Corporate Design in der Praxis

Für das DRIVE. Volkswagen Group Forum in Berlin entwickelte Strichpunkt eine eigene Corporate Identity. Dabei musste die Designagentur die Balance zwi­schen der Nähe zum Volkswagen Konzern und einem individuellen Markenauftritt halten.

Corporate Design, Strichpunkt

Alle an einem Tisch: Das hält die Hierarchien flach und sorgt dafür, dass auch mal projektfremde Menschen einen Blick auf Entwürfe werfen können.

 

Der Umbau in der Berliner Friedrich­stra­ße 84/Unter den Linden war bereits in vol­lem Gange, als die Volkswagen AG die De­signagentur Strich­punkt nach ei­nem Pitch mit der Entwicklung und Reali­sie­rung der CI sowie des CDs für das DRIVE. Volkswagen Group Forum in Berlin beauftragte. Im Jahr 1999 hatte das Automobil Forum, wie es damals hieß, seine Türen als eine Art Showroom für einige der Au­tomarken des Konzerns geöffnet. 2014 war es Zeit für einen Neuanfang: Das Gebäude wurde kom­plett umgebaut, der Name wan­delte sich zu DRIVE. Volkswa­gen Group Forum, und auch die inhaltliche Ausrichtung sollte sich ändern.

 

Kommunizieren statt präsentieren

 

Zunächst setzte sich das Strichpunkt-Team mit der Frage nach Rolle und Auf­gabe des künftigen Volkswagen Group Forums auseinander. Wofür sollte das DRIVE in Zukunft stehen? Um eine Identität zu entwi­ckeln, muss man die richtigen Fragen stellen. Schau­fenster oder Ort der Begegnung? Autohaus oder Bot­schaft? Repräsentativ oder relevant?

Die Erkenntnis nach diesem Prozess: Das DRIVE soll Antworten geben auf alle Fragen rund um das Thema Mobilität. Durch die Vielfalt der unterschiedli­chen Marken. Und mit einer Stimme. Kurz: Im DRIVE wird die Welt der Volkswagen Group erlebbar.

»Die Aufgabe des DRIVE besteht eben nicht nur in der Präsentation der Konzern­marken, sondern auch darin, Themen rund um Mobilität zu kom­munizieren«

erklärt Tobias Nusser, Creative Director und Leiter des Standorts Berlin bei Strichpunkt. »Alle drei Monate gibt es eine neue Ausstellung, die jedesmal eine andere Marke und einen anderen The­­menschwerpunkt in den Mittelpunkt der Kommunikation rückt.«

Zurzeit beispielsweise gibt Porsche unter dem Ti­tel »Faszination Sportwagen – The Future of Performance« Einblick in die Unter­neh­mens­tradition und stellt zugleich seine Vision des zukünftigen sportlichen Fahrens und Denkens vor.

 

Mobilität visualisieren

 

Wie leitet man aus diesen Erkenntnissen ein Cor­po­rate Design ab? Die Kreativen ver­t­ieften sich intensiv in das CD des Volkswa­gen Konzerns, um herauszufinden, wie sich durch den Umgang mit bestehenden Elementen und die Addition zusätzlicher Bausteine ein Markenauftritt gestalten lässt, der trotz aller Individualität auch Ver­wandt­schaft zum Konzern-Corporate-Design zeigt.

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Mahlzeit! Teil des Auftrags war die Gestaltung des Auf­tritts der beiden Restaurants Brotzeit und Zeitgeist, die zum DRIVE Forum gehören.

»Rund um das Thema Mobilität haben wir sehr viel ausprobiert und uns dabei im­mer wieder gefragt: Was ergibt ein schlüssiges Gesamtkonzept und wie lässt sich das angemessen visualisieren?«, berichtet Strichpunkt Senior Art Director Nils Jaedicke.

»Es geht ja nicht nur um die Automo­bilität, sondern auch um die Beweglichkeit im Kopf. Wir arbeiten gerne mit Assoziationsfeldern – Bewegung, Veränderung, Wandel – und nähern uns über solch einen assoziativen Weg einer visuellen Lösung.«

Tobias Nusser, Nils Jaedicke und Strich­punkt-Grafikerin Johanna Schumacher, die inzwischen zum Team hinzugestoßen war, skizzierten viele Ansätze, um Bewegung, Beweglichkeit, Mobilität und Vielfalt darzustellen und gleichzeitig die Verwandt­schaft zum Konzern zu behalten. Irgendwann kamen sie auf den Pfeil – ein schlüssiges Symbol für alles rund um das Thema Mobilität. Und so gibt es – den zwölf Marken im Konzern entsprechend – genau zwölf unterschiedliche Pfeile, die das Kernsymbol des DRIVE-Corporate-Designs bilden.

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Zwischen Freiheit und Vorgaben

 

Das Briefing schrieb fest, dass das DRIVE die Hausschriften des Volkswagen Konzerns, TheSans und Utopia, und möglichst auch die Farben verwenden sollte. Daran hielt sich Strichpunkt, veränderte jedoch den Umgang mit diesen Bestandteilen. Wie, erklärt Nils Jaedicke: »Wir ge­brau­chen nur TheSans, die wir statt in Grau in Schwarz setzen. Hinsichtlich der Farben sind wir ganz dicht drangeblieben, die Blau- und Grautöne entsprechen den Kon­zernfarben, die wir um ein leuchtendes Mint und ein nicht minder leuchtendes Gelb ergänzten.«

»Wir arbeiten bei Strichpunkt gerne mit Assoziationsfeldern – Bewegung, Veränderung, Wandel – und nähern uns über solch einen assoziativen Weg einer visuellen Lösung« Nils Jaedicke, Senior Art Director bei Strichpunkt in Berlin

Wichtig war den Gestaltern, dem Kunden zu erklären, warum das Corporate De­sign des DRIVE vom sehr zurückhal­ten­den Erscheinungsbild des Volkswagen Kon­zerns ab­­wei­chen muss. Denn damit es im lauten, quirligen Berlin überhaupt wahr­­genommen wird, braucht das DRIVE einen höheren Aufmerksamkeitsgrad, schließ­­lich will man auch Menschen, die auf der Straße am DRIVE vorbeigehen, zum Reinschauen bewegen. Das gelingt nicht, wenn man zurückhaltend auftritt.

»Mit dem Gesamtauftritt sind wir nah am Volks­wagen Konzern, aber ein biss­chen lauter«, fasst Tobias Nusser zusammen. »Der Pfeil ist ein eigenständi­ges Element, wel­ches das DRIVE als Symbol besetzen kann – so wie jedes gute Corporate Design nicht nur aus einem Logo oder Signet, sondern auch aus dessen Zusammenspiel mit ei­nem klaren Gestaltungsprinzip sowie Farbe, Typogra­fie und Bildsprache besteht.«

 

Brotzeit- und Zeitgeist-Assoziationen

 

Zum DRIVE gehören zwei hausinterne Gas­tronomien, die ebenfalls auf den Pfeil setzen. An einer großen Wand in der Agentur eröffneten Nils Jaedicke und Johanna Schu­macher eine Mindmap und sam­melten dort Wörter, die sie mit den Namen »Brotzeit« und »Zeitgeist« assoziierten. Von die­sen ausgehend, entwickelten sie Ideen in ganz verschiedene Richtungen, setzten zu­nächst mehr auf Quantität und brachen diese gemäß Design-Thinking-Methoden immer weiter herunter.

Stets präsent waren dabei folgende Fra­gen: Wen wollen wir mit den Restaurants be­geistern? Wie nah müssen sie beieinander sein und wie weit können sie auseinan­dergehen? »Brotzeit und Zeitgeist sprechen unterschiedliche Zielgruppen an und müssen deshalb anders kommunizieren«, erläutert Johanna Schumacher. »Brotzeit ist eher Café oder Deli und muss fröhli­cher da­herkommen, damit Laufkundschaft von drau­ßen aufmerksam wird. In das hochklassige Restaurant Zeitgeist geht man da­ge­gen geplant. Dort ist daher in der Inter­pre­tation der Corporate-Design-Bau­stei­ne Eleganz gefragt.«

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Der Pfeil steht im Mittel­punkt des Corporate Designs. Auch auf den Geschenktüten aus dem DRIVE Shop und in den Erscheinungsbildern der beiden Restaurants Zeitgeist und Brotzeit.

