forschen!

Ganz sicher liegt ein Grund keine Nutzertests mit Menschen mit Behinderungen anzusetzen in den höheren Kosten und dem höheren Koordinationsaufwand im Projektmanagement.

Viele dieser Kosten sind Fixkosten und können daher in einem gemeinschaftlichen (Forschungs-)Projekt, können durch den Zusammenschluss mehrere Unternehmen deutlich reduziert werden.

Die Idee hinter dem A11y-Bus: In einer Testsession werden mehrere digitale Services aus verschiedenen Unternehmen „unter die Lupe“ genommen (=Omnibus-Ansatz). Auf diese Weise werden die Fixkosten untereinander aufgeteilt.

Alle Unternehmen die teilnehmen bekommen Antworten auf Fragen wie …

  • Werden relevante, zielführende Informationen zügig gefunden?
  • Ist die Gestaltung der Menüs, die Kategorisierung der Inhalte nachvollziehbar und nutzerfreundlich bedienbar?
  • Sind Texte, Fotos, Abbildungen und Grafiken verständlich und übersichtlich aufbereitet?
  • Gibt es Barrieren, die derart groß sind, dass die Nutzenden nicht ohne Hilfe weiterkommen?
  • Bereitet es den teilnehmenden Menschen mit Behinderungen Freude das digitale Produkt, den digitalen Service zu nutzen?

Viel Wert, Antworten auf diese Fragen – und mit einem Omnibus-Ansatz für relativ geringere Kosten zu haben. Also: Einsteigen bitte, verbündet euch!

Einfach mal machen, es könnte ja richtig gut werden!

Wisst ihr noch, wie das mit dem „Usability-Testessen“ begann?
Es gab eine kleine, aktive „Starter-Community“, die sowohl eine Herausforderung als auch einen Bedarf erkannte.

Von Darmstadt aus, von der Agentur „quäntchen + glück“ initiiert und gestartet, verbreitete sich das Testessen schnell in andere Städte. Der Ansatz wurde von der UX-Community und vielen Unternehmen begeistert aufgenommen.

Heute ist es wieder, heute ist es immer noch ein etabliertes Format, das in vielen deutschen Städten stattfindet. Kollegial gestaltet, partnerschaftlich ausgerichtet und als gemeinschaftliche Projekt gepflegt.

Kann man nicht 1zu1 übertragen, ist aber eine schöne Geschichte, um mir und euch Mut zu machen die Idee eines A11y-Omnibus umzusetzen. Kollegial und partnerschaftlich.

Ich bin dabei. Ich freue mich über jede, über jeden, die/der einfach mal loslegen mag, die/der mit mir beginnt eine „Starter-Community“ zu formen, erste Angebote zu unterbreiten, umzusetzen, Bedarfe zu analysieren, das Konzept weiterzuentwickeln und zu etablieren.

Sprecht mich einfach an, wenn ihr mitmachen wollt.

 

Der Beitrag Wir haben ein Recht mit Menschen zusammenzuarbeiten für die wir Produkte gestalten! erschien zuerst auf Nutzerbrille.

UX Personas: Schlüssel zur nutzerzentrierten Produktentwicklung

Menschen in den Fokus der Produktentwicklung zu rücken, wie es das Human Centered Design (HCD) vorsieht, heißt auch: sich klarmachen, wer diese Menschen sind. Und wie wir sie kennenlernen. Im Herzen von HCD steht die unerschütterliche Fokussierung auf die Nutzenden – und genau hier spielen UX Personas eine entscheidende Rolle. Diese fiktiven, doch auf realen Daten basierenden Charaktere dienen als Fixpunkte im gesamten Designprozess, um Produkte und Dienstleistungen nicht nur funktional, sondern auch emotional und praktisch an die Bedürfnisse der späteren Nutzenden anzupassen. Im folgenden Beitrag erfahren Sie:

Inhalt

Was sind Personas?

