Kategorie-Archiv: User Research

Hände schmutzig machen erwünscht: Tipps zum Meiden von Stolperfallen beim Optimieren von Mensch-Maschine-Interaktionen

Wenn ein UX Designer und Marketer mit einem Konstrukteur und Ingenieur über Maschinenbau und Mensch-Maschine-Interaktion (HMI) spricht, dann kommt Gehaltvolles zu Tage. Insbesondere dann, wenn sich die beiden schon seit 1971 kennen.

Ich – UX Designer & Marketer – kenne und schätze Thomas (Fiedler) – Ingenieur & Konstrukteur schwerer Maschinen und Fahrzeuge – schon seit meinem 1. Lebensjahr: Wir haben in der Kindheit und Jugend viel Zeit gemeinsam verbracht, im Sandkasten, auf Spielplätzen und Bauernhöfen. Und daher freue ich mich sehr, dass wir über unser gemeinsames Thema „HMI und Maschinenbau“ sprechen konnten.

Thomas Fiedler im Portrait

Thomas Fiedler

Thomas Fiedler arbeitet seit 1996 als Ingenieur und Führungskraft.

Von Anfang an war es ihm wichtig einen guten „Draht“ zu den Fahrern und Bedienern der von ihm konstruierten Maschinen herzustellen; deren Ansprüche und Bedürfnisse aufzunehmen und ihnen im Entwicklungs- und Gestaltungsprozess Gehör zu verschaffen.

Dies war und ist seine Stärke bis heute – und diese Einstellung war im Jahr 1996 alles andere als eine Selbstverständlichkeit für einen Konstrukteur schwerer Maschinen.

Thomas unterstützt Bergbauunternehmen und Energieversorger, Tiefbau- und Straßenbauunternehmen, die Hüttenindustrie (Metallurgie), Agrar-, Forst- und Kommunalbetriebe und Dienstleistungsunternehmen bei der Konzeption von Neuentwicklungen, deren Weiterentwicklung (alternative Antrieb, Usability & Ergonomie), erstellt System- und Typvergleiche und berät bei der Anschaffung von Maschinen. Dabei legt er stets viel Wert darauf nachhaltig zu handeln und Ressourcen zu schonen.

In unserem Gespräch auf Nutzerbrille teilt Thomas seine Erfahrungen als Konstrukteur, Sachverständiger und Berater. Er geht auf typische Entscheidungs- und Einkaufsprozesse in seinen Projekten ein, stellt dar welche Bedeutung die Ansprüche und Bedürfnisse von Nutzer:innen haben und gibt Tipps dazu, wie es gelingt sich als Konstrukteur die Brille von Fahrer:innen und Bediener:innen aufzusetzen.

Wenn der Eigentümer & Betreiber einer Maschine nicht der Nutzer ist!

Thomas, gib meinen Lesern ein Gefühl für die Maschinen, die Du konstruierst. Nehmen wir vielleicht die letzte:
Was hast Du konstruiert, wie teuer war die Maschine zirka und wie lief der Einkaufs- und Bestellprozess ab?

Thomas: Die letzte Maschine hatte einen Wert von ca. 1.2 Millionen €. , eine 50 Tonnen schwere Vortriebsmaschine für den untertägigen Bergbau in Nordamerika. Es war eine ähnlich einem Bagger aufgebaute Maschine für den selektiven Abbau von goldhaltigen Flözen unterhalb eines bereits bestehenden Tagebau.

Für neue Maschinen und darin enthaltene neue Komponenten findet der Einkaufprozess über standardisierte, prozessual geregelte Wege statt. Im Falle einer handelsüblichen Komponente erfolgt zunächst die Identifizierung der richtigen Komponente, möglichst aus dem Katalog des Komponentenherstellers. Ab und an wird mit dessen Kundenberatern noch eine Modifikation der Komponente verhandelt. Anhand des zu erwartenden Lastprofiles des Maschinenherstellers wird die zu erwartende Lebensdauer dieser Komponenten durch die technische Abteilung des Komponentenherstellers rechnerisch verifiziert. Es werden vom Lieferanten jeweils für einen Prototypen und für die zu erwartenden Serienlieferung sowohl Preise als auch Lieferzeiten angegeben und durch den Projekteinkäufer des eigenen Unternehmens nachverhandelt.

Anschließend ergeht über das ERP-System (Enterprise Resource Planning) des Maschinenherstellers eine Bestellung für den Prototypenbedarf an den Komponentenhersteller. In der Folge überwacht ein Projekteinkäufer den Fortschritt der Bestellung, aktualisiert fortlaufend den Liefertermin und meldet das Eintreffen der Komponente im Unternehmen.

Wie gelingt es sich die Brille der (Maschinen-)Bediener:innen aufzusetzen? 

Wow, das klingt nach aufwändigen Abstimmungs- und Entscheidungsprozessen. Lass uns mal auf die Rolle der Fahrer:in bzw. Bediener:innen einer solchen Maschine blicken. Wie setzt ihr euch die Brille der Nutzer:innen auf und welche Bedeutung haben deren Wünsche und Anforderungen im Konstruktions- und Gestaltungsprozess?

Thomas: Die Rolle der Nutzer:innen (hier: Fahrer:innen / Bediener:innen) ist in den letzten etwa zwei Jahrzehnten immer bedeutender geworden. Sie sind wichtige und bisweilen gelegentlich unterschätzte Stakeholder in den Prozessen der Bauunternehmen.

Hintergrund ist immer öfter die Personalknappheit und zusätzlich das tendenziell fallende Ausbildungsniveau. Gut ausgebildete Bediener:innen auf „Schlüsselmaschinen“ bestimmen ganz wesentlich den Erfolg und den Forstschritt auf Baustellen. Außerdem sind die Nutzer:innen, wie in jeder anderen Branche, die Hüter von kostbarem Wissen, das es aufzuschließen gilt. Dabei ist es wichtig, mit geschickten Fragen die Informationen aus den Nutzern heraus zu kitzeln.

Viele von ihnen sind wirklich virtuose Bediener, manche sogar Enthusiasten, aber reden und schreiben oftmals nicht gern. Abgegebene Fragelisten kommen da auch schon mal unausgefüllt zurück, was aber nie bösem Willen entspricht. Es gilt in einem aktiven Gespräch den Leuten unterstützend zu entlocken, was sie als wichtig erachten. Oftmals sind dabei unsichtbare Hindernisse zwischen den Interviewpartnern, wie unterschiedliche soziale Herkunft oder unterschiedliche Schulbildung. Hier muss der Interviewer das Vertrauen seines Gegenübers gewinnen.

Des Weiteren kann es notwendig sein, das Wissen der Nutzer:innen nach einem Interview zunächst in einen korrekten physikalisch-technischen Terminus zu übersetzen: Stand die heutige Aussage „schnell“ in Relation zur Reaktionsgeschwindigkeit (dem Ansprechverhalten) oder geht es mehr um die allgemein zu langsame Ablaufzeit bei einem Arbeitstakt?
In diesem Fall ist es noch wichtiger, dass Informationen so unmittelbar wie irgend möglich zwischen Usern und Konstrukteuren ausgetauscht werden, da das Verfahren sonst schnell zu einem „Stille-Post-Spiel“ werden kann.

Das Wissen der Konstrukteure bei den Maschinenherstellern ist nicht unbedingt deckungsgleich mit dem Wissen der Nutzer:innen bei den Endkunden. Konstrukteure können, ohne das Nutzerwissen zu besitzen, z.B. Schwerpunkte an anderen Stellen setzen und dabei an Nutzerbedürfnissen vorbei entscheiden.

Ohne einen „guten Draht“ zu Bediener:innen einer Maschine geht nichts!

Hast Du ein Beispiel bei dem deutlich wird was passieren kann, wenn die Anforderungen der Fahrer:innen bzw. Bediener:innen nicht in ausreichendem Maße Beachtung finden?

Thomas: Beispiele aus meinem eigenen Leben …

Fall #1: Raupenbagger

Ich habe mir bei Baggern häufig die Frage gestellt, will der Nutzer eine kräftige oder eher eine agile Maschine?
Tendenziell muss man sich als Konstrukteur in diesem Punkt später festlegen.

  • Frage an einen Nutzer auf einer Großbaustelle: „Warum habt ihr genau DIESE Maschine beschafft? Weil sie schnell oder weil sie kräftig ist im Vergleich zu anderen?
  • Antwort Nutzer: „Naja, das passt beides eigentlich ganz gut. Wirklicher Entscheidungsgrund war aber die gute Klimaanlage!

Der Fahrer saß in brüllender Hitze, nur mit einer Badehose bekleidet, auf dem Baggersitz. Inzwischen hatte er trotz laufender Klimaanlage die Frontscheibe hochgeschoben und die Seitentür geöffnet. Auf freier Fläche ohne natürlichen Schatten bei über 30°C im Schatten und in einer schwarz lackierten Maschinenkabine wird die Hitze zum alles bestimmenden Parameter. Das muss ein Konstrukteur erst verstehen lernen.