 

Dementsprechend fallen die Pfeile im Brotzeit sehr bunt aus, außerdem zeichnete Johanna Schumacher eine Reihe von Illustrationen, um das dortige Angebot zu visualisieren. Im Zeitgeist tauchen die Pfei­le als verbindendes Element ebenfalls auf, aber viel dezenter und eleganter. Als Schrift kommt in beiden Restaurants TheSans zum Einsatz, im Brotzeit tritt sie etwas fet­ter und in Stempeloptik auf. Im Zeitgeist geht es genau in die andere Richtung, die Typo zeigt sich hier in einem dünneren Schnitt als der Regular.

Auch das Thema »Naming« ist im Übri­gen häufi­ger Be­standteil komplexer Corpo­rate-Design-Projekte. So stand der Name »Brotzeit« schon seit Längerem fest, der Name »Zeitgeist« entstand dagegen während der Arbeit am Corporate Design für die beiden Restaurants bei Strichpunkt. Die sprachliche Verwandtschaft schafft ne­ben der visuellen ­eine zweite Ebene der Ver­bindung zwischen den Restaurants.

»Ideen müssen heute medien­über­greifend entstehen. Sie finden sich nachher auf so vielen Medien – vielleicht auch auf welchen, an die man anfangs noch gar nicht gedacht hat« Tobias Nusser, Creative Director bei Strichpunkt in Berlin

 

Direkter Draht zum Kunden

 

Vor allem in der Abstimmungsphase, als es darum ging, festzulegen, wie nah das DRIVE-Corporate-De­sign am Auftritt des Volkswagen Konzerns sein muss und wie weit es sich entfernen darf, bezog Strichpunkt den Kunden häufig mit ein. »Bei so einem komplexen Thema ist es sinnvoll, den Kunden regel­mäßig und immer wieder einzubinden, wir schaffen dafür gerne eine Art Workshopatmosphäre«, sagt Crea­tive Director Tobias Nusser. »Beispielswei­se gehen wir gerne mit dem Kunden gemeinsam an unsere Pinnwand, brainstormen mit ihm, scribbeln im Meeting auch schon mal was und kleben Sachen zusammen. Kurz, wir arbeiten aktiv zusammen.«

In diesem Fall war das kein Problem, weil das DRIVE quasi direkt um die Ecke der Agenturräume liegt. So gab es bei diesem Projekt überdurch­schnitt­lich viele per­sönliche Treffen und insgesamt einen sehr direkten, offenen Austausch mit viel Vertrauen auf beiden Seiten. Aber auch wenn der Kunde weiter weg zu Hause ist, stimmt Nusser gerne so viel wie möglich persönlich ab.

»Die Erfahrung hat gezeigt, dass Abstimmungen per E-Mail fast immer zu irgendwelchen Missverständnissen führen. Für mich ein klares Indiz fürs In-die-Augen-Schauen.«

 

Print und Web Hand in Hand

 

Parallel zum gedruckten Erscheinungsbild und der Kommunikation im Raum entstand die DRIVE-Web­site im Responsive Design mit großflächigen Bildern und Illustrationen. Zum digitalen Auftritt gehören zudem zwei Apps: In der einen können Besucher auf iPads im DRIVE Shop stöbern. Diese Modellauto-App informiert über die mehr als 500 Fahrzeuge aller Kon­zernmarken. Wer will, kann das zugehöri­ge Modellauto im Shop kaufen. Die andere App versorgt Mitarbeiter des DRIVE mit relevanten Informationen über die Marken des Volkswagen Konzerns.

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Neben einem gedruckten Kundenmagazin entwarf Strichpunkt auch den Digitalauftritt von DRIVE sowie zwei Apps.

Das gesamte Digitalkonzept entstand bei Strichpunkt, von der Struktur über die Wireframes bis zum fertigen Layout. Damit ist klar: Als Corporate Desig­ner bei Strichpunkt muss man in allen Medien zu Hause sein. »Ideen müssen heute zwingend medien­übergreifend entstehen«, sagt Tobias Nusser. »Sie fin­den sich nachher auf so vielen Medien – vielleicht auch auf welchen, an die man anfangs gar nicht dach­te oder die es zum Zeitpunkt der Gestaltung noch gar nicht gab –, da ist die Me­­dienneutralität der Idee ungemein wich­tig.« Der Pfeil erfüllt dieses Kriterium, weil es bei ihm nicht auf ein bestimmtes Format ankommt. Er lässt sich in fast allen Medien adaptieren.

Ohnehin macht man als Corporate Designer bei Strichpunkt nicht nur und ausschließlich Corporate Design, denn so scharf trennen lassen sich die unterschied­lichen Bereiche gar nicht. »Wenn wir an einer Marke arbeiten, schwappt natürlich ein Teil des Jobs in andere Disziplinen: Kommunikation im Raum beispielsweise, Corporate Publishing oder auch Produkt­kommunikation. Für das Ergebnis ist es besser und für den Gestalter spannender, wenn man eine Marke aus unterschiedlichen Perspek­tiven betreuen kann«, berichtet Nusser.

 

Alle an einem Tisch

 

Auch nicht wirklich trennscharf ist bei Strichpunkt die Abgrenzung zwischen den einzelnen Aufgaben. Tobias Nusser, Nils Jaedicke und Johanna Schu­macher sitzen in einem Raum an einem sehr langen Tisch mit noch rund einem Dutzend weiterer Kre­ativer.

»Wir arbeiten sehr eng und in­­tegriert zusammen, scribbeln viel, kleben viel zu­sammen und hängen extrem viel an den Wänden auf – auch und gerade bei digitalen Projekten.

Danach überlegen wir gemeinsam und entwickeln verschiedene Routen«, beschreibt Johanna Schu­macher die Arbeitsweise des Strichpunkt-Teams.

Der Vorteil des langen Tischs: Man kann auch mal projektfremde Menschen um eine Einschätzung bitten. Denn die Erfahrung der Mitarbeiter hat vielfach gezeigt, dass allein vor sich hin zu gestalten normalerweise nicht gerade zur besten Lösung führt.

Auch die Hierarchien sind im Arbeits­alltag recht flach. Der Creative Director hat die Idee, der Art Direc­tor sorgt dafür, dass es schön aussieht, und der Gra­fiker muss alles umsetzen – so funktioniert es bei Strichpunkt eben nicht. Eigenverant­wor­tung heißt die De­vise, und so geht der Grafiker, wenn es Sinn macht, schon mal selbst zur Abstimmung mit dem Kunden. Stille-Post-Effekte und Missverständnisse lassen sich auf diese Weise vermeiden.

»Ich kam im Dezember 2014 zu Strich­punkt, und das DRIVE war mein erstes Projekt«, erzählt Johanna Schu­macher. »Von Anfang an hat­te ich ziemlich viel Verantwortung, bin mit zu Kundenterminen gegangen oder habe mit den Zuliefe­rern zusammengearbeitet. Als es etwa beim Leitsystem darum ging, wie und wo was angebracht werden soll, bin ich oft auf die Baustelle gefahren, habe mir das direkt vor Ort angeschaut und Entscheidun­gen anschließend mit dem Dienstleister, der das Leitsystem pro­duziert, und zudem mit dem Kunden abgestimmt.«

Trotzdem machen natürlich nicht alle alles, Nils Jaedicke kümmert sich darum, dass das Corporate Design medienübergreifend eingehalten wird und stringent bleibt. Auch stößt er einzelne Medien an und entwickelt sie weiter. Tobias Nusser nimmt eher eine Helikopterperspektive ein, die auf das Thema Kundengesamtent­wicklung abzielt. Und Kreativbombe Johanna Schumacher feuert Ideen am laufen­den Band heraus. Dazu kommen Kollegen aus den Bereichen Beratung, Strategie und Projektmanagement. Aber in der Ausarbeitung des Corporate Designs, da sind sich die drei einig, sind sie im Team alle etwa gleich nah dran.