Personas sind ein zentrales Werkzeug im User Centered Design und spielen eine entscheidende Rolle in der nutzerzentrierten Produkt- und Anwendungsentwicklung. Diese fiktiven Charaktere repräsentieren eine Gruppe Nutzender und basieren auf quantitativen und qualitativen Daten. Sie helfen dabei, sich auf die Bedürfnisse einer Gruppe Nutzender zu konzentrieren. Mit zugewiesenen Namen und Gesichtern machen Personas die Zielgruppen für Entwickler*innen und Designer greifbar und fördern so eine präzise Ausrichtung der Entwicklung (vgl. Abb.1.).

Die Erstellung von Personas hilft, Entwicklungen nicht aufgrund von irrelevanten Annahmen zu tätigen, sondern auf einer fundierten quantitativen und qualitativen Datenbasis. Seit ihrer Popularisierung durch Alan Cooper im Jahr 1999 sind sie nicht nur ein Eckpfeiler in der Produktentwicklung, sondern auch ein wichtiges Kommunikationsmittel innerhalb von Teams und Unternehmen. Zudem bilden sie die Grundlage für viele weitere Forschungsansätze im Bereich des User Research.

Die Erstellung von Personas hilft, Entwicklungen nicht aufgrund von irrelevanten Annahmen zu tätigen, sondern auf einer fundierten Datenbasis. Seit ihrer Popularisierung durch Alan Cooper im Jahr 1999 sind sie nicht nur ein Eckpfeiler in der Produktentwicklung, sondern auch ein wichtiges Kommunikationsmittel innerhalb von Teams und Unternehmen, um sich darüber zu verständigen: Wer sind unsere Nutzenden?

Die Rolle von Personas in der Nutzerforschung

Personas enthalten Namen, Bilder, persönliche Daten, Einstellungen und Verhaltensweisen und erhalten durch Fotos und Lebensläufe eine persönliche Note, die es einfacher macht, sich mit ihnen zu identifizieren und sie als reale Stakeholder zu betrachten. Sie bieten eine gemeinsame Basis, um über „die Nutzenden“ zu sprechen, und helfen, sich in Entscheidungsprozessen auf die Zielgruppen zu fokussieren. Die individuellen Profile können Attribute wie soziodemografische Angaben, Intentionen und Aufgaben, Ziele und Verhaltensweisen, Pain und Pleasure Points, Surfrevier und Wettbewerber, Budget, Ausgabevolumen sowie Risikobereitschaft enthalten.

Durch den Einsatz von Personas und Methoden wie dem Customer Journey Mapping verstehen Unternehmen besser die Wünsche und Erwartungen ihrer Kunden. Dieser Ansatz hat sich weit über die Softwareentwicklung hinaus etabliert und bewährt sich in vielfältigen Bereichen wie Hardware, Dienstleistungen und Marketing. Personas dienen als Ankerpunkt für neue Entwicklungen und sind bei jeder nutzerbezogenen Fragestellung im Entwicklungsprozess unverzichtbar und leisten einen wertvollen Beitrag zur Produktqualität.

Eine Infografik die erklärt was eine Persona ausmacht und welche Rolle eine Persona in der Produktentwicklung spielt.
Abb.1. Begriffserklärung Persona

UX Personas beispielhaft: Marcos Einfluss auf eine Fitness-App

Nehmen wir als Beispiel “Marco”, eine Persona für eine Fitness-App. Marco ist Mitte 30, arbeitet in einem Bürojob und sucht nach Wegen, seine Fitnessziele trotz eines vollen Terminkalenders zu erreichen. Das UX-Team hat Marco auf Basis von Nutzerforschungen erstellt, um ein tiefes Verständnis dafür zu entwickeln, wie die App gestaltet sein muss, damit sie für Menschen wie Marco attraktiv und nützlich ist. Das Team entscheidet sich, Funktionen wie kurze, effektive Workouts, Erinnerungen und personalisierte Trainingspläne zu integrieren, um genau auf Marcos Bedürfnisse einzugehen.