Fall #2: Radlader

In den 90er Jahren ist das Fahrerhaus bei einigen Herstellern auf dem Hinterwagen der Maschine, bei anderen auf dem Vorderwagen (also vor der Knicklenkung) platziert worden, anteilig etwa 50:50 bei den weltweiten Herstellern. Da die weiter hinten, also auf dem Hinterwagen angeordnete Kabine, mehr Nutzlast erlaubt, was aus Sicht der Betreiber erstrebenswert ist, gingen schlussendlich alle Hersteller dazu über, die Kabinen auf dem Hinterwagen anzuordnen. Zwischen Betreibern, Beschaffern und Herstellern herrschte Einigkeit.

Die Fahrer hatten zu dieser Zeit oft ganz andere Ansichten, fühlten sich übergangen. Beim Rückwärtsfahren ist eine Kabine auf dem Vorderwagen deutlich nutzerfreundlicher, unterstützt auf lange Sicht die Gesundheit der Fahrer und schützt die Sicherheit Dritter im näheren Umfeld besser. Heute, im Zeitalter der Rückfahrkameras und der 360°-Kamerasysteme, mit Radar und Lidar, hat sich das Thema wieder relativiert.

Hände schmutzig machen und Selbst(er)fahren!

Wenn ein Hersteller bisher noch so gar nicht „nutzerzentriert“ vorgegangen ist, nun aber starten will: Womit sollte er beginnen, was wäre ein pragmatisches Vorgehen?

Thomas: Diese Unternehmen können schnell und pragmatisch vorankommen, indem sie die Produktmanager und die Konstrukteure zum Selbst(er)fahren ermutigen. So fallen den verantwortlichen Personen schnell wichtigen Informationen zu, die dann aber noch entsprechend reflektiert werden müssen. Die eigene Wahrnehmung ist durch nichts zu ersetzen.

In einem zweiten Schritt gilt es zu netzwerken und Bauunternehmen und deren Fahrer zu finden, die sich interviewen lassen. Dabei ist mir oft aufgefallen, dass es den Bauunternehmen gar nicht so sehr um die verlorene produktive Zeit bei den Fahrern geht, sondern bereits viel Offenheit für dieses Thema besteht. Eine gut eingebundene Maschinentechnische Abteilung (MTA) des Bauunternehmens kann wertvolle Unterstützung leisten.

Erste, schnelle Statements der Nutzer können früh Klarheit verschaffen. Die Nutzer sollten dabei gern im Alter von ca. 40 Jahren oder darüber sein, da, einen dauerhaften Einsatz als Maschinenführer vorausgesetzt, die Erfahrung dieser Personen auf verschiedenen Maschinen von verschiedenen Herstellern so groß ist, dass auch rasch, aus dem Handgelenk, Vergleiche zu ähnlichen Produkten gezogen werden können.

Die Sprache der Nutzer:innen sprechen!

Thomas, Du bist passionierter Fahrer eines eigenen Baggers. Dir die Brille von Nutzenden aufzusetzen, wenn es drum geht einen Bagger weiterzuentwickeln, das fällt Dir sicher ziemlich leicht.
Zugleich hast Du sicherlich klare Vorstellungen davon, wie Du als Baggerfahrer von einem Hersteller eines Baggers behandelt werden möchtest, wie Du eingebunden werden möchtest bei der Weiterentwicklung und kontinuierlichen Verbesserung. Magst Du uns Deine Vorstellungen dazu kurz beschreiben?

Thomas: Ich versuche es mit der mir eigenen Empathie: Ich hätte gern einen Interviewpartner:in, der/die sich etwas auf meinem Gebiet auskennt. Es würde mich freuen, wenn diese Person eigene einschlägige Erfahrungen gemacht hat und mir schnell folgen kann, ohne dass ich viel , vor allem keine Basics, erklären muss. Dazu kann auch etwas Fachvokabular auf der Seite der/des Fragenden erforderlich sein.
Schon ein angemessener Gruß beim ersten Zusammentreffen kann das Eis brechen: Bergleute begrüße ich nicht mit „Guten Morgen“, sondern mit „Glück auf“.

Bei einem Interview in Deutschland vor Ort, besonders in traditionellen Unternehmen, ist ein weißer Bauhelm schnell ein Fauxpas, weil i.d.R. nur Führungspersonal diesen trägt. Auf dem Bau sind dies die Poliere (und Dienstränge darüber), im Bergbau, Tagebau und unter Tage, sind dies die Steiger (und Dienstränge darüber). Ausnahmen bestätigen die Regel: Dies ist unproblematisch, wenn inzwischen unternehmensweit weiße Helme getragen werden.
Andernfalls kann es schnell zu Verstimmungen kommen.

Insgesamt darf nichts getan werden, was die Berufsehre dieser Leute beleidigt.
Ich möchte als Interviewter

  • Wertschätzung erfahren.
  • möchte nicht belehrt werden.
  • möchte gern erfahren, was mit meinen Aussagen geschieht.
  • dass mein Interviewer auf Augenhöhe mit mir redet.
  • nicht, dass mein Gegenüber in irgendeiner Weise elitär ist bzw. wirkt.

Es kann auch die Aussage wichtig sein, dass die Geschäfts- und / oder Baustellenleitung das Interview autorisiert hat, falls dies vorab noch nicht intern geklärt worden ist.

Häufig bin ich am besten gefahren, wenn ich nicht zu viel von mir selbst erzählt habe. Während am Vortag ein Gespräch gut voran kam, als ich noch „Thomas“, per „Du“ und nur Mitarbeiter bei der Herstellerfirma war, ging es am nächsten Tag plötzlich nur schleppend weiter, nachdem Dritte von mir erzählt hatten („der hat dort was zu sagen“) und wir plötzlich wieder bei dem „Sie“ waren.

Handfeste Tipps für UX Professionals (w/m/d): beobachten, fachkundig fragen, zuhören, angemessen auftreten und Standesregeln beachten!

Magst Du uns – als UX Professionals / UX Designer (w/m/d) – noch einige Tipps geben: Was sollten wir unbedingt beachten, wenn wir mit Fahrer:innen oder Bediener:innen einer Maschine gemeinsam an deren Nutzerfreundlichkeit arbeiten wollen?

Thomas: Die Leute, z.B. auf dem Bau, im Bergbau, in der Landwirtschaft, auf dem Kommunalhof sind gut geerdete Leute, ohne Allüren.

  • Gern die Frage „darf ich Du sagen?“, was sowieso i.d.R. angenommen wird.
  • Respekt vor der Tätigkeit zeigen, nicht heucheln.
  • Nicht vorlaut sein und die Leute ausreden lassen (eigentlich Knigge-Basics).
  • Vor Ort schon persönliche Schutzausrüstung dabeihaben: Helm, Sicherheitsschuhe … etc.
  • In Pausen fragen, ob man sich zu den Leuten setzen darf.
  • Vielleicht mal mit einem Lächeln ein Bonbon aus der eigenen Jackentasche anbieten.
  • Einen Kaffee ausgeben, falls das ortsüblich ist.
  • Das Gespräch betont locker aufbauen. Stress haben diese Leute schon genug!
  • Nicht im Weg stehen, niemanden bei der Arbeit behindern.
  • Von mobilen Maschinen wegbleiben: Lebensgefahr!
  • Werbegeschenke dabeihaben: Meterstäbe (Zollstöcke), Baseball Caps, Feuerzeuge … etc.
  • Nach ehrlicher, aufrichtiger Kooperation streben.
  • Nachhaltige Verbindung anstreben, sofern es sich um gute Interviewpartner handelt.
  • Keine geschlossenen Fragen stellen!
  • Bei Bedarf neutrale Formulierungshilfen geben, aber nicht beeinflussen

Als Interviewer muss ich mein Interview als Chance verstehen. Im guten Fall springt dabei eine dauerhafte Zusammenarbeit heraus, wenn es noch besser kommt, eine Freundschaft, und die Leute sind auch ihrerseits an weiterer Zusammenarbeit interessiert.

Vielen Dank Thomas, für diese spannenden und tiefen Einblicke. Du hast mit Deinen Gedanken, Impulsen und konkreten Tipps einen wertvollen Beitrag dafür geleistet, dass die Ansprüche und Bedürfnisse von Fahrer:innen und Bediener:innen schwerer Maschinen in Zukunft noch mehr Beachtung finden werden. Und ich hoffe sehr, es war der Beginn einer Beitragsserie hier auf Nutzerbrille zu unserem gemeinsamen Thema: Mensch-Maschine-Interaktionen zusammen verbessern!

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Wieso betreibt der TÜV selbst keine Autowerkstätten?

Und: Warum gestaltet der TÜV nicht selbst Produkte?