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Lebendige Marke

 

Das werden sie auch noch eine Weile bleiben, denn das umfangreiche Projekt geht in die nächste Runde: »Always beta« ist ein Schlagwort, das auch für ein zeit­ge­mä­­ßes Corporate Design Gültigkeit hat.

Seit Kur­zem hat das DRIVE auch ein eigenes Printmagazin. »Motor« liegt alle drei Monate, jeweils zu Beginn einer neuen Aus­­stellung, im DRIVE und an wichtigen Hotspots in Berlin aus. Das Heft in­for­miert über Inhalte der Ausstellungen, über Veranstaltungen im DRIVE und enthält News zu den Volkswagen-Mar­ken. Es über­setzt das Corporate Design in ­ei­ne zeitge­mäße Magazinsprache.

»Hier können wir noch etwas freier sein, weil ›Motor‹ ja noch weniger ein offiziel­les Kon­zern­me­dium ist«, so Nils Jaedicke. »Dementsprechend dür­fen wir die Themen freier interpretieren und auf­merksamkeits­stär­ker auftreten, dem Medium Magazin und seiner Auf­gabe entsprechend.«

Die Marke DRIVE ist lebendig und entwickelt sich ständig weiter. Sicher ein Grund für den Erfolg, das DRIVE wird gut angenommen. Für Strichpunkt ist es eine schöne Chance und eine kreative Herausforderung, derart umfassend an der Marke arbeiten zu können und stets dafür Sorge zu tragen, dass sie insgesamt stringent auftritt.

»Wir haben«, sagen Tobias Nusser, Nils Jaedicke und Johanna Schumacher ein­stimmig, »da richtig große Freude dran.«

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Das Team: Und wieder an einem Tisch: Grafik­desig­ne­rin Johanna Schumacher, Art Director Nils Jaedicke (Mitte) und Creative Director Tobias Nusser


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Wann wurde es modern, für die eigenen Werke zu zahlen?

QuarkXPress gibt es anders als viele Design Suites weiterhin als unbeschränkte Kauflizenz. Matthias Günther erklärt, warum der Softwarehersteller seinen Kunden kein Miet-Modell aufzwingen will.

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Foto: 500px Prime/83054557

Spotify und Netflix machen es vor: Mietangebote sind weiter auf dem Vormarsch. Der Vorteil bei Konsumgütern scheint zu sein, dass man günstiger immer Zugriff auf alles hat und nicht jeden Titel einzeln erwerben muss. Auf der anderen Seite musst du natürlich »lebenslang« bezahlen, sonst sind deine Lieblingslieder beziehungsweise der Zugriff darauf weg.

Neu ist das allerdings nicht, denn dieses Konzept gibt es schon lange in der analogen Welt: Firmenwagen und Fotokopierer werden geleast oder »mietgekauft«.

Warum sollte das dann nicht auch für Software funktionieren, haben sich Anbieter gedacht. Auch hier entstehen immer mehr Mietangebote, von Schriften über Dateisynchronisierung und Notizen bis hin zu Kreativ-Werkzeugen und Office-Anwendungen.

Klingt modern. Ist es das aber auch?

Mietangebote funktionieren dann gut, wenn es Alternativen gibt. Für Musikangebote kannst du ja zum Beispiel von Spotify zu Apple Music wechseln oder auch deine MP3s lokal rippen, selbst CDs und LPs haben noch ihre Anhänger. Auch die Notizsoftware oder Dateiverteilung über Dropbox oder ownCloud sind kein »Gefängnis«, solange du jederzeit (mit etwas Aufwand) wechseln kannst.

Wie sieht das aber nun bei Werkzeugen aus, die du für deine tägliche Arbeit nutzt? Wenn diese Kreativ-Werkzeuge nur noch ausschließlich als Mietangebot vorhanden sind? Als Designer nutzt du sie täglich, kannst also nicht ohne sie arbeiten. Es gibt zwei Fälle, die du beachten solltest:

1) Nutze Standardformate, das schafft dir Alternativmöglichkeiten
Solange du Standarddateiformate auch bei der Bearbeitung (also nicht nur beim Export) nutzt, sind Mietangebote nicht weiter problematisch: Es gibt viele Bildbearbeitungsprogramme, die Formate wie TIFF und JPG öffnen und weiterverarbeiten können. Für Text nutze HTML, RTF oder XML. Bei DOCX wird es schon schwieriger, es ist zumindest offengelegt, sodass es Konverter gibt. Ebenso verhält es sich bei Photoshops PSD-Format, das zwar nicht offengelegt ist, aber PSD ist ja zumindest TIFF-ähnlich, so wie AI PDF-ähnlich ist.

2) Besitze die Lizenz, bleibe unabhängig
Was aber ist mit Dateiformaten, die proprietär sind, wie zum Beispiel InDesigns INDD, QuarkXPress’ QXP oder Apples Keynote-Format? Solange du die Softwarelizenz besitzt, also auf deinem Desktop jederzeit zur Verfügung hast, ist das kein Problem. Dann kannst du auch Dateien, die du vor fünf Jahren erstellt hast, jederzeit öffnen. Was aber passiert bei Mietmodellen, wenn es um proprietäre Formate geht? Es gibt hier kein anderes Programm, das diese Dateien öffnen kann. Ganz einfach: Entweder zahlst du dein Leben lang, selbst wenn du das Programm nicht mehr nutzt oder der Anbieter seine Mietgebühren erhöht, oder du kannst deine Dateien nicht mehr öffnen (ohne erneut zu zahlen). Das ist super für den Softwareanbieter und nicht mal ein Geheimnis.

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Foto: Shutterstock/262335101

Das gilt auch für Hostingangebote für Dateien, die digital bereitgestellt werden, etwa bei Apps mit wechselnden Inhalten oder bei Inhalten, bei denen Layouts online veröffentlicht werden. Wenn der Anbieter hier ein Standardformat wie HTML5 bereitstellt und Zugriff auf die Hostingstruktur gibt, kein Problem. Was aber, wenn deine Dateien, die online gestellt wurden, proprietär sind und du diese nicht wie bei einem Webserver einfach »umziehen« kannst? Dann kannst du nicht ohne Probleme einfach wechseln, denn deine App muss entweder komplett neu erstellt werden oder all deine Kunden müssen eine neue URL erlernen. Genau das ist der Vorteil und einleuchtende Grund, auf HTML zu setzen, dass du lokal erzeugst. HTML hat sich gerade deshalb durchgesetzt, weil es offen ist, für dich komplett zugänglich und es sich einfach »umziehen« lässt, von einem Webhoster zum anderen.

Gleiches gilt beim Thema Schriften. Es gibt viele große Agenturen, die keine Mietfonts mehr erlauben, denn wenn der Auftraggeber nach Monaten wiederkommt und eine erneute Fassung des Erstellten haben möchte und die Schrift beim Mietanbieter nicht mehr vorhanden ist, dann ist Ärger vorprogrammiert. Stell dir das mal vor, du musst deinen Auftraggeber von einer »ähnlichen Ersatz-Schrift« überzeugen, nur weil ein Anbieter die Schrift aus dem Mietprogramm genommen hat. Da erscheinen Kauflizenzen auf einmal günstig.

Das kann bei Kauflizenzen nicht passieren

Wenn du deine Designwerkzeuge professionell nutzt und die Arbeitsdateien, die du erstellst, keine Standardformate sind, dann gibt es im professionellen Umfeld eigentlich nur einen vernünftigen Weg: Kauflizenzen. Denn warum ist das modern, Erstellungssoftware von proprietären Formaten zu mieten, denn Abhängigkeit ist doch noch nie modern gewesen, oder? Wer Lizenzen kauft und Software oder Fonts lokal auf seinem Rechner hält, bleibt unabhängig und kann selbst entscheiden, wie es weitergeht.

Beispiele für Alternativen

Bildbearbeitung: Acorn (circa 30 Euro), Affinity Photo (circa 50 Euro), Gimp (0 Euro). Layoutsoftware: Adobe InDesign CS6 (nur noch als Gebrauchtsoftware), Scribus (0 Euro), QuarkXPress (circa 94 Euro zum Education-Preis). Vektorbearbeitung: Autodesk Graphic (circa 30 Euro), CorelDraw (rund 60 Euro zum Education-Preis), Sketch (rund 56 Euro zum Education-Preis).