Personas wie Marco sind deshalb so wertvoll im HCD, weil sie dem Design- und Entwicklungsteam helfen, über abstrakte Daten hinaus zu denken und sich wirklich in die Nutzenden hineinzuversetzen. Sie fördern Empathie und Verständnis innerhalb des Teams und sorgen dafür, dass Entscheidungen stets mit Blick auf die tatsächlichen Nutzenden getroffen werden. Durch die Orientierung an den spezifischen Bedürfnissen und Wünschen der Personas können Produkte erschaffen werden, die nicht nur technisch ausgereift, sondern auch im Alltag der Nutzenden tief verankert und geschätzt sind.

Wie setzt man Personas ein?

Die Einsatzmöglichkeiten von Personas in der Produkt- und Anwendungsentwicklung sind vielfältig und bieten einen tiefgreifenden Mehrwert, indem sie eine fokussierte und nutzerzentrierte Perspektive in den Entwicklungsprozess einbringen. Gründe für den Einsatz von Personas sind unter anderem:

  • Fokus des Teams auf die wesentlichen Nutzergruppen
  • Identifikation und Empathie mit den Nutzergruppen
  • Reduktion von Fehlannahmen und Missverständnissen bezüglich der Zielgruppen
  • Ausrichtung von Marketing, Produktentwicklung, Testing und Design
  • Grundlage für Entscheidungen

Personas dienen primär dazu, das gesamte Team auf die wesentlichen Nutzergruppen zu konzentrieren und erleichtern die Identifikation mit diesen durch die Bereitstellung eines Namens, eines Gesichts und oft auch einer Geschichte. Dies ermöglicht eine emotionalere und menschlichere Herangehensweise an Design- und Entscheidungsprozesse, da Personas unsere Fähigkeit, soziale Informationen zu verarbeiten, ansprechen und mehrdimensional in unserem Kopf abgespeichert werden.

Personas sind ein unerlässliches Kommunikationsmittel innerhalb von Unternehmen, das hilft, eine einheitliche Definition der Nutzenden zu schaffen und Missverständnisse zwischen verschiedenen Teams oder Abteilungen zu minimieren. Sie fördern eine gemeinsame Sprache, wenn es um die Zielgruppe geht, und ermöglichen es, sich in Entscheidungen besser auf die Nutzenden zu fokussieren. Ihre Anwendung reicht von der Unterstützung bei der Produktentwicklung und im Marketing bis hin zu spezifischen Anwendungen in Design-Entscheidungen, bei denen anhand einer Prioritäten-Matrix die Relevanz von Features für bestimmte Personas bewertet wird.

“Unsere Product Owner sind allesamt Fachexpert*innen; die kennen ihre Domäne und bringen somit auch die Nutzersicht mit ein.”

Deutscher Mittelständler

Personas spielen auch eine entscheidende Rolle bei der Gestaltung von Customer bzw. User Journey Maps, indem sie aufzeigen, wie und wo Nutzende mit dem Produkt in Kontakt kommen, und helfen, Begeisterungsmöglichkeiten und potenzielle Probleme zu identifizieren. Für Usability Tests können Probanden gezielt nach ihrer Zugehörigkeit zu bestimmten Personas ausgewählt werden, um die Wirksamkeit und Benutzerfreundlichkeit spezifisch designter Features zu testen.

Um Personas wirkungsvoll einzusetzen, ist es wichtig, dass Stakeholder von Anfang an einbezogen werden, um Akzeptanz und Verständnis für die Methode zu schaffen und sicherzustellen, dass die unterschiedlichen Anforderungen berücksichtigt werden. Die Ziele und Attribute einer Persona, wie z. B. Gerätenutzung, Einkaufsverhalten und demographische Daten, sollten sorgfältig festgelegt werden, um sie später effektiv ansprechen und targeten zu können. Eine fundierte Datengrundlage, bestehend aus quantitativen und qualitativen Befragungen, ist essenziell, um Personas nicht nur als kurzfristiges Werkzeug, sondern als langfristige Grundlage für weitreichende Entscheidungen zu etablieren.