Die Antwort liegt auf der Hand: Weil die Technischen Überwachungsvereine (kurz: TÜV) und deren Mitarbeiter:innen der Versuchung erliegen könnten ihre Prüfungen weder objektiv noch neutral, stattdessen geschäftsfördernd durchzuführen. Sie könnten in dem einen Fall sich selbst beste Qualität bestätigen, selbst wenn jene nicht gegeben ist („Gefälligkeitsgutachten“). Sie könnten im anderen Fall mit der Absicht möglichst viel Folgegeschäft zu bekommen allzu viele Schwächen aufzeigen, Schwächen die lediglich kosmetischer Natur sind.

Naheliegend das zu verhindern.

Weder gestalten, noch optimieren!

Wären die TÜV Mitarbeiter:innen überhaupt in der Lage Produkte und Services zu gestalten, zu reparieren oder zu optimieren? Ich denke schon. Allein der TÜV Süd, wie alle anderen TÜV Gesellschaften eine nicht börsennotierte Aktiengesellschaft, hat über 24.000 Mitarbeiter:innen und zahlreiche Tochterunternehmen. Er erzielt Milliardenumsätze, wächst stetig, verfügt über Gebäude an zahlreichen Orten und hochwertige Infrastruktur.

80% der TÜV Süd Mitarbeiter und Mitarbeiterinnen haben einen akademischen Abschluss („Akademiker in der Grube“), sind beispielsweise Ingenieure (w/m/d), Entwickler:innen, Psycholog:innen, Soziologen (w/m/d) oder Designer:innen. Im Team könnten sie Produkte gestalten und erkannte Schwächen und Norm-Verletzungen beheben.

Sie tun beides nicht: Weder gestalten, noch optimieren!

Der TÜV – bei seiner Gründung noch als Dampfkessel-Überwachungsverein (DÜV) bezeichnet – prüft heute fast alles wofür es Normen wie beispielsweise die „Deutsche Industrie Norm“ (DIN) gibt.

Das Aktienkapital der TÜV Gesellschaften (TÜV NORD, TÜV Rheinland, TÜV SÜD) halten zu 100 Prozent die ursprünglichen Vereine, deren Mitglieder meist Industrieunternehmen sind, und TÜV-eigene Stiftungen. Der TÜV investiert erzielte Gewinnen zu 100%: Das Geld verbleibt innerhalb der Gesellschaften und wird nicht ausgeschüttet. Die erzielten Überschüssen werden investiert, um zu wachsen, sich weiterzuentwickeln und die Qualität der Prüfungen zu steigern.

Wie halten Sie es mit der Prüfung Ihrer digitalen Produkte, Services und Anwendungen?

Vom wem lassen Sie Ihre digitalen Produkte und Services beispielsweise hinsichtlich der Einhaltung der Interaktionsprinzipien aus der DIN ISO Norm 9241-110 (Grundsätze der Dialoggestaltung) überprüfen?

Ich kenne Ihre Antwort natürlich nicht. Ich denke aber die Verteilung der Antworten ganz gut abschätzen zu können.

  • Nur wenige werden jene Prüfungen vom TÜV vornehmen lassen – der macht das, jedoch eingebettet in umfangreiche IT-sicherheitstechnische Prüfverfahren.
  • Durchaus einige werden von dieser Norm noch gar nichts gehört oder gelesen haben.
  • Einige wenige werden die Frage ungefähr so beantworten: „Institute und Agenturen, die ihren Schwerpunkt in den Bereichen User Research und UX Testing haben, testen unserer Produkte, Anwendungen und Services regelmäßig – sowohl Prototypen als auch die fertigen Versionen kurz vor einem Markteintritt.
  • Viele werden so oder ähnlich antworten: „Wir lassen unsere Anwendungen, Produkte und Services von Agenturen testen, die jene auch gestalten und in unserem Auftrag umsetzen!

Und nun frage ich Sie: Handelt die vermeintliche Mehrheit richtig? Sollten jene, die ein Produkt gestaltet haben es auch selbst testen – expertenbasiert oder mit Nutzer:innen? Sollten jene, die eine Evaluation durchführten schon während der Evaluation die Gewissheit haben, dass sie die dabei erkannten Schwächen in einem sicheren (!) Folgeauftrag auch selbst beheben werden?

Auch hier ist die Antwort naheliegend: Nein, das sollten sie nicht!

Jenes Vorgehen wäre vergleichbar mit der einleitend dargestellten Fiktion: Der TÜV entwickelt, im Auftrag anderer Unternehmen, Fahrzeuge zur Fortbewegung und prüft jene selbst vor dem Markteintritt hinsichtlich der Einhaltung von Normen. Der TÜV betreibt selbst Autowerkstätten, in denen er Prüfungen und Reparaturen durchführt.

Der TÜV tut beides nicht – und das aus gutem Grund.

„Teste nicht selbst was Du selbst gestaltet hast!“

Natürlich gibt es Ausnahmen: Es gibt Designer:innen und Entwickler:innen, die können Tests mit Nutzer:innen selbst durchführen. Sie haben alle dazu nötigen Fertigkeiten und Fähigkeiten, verfügen über reichlich Erfahrung mit UX Tests, haben vielleicht eine geeignete Ausbildung oder sich weitergebildet, sind zertifizierte UX Tester:innen und weisen Persönlichkeitsmerkmale auf, die es ihnen erlauben Kritik an der eigenen Arbeit rein sachlich aufzunehmen.

Sie verzichten in Interviews mit Nutzer:innen auf suggestiv gestellte Fragen, sie können gut zuhören, nehmen erhaltene Kritik zu ihrer eigenen, gestalterischen Arbeit auf, versuchen sich nicht zu verteidigen oder zu rechtfertigen. Stattdessen reflektieren sie Kritik rein sachlich und leiten auf deren Basis Anpassungen ab, um die erkannten Probleme und Schwächen zu beheben.

Viele können all das jedoch nicht – und die meisten mögen es nicht besonders wenn das, was sie mit viel Leidenschaft und Herzblut gestaltet haben von „Laien“ – also den Nutzer:innen aus der Zielgruppe des Produktes oder der Anwendung – negativ bewertet wird.

Menschlich, oder etwa nicht?

Was die meisten Designer:innen und Entwickler:innen also brauchen, das sind Menschen, die sich auf die Überprüfung von Produkten, Anwendungen und Services spezialisiert haben. Die zugleich kein eigenes, kommerzielles Interesse haben erkannte Schwächen und Optimierungen gegen Bezahlung selbst zu beheben.

Die gute Nachricht: Jene Menschen gibt es – und sie zu finden, das ist gar nicht schwer.

Die kollegiale Lösung: Kolleg:innen testen die Arbeit ihrer Kolleg:innen!     

Einige Agenturen beschäftigen User Researcher:innen und UX Tester:innen die, im Angestelltenverhältnis oder als freiberufliche Mitarbeiter:innen, ausschließlich Tests im Auftrag ihre Kolleg:innen, welche gestalten und entwickeln, durchführen.

Jene User Researcher:innen konzipieren die Studien, legen die Test-Szenarien in Zusammenarbeit mit den Gestalter:innen fest und wählen geeignete Nutzer:innen für die Tests aus. Sie schreiben den Interviewleitfaden und führen die Nutzerinterviews durch. Sie hören dabei gut zu, fragen gezielt nach, dokumentieren die erhaltenen Antworten und die aus der Beobachtung gewonnen Eindrücke, und schließlich leiten sie aus den Daten Erkenntnisse ab. Letzteres gern gemeinsam und im Austausch mit den Designer:innen, Entwickler:innen und deren Kunden.

Ist dieses Vorgehen neutral und objektiv? Es kommt drauf an – schließlich werden die User Researcher:innen von der Agentur bezahlt.

Dennoch ist dieses Vorgehen zu begrüßen – und deutlich besser, verglichen mit jenen Agenturen, bei denen die Designer:innen das Ergebnis ihrer Arbeit selbst mit Nutzer:innen testen, die Nutzerinterviews selbst durchführen und die gewonnenen Ergebnisse selbst interpretieren.

Die externe Lösung: User Researcher:innen anderer Unternehmen testen!

Diese Lösung ist perfekter. Sie ist insbesondere dann perfekt, wenn die User Researcher:innen von den Kunden der gestaltenden und umsetzenden Agentur beauftragt werden. Und nicht von der Agentur selbst – das wäre lediglich eine Variante der zuvor beschriebenen kollegialen Lösung.

Erst dann, wenn der bezahlte Prüfauftrag direkt vom (Agentur-)Kunden kommt, können die externen User Researcher:innen die so wichtige Rolle der neutralen und objektiven Qualitätssicherer zu 100% einnehmen. Qualitätssicherung verstanden als eine umfängliche Prüfung dahingehend, ob sowohl die Bedürfnissen und Anforderungen der Nutzer:innen von den Gestalter:innen erkannt und erfüllt wurden als auch die Prüfkriterien aus Normen eingehalten wurden.

Wie findet man Unternehmen, die ihr „Alleinstellungsmerkmal“ darin sehen ihre Prüfleistungen neutral, objektiv und kompetent zu erbringen? Die sich auf User Research und UX/Usability-Tests fokussieren, kein Interesse haben an Gefälligkeits- oder übermäßig scharfen Gutachten, und die ihre Mitarbeiter:innen im Angestelltenverhältnis gut bezahlen und stetig weiterbilden?