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QuarkXPress: Die beste als Kauflizenz verfügbare professionelle Layout-Software für Print und Digital Design

Seit über 25 Jahren nutzen Millionen von Designern weltweit QuarkXPress, um Werbung, Broschüren, Zeitschriften, Bücher, Kataloge, Zeitungen, eBooks, Apps und mehr zu gestalten und zu veröffentlichen. Warum? Weil QuarkXPress bei Kreativität, Designkontrolle und professioneller Ausgabe die besten Möglichkeiten bietet. QuarkXPress verfügt über eine schnelle 64-Bit-Architektur, branchengeprüfte PDF/X-4-Ausgabe und eignet sich für die Erstellung von interaktiven eBooks, Flipbooks, Apps sowie für vieles mehr. Im Gegensatz zu vielen anderen Design Suites wird QuarkXPress als unbeschränkte Kauflizenz angeboten, was bedeutet, dass Anwender die Software nur einmal erwerben und nicht an ein langfristiges Abonnement gebunden sind.

Der Autor Matthias Günther ist bei der Firma Quark Software beschäftigt, die QuarkXPress herstellt und als Kauflizenz anbietet.


QuarkXPress 2016 – Was ist neu?

Was ist eigentlich Motion Design?

Motion Design verknüpft traditionelles Grafikdesign und klassische audiovisuelle Disziplinen mit moderner digitaler Technologie. Wie sich die Designdisziplin entwickelt hat und wie ihre Zukunft aussieht …

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Die Darstellung von Bewegung hat kreative Menschen immer schon fasziniert. Bereits Höhlenzeichnungen zeigen Versu­che, die Dynamik einer Situation mithilfe von Bildfolgen darzustellen. Aber erst sehr viel später, Ende des 19. Jahrhunderts, gelang mit der Erfindung des Films erstmals eine realitätsnahe Illusion von Bewegung. Schon bald darauf war für einige Künstler – allen voran Karikaturisten – Realitätsdarstellung dann auch gar nicht mehr so wich­tig, da die neue Technik ihrer Kreativität völlig neue visuelle Welten eröffnete. Das war die Geburtsstunde des Trickfilms beziehungsweise der Animation.

Viele der Anfang des 20. Jahrhunderts gezeichneten und animierten Charaktere wurden weltberühmt, wie etwa Popeye von Max Fleischer, Felix the Cat von Pat Sulli­van und allen voran Mickey Mouse von Walt Disney. Ihre Geschichten – auf eine neue, bislang ungesehene Art und Weise erzählt – faszinierten die Menschen und tun es bis heute.


Eine umfassende Sicht auf den Beruf des Motion Designers erhalten Sie im PAGE Connect eDossier »Das macht ein Motion Designer bei DELI Creative Collective«:

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Am Anfang war ein Trick

Das Prinzip der Produktion von Zeichentrick- und dreidimensionalen Puppen­trick­filmen nennt sich Keyframing oder Schlüs­selbildanimation. Ausgangspunkt ist die so­genannte Stop-Motion-Technik. Zunächst geben einige wesentliche Bilder grob den Bewegungsablauf vor. Zwischen diesen Sequenzen werden so viele weitere Bilder, Interframes genannt, gezeichnet, bis eine flüssige Bewegung entsteht. Je nach Schnelligkeit der Bewegung sind das zwölf bis 24 Bilder pro Sekunde.

Motion Design bildet eine Synthese aus verschiedenen Entwicklun­gen des Kommunika­tions­designs samt all seinen filmi­schen beziehungsweise künstlerischen, gra­fi­schen und audio­visuellen Möglichkeiten

Die Filmindustrie erkannte sehr schnell, dass diese Trickfilmtechnik in Verbindung mit Typografie für die Gestaltung des Vorspanns eines Films nützlich ist. Dieser war notwendig, weil sich die Filmstudios verpflichtet hatten, alle Beteiligten an einem Projekt zu Beginn des Films zu nennen. Die anfangs üblichen statischen Texttafeln wurden dem Medium Film nicht gerecht und langweilten die Zuschauer – die neue Technik erlaubte eine attraktivere, weil be­wegte Gestaltung der Titelsequenz. Das sogenannte Title Design war geboren, das durch stilprägende Gestalter wie Saul Bass (»Psycho«, »Vertigo«), Maurice Binder (»Dr. No«, »Goldfinger«) oder Wayne Fitzge­rald (»My Fair Lady«, »The Three Faces of Eve«) etabliert und perfektioniert wurde. Bis heute (oder noch) hat Motion Design seine stärkste Präsenz in Film und Fernsehen. Schon seit vielen Jahren ist die De­sign­disziplin integraler Bestandteil des Cor­po­rate Designs von TV-Sendern und dient der visuellen Orientierung im Programm eben­so wie der Identifizierung des jeweiligen Kanals. Motion Design spiel­te außerdem – seit 1981, dem Startjahr des Musiksenders MTV – eine wichtige Rolle bei der visuellen Untermalung und Ver­mark­tung von Musik.

Heute haben Videoportale wie YouTube und Vimeo, unterstützt von Facebook, Ins­tagram, Twit­ter und Snapchat, den Mu­sik­sendern längst den Rang abgelaufen, und die Bedeutung bewegter audiovisueller In­halte wächst weit über die Musik-, Film- und TV-Wirtschaft hinaus, in Branchen wie Publishing, Werbung, Branding, Corporate Identity über die Internet-, Mobile-, Software- und Games-Industrie bis hinein in die Bereiche Kultur und Architektur.

Motion Design lediglich auf Animation oder bewegtes Grafikdesign zu reduzieren, ist zu kurz gegriffen. Die Disziplin bil­det ei­ne Synthese aus verschiedenen Entwick­lun­gen des Kommunikationsdesigns samt all seinen filmischen beziehungswei­se künst­lerischen, grafischen und audio­vi­su­­ellen Möglichkeiten. Hinzu kommen kom­plexere inhaltliche und konzeptionel­le An­forderungen an die Gestalter. Daher be­schreibt der früher um einiges weiter verbreitete Begriff »Motion Graphics« die Dis­ziplin nur noch unzureichend und wird zu­nehmend durch »Motion Design« ersetzt.

Siegeszug der Digitalisierung

Die digitale Geschichte des Motion De­signs beginnt Mitte des 20. Jahrhunderts am Massachusetts Institute of Technology. Am MIT entwickelte Charly Adams 1949 ein Programm, das einen springenden Ball in Echtzeit berechnen konnte. Dies war die erste Computeranimation – und der Start einer stetigen Weiterentwicklung. In den 1960er Jahren gründete der amerikani­sche Animator, Komponist und Erfinder John Whitney die Firma Motion Graphics Inc., die sich auf die digitale Produktion von Titelsequenzen für Film und Fernsehen spezialisierte und der neuen Designdisziplin den wesentlichen Impuls und einen Namen gab.

Die Aufgabe des Motion Designers ist es, Menschen zu unterhalten, zu überraschen und zu begeistern

1974 gewann die Computeranimation »Hunger« von Peter Foldes in Cannes den Preis als bester Animationsfilm. 1982 entstand »Tron«, der zwar keine großen Summen an den Kinokassen einspielte, aber weg­weisend für die weitere Entwicklung war, weil Schauspieler und synthetisch erzeugte Objekte kombiniert wurden. 1995 kam nach vierjähriger Produktion der ers­te vollständig computeranimierte Spielfilm »Toy Story« in die Kinos – der Durchbruch für Computer Generated Imagery (CGI). Im Gegensatz zu »Tron« war dieser Film ein großer kommerzieller Erfolg und ein Startschuss für zunehmende Investi­tionen in Produktionen und Innovationen in diesem Bereich.

Die Pioniere der bewegten Computer­animation übernahmen das Grundprinzip der Trickfilmtechnik, das bis heute in Programmen zur Keyframe-Animation – zum Beispiel Adobe After Effects – Anwendung findet. Allerdings werden dank digitaler Technik keine Zwischenzeichnungen mehr benötigt. Die Interframes werden interpo­liert, das heißt auf Basis der bekannten Werte automatisch berechnet. Das verein­fachte die Arbeit, sodass handgemachte bewegte Bilder zunehmend von rein digital erzeugten Bildern abgelöst wurden.