Wie erstellt man Personas?

Der Prozess der Persona-Erstellung beginnt grundlegend mit der Definition einer klaren Zielsetzung. Es ist entscheidend zu verstehen, was mit den Personas erreicht werden soll: Geht es darum, Produktentscheidungen zu beeinflussen, das Marketing zu unterstützen oder das Design zu leiten? Diese Zielsetzung bestimmt nicht nur die Richtung der Recherche, sondern auch die Tiefe der Charakterentwicklung.

Qualitativ oder quantitativ Daten erheben?

Ein häufiger Irrtum in der Erstellung von Personas ist der Ansatz, diese lediglich auf Basis von Annahmen zu entwickeln. Unsere Agenturerfahrung zeigt, dass eine solide Datengrundlage – sei sie quantitativ oder qualitativ – unerlässlich ist, um aussagekräftige und effektive Personas zu schaffen. Ein oft diskutiertes Dilemma in der Persona-Entwicklung ist die Reihenfolge der Datenmethodik: Sollte die qualitative Erhebung vor oder nach der quantitativen Datenerhebung stattfinden? (Vgl. Abb. 2.)

    Argumente für eine qualitative Erhebung vor der quantitativen:

  • Tieferes Verständnis
    Durch frühe qualitative Interviews können tiefe Einsichten in die Motivationen und Bedürfnisse der Nutzenden gewonnen werden, die dann die Erstellung eines zielgerichteten und relevanten Fragebogens für die quantitative Erhebung leiten.
  • Hypothesengenerierung
    Qualitative Daten helfen, Hypothesen zu formulieren, die anschließend quantitativ überprüft werden können.
    • Argumente für eine qualitative Erhebung nach der quantitativen:
  • Verfeinerung
    Quantitative Daten bieten eine breite Basis, die es ermöglicht, spezifische Muster und Trends zu erkennen, die dann durch qualitative Interviews vertieft werden können.
  • Zielgerichtete Fragen
    Nachdem durch quantitative Methoden bereits eine Grundlage geschaffen wurde, können qualitative Interviews gezielter und fokussierter durchgeführt werden, um spezifische Erkenntnisse zu vertiefen.
Ein Diagramm, das zwei Prozessabläufe zur Erstellung von Personas zeigt, indem qualitative und quantitative Erhebungen in unterschiedlicher Reihenfolge kombiniert werden.
Abb. 2. Prozess zur Erstellung einer Persona mit verschiedenen Möglichkeiten quantitative und qualitative Erhebungen zu verbinden.

Prozess der Persona-Erstellung

In unserem Agentur-Alltag folgen wir einem etablierten Prozess (Vgl. Abb. 3.), der idealtypisch wie folgt strukturiert ist:

  1. Auftaktworkshop: Zielsetzung
  2. Quantitative Erhebung: Fragebogen
  3. Auswertung: Clusterung der Daten & Erstellung von Draft-Personas/Customer Journey Maps
  4. Qualitative Erhebung: Tiefeninterviews
  5. Visualisierung: Ausgestaltung der Personas
Ein Ablaufdiagramm, das den Prozess der Erstellung von Customer Journey Maps und Personas in fünf Phasen beschreibt: Auftaktworkshop, quantitative Erhebung, Customer Journey Mapping, qualitative Erhebung und abschließend Visualisierung und Vermittlung.
Abb. 3. Ablaufdiagramm des Prozess der Erstellung von Customer Journey Maps und Personas in fünf Phasen.

