On Writing about Product

I’ve been writing about product management a little over a year now. Last week I was on stage talking about what I wished I knew before I got started. The audience was my company’s product community at our very first Xing Product Barcamp.

I put together a summary of my talk below. I share how I make writing work for me, what I learned from writing about product on Medium.com, and lastly why I believe writing is helping me become better at what I do.

The Craft

When I started writing in April 2016, I set myself the goal to publish a post every month. With every article I put out, I felt that I was improving my writing as well as my process around creating it.

Embracing disciplined creativity work

Today, I feel more comfortable writing articles. For my first posts I tried to write whenever and wherever I could. I squeezed sentences and paragraphs out of every spare minute I had. After some weeks, I had to accept that this was not working for me. I was coming up with words, but fell short of creating meaning.

My writing process. Credits to Inipagi Studio for the icon

As a result, I now stick to a process that helps me improve my output. Before even writing connected paragraphs, I sketch out a skeleton article with a rough storyline. When the skeleton makes sense to me, I start to write with my door closed. I am borrowing this term from Stephen King’s On Writing — one of the best books on the craft.

Your stuff starts out being just for you (…). Once you know what the story is and get it right — as right as you can, anyway — it belongs to anyone who wants to read it— Stephen King: On Writing

For my closed-door writing, I make sure to only start when I can have at least one distraction-free hour. I also stopped using my laptop and use a paper notebook instead for the first drafts. This allows me to work with my thoughts when they are fresh. Scratching words, adding them somewhere else, scribbling on the side — this is what pen and paper help me do and what I just cannot do on a keyboard.

Only when I am happy with my article, I am opening my door again for the review. Having someone proof read what you put together surfaces the obvious flaws and typos that you have become blind to. Be aware though: While the review is the best thing that can happen to your article, it is also a disaster for every aspiring writer’s self esteem.

My actual writing process. Credits to Inipagi Studio for the icon

My process helps me work more efficiently and improves the quality of my writing. Yet, what most pleased me is accepting that even with a process in place, writing is above all creative territory. And on said territory there is no set way to the finish line.

Especially with my product manager mindset, I was frustrated by this at the beginning. I was expecting to move forward whenever I was investing time. What happened was the opposite: I would decide to rearrange paragraphs for better readability, discover new angles after being almost done, think of a catchier introduction after revising it twice. Today, I stay open to new ideas and consider them vital stages on my way to a good article.

Less words, more clarity

To make sure my work is good to read, I adopted two guiding principles from Strunk & White’s The Elements of Style — another classic on writing well:

  • Omit Needless Words: I make cutting words and paragraphs a sport. Even when a post is finished, I still force myself to find some words I can remove. My texts benefit from short, easy to read sentences and reduced clutter.
A prime example for omitting needless words: Malcolm Forbes in “How to write a business letter”
  • Be specific, be bold: I want my writing to be to the point and specific. I put a focus on this as I saw the harmful effect the opposite had on my articles. The last time I had written longer texts was at university and this was still influencing my writing. I would trade understandability for fake eloquence. Sentences would read similar to this Strunk & White example: “a period of unfavorable weather set in”. A sentence more pretentious than informative. Today, I feel comfortable saying “it rained all day for a week” instead. Clarity trumps vagueness, even on a rainy day. The same goes for long sentences with endless sub clauses. They become difficult to read, so I break them into shorter sentences. I apply the same focus on clarity to the arguments that I make in my text, stating them as bold as possible to make sure I get my message across.

Luckily, you do not need to check for these two composition rules all by yourself. There are tools that help you with it. Hemmingway App highlights hard to understand text in your article with suggestions how to improve it. Grammarly checks your text for mistakes as you write and offers alternative suggestions.

The Medium

Next to my general learning on writing, I also gained experience around product related topics and publishing them on Medium.

Telling the story right is as important as telling the right story

My topics come from what I am surrounded by at work. For my writing, I still need to give them a different spin, so that the stories do not read like a presentation at the office. For this, I need to become less product manager and more like John Oliver.