 

(Klicken Sie auf die Grafik, um sie größer darzustellen.)

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Essenz aus über 30.000 Jahren Kommunikationsdesign: Motion Design verbindet alle Gestaltungsdis­zip­linen des Kommunikationsdesigns. Seit circa 30 Jahren lassen sich die einzelnen Anwendungs­­bereiche digital verknüpfen und ermögli­chen Motion Design, wie wir es heute kennen.

 

Das bedeutet jedoch nicht, dass alte Techniken überflüssig geworden sind. Wie in der gesamten Historie der Kommuni­ka­tions- und Mediengestaltung gilt auch hier das 1913 von dem Altphilologen und Journalisten Wolfgang Riepl postulierte Riepl’sche Gesetz: Es besagt, dass weder ein Medium noch andere etablierte Kommunikationsinstrumente von Innovatio­nen und neuen Technologien vollkommen ersetzt oder verdrängt werden. Das liegt vor allem darin begründet, dass jede technologische Entwicklungsstufe ihre eigene, meist unverwechselbare Ästhetik hat, die ihre Bedeutung und Berechtigung behält. Entsprechend vielfältig sind heute die Gestaltungsmöglichkeiten für einen Motion Designer, der mit allen klassischen und modernen kreativen Instrumenten arbeiten kann. Die Entscheidung für eine be­stimmte Gestaltungstechnik, ob traditionell oder innovativ, ob analog oder digi­tal – oder beides –, fällt aus künstlerischen Überlegungen und Intentionen heraus. Natürlich spielen dabei oft auch wirtschaft­liche Faktoren eine Rolle, wie Zeit, materielle Ressourcen und Kosten.

Kunst und Kommerz

Die Geschichte des Motion Designs ist nicht vollständig erzählt ohne die Erwähnung des großen Einflusses der bildenden Kunst. Gegen Ende des 20. Jahrhunderts kooperierten Künstler zunehmend mit In­genieuren, Technikern und Programmierern. So entstand zunächst die elektroni­sche Kunst oder Videokunst, später Medienkunst genannt, mit Nam June Paik oder Bill Viola als bekanntesten Vertretern. Sie entwickelte sich zur Computerkunst – synonym oft digitale Kunst oder Interactive Art genannt –, die ausschließlich mithilfe der spezifischen Eigenschaften und Möglichkeiten digitaler Medien arbeitet.

Die Avantgarde dieser Kunstrichtung war die Computer Technique Group (CTG), ein Kunstkollektiv bestehend aus Ingenieu­ren, Informatikern und Designern, gegrün­det in den späten 1960er Jahren in Tokio. Sie ist bis heute Vorbild für viele Kreativschaffende, denn die Verschmelzung künst­le­rischer beziehungsweise ästhetisch experimenteller Denkweisen mit der technologischen Entwicklung ist die treibende Kraft für die stetige Entwicklung neuer Gestaltungstechniken und innovativer Kunstfor­men. Sie brachte Künstler hervor wie Jeffrey Shaw, Julian Opie, Ryoji Ikeda, Cory Arcangel oder Alex Verhaest.

Je mehr Schnittmengen eine Designdisziplin mit anderen aufweist, desto mehr po­ten­zie­ren sich das Know-how und die Fä­hig­kei­ten, die man braucht, um den Beruf pro­fessionell auszuüben

Der Wert der freien, künst­lerisch-ex­pe­rimentellen Arbeit in Kooperation mit anderen, vor allem technologischen Diszi­pli­nen wurde von anwendungsorientier­ten Kommunikationsdesignern erkannt und für kommerzielle Auftragsarbeiten genutzt. Das veränderte die Arbeitsweise der Motion-Designer, die an den Schnittstellen von Kunst, Design, Werbung, Animation, Technik und Film arbeiten.

Heute ist Motion Design in erster Linie Team­arbeit: Designer, die Bewegung gestalten, kooperieren ganz selbstverständlich eng mit Technikern, Ingenieuren, Pro­grammierern, aber auch mit Regisseuren, Autoren, Producern, Artdirektoren, Marketingfachleuten und Musikern. Ihre Aufgabe ist es, Informationen, Botschaften, Geschichten, Ideen, Konzepte, Strategien und Marken in bewegte und bewegende audiovisuelle Werke zu übersetzen, die Aufmerksamkeit und Interesse auf sich ziehen und Menschen unterhalten, überraschen und begeistern.

Die Ausbildung zum Motion Designer

Je mehr Schnittmengen eine Designdisziplin mit anderen aufweist, desto mehr po­ten­zie­ren sich das Know-how und die Fä­hig­kei­ten, die man braucht, um den Beruf pro­fessionell auszuüben. Motion Design verbindet Elemente aus Illustration, Foto­gra­fie, Film, Typografie und Sound. Das sprengt schnell den Lehrplan eines Ba­che­­lorstudiums. Manche Studiengänge kon­zentrieren sich deshalb auf die techni­schen Aspekte, die für Motion Design not­wen­dig sind, versäumen dabei aber oft die Ver­mitt­­lung von künstlerischen und grafi­schen Ge­staltungsgrundlagen sowie von kreati­ven Methoden und Prozessen.


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Technik-Know-how allein macht aber noch keinen guten Motion Designer. Im Prinzip reicht heute Standardsoftware wie Photoshop, Illustrator, Cinema 4D oder Maya, um gutes, kreatives und innovati­ves Motion Design zu produzieren. Umso wich­tiger ist das gestalterische Fundament, auf dem die Spezialisierung zum Motion Designer aufbaut. Im Fachbereich Design der Hochschule Niederrhein erlernen alle Studenten deshalb zunächst künstlerische Grundlagen, essenzielles typografisches und fotografisches Wissen sowie grundlegende kreative Methoden und Prozesse. Erst danach legen sie sich auf ein Spezialgebiet fest, das sie in selbst gewählten pra­xisorientierten Projekten vertiefen.

Die Zukunft: Alles ist in Bewegung

Niemand weiß genau, welche zukünfti­gen technischen Innovationen die grafi­sche Syn­these aus Bild, Text, Illustration, Animation, Sound und Musik – und damit un­sere Wahrnehmung und unser Leben – ver­ändern werden. Eine Richtung ist aber schon sichtbar: Starren grafischen Benutzeroberflächen gelingt es immer weniger, den Benutzer gut durch komplexe Multifunktionsgeräte zu führen.

Deshalb findet Motion Design zunehmend Anwendung bei der Gestaltung von Interfaces beziehungsweise der Interaktion von Mensch und Maschine, aber auch in digitalen Anwendungen, die sich immer mehr unserer Realitätswahrnehmung anpassen: Virtual- und Augmented Rea­lity.

Alles, was wir künftig sehen und wahrnehmen werden, wird immer weniger statisch sein. Das sind sehr gute Aussichten für Mo­tion Designer.

 


Der Autor

Richard Jung ist Professor für Kommunikationsdesign und Corporate Identity an der Hochschule Niederrhein in Krefeld. Vor seiner Berufung zum Professor arbeitete er u.a. als Creative Director bei Springer & Jacoby und als Geschäftsführer Kreation bei Scholz & Friends.


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Corporate Design – Studium und Ausbildung

3 Fragen an Professor Heribert Birnbach von der Folkwang Universität der Künste in Essen …

 

Corporate Design umgibt uns überall und ist nicht wegzudenken aus unserem Alltag. Aber die Anforderungen, Methoden und Techniken verändern sich stetig. In diesem Video erklärt Professor Heribert Birnbach von der Folkwang Universität der Künste in Essen, warum es sich lohnt Corporate Designer zu werden, wie sich die Disziplin verändert und was man mitbringen muss, um hier erfolgreich zu sein.

 

4 gute Gründe, sich auf Corporate Design zu spezialisieren

 

1. Ich plädiere eigentlich nicht für eine Spezialisierung in Richtung Corporate Design. Unser Beruf ist so interessant, gerade weil man immer wieder mit den unterschiedlichsten Gegebenheiten und den unterschiedlichsten Aufgaben konfrontiert wird. Die Auseinandersetzung mit diesen verschiedenen Aufgaben ist auch befruchtend für Aufgaben, die sich in anderen Bereichen stellen, sodass ich mehr für einen generalistischen Ansatz in der Ausbildung plädiere.