Idealtypisch bedeutet, wir sind uns bewusst, dass jede Kundenanforderung einzigartig ist, es gibt immer Stellschrauben, die an die spezifischen Bedürfnisse unserer Kund*innen angepasst werden. Oftmals ist z. B. im B2B-Bereich eine individuell angepasste Vorgehensweise erforderlich, da hier meist nicht genügend Personen für eine umfangreiche quantitative Erhebung zur Verfügung stehen. In solchen Fällen muss der Prozess flexibel angepasst werden, um den spezifischen Anforderungen unserer Kund*innen gerecht zu werden.

1. Auftaktworkshop: Zielsetzung

Der erste Schritt bei der Erstellung von Personas ist die Festlegung der Ziele. Es ist entscheidend zu definieren, welche Rolle die Personas für das Unternehmen oder die Anwendung spielen sollen. Dabei geht es darum, genau zu überlegen, welche Aspekte der Nutzererfahrung oder des Nutzerverhaltens durch die Personas beleuchtet werden sollen (vgl. Abb.4.). Mögliche Fokusbereiche können das Einkaufsverhalten (z. B. Schnäppchenjäger*in vs. Premiumkäufer*in), die Gerätenutzung (Smartphone, Laptop etc.), die Internetaffinität oder spezifische Hobbys und Interessen sein. Diese Zielsetzung ist maßgeblich für den gesamten Prozess und bestimmt, welche Daten erhoben und wie diese analysiert werden.

Im Rahmen des Auftaktworkshops, der eine zentrale Rolle im Prozess spielt, werden die Ziele, Anforderungen und Wünsche, die die Persona erfüllen sollen, gemeinsam festgelegt. Wichtig ist hierbei die Einbeziehung aller relevanten Stakeholder aus verschiedenen Abteilungen. Dies stellt sicher, dass die unterschiedlichen Perspektiven und Anforderungen im Unternehmen berücksichtigt werden und schafft von Beginn an ein gemeinsames Verständnis sowie Begeisterung für die Methode. Es gilt, die Ziele so konkret wie möglich zu definieren, um die Grundlage für die folgenden Schritte zu schaffen.

Eine Flipchart und zwei Pinnwände mit handgeschriebenen Notizen und farbigen Moderationskarten, die Ideen und Kategorien wie Aktivitäten, Gedanken/Emotionen und Stolpersteine darstellen.
Abb. 4. Workshop-Ergebnis zur Erstellung von Personas

2. Quantitative Erhebung: Fragebogen

Nach der Zieldefinition folgt die quantitative Datenerhebung. Hierbei wird ein Fragebogen entwickelt, der auf den vorher festgelegten Themenbereichen basiert. Bei der Gestaltung des Fragebogens ist es wichtig, sowohl aktive als auch beschreibende Variablen zu berücksichtigen. Aktive Variablen helfen dabei, Cluster zu bilden, die später die Grundlage für die verschiedenen Personas darstellen, während beschreibende Variablen dazu dienen, diese Personas mit weiteren Informationen und Tiefe anzureichern.

Der Fragebogen kann über verschiedene Kanäle verteilt werden – online, über Newsletter, Panels oder sogar direkt vor Ort, um eine breite Datenbasis zu schaffen. Ziel ist es, eine möglichst große Anzahl an Teilnehmenden zu erreichen, um valide Daten zu gewinnen. Eine Stichprobengröße von mindestens 1.000 Personen wird empfohlen, um eine aussagekräftige Analyse und die Entwicklung valider Personas zu gewährleisten. Dieser Schritt ist entscheidend, um ein fundiertes Verständnis der Zielgruppe zu erlangen und spekulative Annahmen zu vermeiden.

3. Auswertung: Clusterung der Daten & Erstellung von Draft-Personas/Customer Journey Maps

Die statistische Analyse der erhobenen quantitativen Daten ist der nächste kritische Schritt. Mittels Verfahren wie der hierarchischen Clusteranalyse und der Clusterzentrenanalyse werden die Daten ausgewertet, um trennscharfe Cluster zu identifizieren (vgl. Abb.5.). Diese Cluster stellen die Basis für die vorläufigen Entwürfe der Personas dar. Die Anzahl der identifizierbaren Cluster hängt von der Datenlage ab und kann variieren. Nach der Clusterbildung werden diese durch die beschreibenden Variablen angereichert, wodurch die Personas langsam Gestalt annehmen und spezifische Charakteristika und Bedürfnisse der Nutzergruppen sichtbar werden.