In his late night show Last Week Tonight, the comedian is explaining complicated, sometimes even tedious, topics in brief 15 minute episodes. He does this in an easy to understand and entertaining way, managing to make the topics relevant to the audience.

For writing about product it is thus worth getting inspiration from the masters of entertainment. This includes:

  • An introduction that makes the audience stick around
  • A story that is relevant, to the point, and at least somewhat entertaining to the target audience
  • An ending that puts your piece to a grateful end.

While I look for inspiration outside the office world, I also try to block some habits from within the workplace to enter my writing:

  • Too many facts: For readability’s sake, less is more. I consciously omit facts and information, even though they could further strengthen my point. For the reader to understand what I am saying, one supporting example is as good as five. And sometimes even that one example can be removed.
  • The full picture: I let go of the fear of being called out for missing information and resist the urge to cover any potential hole in my argument. If people object in the comments, let them. Adding clarifying sentences, just to be on the safe side, makes the article long and complicated. Again, readability and simplicity trumps completeness for me here.

Know whom you are writing for

When you are writing about product, you are writing for a wide range of disciplines — Designers, Developers, Product Managers, Founders, and the list goes on.

The Product People Pyramid from the view of someone writing about product management

You might speak to one or many of those groups depending on your topic. I try to think about which groups I am addressing with my article before I start writing, and then shape and structure it accordingly.

We are all part of the global product community, still I noticed that product organization’s tend to speak “local slang”. There are certain words (grooming vs. refinement vs. estimation) and tools (Slack vs. Hipchat vs. Skype) that readers from the outside will not understand, or at least won’t feel as familiar with as you. This breaks rapport with the audience and can be prevented by using more universal terms.

Medium.com is where our product tribe goes to read

To reach our product community in the first place, I have found Medium.com to be a good publishing vehicle. The platform gives your articles an audience even if you do not have many direct followers.

What also made me chose Medium is the ease of publishing and the beautiful article layout. If I had needed to setup and manage my own blog, I probably wouldn’t have started in the first place.

Once I am done writing, I found the following exercises helpful for generating views to my articles:

  • Thinking in traffic channels: Visitors come to your article from many different sources and it is good to make your post visible in many of them. Being featured in a publication is the most effective way to increase visibility on Medium itself. Publications aggregate content around specific topics from Medium writers and have a large follower base. While publications have to contact you through Medium to include your post, I stopped being shy about reaching out proactively — so far this worked out well for me.
  • Cover Image: It is always worth the investment to prepare a cover image for your post. It draws attention to the post on Medium, but also when shared in social networks.
  • Read Ratio: If less than 34% of your readers finish your article (Medium gives you this number), think about revising your article; especially the introduction.
  • Headline Check: When you prepare your headline, ask yourself if you would click on it yourself. If you are unsure, it is worth a revision.

My Motivation

When I started to write, my motivation was to be more visible in the product community. This changed, and I learned that writing does much more for me. Today, I am motivated by what writing helps me achieve personally. I write to reflect, learn and grow as a PM. Writing articles becomes much more rewarding with this mindset. Even though I am thinking about how to best reach an audience, my articles do not need to be a whooping success for me to be happy with them.

Achieving personal growth

Writing helps me to make sense of the thoughts in my head. Thinking about a topic is a great way to reflect and helped me understand and learn form my experiences. For instance, I wrote about the inconvenient truth that all the digital products we create will soon be gone after a product that I created got shut down. Also, you will learn a whole lot more about the topics you chose to write about. In one of my earlier post, I applied the psychology of Flow to product experiences and got the chance to learn a lot more about the concept.

Further, publishing has become a way for me to make my work and efforts last. Even if the products I create are shut down and forgotten, I still have learned from it and it’s out there for everyone to see.

Every article is an opportunity to hone your skills

In the last year I improved my knowledge around language and communication significantly. It comes with no surprise to me that Ken Norton, product management mastermind and partner at Google Ventures, recommends Stephen King’s On Writing to every product manager. We communicate a lot at work. Learning from the masters helps us be better at it.