2. Meiner Meinung nach stellt gerade Corporate Design selbst gar keine Spezialisierung dar, weil es ein universeller, zentraler Ansatz ist, der innerhalb der visuellen Kommunikation stark vernetzt mit den verschiedensten Medien zu tun hat. Man kann sagen, dass er innerhalb des Studiums der vielleicht komplexeste Ansatz überhaupt ist und deshalb auf Fall wahrgenommen werden sollte.

3. Ein weiterer Aspekt ist, dass Corporate Design für einen ganz anderen Gültigkeitszeitraum entworfen wird. Zusammen mit Orientierungssystemen oder Schriftentwürfen haben Corporate Designs eine Gültigkeitsdauer, die deutlich über dem liegt, was wir normalerweise im Bereich der visuellen Kommunikation erreichen können.

4. Im Corporate Design gibt es eine Vielzahl von sehr interessanten Arbeitsplätzen bei Designbüros oder Designagenturen.

 

3 falsche Annahmen über Corporate Design

 

Statt ein paar falscher Annahmen ein paar Bemerkungen zu Akzentverschiebungen, die sich im Bereich Corporate Design ergeben haben:

1.  Nach den sehr konsumkritischen 1960/70er Jahren änderte sich das Klima ab den 1980er Jahren hin zu einem konsumfreundlichen, markenfreundlichen Verständnis. Verbraucher begannen das eigene Selbstverständnis über Marken zu definieren. Marken entwickelten sich zu Statussymbolen, es entstand ein regelrechter Markenkult.

2. Das ist eine Erklärung für die persönliche Betroffenheit, die heute bei der Veränderung von Marken in den sozialen Netzwerken zu heftigen Diskussionen führt. Das Redesign von visuellen Erscheinungsbildern wird häufig negativ kommentiert. Daraus lässt sich ableiten, dass auch im Corporate Design von den Konsumenten ein Dialog gewünscht ist und wahrscheinlich für die Zukunft auch anzustreben sein wird.

3. Die Zeit der unkritischen Identifikation mit Marken scheint zu Ende zu gehen. Hintergrund dafür ist ein wachsender Vertrauensverlust von Marken und ganzen Branchen.

 

3 Anforderungen, die Studierende erfüllen müssen

 

Die grundsätzlichen Anforderungen sind dieselben wie an Studierende im gesamten Bereich visuelle Kommunikation und Grafikdesign: Kreativität, eine hohe Innovationsbereitschaft und eine sensible Gestaltungsmöglichkeit. Darüber hinaus sind im Corporate Design bestimmte Sekundärtugenden sehr wichtig.

1. Dazu gehört, sehr stringent und fleißig an Projekten zu arbeiten und sich nicht abschrecken zu lassen. Denn der Gestaltungsprozess im Corporate Design ist lang und komplex.

2. Darüber hinaus muss man die Fähigkeit mitbringen, systematisch zu denken. Man muss in der Lage sein, die Komplexität der Aufgabenstellung, die nachher eine Auseinandersetzung in verschiedenen Medien, Größen und Wiedergabeverfahren erforderlich macht, richtig durchdenken und stringent anwenden zu können. Nur so ist die Geschlossenheit eines visuellen Identifizierungssystems überhaupt erst möglich.

3. Zur Entwicklung von Zeichen muss ich ein hohe Allgemeinbildung voraussetzten. Der Ideenfindungsprozess ist in der Regel sehr assoziativ. Ich muss also ein sehr breites Wissen haben, auf dass ich mich beziehen kann.

 


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Ein sagenhafter Zauber beginnt

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Diese Höhlenzeichnung zeigt eine Form von Bewegung.

Wenn man die Geschichte des Motion Design erfassen möchte, sollte man auch die Steinzeit mit der Höhlenmalerei nicht außer acht lassen. Einige der Höhlenmalereien weisen eine gewisse Dynamik auf, denn es wird in einer Bildfolge versucht Bewegung zu erfassen. Außerdem gibt es einige Höhlenmalereien in Frankreich, in denen die Form der Höhle und ein flackerndes Feuer genutzt wird Bewegung zu zeigen. Wenn man kleine Bildchen mit einem ähnlichen Inhalt auf mehrere Zettel zeichnet und diese übereinander legt, kann man wenn man diese blättern lässt in einer kleinen Bewegung versetzen. Dies ist das berühmte Daumenkino. Dieses wurde irgendwann durch die Fotografie und diese dann, nachdem sie sich weiter entwickelt hat, von dem Film in den Hintergrund gedrängt. In meinen heutigen Blogeintrag, möchte ich etwas näher den Film und die Verbindung zu unseren Träumen etwas näher beleuchten.

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Dies ist ein Kinematograph. Er funktioniert wie das Daumenkino durch einzelne Bilder die in Bewegung versetzt werden. Die Zeichnungen befinden sich hier zwischen den Blickschlitzen. Wenn alle angebracht sind, wird die Trommel des Kinematographen in Drehung versetzt.

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Dies ist ein altes Daumenkino.

Durch die Entdeckung des Films konnte man eine realitätsnahe Illusion von Bewegung erzeugen. Es entwickelten sich so auch besondere Zaubertricks, welche in den Filmen des französischen »Pionieren des Films« Georges Méliès zum tragen kommen. Méliès selbst war vom Film von Anfang an begeistert, da er gleich erkannte das man Geschichten so fantasievoll umsetzen kann. Er selbst war bevor zum Film gelangte ein Zauberkünstler. Die zuvor erlernten Zaubertricks wie Falltüren und Explosionen der Bühnentechnik fanden auch in seinen Filmen ihren Einsatz und Berechtigung. Ein wundervolles Beispiel ist die »Reise zum Mond«. Dieser kleine Film erschien 1902 und seine Länge besitzt sage und schreibe 16 Minuten. Der Filmpionier und seine Frau spielten selbst einige Rollen in den Filmen, so spielte Herr Méliès, im zuvor erwähnten Film, den Professor Barbenfouillis.

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Dies ist der Pionier des Films der Zauberei verwendete um uns in Magie zu versetzen.

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Er ist das Ziel der großen Reise: Der Mond.

Die Geschichte des Films »Reise zum Mond« basiert auf zwei Romanen. Zum einen »Von der Erde zum Mond« von Jules Verne und zum anderen »Die ersten Menschen auf dem Mond« von H. G. Wells. Beide Romangeschichten verknüpfte Méliès in seinen bekannten Stummfilm. Das Werk ist zu Anfang schwarz-weiß, hat keine Texttafeln zur Erklärung und dennoch gibt es ihn in Farbe und mit Texten. Der Film wurde später mit Hand vom Künstler selbst nachcholoriert und mit Textsequenzen versehen. Die Geschichte begann mit einer Versammlung der astronomischen Gesellschaft, bei der der Professor Barbenfouillis den Plan vorstellt eine kleine Kapsel zum Mond zu schießen.

Durch diesen und weitere Filme, versetzte Georges Méliès uns in eine Traumwelt und verzauberte uns. Einige sagen auch, dass Méliès für unsere Träume verantwortlich ist, denn ein Film zeigte auch eine Unterwasserwelt mit Meerjungfrauen. Ich selbst träume wirklich einige Sequenzen die er in seinen Filmen einbaute. So hatte ich auch einen Traum von einer Reise zum Mond, nur verwendete ich einen Zug der mittels Magie flog. Um diesen Traum, schrieb ich auch eine eigene kleine Geschichte.

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Der Titel der Geschichte ist mein neuer Freund. Die Geschichte handelt auch von einer neuen Freundschaft. Diese Dadacollage und die verwendeten Fotos erstellte ich selbst.