Diese Phase ist essenziell, um aus der Masse an Daten gezielte Nutzerprofile zu extrahieren, die repräsentativ für die verschiedenen Segmente der Zielgruppe sind (vgl. Abb.6.). Die angereicherten Cluster bieten ein erstes, fundiertes Bild der Personas, das in den folgenden Schritten, z. B. in Form von Customer Journey Maps weiter verfeinert wird (vgl. Abb.7.). Diese analytische Herangehensweise ermöglicht es, über reine Annahmen hinauszugehen und Personas auf der Basis realer Nutzerdaten zu entwickeln.

Drei Diagramme, die kanonische Diskriminanzfunktionen visualisieren und Cluster mit unterschiedlichen Farben sowie Gruppenzentren als Quadrate darstellen um verschiedene Segmente der Zielgruppe zu zeigen
Abb. 5. Clusteranalyse zur Segmentierung der Zielgruppe
Ein Template für eine Customer Journey Map, das verschiedene Phasen, Aktionen, Gedanken, Geräte, Emotionen und Potenziale einer Persona strukturiert darstellt.
Abb. 6. Template einer Customer Journey Map

4. Qualitative Erhebung: Tiefeninterviews

Um die aus den Clustern entwickelten Draft-Personas zu vertiefen und weiter auszuarbeiten, werden qualitative Daten mittels Tiefeninterviews gesammelt. Die Teilnehmenden für diese Interviews werden basierend auf den quantitativ ermittelten Eigenschaften der Cluster ausgewählt. Ziel dieser Interviews ist es, ungeklärte Bereiche zu beleuchten und die Personas mit zusätzlichen Informationen, echten Zitaten, Wünschen und Einstellungen anzureichern.

Die Tiefeninterviews können in verschiedenen Umgebungen durchgeführt werden, einschließlich Labors oder den Wohnungen der Teilnehmenden, um ein besseres Verständnis für den Kontext der Produkt- oder Service-Nutzung zu erhalten. Diese qualitative Forschungsphase ist entscheidend, um die Personas nicht nur mit Daten, sondern auch mit realen Geschichten und Emotionen zu füllen. Sie ergänzt die quantitative Analyse und trägt dazu bei, ein vollständiges und nuanciertes Bild der Zielgruppen zu zeichnen (vgl. Abb.8.).

Ein Trichterdiagramm, das die Kombination aus qualitativen und quantitativen Daten visualisiert, um Personas zu erstellen und auszugestalten.
Abb 7. Trichterdiagramm zur Kombination qualitativer und quantitativer Daten

5. Visualisierung: Ausgestaltung der Personas

Im letzten Schritt werden die Personas graphisch ausgearbeitet. Dies umfasst die Erstellung von Sedcards oder ähnlichen Visualisierungen, die die Personas lebendig werden lassen. Die visuelle Darstellung hilft dem Entwicklungsteam und anderen Stakeholdern, sich die Personas besser vorzustellen und fördert die Empathie mit den repräsentierten Nutzergruppen. Für diesen Prozess können verschiedene Layout-Konzepte genutzt werden, um die Personas ansprechend und informativ zu gestalten.

Die graphische Ausarbeitung bildet den Abschluss des Persona-Erstellungsprozesses und macht die Personas zu einem greifbaren und nutzbaren Werkzeug im Entwicklungsprozess. Die visuell und inhaltlich reichhaltigen Personas dienen als ständige Erinnerung an die Bedürfnisse und Wünsche der Nutzenden und unterstützen eine nutzerzentrierte Entwicklung über den gesamten Produktlebenszyklus hinweg.