Man findet sie wie jede andere Dienstleister zunächst einmal über eine Suche in bekannten Suchdiensten. Suchdienst aufrufen, beispielsweise Google, „User Research und UX Testing“ eingeben und fertig.

Fast. Denn: Wie wählt man den richtigen Anbieter aus? Wie die Spreu vom Weizen trennen? Gibt es im Markt der User Researcher und UX / Usability Test-Anbieter doch (noch) keine Akkreditierungsstelle, wie beispielsweise die Deutsche Akkreditierungsstelle (kurz: DAkkS), die für die Prüfung der Arbeit von TÜV, Dekar, KÜS, GTU & Co. zuständig ist.

Achten Sie auf Zertifikate!

In Ihrem Auswahl- und Entscheidungsprozess sollte Sie sich vor allem über die Kompetenzen der in den Unternehmen angestellten Mitarbeiter:innen informieren.

Ein erster, guter Indikator dafür ist die Berufserfahrung der Mitarbeiter:innen: Wie lange sind jene bereits im UX / Usability Geschäft? Welche Rollen nahmen sie bisher ein und welche Ausbildung haben Sie? Ein weiterer, vielleicht der entscheidende Indikator ist: Verfügen die Mitarbeiter:innen über einschlägige Zertifikate? Ja, auch im UX / Usability Markt gibt es Zertifizierungen – und ob jene vorhanden sind, darauf sollten Sie bei Ihre Auswahlentscheidung besonders achten.

Die im UX / Usability Markt vorhandenen Zertifikate geben Auskunft darüber, ob ein/eine User Researcher:in nötige Fertigkeiten und Fähigkeiten hat, um Leistungen wie beispielsweise Tests von Produkten, Services und Anwendungen mit hoher Qualität durchführen zu können.

Die Zertifikate haben so gelungene Bezeichnungen wie …

  • in der Basis-Zertifizierung: Certified Professional for Usability and User Experience (kurz: CPUX-F)
  • in ausgewählten Aufbauzertifizierungen:
    • User Requirements Engineering (CPUX-UR) – Expert (w/m/d)
    • Usability Testing and Evaluation (CPUX-UT) – Expert (w/m/d)

… um an dieser Stelle nur einige zu nennen.

Vergeben werden die Zertifikate über den UXQB – International Usability and User Experience Qualification Board e.V. – ein Zusammenschluss von internationalen Expert:innen, Berufs- und Unternehmensverbänden auf dem Gebiet „Usability & User Experience“. Sie haben einen internationalen Standard zur Aus- und Weiterbildung von Personen, die sich seriös für Usability und der User Experience interessieren, entwickelt.

Die Vereinssatzung stellt sicher, dass sich die Mitglieder und Vereinsorgane für die (Weiter-)Entwicklung und Pflege des Zertifizierungsprogramms „Certified Professional for Usability and User Experience“ einsetzen. Die Prüfungen übernehmen vom Verein eingesetzte („akkreditierte“) Zertifizierungsstellen. Die Kosten einer Prüfung sind unabhängig von der gewählten Zertifizierungsstelle.

Die Rechtsform eines Vereins stellt sicher, dass erzielte Gewinne stets investiert werden und es zu keiner Gewinnausschüttung an Mitglieder kommt. Die Vergabe eines Zertifikats an jene User Researcher:innen und UX Tester:innen, die sich erfolgreich auf die Prüfung vorbereiteten und jene bestehen konnten, erfolgt über das UXQB.

Eine Runde Sache und der entscheidende Indikator für Sie, um die Streu vom Weizen zu trennen, um kompetente, fähige und erfahrene Testdienstleister zu finden!

Sie können also ruhigen Gewissens auf die beste, die externe Lösung setzen:

Lassen Sie Ihre Produkte, Services und Anwendungen von spezialisierten Unternehmen prüfen und testen. Von Unternehmen die User Research & UX Testing als Leistungsschwerpunkte haben, die neutral und objektiv sein können und die über glaubhaft kompetente Mitarbeiter:innen – zertifizierte Expert:innen – verfügen.

Und vergessen Sie bitte niemals zwei der wichtigsten Daumenregeln für erfolgreiche Produkte, Services und Anwendungen:

P.S.: An dieser Stelle verzichte ich auf mein obligatorisches Angebot zur Unterstützung bei der Auswahl geeigneter Dienstleister. Ich denke Sie haben nun alle Informationen zusammen, um eine gute Entscheidung zu treffen. Zudem bin ich Gründer & Gesellschafter eines Unternehmens, das objektiv und belegt alle Voraussetzungen für erfolgreiche, qualitativ hochwertige Tests aufweist. Jenes würde ich Ihnen daher ganz sicher empfehlen – aber wäre das neutral? Entscheiden Sie selbst!

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Haben Sie wirklich alle Voraussetzungen, um mit Persona erfolgreich zu arbeiten?

Ich erkläre mich für schuldig: Das ist eine Suggestivfrage. Sie scheint mir jedoch nötig, um den Persona  – einen der besten, wenn nicht der beste Ansatz für menschenzentrierte Gestaltung – zu retten.

Woran leitet der Persona-Ansatz?

Immer wieder höre ich diese Kritik: „Unsere Persona sind viel zu fiktiv. Die passen nicht zu meinem Bild von unseren Kunden & Nutzern. Und aus der Beschreibung unser Persona lässt sich überhaupt nichts konkretes ableiten – für mich nicht hilfreich!

Wer hat Persona in Verruf gebracht?

  • Menschen, die die Idee hinter dem Persona-Ansatz nicht kannten oder die es versäumten ihr Wissen über den Ansatz im Unternehmen breit zu streuen.
  • Menschen, die Persona gleichsetzten mit Zielgruppen.
  • Menschen, die Persona für gleich mehrere Produkte, Projekte oder Zielgruppen entwickelten – mit dem Anspruch, dass alle Mitarbeiter:innen eines Unternehmens damit arbeiten können (sollen).
  • Menschen, die sich ihre Persona erdachten, d.h. im Entwicklungsprozess ihrer Persona auf die Erhebung von projektspezifischen Daten verzichteten.

Jene Menschen und ihr Verhalten haben bei einigen Menschen zu einer ablehnenden Haltung gegenüber Persona beigetragen. Vermutlich geschah das unbeabsichtigt: Entweder wurde der Persona Ansatz nicht richtig verstanden und umgesetzt oder in Unternehmen bzw. Teams eingeführt, die noch nicht alle Voraussetzungen hatten, um mit Persona erfolgreich zu arbeiten.

Lassen Sie uns das ändern. Starten wir mit einer abgrenzenden Beschreibung von Zielgruppen und Persona: Persona sind keine Zielgruppenbeschreibungen!

Was sind Zielgruppen?

Eine wichtige Frage, die ganz einfach zu beantworten ist: Man gruppiert Menschen nach ähnlichen Merkmalen, um sie gezielt über Werbeträger (Online-Magazine, Print-Medien, Fernsehsendungen, Gruppen in sozialen Medien etc.) zu erreichen.

In ihren Mediadaten beschreiben die  Werbeträger ihre Nutzer:innen nach Merkmalen wie beispielsweise:

  • Geschlecht, Alter, Einkommen und Bildung
  • Familienstand und Haushaltsgröße
  • Werte, Einstellungen und politische Haltung
  • Beruf, Tätigkeiten und Stellung im Beruf
  • Land, Region und Wohnort
  • präferierte Markenartikel
  • Freizeitverhalten und Hobbys.

Zielgruppen werden nach eben jenen Merkmalen gebildet und beschrieben. Nur so gelingt es in der Vielzahl an Werbeträgen (Medien) jene auszuwählen, über die man seine Zielgruppe passgenau und ohne Streuverluste erreichen kann.

Das sind Zielgruppen – aber keine Persona!

Was sind Persona?

Bei dieser, zugegeben schon etwas schwierigeren Frage lohnt sich der Blick in die Geschichte: Wo kommt der Ansatz eigentlich her, wie hat er den Weg in die Usability / UX-Branche gefunden?

Alan Cooper gilt als der unangefochtene Wegbereiter.
Zwei Dinge motivierten ihn Anfang der 1980er Jahre:

  • Er wollte erreichen, dass die Bedürfnisse von Nutzer:innen darüber entscheiden, wie Entwickler:innen und Designer:innen eine Anwendung gestalten.
  • Er wollte sicherstellen, dass Entwickler:innen und Designer:innen nicht mit erdachten Beschreibungen von Nutzern und Nutzerinnen arbeiten (müssen).

Um jene Ziele zu erreichen, führte Alan Cooper – selbst Entwickler & Designer – in seinen Projekten stets Interviews mit Nutzer:innen, entdeckte dabei Gemeinsamkeiten in Verhaltensweisen und Bedürfnissen.