 

Dies ist meine kleine Geschichte Mein neuer Freund: Der arme Mond sieht so traurig aus. An manchen Tagen sehen auch wir sein weinendes Gesicht. Ich glaube er braucht ein paar Freunde. Vielleicht wird er dann wieder froh. Fragt ihr ehrlich wie es sein kann, das der Mond traurig ist? Habt ihr noch nichts vom Mann im Mond gehört? Er ist das Gesicht des Mondes, er ist die Seele. Leider hat er niemanden zum Reden. Ich will das Mondgesicht wieder lächeln sehen. Jetzt braucht der Mond, nur noch einen Freund. Drum fliege ich mit dem nächsten Zug zu ihm. Meinen Zauberpinsel darf ich nicht vergessen. Er macht alles was ich zeichne lebendig. Dann hat der Mond jemanden zum spielen. Ich muss mich beeilen, sonst hol ich den Mond nie ein. Der Zug ist gerade über dem Atlantik abgehoben. Er musste vor den Klippen eine Menge Schwung holen, damit er überhaupt starten kann. Die Schienen zum Start habe ich in einen Bogen etwas in den Himmel gelegt, so entstand eine Rampe. Ich hätte auch Schienen bis zum Mond zeichnen können. Aber da müsste ich dann im Flug raus und das geht bei diesem Fahrtwind nicht. Deshalb fliege ich durch viel Schwung und einem kleinen Flugzauber. Ja, ich kann zaubern. Habe ich noch nicht erwähnt das in meiner Welt alles möglich ist? Vorbei an vielen hell leuchtenden Sternen, komischen Planeten und riesigen verglühten Steinen – ich glaube die nennt man Meteoriten – fliege ich weiter zu meinem großen Freund. Auf meinem Flug zeichne ich mir einen Raumanzug, es soll ja ziemlich kalt draußen sein und ich will ja mit meinem neuen Freund spielen. Der Flug dauert nicht lange. Mit Hilfe meiner Zauberei kann ich meinen Zug schneller werden lassen und auch kleine Wege überspringen. So sause ich sicher durch das All. Schon bin ich bei meinem Freund. Kaum das ich bei ihm bin, schon lächelt er. Der Mond fragt: »Wer bist du und was machst du hier?« »Hallo, lieber Mond. Ich bin Dana. Ich hab dich weinen sehen und wollte dich wieder zum lächeln bringen. Meinen Zauberpinsel habe ich dabei. So kann ich dir einen lebendigen Freund zeichnen, der auch mit dir spielt. Sei bitte nicht wütend auf mich, lieber Mann im Mond. Ich will nur dich lächeln sehen, auch wenn ich nur die Hälfte von dir sehe.« Der Mond schaut mich an und denkt darüber nach. Dann sagt er mit einem angedeuteten Lächeln. »Okey, dann versuch du mal dein Glück Bring mir Freude in mein Leben. Ich bin gespannt wie du das machen willst.«
So zeichne ich dem Mond erst mal hell orange leuchtend. So strahlt er mehr von alleine und er braucht nicht mehr die Strahlen der glühend heißen Sonne. Mein Freund schaut sich in einem Spiegel, den ich ihm hinhalte, an. Er staunt nicht wenig, mit weit offenen Augen sagt er: »Ich leuchte heller und wärmer ist mir auch.« »Die Farbe lässt dich strahlen und sie wirkt wie eine Heizung. Nun geht die Wärme von dir aus. Deine eigene Freude wärmt dich.« Wegen das Lächeln vom Mond, zeichne ich weiter. Er bekommt einen Hund mit einem Ball. »Der kleine Hund heißt Bello. Ich weiß, ein ganz normaler Name für einen kleinen Hund.«, sage ich mit viel Freude zum Mond. »Danke, meine Liebe. Aber meinst du nicht das Bello einsam ist, wenn nur ich ihm Gesellschaft leiste? Außerdem mag ich keinen Hund. Bitte schick ihn wieder weg.« Auf Wunsch des Mondes wische ich den Hund und seinen Ball wieder weg. Dann sage ich: »Ich habe noch eine Überraschung für dich.«
Nun zeichne ich mein letztes Bild, für den Mond, auf dem Sternenhimmel. Mein Freund beobachtet mich dabei neugierig. Als ich meine Zeichnung beendet habe, ist der liebe Mann im Mond erstaunt und fragt: »Was ist das? Was hat das zu bedeuten?« »Ach lieber Mond. Ich habe dich so doll lieb, das ich dich nicht mehr missen will. Diese Tür, ist eine Traumtür. So kann ich dich immer besuchen kommen, wenn ich schlafe oder zeichne. So hast du immer etwas auf das du dich freuen kannst. Nur muss ich jetzt wieder gehen. Hast du einen Wunsch den ich dir erfüllen soll?« »Du erfüllst gerade meinen sehnlichsten Wunsch Danke, ich bin glücklich.«

Das macht ein Interaction Designer bei deepblue networks

Interaction Designer Fabian Orthen und Creative Director Burkhard Müller von deepblue networks in Hamburg standen uns Rede und Antwort …

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Fabian Orthen, Interaction Designer & Burkhard Müller, Creative Director

Fabian Orthen, 27, arbeitet seit drei Jahren als Interaction Designer bei der Kreativagentur deepblue networks in Hamburg. Wir sprachen mit ihm und Creative Director Burkhard Müller über Aufgaben, Herausforderungen und Abläufe im Alltag eines Interaction Designers.

PAGE: Wie kamst du zu deepblue networks, Fabian?
Fabian Orthen: Ich habe an der Akademie für Kommunikationsdesign in Köln studiert – also eine eher klassische Ausbildung gemacht. Während des Studiums habe ich gemerkt, dass mich Digital sehr interessiert. Dieses Thema habe ich dann priorisiert und meine Bachelorarbeit über das In­teraction Design für eine iPad-Anwendung geschrieben. Nach meinem Abschluss habe ich gezielt nach Stellen gesucht, wo ich dieses Thema weiter ausbauen konnte. 2013 bin ich dann als Trainee bei deepblue networks eingestiegen.

Burkhard Müller: Fabian war einer unse­rer ersten Trainees überhaupt im Bereich Interaction Design. Damals hatten wir fest­gestellt, dass wir Leute für komplexe digitale Themen brauchen, die nicht nur Wire­frames bauen können, sondern auch ein Verständnis für Design und Informations­architektur mitbringen. Zu dieser Zeit frag­ten unsere Kunden verstärkt nach Mo­bile-Projekten. Wir hatten bereits ein paar Apps realisiert, allerdings eher kleinere Gadgets, die man gut inhouse umsetzen konnte, wie einen Pflanzenfinder für OBI. Als Fabi­an bei uns anfing, hatte uns kurz zuvor die Schweizer Unternehmensgruppe Migros mit einer um­fangreichen App beauftragt. Mittlerweile besteht unser Team aus insgesamt 26 Interaction Designern, Entwick­lern und Beratern.

Wie sieht der Ablauf aus, wenn ihr in ein neues Projekt startet?
Orthen: In ersten Workshops mit dem Kun­den versuchen wir herauszufinden, was die Vision und Mission hinter dem Pro­jekt ist. Wir überlegen uns erste Features und eine Informationsarchitektur. Wenn der Kunde sein Go gibt, schreiben wir User Storys, überlegen uns einen Flow und steigen ins Prototyping ein. Besonders in dieser Phase ist es wichtig, sich in den Nutzer hineinzuversetzen.

»Ich versuche immer zu wissen, was technisch möglich ist, wie es funktioniert und wie aufwendig es ist« Fabian

Im Alltag probiere ich viel aus, baue Wireframes, pinne Konzepte an die Wand und gehe sie Schritt für Schritt durch. Sobald das Grobkonzept steht, geht es in die Designphase. In ihr definieren wir jede Funktion – vom Startscreen über Fehlermeldungen bis hin zum Ladeverhalten. Wir fragen uns: Was sieht der Nutzer, wenn er die App öffnet? Gibt es eine Animation? Was passiert im Hintergrund? All diese Dinge, die der Nutzer nicht bewusst wahrnimmt beziehungswei­se gar nicht wahrnehmen soll, werden hier durchdacht und definiert. Parallel dazu beginnen die Entwickler mit der Umsetzung, um in iterativen Schleifen das Design anzupassen.