Fotos von Papp-Aufstellern, die Personas darstellen, um diese im Arbeitsumfeld zu visualisieren und greifbar zu machen.
Abb. 8. Papp-Aufsteller zur Visualisierung von Personas
Eine Collage, die verschiedene Ansätze zeigt, Personas zu visualisieren, darunter Moodboards, Comics und Videos, um deren Eigenschaften und Lebenswelt anschaulich darzustellen.
Abb. 9. Beispielhafte Visualisierungen von Personas
Eine detaillierte, tabellarische Darstellung einer komplexen Customer Journey, die Phasen, Bedürfnisse, Aktivitäten, Erwartungen, emotionale Zustände und Verbesserungspotenziale umfasst.
Abb. 10. Detaillierte tabellarische Customer Journey Map
Eine kombinierte Darstellung einer Personas-Sedcard und Customer Journey, die Aktivitäten, Stolpersteine, Emotionen sowie Handlungsmöglichkeiten visuell integriert.
Abb 11. Kombination von Persona und Customer Journey
Eine Personas-Sedcard mit Informationen zu Plattformnutzung, sozialen Netzwerken, genutzten Geräten, wichtigen Faktoren und einer detaillierten Beschreibung der Persona.
Abb. 12 Persona Sedcard

Wie intergriert man Personas ins Unternehmen?

Die Präsentation und Nutzung ausgearbeiteter Personas in Unternehmen ist ein kreativer und vielschichtiger Prozess, der darauf abzielt, die Personas für alle Beteiligten greifbar und verständlich zu machen. Sobald die Eigenschaften und Einstellungen der Personas definiert sind, werden sie mit einem Namen und einem Bild versehen, um sie besser visualisieren zu können. Zusätzliche Attribute wie Biographien oder Zitate verstärken die Identifikationsmöglichkeiten. Die Präsentation erfolgt nicht in langen Texten oder Tabellen, sondern durch ansprechende grafische Ausgestaltungen. Um Personas im Alltag allen Stakeholdern zu vergegenwärtigen, eignen sich:

  • Sedcards sind quasi Steckbriefe im DIN A5- oder A4-Format und ein- oder beidseitig bedruckt: Auf diesen werden die wichtigsten Attribute einer Persona samt Bild aufgearbeitet.
  • Tabellarische Darstellung von Personas ist eine Option, denn so werden alle Personas nebeneinander dargestellt und sind auf einen Blick zu erfassen. Sie können so schnell verglichen werden.
  • Comics, Plakate und Moodboards können die die Lebenswelt der Personas einfangen und beschreiben.
  • Bilder der Personas in Form von Pappaufstellern im Büro. Bildschirmhintergründe am PC halten die Personas immer präsent.
  • Ganze Lebenswelten der Persona. Wenn es etwas mehr sein darf, können auch die gesamten Lebenswelten von den Personas nachgebaut werden – oder Ausschnitte davon, wie der Inhalt der Handtasche (von Personas einer Kosmetikmarke) oder des Koffers (für Personas eines Reiseanbieters).

Nach der Fertigstellung der Personas beginnt die eigentliche Arbeit: ihre aktive Integration und Verbreitung im Unternehmen. Dazu gehören Informationsveranstaltungen, Workshops, die Ausstattung der Beschäftigten mit Sedcards, die Erstellung von Imagevideos, Platzierung von Erinnerungshilfen wie Pappaufstellern und die Einführung von „Persona-Paten“. Diese Maßnahmen zielen darauf ab, das Bewusstsein und die Akzeptanz für die Personas im Unternehmen zu erhöhen und sicherzustellen, dass sie im Unternehmenskontext aktiv gelebt werden.

Für eine erfolgreiche Verankerung der Personas im Unternehmen ist es wichtig, eine Strategie zur Verbreitung zu entwickeln, die auf die spezifischen Bedürfnisse und Strukturen des Unternehmens zugeschnitten ist.