Auf der (Daten-)Grundlage seiner Interviews beschrieb er typische (Persona-)Vertreter:innen. Seine Beschreibungen waren anschaulich, detailliert und hatten somit einen hohen Realitätsbezug.

Ein Beispiel für eine Persona – ganz im Sinne des Wegbereiters des Persona-Ansatzes (gestaltet von: Lisa Maria Moritz):

Persona Sedcard

„Develop a precise description of your user and what he wishes to accomplish
(Alan Cooper).”

Für alle, die beim Lesen dieser Aussage vielleicht verwirrt sind und denken
Alter Hut, hat die Verbraucherforschung (später bezeichnet als “Marketing“) so schon in den 70er Jahren gefordert!“: Bitte schauen Sie sich die exemplarische Persona noch einmal genau an. Lesen Sie vor allem den Text im rechten Teil des Bildes.

Sie werden nun erkennen:

  • Ziele, Bedürfnisse und Hindernissen, das ist nichts, was in typischen Zielgruppenbeschreibungen vorkommt. Das sind die konstitutive Merkmale von Persona, die sie von Zielgruppenbeschreibungen im Marketing deutlich unterscheiden.
  • Persona beziehen sich niemals auf alle Leistungen (Produkte & Services) eines Unternehmens. Sie haben stets Produktbezug und werden für eine konkretes Projekt erstellt.
    Bei der exemplarischen Persona: Die Verbesserung der Nützlichkeit einer Anwendung zum Anlegen, Bearbeiten und Löschen von Bank-Accounts für die Zielgruppe der (angestellten) Sachbearbeiter:innen einer Bank.

Wir haben bis hierher also gelernt oder wurden daran erinnert:
Zielgruppenbeschreibungen sind keine Persona!
Klingt vielleicht nicht grad nach viel; ist aber ein ganz wichtiger Punkt, um mit Persona richtig gut und erfolgreich zu arbeiten.

UX Designer:innen nutzen Persona – Fachmänner und Fachfrauen für Marketing nutzen Zielgruppenbeschreibungen!

Als Marketer und UX Designer blutet mir bei einer solch trennenden Aussage das Herz. Und sie ist in ihrer Klarheit eigentlich auch übertrieben, denn der Zielgruppen- und Persona-Ansatz harmonieren wunderbar.

Nur wenn beide zum Einsatz kommen, nur dann können Produkte und Services entstehen, die einem Unternehmen richtig Freude bereiten, die viel Umsatz und hohe Gewinne sichern.

Das Vorgehen, um den Zielgruppen & Persona zu vereinen, ist naheliegend und eigentlich ebenfalls ganz einfach:

  1. Den Markt definieren, eine Kundenwertanalyse durchführen und auf der Basis die relevante Zielgruppe beschreiben:
    • Wen wollen wir erreichen, wem wollen wir etwas bieten und damit Geld verdienen?
    • Welche Zielgruppen sind es „wert“ sie besonders gut zu kennen und zu bedienen?
  2. Produkt und Projekt definieren:
    Welche Anwendung wollen wir mit welchem Ziel gestalten, optimieren oder verbessern?
  3. qualitative Interviews mit Vertreter:innen der relevanten Zielgruppe durchführen. Interviews, in denen …
    • Motivationen und Bedürfnisse
    • Probleme und Abneigungen
    • Ängste und Wünsche
    • Informations- und Entscheidungsverhalten
    • Verhaltensabsichten und tatsächliches Verhalten

mit Bezug zum zuvor festgelegten Produkt & Projekt thematisiert werden.

Mit diesem Vorgehen haben wir nebenbei eine weitere, wichtige Voraussetzung geschaffen, damit ein Persona-Projekt erfolgreich sein kann: Wir haben Relevanz und damit Aufmerksamkeit für die Persona geschaffen! Nicht unwesentlich für ein erfolgreiches Persona-Projekt. Erreicht haben wir das, weil wir der Persona-Beschreibung eine Kundenwertanalyse vorgeschaltet haben, aus der die relevanteste („wertvollste“) Zielgruppe abgeleitet wurde.

Aber Achtung: Persona dürfen nie generisch sein. Sie müssen stets spezifisch für ein Produkt oder Projekt geschaffen werden. Wenn letzteres nicht gegeben ist, dann sind Persona zum Scheitern verurteilt.
Dazu ein konkretes Beispiel, um den so zwingend nötigen Zielgruppen-, Produkt- und Projektbezug zu verdeutlichen:

  • Unternehmen: Multi-Channel-Händler mit eigenen Web-Shop und Ladengeschäft
  • Zentrale Zielsetzung: Shoppen im Ladengeschäft für zunehmend digital-affine Menschen weiterhin attraktiv gestalten!
  • Projekt: Entwicklung von digitalen Produkten & Services, die die Nutzung des Online-Shops (bzw. das Online-Kaufverhalten) und den Einkauf im Laden (bzw. stationäres Kaufverhalten) verzahnen.
  • Zielgruppe: Menschen, die sowohl im Ladengeschäft einkaufen als auch im Web shoppen – egal in welchem Online-Shop.

Jetzt ist sind da: Alle nötigen Grundlagen, um in der definierten Zielgruppe Persona – auf der Basis von Erkenntnissen aus Interviews mit Zielgruppen-Vertreter:innen – zu beschreiben und mit ihnen erfolgreich digitale Produkte & Services zu gestalten.

Was braucht es noch, um mit Persona erfolgreich zu arbeiten?

Das Verständnis dafür, dass Persona ein Mittel bzw. Werkzeug zur nutzerzentrierten Gestaltung sind – und keinesfalls Antworten auf konkrete Fragestellungen geben oder gar fertige Problemlösungen aus Persona ableitbar sind.

Dieses Verständnis sollte man eigentlich nie von einer UX / User Research Methode haben. Es sind nicht die Menschen aus der Zielgruppe, die Lösungen entwickeln oder thematische Problemstellungen auflösen können. Produktideen für erkannte Bedürfnisse oder Lösungen für identifizierte Produktschwächen müssen von den Gestalter:innen und Produktmanager:innen kommen. Sie brauchen dafür viel Empathie, also die Fähigkeit sich in die  Nutzer:innen einer Anwendung hineinzuversetzen – und genau dabei helfen ihnen Persona.

Persona brauchen aktive Mitarbeit!

Man kann Persona nicht einfach einkaufen – so wie man beispielsweise ein Umfragetool oder eine Typologie einkauft. Das geht nicht.

Man muss mitarbeiten an deren Erstellung – von Anfang an: Man muss die Vertreter:innen seiner Zielgruppen in den qualitativen Interviews erleben, bestenfalls selbst mit ihnen sprechen, zwingend jedoch muss man ihnen zuhören, Aufmerksamkeit – wahre Aufmerksamkeit – schenken und sich für ihre Bedürfnisse, Ängste und Herausforderungen ehrlich interessieren. Und „Man“ meint: Alle, die später mit den Persona arbeiten werden bzw. arbeiten sollen.

Das Mitarbeiten an der Entstehung von Persona gewährleistet nicht zuletzt auch, dass die Methode richtig verstanden wird und keine falschen Erwartungen an die Methode entstehen.

Und zu guter Letzt:

Es braucht weiterhin Nutzerforschung!

Persona ersetzen keine UX Tests mit Nutzer:innen – sie sind vielmehr die Grundlage für erfolgreiche, zuverlässige und damit hilfreiche Nutzerforschung:

  • Wie finde ich die richtigen Menschen für Tests von Prototypen?
    – mit Hilfe der Persona.
  • Wie leite ich ab, was ich (thesenprüfend) untersuchen will?
    – das geht ganz wunderbar mit guten Persona. Sie bilden die Basis für die Konzeption und Umsetzung von prototypischen Varianten eines Produktes oder Services.
  • Und schließlich: Persona helfen die wahren Ursachen hinter erkannten Problemen in der Nutzung einer Anwendung zu erkennen, also die Symptome richtig zu deuten.

In diesem Kontext sei ergänzend erwähnt, dass Persona als ein Produkt anzusehen sind, das mit den Nutzer:innen stetig und im Sinne eines UX Design Prozesses weiterentwickelt werden muss und sollte: Nach jedem User Research und/oder UX-Test Projekt sollten die Erkenntnisse daraus auch dazu genutzt werden die Persona anzupassen, zu schärfen und/oder in der inhaltlichen Beschreibung zu erweitern.

Das ist ein ganz wichtiger Erfolgsfaktor, um Persona am Leben zu halten und dauerhaft erfolgreich mit ihnen zu arbeiten. Und nebenbei lässt diese Einstellung in der Arbeit mit Persona auch zwei weitere, wichtige Erfolgsfaktoren für die Arbeit mit Persona erkennen: Ein Team bzw. Unternehmen, das seine Persona stetig datenbasiert „runderneuert“ hat vermutlich:

  • sowohl einen hohen UX Reifegrad als auch
  • jemanden oder gar mehrere Mitarbeiter:innen, die sich dem Einsatz von Persona in der täglichen Arbeit verpflichtet fühlen und als Botschafter in Sachen Persona auftreten.