Over time, I also learned about image editing and design when I prepared graphics and header images for my posts. To be more flexible when it comes to creating visuals, I recently also picked up sketching. Learning about all these skills further motivates me to keep trying new things.

Get better at whatever it is you do

After a year, I see the benefits from writing more clearly and they are a strong motivation for me to keep going. Also, these benefits are not exclusive to product managers. Writing gives everyone the opportunity to reflect, learn and grow professionally. And from my experience, you do not need to be a good writer to get started. A Medium account, some discipline, and a copy of On Writing will do.

All I need to get started with a new article. Mind The Product sticker not required, but I’m sure it helps somehow.

Some more information:

Some people reached out to me for more information on the tools I use and the books I have read; Below you can find the handout of my talk with more information on this plus some more insights into my process and motivation.

On Writing about Product was originally published in ProductCoalition.com on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.

Was ist eigentlich Corporate Design?

Corporate Design sorgt für ein einheitliches Erscheinungsbild und trägt so zur Identität einer Marke bei. Wie das funktioniert …


Als der US-Journalist John Gruber, Betreiber des Tech-Blogs »Daring Fireball« und des gleichnamigen Podcasts, dem neuen Design seiner Lieblingstalkshow »Charlie Rose« erstmals begegnete, schrieb er in seinem Blog: »Diese Identität ist so auf den Punkt, dass man glaubt, die Marke hätte nie anders ausgesehen. Dabei ist sie brand neu, entworfen von Pentagram.«
John Gruber formuliert den Traum jedes Corporate Designers: Ein visueller Auftritt wird eingeführt, und keiner merkt’s. Das klingt belanglos, fast arrogant, ist aber ein durchdachter elementarer Marketingfaktor. Ein erfolgreiches Corporate Design entfaltet seine Wirkung diskret. Es ist einfach da – wie die Luft, die wir atmen. Erst wenn sie schlecht ist, wird uns ihre Bedeutung bewusst. Das Gleiche gilt fürs Corporate Design: Ist es schlecht, läuft eine Marke nicht rund, ihr Image ist angeschlagen.

Das »Charlie Rose«-Redesign war die letzte Arbeit der Designerin Jessica Svendsen, bevor sie im September 2015 von Pentagram New York zu Apple nach Kalifornien wechselte. Die simple Dramaturgie der TV-Sendung ist seit ihrem Start 1991 unverändert: ein prominenter Gast gemeinsam mit dem Moderator am runden Holztisch. Im deutschsprachigen Raum vergleichbar mit dem Talk »Beckmann«, wie er von 1999 bis 2014 ausgestrahlt wurde.

Die Zukunft der 
Unternehmens- kommunikation 
steuert kein 
Styleguide mehr, 
sondern eine 
Haltung. Die breit 
gefächerte digitale Kommunikation 
von heute erfordert stabile, leicht 

Entsprechend klassisch legte Jessica Svendsen das neue Design an, basierend auf einer exklusiv digitalisierten, schmalfetten Schweizer Zeitungstype (Haettenschweiler, 1954), als Referenz an die Typografie des Printjournalismus. Zur Wortmarke »Charlie Rose« entwickelte sie eine Handvoll geometrische Bausteine plus zwei überdimensionalen An- und Abführungszeichen. Alles in Schwarz und Weiß gehalten, Farbe nur in den Fotos – minimaler Bausatz, maximale Kombinationsmöglichkeiten. Svendsen entwickelte für das tägliche »Charlie Rose«-Design einen durchdachten und übersichtlichen Satz von Corporate-Identity-Elementen, die in allen Kommunikationskanälen funktionieren. Die Menge der Kanäle hat sich durch die Digitalisierung der Medien enorm vergrößert. Entsprechend vielfältig sind die nötigen Grafikbausteine vom 16 mal 16 Pixel großen Favicon über die Profilbilder der Social-Media-Kanäle und das eigentliche TV-Produkt bis hin zu den klassischen Drucksachen von der Visitenkarte bis zum Großflächenplakat. Eine erste These sei an dieser Stelle bereits festgehalten: Die breit gefächerte digitale Kommunikation von heute erfordert stabile, leicht deklinierbare Grundbausteine, damit sie den Auftritt in allen Kanälen beherrscht.