Personas dienen als wertvolle Instrumente in verschiedenen Bereichen des Unternehmens, von der Produktentwicklung über das Marketing bis hin zum Design und Requirements Engineering. Sie ermöglichen es Teams, sich besser in ihre Zielgruppen hineinzuversetzen, relevante Funktionen und Inhalte zu priorisieren und Produkte sowie Kampagnen effektiver auf die Bedürfnisse der Nutzenden auszurichten. Durch die aktive Nutzung und kontinuierliche Einbindung der Personas in den Entwicklungs- und Marketingprozess können Unternehmen sicherstellen, dass Investitionen zielgerichtet getätigt werden und dass Produkte und Dienstleistungen erfolgreich auf die Bedürfnisse und Wünsche ihrer Nutzenden abgestimmt sind.

Personas aktuell halten

Entscheidend bleibt, entwickelte Personas regelmäßig zu aktualisieren, um kontinuierliche Nutzerzentrierung sicherzustellen. Wie die Welt um uns herum, verändern sich auch diejenigen, denen Sie Ihr Produkt anbieten. Deshalb müssen Personas regelmäßig auf ihre Gültigkeit und Akkuratesse überprüft werden.

Insbesondere wenn sich neue technische Geräte oder Kommunikationsformen etablieren, sollten Sie reagieren und die Personas anzupassen. Je nach technischer Entwicklung oder auch abhängig von der eigenen Produktpalette und Weiterentwicklung empfehlen wir, Personas alle zwei Jahre, besser sogar jedes Jahr zu reevaluieren – und im Bedarfsfall anzupassen.

Fazit

Wir hoffen, wir konnten zeigen, wie der Einsatz von Personas in Unternehmen in diversen Entscheidungsprozessen Mehrwerte generiert – im besten Fall die Produktentwicklung regelrecht verändert, indem echte menschliche Bedürfnisse und Verhaltensweisen in den Mittelpunkt gestellt werden.

Aus unserer Sicht sind User Personas unverzichtbar, um Entscheidungsträger*innen, Beschäftigten und Teams eine klare Richtung zu geben und deren Entscheidungen auf eine solide, empathische Grundlage zu stellen.

Wer mit Personas arbeitet, verinnerlicht eine kontinuierliche Auseinandersetzung mit den Bedürfnissen und Wünschen der Zielgruppen. Insbesondere heutzutage, wo sich aufgrund von technischen und gesellschaftlichen Entwicklungen die Welt kontinuierlich wandelt, kann eine stetige Aktualisierung und das lebendige Halten von Personas die Relevanz und Effektivität in der Produktentwicklung sichern.

Unser Ziel war es, mithilfe von konkreten inhaltlichen und visuellen Beispielen sowie Hinweisen zu allen Schritten des Erstellungsprozesses einen guten Startpunkt zu geben, wie Sie Personas effektiv in Ihrem Unternehmen implementieren und nutzen können.

Was denken Sie? Sind wir unserem Ziel nahegekommen? Kommentieren können Sie weiter unten. Wir freuen uns darauf.

Quellenangaben

Dieser Artikel basiert teilweise auf Informationen aus früheren Beiträgen des usabilityblog.de. Einige der ursprünglichen Artikel sind möglicherweise nicht mehr zugänglich.

Internet

„Arbeiten mit Personas: Wie führt man Personas erfolgreich in Unternehmen ein?“ | Marie Jana Tews (2016) | usabilityblog.de

„Arbeiten mit Personas: Wer nutzt Personas, wie und wofür?“ | Marie Jana Tews (2017) | usabilityblog.de

„Whitepaper Personas – Alles was ich wissen muss“ | Joanna Oeding (2018) | usabilityblog.de

„Personas erstellen: Quantitativ oder qualitativ zuerst?“ | Joanna Oeding (2019) | usabilityblog.de

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