Haben Sie alle Voraussetzungen, um mit Persona erfolgreich zu arbeiten?

Schade, dass ich ihre Antwort auf die Frage im Titel dieses Beitrags nicht kenne und wahrscheinlich niemals erfahren werde. Ich hoffe jedoch sehr, dass Sie nun alle Voraussetzungen kennen, um mit Persona produktiv(er), glücklich(er) und erfolgreich(er) zu arbeiten.

Und vielleicht haben Sie ja auch ein wenig Lust bekommen, sich weiter mit Persona zu beschäftigen. Für diesen Fall möchte ich Ihnen drei Leseempfehlungen geben:

Foto Thorsten Wilhelm

Thorsten Wilhelm

Ich wünsche Ihnen viel Erfolg mit einem der besten Ansätze für menschenzentrierte Gestaltung – und bin immer gern an Ihrer Seite, wenn Sie Persona als UX Methode in Ihrem Unternehmen einführen und/oder die Arbeit mit Persona dauerhaft etablieren wollen.

Sprechen Sie mich einfach an.

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Wenn‘s wenig Budget für Usability und User Research gibt, dann teste früh!

Ob ein Gestaltungsprozess für ein Produkt oder einen Service gelungen ist, darüber entscheiden immer jene Menschen, die für den Gestaltungsprozess nicht verantwortlich sind oder waren. Die wahren Entscheider:innen sind Menschen aus der Zielgruppe, die man als Kund:innen hat oder die man zu Kund:innen machen will!

Sie in den Gestaltungsprozess zu integrieren, ist somit immer eine gute Idee.

Ihr Produkt wird in jedem Fall auf Usability getestet.
Wenn Sie es nicht selbst tun, dann tun es Ihre Kunden
.“
Jakob Nielsen, leicht modifiziert, aus: Designing Web Usability.

Nutzererlebnisse auf Basis eines Usability-Test gestalten!

Um Freude, Zufriedenheit und Begeisterung beim Nutzen von Produkten und Services zu gestalten, müssen UX Designer:innen diejenigen Menschen verstehen, für die sie etwas gestalten möchten.

Um jene Menschen zu verstehen, müssen UX Designer:innen mit ihnen sprechen, sie befragen und beobachten. Beobachten, während sie ein Produkt oder einen Service nutzen und auch: Beobachten, um zu erkennen in welchen Situationen und zu welchen Herausforderungen ihnen Produkt- oder Service-Lösungen fehlen.

Und schließlich müssen Gestalter:innen ihre Produkte und Services testen, um zu erkennen ob sie Probleme und Herausforderungen lösen.

Verstehen, befragen, beobachten und testen – die Usability/UX Branche bietet alles, was es dazu braucht: Mehr als zwei Dutzend etablierte Methoden und Forschungsansätze umfasst ein gut gefüllter UX Methoden-Werkzeug-Koffer.

Gutes Werkzeug eingesetzt von Menschen, die ihr Handwerk verstehen, ist weit mehr als die halbe Miete: Es ist die Garantie für positive Erlebnisse (User Experience) beim Verwenden von Produkten oder Services.

Wenn’s gut werden muss, dann teste früh!

Was tun, wenn man sich einen vollständigen Methoden-Koffer und erfahrene UX Designer:innen nicht leisten will (oder kann)?

Nehmen wir spaßeshalber einmal an:

  • Es gibt, aus welchen Gründen auch immer, ein begrenztes Geld- und Zeit-Budget für das Verstehen, Beobachtungen und Befragen von Menschen, für die man etwas gestalten will – konkret: 8.000.- €.
  • Das Zeit- und Geld-Budget ist derart bemessen, dass genau eine Studie zu genau einem Zeitpunkt machbar ist.
  • Und nehmen wir schließlich noch an, dass es in unserem fiktiven Projekt darum geht eine vorhandene,  jedoch „in die Jahre gekommene“ Anwendung neu zu gestalten.

(P.S.: Ob die Annahmen oft zutreffen oder aus der Luft gegriffen sind, das entscheiden Sie am besten selbst. Nicht zuletzt auch dahingehend, ob die Annahmen für Sie zutreffend sind.)

Wie und wann setzen Sie die 8.000.- € Usability/UX Budget ein?

Bei zwei Dutzend etablierten Usability/UX Methoden keine leichte Frage. Meine Antwort:

Ich werde die 8.000.- € in 90% aller Fälle für einen Usability-Test mit Nutzer:innen aus der Zielgruppe einsetzen!

Mit ihnen werde ich einen (low-fidelity) Prototypen in einem szenariobasierten Setting testen, Verhalten beobachten, Nutzer:innen zuhören und im Bedarfsfall nachfragen, wenn ihre Aussagen nicht verständlich waren.

  • Ich teste früh im Konzeptions- und Entwicklungsprozess, um erkannte Probleme schnell und kostengünstig beheben zu können.
  • Weil ich Verhalten, Gedanken und Emotionen ganzheitlich erfassen und Optimierungspotentiale zuverlässig im richtigen Nutzungskontext erkennen will, teste ich aufgabenbasiert, höre zu, frage nach und beobachte, ohne zu werten.
  • Und schließlich: Ich lasse viele Menschen teilhaben an der Beobachtung der Nutzertests und der Ableitung von Optimierungen.

Ich lade Kolleg:innen und auch Mitarbeiter:innen von Dienstleistern aus den Bereichen Marketing, Entwicklung und Produktmanagement ein, gern auch aus dem Personalwesen, wenn es um interne Anwendungen geht. Insbesondere trage ich dafür Sorge, dass die Zeit- und Geld-Geber:innen bei den Usability-Tests zuschauen. Das kann und wird in den meisten Fällen dazu beitragen, dass Budget für weitere Forschung mit Nutzer:innen freigegeben wird.

Und jenes weitere Zeit- und Geld-Budget würde ich wieder für einen Usability-Test einsetzen – dann mit einem auf Basis der ersten Testergebnisse weiterentwickelten Prototypen (6 Tips to Keep in Mind for Iterative Usability Testing).

Würden auch Sie die (einmalig) 8.000.- € für einen Usability-Test einsetzen?

Ein Usability-Test bietet viel für wenig Geld!

Seit ich im Jahr 1997 begonnen habe User Research und UX Testing anzubieten und durchzuführen, habe ich immer wieder erfahren, wie wertvoll, vielfältig und preiswert ein moderierter Usability-Test ist.

Früh und oft testen!“ – immer wieder denke ich an diese Weisheit (ohne zu wissen, wer jene im UX Kontext erstmals kundgetan hat). Und immer öfter gelingt es mir diese Einstellung an andere weiterzugeben. Es gelingt mir ihnen die Erfahrungen zu bieten, dass ein Usability-Test besonders wertvoll und zielführend ist, wenn er in frühen Entwicklungsstadien stattfindet.

UX Designer:innen müssen früh mit den Nutzer:innen aus der Zielgruppe in Kontakt kommen, anstatt sie sich nur auszudenken. Ein Usability-Test hilft sowohl Anforderungen und unentdeckte Potenziale zu identifizieren als auch Optimierungsnotwendigkeiten zu erkennen.

Usability-Tests sind universell einsetzbar und auf vielfältige Weise gestaltbar.

Ein Usability-Test ist zugleich günstig. Es braucht nur wenige Tage für dessen Planung, Durchführung und Auswertung. 4-5 Tage sind in der Regel ausreichend, 5 Tester:innen ebenso, so dass man mit 8.000.- € auskommt – wenn’s denn nicht mehr gibt.

Und ich finde, es sollte unbedingt mehr Geld für Usability freigegeben werden: 10-20% des gesamtem Konzeptions-, Entwicklungs- und Umsetzungsbudgets sind keinesfalls zu viel.

Ein Usability-Test sorgt für gute Stimmung: Bei Designer:innen & Nutzer:innen!

UX Design ist ein Gestaltungsprozess, der aus den Phasen Konzeption, Gestaltung (Interaktionsdesign, visuelles Design), Entwicklung und Umsetzung besteht.

Wie kann man diesen Prozess nutzerzentriert umsetzen? Wie bewertet man diesen Gestaltungsprozess sachlich, konstruktiv und fundiert – sowohl im Ergebnis als auch als Prozess der Zusammenarbeit im Team?

Das geht nur mit Hilfe von Nutzertests, die in unterschiedlichen Entwicklungsstadien durchgeführt werden.

Neben den bereits genannten Vorzügen und vielfältigen Einsatzmöglichkeiten von Usability-Tests sind deren internen Wirkungen unbedingt zu beachten, wenn es darum geht das Preis-Ergebnis-Verhältnis von Usability-Tests zu bewerten.

Und diese Wirkungen haben es in sich!