Wie wichtig ist Prototyping bei eurer Arbeit?
Müller: Extrem wichtig. Wir setzen Prototyping so früh wie möglich ein, um unsere Entwürfe zu testen und dem Kunden eine Vorstellung davon zu vermitteln, wie sich eine App später verhalten wird. Mit Tools wie InVision, Flinto und Marvel lassen sich schnell Klickdummys bauen, die man auf dem Smartphone testen kann. Dabei handelt es sich quasi um eine Verknüpfung von Bildschirmen und Ansichten. So überzeugt man Kunden viel besser von einem Konzept als mit zig PowerPoint-Slides. Die Pro­totyping-Software Framer geht schließlich mehr ins Detail. Hiermit lassen sich sehr gut komplexe und individuelle Animatio­nen simulieren.

Orthen: Schon in der Ideenfindungsphase setzen wir Prototypen ein, um unser Konzept in kleiner Runde zu testen. Oft tauchen bereits Ungereimtheiten auf, wenn man nur zehn Leute befragt, und man kann das Konzept sofort verbessern. Bevor die Entwicklung startet und ein Release veröffentlicht wird, machen wir zusätzlich professionelle Usertests.

»Gute Interaction Desi­gner bringen eine bestimmte Mischung mit: Erfahrung und Geschmack auf der einen Seite – Offenheit, Zuhören und Sich-selbst-infrage-Stellen auf der anderen« Burkhard

Codest du auch selbst?
Orthen: Wenn ich einen sehr komplexen Prototyp baue, habe ich schon mal mit HTML und CSS zu tun. Einige Interaction Designer fangen dann an zu coden, um die Machbarkeit zu testen. Das lerne ich gerade. Ich versuche aber grundsätzlich zu wis­sen, was technisch möglich ist, wie es funk­tioniert und wie aufwendig es ist. So kom­me ich überhaupt nicht erst in die Verlegen­heit, etwas vorzuschlagen, das gar nicht geht. Manchmal ist es andererseits auch gut, wenn man dieses Wissen ignoriert und trotzdem fragt. So können sich ganz neue Ideen oder Möglichkeiten ergeben. Meine alltäglichen Programme neben den Prototyping-Tools sind Photoshop, Illustrator und Sketch.

Wie bereitet ihr die Workshops mit den Kunden auf?
Müller: Wir holen zuerst die Erwartungshaltung vom Kunden ein, um den Work­shop individuell auf seine Bedürfnisse zuzuschneiden. Die Vorbereitung machen wir gemeinsam, die Präsentation überneh­me meistens ich. Uns ist extrem wichtig, dass die Interaction Designer hier mit am Tisch sitzen. So sieht der Kunde, wer dahinter steckt, und die Kreativen können ihre eigenen Ideen vorstellen und mit dem Kunden diskutieren. Wir gehen immer in einen offenen Dialog mit den Kunden. Nur so findet man am Ende zu selbsterklärenden, intuitiven Lösungen, die begeistern und Spaß machen.

Offenheit und Kritikfähigkeit sind also wichtige Eigenschaften für einen Interaction Designer?
Orthen: Ja. Aber das lernt man vergleichsweise schnell. Es gibt nie die eine Idee, son­dern immer verschiedene Möglichkei­ten. Durch Techniken wie A/B-Testing, Umfragen, Scribbles, Flowcharts und Prototyping lässt sich die möglichst beste Lösung für ein Problem finden.

Müller: Gute Interaction Designer bringen eine bestimmte Mischung mit: Erfahrung und Geschmack auf der einen Seite – Offenheit, Zuhören und Sich-selbst-infrage-Stellen auf der anderen. Bei der Entwicklung von digitalen Services geht es darum, den Menschen das Leben leichter zu machen. Es braucht einen bestimmten Charakter, um sich für so etwas zu motivieren. Der Werber, der sich über große Viral-Hits und prämierte Kampagnen definiert, ist hier fehl am Platz.

»Im Alltag probiere ich viel aus, baue Wireframes, pinne Konzepte an die Wand und gehe sie Schritt für Schritt durch« Fabian

Muss ein Interaction Designer vorm Kunden präsentieren und seine Ideen verkaufen können?
Müller: Es schadet nicht, wenn man das mitbringt, aber es ist kein Must-have. Häu­fig kristallisiert sich innerhalb eines Teams erst heraus, wer welche Stärken hat und entsprechende Aufgaben übernimmt. Interaction Designer vereinen Konzeption, Design und einen Teil der Entwicklung in einer Person. Wenn sie dann auch noch gu­te Verkäufer, Teamplayer und Manager sein müssen, sucht man nach der eierlegenden Wollmilchsau.

Wo und wie lasst ihr euch inspirieren?
Orthen: Ich gucke jeden Morgen, was es Neues gibt und was andere so machen – zum Beispiel bei Dribbble oder Behance. Momentan sind Virtual Reality und das The­ma Chatbots, Live Chats und Messenger-Plattformen ganz heiß – also Interfaces, die auf Konversation beruhen.

Müller: Wir haben eine Facebook-Gruppe, in der wir interessante Artikel und Links posten. Das ist eine gute Basis, um zu wissen, was gerade angesagt ist. Es überlegt also nicht jeder still für sich, sondern wir teilen und diskutieren über die Themen.

Was sind so richtig öde Aufgaben, die man als Interaction Designer machen muss?
Orthen: Texte pflegen und Testing. Sobald ein Feature entwickelt ist, muss man es gründlich gegenchecken, alles ausprobieren und quasi versuchen, die App kaputtzumachen – und das Ganze in Tabellen do­kumentieren.

Und was war dein absolutes Highlight bisher?
Orthen: Als die Migros-App live gegangen ist! Der Prozess selbst war gegen Ende sehr stressig. Aber dann zu sehen, wie die Arbeit eines Jahres live geht und wie die Leute damit umgehen, war extrem spannend. Das Feedback und die Bewertungen im Netz zu lesen – und anschließend zu überlegen, wo wir noch mal ranmüssen. Toll ist aber auch die Phase ganz am Anfang ei­nes Projekts, wenn man noch so gut wie gar nichts weiß und in alle Richtungen den­ken kann. Man kann ein Produkt von der Pike auf mit formen und seine eigenen Visionen einbringen.

»Interaction Designer können nicht nur Wireframes bauen, sondern haben auch ein Verständnis für Design und Informationsarchitektur« Burkhard

In welche Richtung wird sich der Beruf Interaction Designer eurer Meinung nach entwickeln?
Müller: Im Grunde verändert sich der Beruf jeden Tag. Ständig kommen neue Tools und Softwareversionen dazu, die man beherrschen muss. Auch das Aufgabenfeld wird immer breiter. Unsere Unit heißt bewusst nicht »Mobile«, weil ich es gar nicht so sehr eingrenzen möchte. Wir versuchen möglichst nah am Nutzer zu sein und für ihn Services bereitzustellen – egal ob das auf dem Smartphone stattfindet oder in der Virtual Reality. Sobald wir glauben, dass ein Trend Potenzial hat und sich etablieren wird, entwickeln wir erste Ideen und versuchen diese bei unseren Kunden zu platzieren. Zum Beispiel waren wir beim Thema Smartwatch sehr proaktiv und haben bereits früh Kundenprojekte dafür ent­wickelt, etwa für Migros und Gerolsteiner.

Fabian, hast du ein Wunschprojekt, das du unbedingt mal umsetzen möchtest?
Orthen: Das wechselt ständig. Im Moment würde ich gerne was mit Virtual Reality ma­chen. Oder etwas im Bereich Self-Driving Cars: Wie sieht eigentlich das Interface in einem selbstfahrenden Auto aus? Was macht der Mensch darin, wenn er nicht mehr auf die Straße gucken und lenken muss? Et cetera. Irgendwann würde ich gern ein eigenes Produkt entwickeln und vielleicht ein Start-up gründen.

 


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Blitz Workshop

Ist es ein Gewitter?! Nein, es sind Martin Kohler und die dritte Kohorte des Masterstudiengangs Next Media, die das Creative Space spät abends zum Leuchten bringen.
Das Experiment: Arduinos mit Lichtsensoren sollen über ausgediente Blitzgeräte miteinander kommunizieren und aufeinander reagieren. Ein großes Lichtkonzert, das noch viele Stunden später den Teilnehmer auf der Netzhaut erhalten bleibt.