In Gestaltungsprozessen müssen zahlreiche Entscheidungen getroffen und interne Diskussionen zum Ende gebracht werden. Schließlich sind die Gestaltungsmöglichkeiten bei interaktiven Produkten nahezu unendlich. Interne Diskussionen und Entscheidungsprozesse kosten oft viel (Arbeits-)Zeit, führen ab und an zu Spannungen im Team und können Gestalter:innen schließlich die Lust am Gestalten rauben.

Wer sollte Entscheidungen, zu denen es intern unterschiedliche Ansichten und Meinungen gibt, bestenfalls treffen: Konzepter (w/m/d), Designer (w/m/d), Produktmanager (w/m/d), Entwickler (w/m/d) oder jene, die über das Zeit- und Geld-Budget im Projekt entscheiden? Oder sollten in solchen Situationen die Nutzer:innen aus der Zielgruppe den finalen Ausschlag geben?

Usability-Tests mit Nutzer:innen aus den Zielgruppen sind die allerbeste Maßnahme, um in einer solchen Situation für „Ent-Spannung“ zu sorgen und den Gestaltungsprozess effizient fortzusetzen.

Schaut man seinen Nutzer:innen und (späteren) Kund:innen über die Schulter, hört zu und beobachtet, ohne gleich zu werten, dann entsteht ganz schnell Einigkeit darüber warum und wie man eine kontrovers diskutierte Gestaltungsentscheidung treffen muss.

UX Design: Nur echt mit echten Nutzer:innen!

Bitte sprechen Sie mir nach.“ (Regieanweisung: lange Pause einlegen!)

„Ich bin nicht die Zielgruppe!“

Mit diesem, zugegeben konfrontativen Ansatz hat Jakob Nielsen oft einen Perspektivenwechsel in Teams und bei Entscheider:innen eingeläutet, und schließlich die Gebrauchstauglichkeit von Produkten mit einem Usability-Test verbessert (Quelle Markus Völkel, zitiert aus seinem Beitrag Nutzerfreundlichkeit auf dem Prüfstand).

Foto Thorsten Wilhelm

Thorsten Wilhelm

Ich hoffe sehr, dass es mir gelungen ist auch Sie davon zu überzeugen oder die Überzeugung bei Ihnen (wieder) in Erinnerung zu rufen, dass UX Design – verstanden als ein Gestaltungsprozess für positive Nutzerlebnisse – nur mit mindestens einem Usability-Test mit echten Nutzer:innen gelingen kann.

Dieser Test sollte möglichst früh im Konzeptions- und Entwicklungsprozess durchgeführt werden, und alle, die für das Produkt oder den Service zuständig sind, sollten den Nutzer:innen dabei über die Schulter schauen. Insbesondere die Zeit- und Geldgeber:innen für User Research & Usability Testing. Danach wird in der Regel nicht nur früh, sondern auch oft getestet.

Zu guter Letzt – und keinesfalls „das Letzte!“ …

Design-Kritik statt oder besser mit einem Usability-Test durchführen?

Sollte man Usability-Testing gezielt abgrenzen von einer fundierten Design-Kritik im Team? Ja, unbedingt, denn bei einem Usability Test sieht und hört man, wie Nutzer:innen denken, fühlen und auf ein Design reagieren (handeln), das ihren Anforderungen gerecht werden soll und das für sie gut nutzbar sein soll (und es ggf. nicht ist). Das ist extrem überzeugend – überzeugend um die erkannten Probleme zu beheben, die Chancen zu nutzen und auch weiteres Budget (Zeit, Geld) für weitere Tests zu erhalten.

Bei einer rein internen Design-Kritik geht es darum was die Kritiker:innen gut begründet zu einem Design (wertend, verbessernd) sagen, betreffend dessen was gut oder weniger gut funktioniert – und wie man es ggf. verändern sollte. Dabei lässt es sich nicht vermeiden, dass die Kritiker:innen (ebenso wie natürlich auch die/der Deisgner:in) von sich selbst und ihren Erwartungen ausgehend urteilt.

Design-Kritik ist für jede(n) Designer:in wichtig, nötig und hilfreich, um Nutzungsanforderungen aus der IT / Entwicklung, den gesetzlichen Rahmenbedingungen, dem Marketing und dem Markt (Wettbewerb) zu erkennen und zu erfüllen. Sie ersetzen aber keinesfalls Tests mit Nutzer:innen und (späteren) Kund:innen.

Sie wollen mehr erfahren über den Wert eines Usability-Test?

Dann nutzen Sie gern meine favorisierten Linktipps:

Der Beitrag Wenn‘s wenig Budget für Usability und User Research gibt, dann teste früh! erschien zuerst auf Nutzerbrille.

Webcam Eye-Tracking – praktische Tipps für sinnvolle Einsatzbereiche

Können Sie erraten, wohin andere Menschen schauen? Vermutlich nicht immer. Ab und zu gelingt das den meisten Menschen aber schon. Um abzuschätzen wohin andere blicken, muss man in deren Augen schauen, die Augenbewegungen erfassen und der Blickrichtung folgen. Auf diese Weise kann man abschätzen was andere Menschen gerade anschauen. Genau so funktioniert Webcam Eye-Tracking im Prinzip auch.

Webcam Eye-Tracking kann die Informationsaufnahme abbilden und somit eine Grundlage schaffen, um die Verarbeitung von Informationen und die Wege hin zu Entscheidungen besser zu verstehen.

Beim Webcam Eye-Tracking nimmt die Webcam Ihres Rechners Ihr Gesicht und Ihre Augenbewegungen auf. Die Blickrichtung wird über die Erfassung Ihrer Pupille ermittelt. Sofern Sie einem Anbieter einer Webcam Eye-Tracking Lösung die Erlaubnis erteilten, überträgt dessen Software Ihre Blickposition auf dem Bildschirm und die Inhalte Ihres Bildschirm in eine Datenbank. Diese Blickpunkte können anschließend auf dem betrachteten Bildschirminhalt dargestellt werden – beispielsweise in Form eines Video, das Ihren Blickverlauf wiedergibt, oder in Form eines Wärmebildes (sogenannte „Heatmap“) zur Veranschaulichung der Blickdichte. Das Mapping von Blickrichtung und Bildschirminhalt erfolgt über diverse Rechenschritte. Jene Algorithmen sind das zentrale Asset eines Tool- und Lösungsanbieters für Webcam Eye-Tracking.

Webcam Eye-Tracking – Die Vorteile!

Bei Webcam Eye-Tracking Studien ist es nicht nötig, dass die Teilnehmer*innen in ein Teststudio kommen. Die Datenerhebung kann an nahezu jedem Ort der Welt erfolgen. Diese Rahmenbedingungen erleichtern die Gewinnung von Studienteilnehmer*innen enorm. Im Vergleich zu Studio-/Lab-Tests fallen geringere Rekrutierungskosten an. Auch bei der Aufwandsentschädigung wird Geld gespart, entfallen doch sowohl An- als auch Abreise für die Teilnehmer*innen.

Folglich können sowohl Menschen mit wenig Zeit (Manager*innen, Führungskräfte, Selbstständige, junge Eltern in der „Rush Hour“ ihres Lebens, pflegende Kinder etc.) als auch Menschen mit eingeschränkter Mobilität zu relativ geringen Kosten als Tester*innen gewonnen werden.

Welche Voraussetzungen braucht es auf Seiten der Teilnehmer*innen von Webcam Eye-Tracking Studien?

Um an einer Webcam Eye-Tracking Studie teilzunehmen, sind nötig:

  • Rechner mit einer guten Webcam
  • initialisierte Erfassungs- und Datenübertragungsanwendung des Tool-Anbieters
  • (sichere) Netzanbindung.

Jene Voraussetzungen sind bei immer mehr Menschen gegeben: Die Netzanbindung wird stetig verbessert, die Qualität und Verbreitung von Webcams steigt und immer mehr Menschen sind vertraut mit der Teilnahme an Web- und Videokonferenzen.

Die Kosten für die Datenerhebung auf Seiten des Forschenden sind ebenfalls überschaubar:
Weder ein relativ teurer Infrarot Eye-Tracker noch ein eigenes oder angemietetes Teststudio werden benötigt. Im Vergleich zu Studio-/Lab-Tests können bei gegebenem Budget somit deutlich mehr Studienteilnehmer*innen abgebildet werden: Große Stichproben und Eye-Tracking Daten sind Dank Webcam Eye-Tracking realisierbar!

Webcam Eye-Tracking: Wie treffsicher sind die Daten?

Bei all den genannten Vorteilen gibt es – Sie ahnen es sicherlich bereits – auch einige Nachteile.
Da wäre zum einen die Frage nach der Zuverlässigkeit und Genauigkeit der gemessenen Blickverläufe. Deren Treffsicherheit ist – durchaus vergleichbar mit unserer Fähigkeit beim Abschätzen der Blickrichtung bei anderen Menschen – unterschiedlich gut.

Welche Faktoren beeinflussen die Datenqualität?

Schauen wir uns zunächst die Erfolgsfaktoren am Ort der Datenerhebung an: Zu Hause, im Büro, unterwegs im Café oder Hotel – an jedem Ort der Welt können Webcam Eye-Tracking Daten im Prinzip erhoben werden. Alles was es braucht: Eine qualitativ hochwertige Aufnahme der Pupillen und Augenbewegungen.

Dazu tragen sowohl eine hochwertige Webcam als auch ausreichend Licht, welches bestenfalls auf das Gesicht des Studienteilnehmenden fällt, bei. Jene Erfolgsfaktoren verbessern sich mit der Zeit stetig: Immer mehr Menschen verfügen über die Fähigkeit an Video-/Web-Konferenzen teilzunehmen (Stichworte: mobiles Arbeiten, virtueller Austausch mit entfernt lebenden (Enkel-)Kindern), wissen wie sie sich dabei „in Szene setzen“ und die Kameratechnik verbessert sich auch.

Bleibt noch das Thema Sehhilfen. Brillen sind vor allem dann eine Herausforderung, wenn sich in deren Gläsern der Bildschirm des Rechners spiegelt. Das sollte nach Möglichkeit vermieden werden – ist aber ein Nachteil, der beim Infrarot Eye-Tracking über spezielle Kameras in einem Teststudio auch gegeben ist.

Webcam Eye-Tracking: Anbieter & Tools

Schauen wir uns nun die Erfolgsfaktoren auf Seiten der Tool-Anbieter an: Was kann ein Webcam Eye-Tracking Lösungsanbieter tun, damit die Treffsicherheit der erhobenen Blickdaten möglichst hoch ist?

Wie bei anderen Eye-Tracking Verfahren auch, sind bei Webcam Eye-Tracking Studien Kalibrierungs- und Validierungsmessungen nötig. Alle Webcam Eye-Tracking Systeme starten daher mit einer Kalibrierung. Jene erfolgt im „Self-Service“. Die meisten Systeme unterstützen die Tester*innen dabei mit Tipps zur Körperhaltung, zum idealen Abstand zum Bildschirm und zur Gestaltung der Raumbeleuchtung. Die eigentliche Messung startet erst nach einer zufriedenstellenden Aufnahmequalität. Ist jene beim ersten Mal nicht gegeben, dann erfolgt eine wiederholte Kalibrierung.

Während der Messung finden bestenfalls Überprüfungen der Datenqualität statt (Validierungen), verbunden mit einer wiederholten Kalibrierung, sollte die Qualität der Datenerhebung nicht mehr ausreichend sein.

Jene beschriebenen Maßnahmen zur Qualitätssicherung werden von allen Webcam Eye-Tracking Lösungsanbietern durchgeführt. Unterschiede gibt es diesbezüglich nur wenige. Das sollte Sie aber keinesfalls davon abhalten Zeit und Energie in die Auswahl eines Webcam Eye-Tracking Systems zu investieren. Denn es gibt sie durchaus: Unterschiede in den Funktionsweisen, Algorithmen beim Mappen von Blickrichtung und Bildschirminhalt, Leistungsmerkmalen und Leistungsumfängen.

Gute von schlechten Lösungsanbietern können Sie am besten unterscheiden, indem Sie deren Tools selbst nutzen. Diese Möglichkeit zum Selbsttest bieten fast alle Anbieter. Sie erfahren auf diese Weise wie man sich selbst „kalibriert“ und wie genau die Datenerhebung abläuft. Sie können ausprobieren ob das Tool sowohl am Desktop-PC als auch Smartphone funktioniert. Und schließlich bekommen Sie auf diese Weise wertvolle Einblicke in die bereitgestellten Analyseverfahren und den Umgang mit diesen.

Konkreter als im Selbsttest und in der eigenen Anwendung der bereitgestellten Analyseverfahren können Sie nicht überprüfen, ob die Angaben zur Messgenauigkeit und der Einfachheit in der Analyse der Daten (Blickdichte-, Blickverlaufs- und Bereichsanalysen) zutreffen. Die hierfür nötigen 4-5 Stunden je Anbieter sind bestens investierte Zeit. Danach werden Sie sich sicher fühlen, den für Sie und Ihre Anforderungen richtigen Lösungsanbieter ausgewählt zu haben.

Foto Thorsten Wilhelm

Thorsten Wilhelm

Gerne unterstütze ich Sie dabei:
Berate Sie bei der Wahl des für Ihre Fragestellungen richtigen Eye-Tracking Verfahrens, gebe Tipps zur Auswahl geeigneter Webcam Eye-Tracking Systeme, Lösungen und Dienstleister, und begleite Sie gerne auch bei der Konzeption und Umsetzung Ihrer Studie(n).
Sprechen Sie mich einfach an.

Anwendungsfälle: Wann sollte Webcam Eye-Tracking eingesetzt werden?

Die Messgenauigkeit von Webcam Eye-Tracking Systemen und die Möglichkeit große Stichproben bei schwer zu rekrutierenden Zielgruppen kostengünstig abzubilden geben die Anwendungsfälle und Einsatzbereiche vor. Jene werden nicht unwesentlich auch davon bestimmt, dass Online-Umfragen mit Webcam Eye-Tracking Erhebungen sehr gut kombinierbar sind.

Im Verbund mit Online-Umfragen können Untersuchungsobjekte bei Webcam Eye-Tracking Studien ganzheitlich bewertet werden. Dazu werden die erhobenen Aufmerksamkeits- und Wahrnehmungsdaten ergänzt um abgefragte Daten zur Erinnerung einzelner Inhalte und Elemente des Untersuchungsobjekts. Jene können zudem nach ihrer Wichtigkeit, sowie hinsichtlich den Dimensionen Gefallen und Verständlichkeit über Online-Fragebögen bewertet werden.

Und schließlich bieten große Stichproben grundsätzlich die Möglichkeit erhobenen Daten nach verschiedenen Ziel- und Teilstichproben getrennt auszuwerten.

Unter Beachtung der konstitutiven Vorzüge und Grenzen von Webcam Eye-Tracking Erhebungen ergeben sich drei zentrale Einsatzbereiche:
Webcam Eye-Tracking sollten Sie dann einsetzen, wenn …

  • Sie die gestalterische Ordnung von Interfaces ganzheitlich bewerten und optimieren wollen.
    • Blickdichte gemessen mit Webcam Eye-Tracking an einer großen Stichprobe (mindestens 30, besser 50 je Ziel-, Nutzergruppe oder Persona),
    • Aspekte wie Erinnern, Verstehen und Bewerten gemessen über eine Online-Umfrage.
  • Sie gestalterische Varianten auf quantitativer Datenbasis auswählen wollen – und ein klassischer AB-Test per Tracking aufgrund (1.) zu hoher Umsetzungskosten, (2.) zu hohem Verlustrisiko oder (3.) zu geringen Zugriffszahlen (Traffic) beim Untersuchungsgegenstand ausscheidet.
    Beispiele:

    • Design-/Konzept-Test von formal / funktional unterschiedlichen Navigationskonzepten mit 50 Testern je Konzept (Webcam Eye-Tracking + Befragung).
    • Varianten-Test mit 30-50 Testern je Variante für eine Transaktionsstrecke (zum Beispiel Check-Out, Registrierung, Buchung etc.), deren Varianten sich formal und/oder funktional deutlich unterscheiden.
    • Konzept-Test für 3-4 Varianten einer Bestellbestätigungsseite: Blickdichte-Analyse per Webcam Eye-Tracking und Bewertung gebotener Inhalte und Gestaltungselemente per Online-Fragebogen.
  • Sie erlerntes Übersehen (sogenannte Blindness-Effekte) erkennen und verstehen wollen.
    • Studie mit repräsentativer Stichprobenstruktur und -größe,
    • mit einer Bereichsanalyse fokussiert auf nur ein Interface-Element per Webcam Eye-Tracking und einer
    • Messung der Erinnerung (bzw. Nicht-Erinnerung) per Online-Befragung.

Anders gelagerte Frage- und Problemstellungen, welche Sie auf Basis einer Studie klären möchten, sollten Sie über andere Methoden und Eye-Tracking Verfahren umsetzen. Worauf es bei der Methoden- und Verfahrenswahl ankommt? Erste Hilfe bieten Ihnen Methoden-Sammlungen, Tool-Boxen und die Erfahrung von etablierten UX Design Agenturen, welche ein breites Portfolio an Usability/UX Research- und Evaluationsmethoden anbieten.

Noch mehr Interesse an Erfahrungen, Impulsen und Anregungen zum Thema Webcam Eye-Tracking?

Ich bin begeistert. Da bleibt mir an dieser Stelle nur der Hinweis auf von mir sehr geschätzte Forscher*innen und Eye-Tracking Expert*innen:

Viel Freude mit Ihrer vielleicht neuen Liebe und Begeisterung für Webcam Eye-Tracking, remote Studien und dem Wunsch die Informationsverarbeitung und Entscheidungsfindung Ihrer Nutzer*innen besser zu verstehen.

Der Beitrag Webcam Eye-Tracking – praktische Tipps für sinnvolle Einsatzbereiche erschien zuerst auf Nutzerbrille.