Mehr Informationen zum Beruf des Corporate Designers erhalten Sie im PAGE Connect eDossier »Das macht ein Corporate Designer bei Strichpunkt«:

Button, call to action, onlineshop, PAGE

Gestern: Vom Familienwappen zum Markenimage

Das TV-Beispiel verdeutlicht die grundlegende Aufgabe des Corporate Designs, nämlich zur Identität eines Produkts beizutragen, im Einklang mit weiteren Elementen wie Sprache, Kleidung, Architektur, Produktdesign und zahlreichen anderen, meist branchenabhängigen Komponenten. Fragt man nach den Wurzeln des Corporate Designs, so ließen sich diese durchaus bis ins Mittelalter zurückverfolgen, wenn wir an die Familienzeichen von Fürsten und die Wappen der Städte denken. Farben, Formen und Muster waren die visuelle Begleitmusik für eine gemeinsame Denkart und eine Zugehörigkeit.

Eine zweite Keimzelle des Corporate Designs, neben der Identität, sind Qualitäts- und Herstellersiegel. Handwerker und Manufakturen verwendeten sie, um die Herkunft ihrer Produkte zu kennzeichnen. Im Druckwesen sind sie bis zum heutigen Tag am besten erhalten, denken wir nur an die Exlibris der Buchdrucker. Später markierten die Besitzer von Büchern ihr Eigentum mit einem individuell gestalteten Exlibris.

Die Verbraucher sind so mündig und mächtig wie nie zuvor, also werden sie mitreden, wenn es um das Image einer Marke geht.

Die industrielle Zeitrechnung gliedert die Entwicklung der Corporate Identity in vier Perioden. In der traditionellen Phase, bis zum Ende des ersten Weltkriegs wurde die Identität eines Unternehmens durch seine Gründer und Unternehmerpersönlichkeiten geprägt. Beispiele im deutschsprachigen Raum sind Opel, Krupp, Mercedes-Benz und Dr. Oetker. Zwischen den beiden Weltkriegen liegt die markentechnische Ära, in der sich Markenartikel durch konstante Qualität, gleichartige Verpackung sowie einheitliche Preise und eine geschützte Bezeichnung die Produktführerschaft eroberten, zum Beispiel Nivea, Persil, Tempo, tesa oder Maggi.

Zu Beginn der 1950er Jahre entwickelte sich die Designphase, in der das Erscheinungsbild und die Werbung das Image von Marken und Unternehmen entscheidend prägten. Unternehmen wie Braun, Grundig, Volkswagen und AEG waren hier Vorreiter, aber auch viele Alkohol- und Zigarettenmarken. In den 1970er und 1980er Jahren schließlich tauchte der Begriff Corporate Identity (CI) erstmals offiziell auf, als Dachbegriff für sämtliche Aktivitäten der Unternehmenskommunikation. Man spricht auch von der strategischen Phase, weil die Identitätsfaktoren Philosophie, Kultur, Verhalten, Kommunikation und Erscheinungsbild zu einem Strategiekonzept vereint wurden, unter anderem von Wegbereitern wie BMW, BASF, Aral und Miele.

Jedes Business beginnt mit einer Idee oder einer Philosophie, die geprägt ist von der Weltanschauung des Gründers. Sind es mehrere Gründer oder eine Firma existiert bereits, gibt es (hoffentlich) eine Unternehmenskultur. Philosophie und Kultur werden definiert durch Corporate-Identity-Instrumente wie zum Beispiel Corporate Behaviour, Corporate Communication und Corporate Design. Im Idealfall ist sich ein Unternehmen dieser Aspekte bewusst und pflegt sie aktiv. Meist geschieht dies mittels externer Berater. Ein wichtiger Teil des Corporate Designs ist etwa die Unternehmensschrift. All diese Corporate-Identity-Instrumente sollten voneinander wissen und miteinander reden – kein Silodenken! Funktioniert der mittlere Bereich gut, entsteht nach außen ein Corporate Image, das im Optimalfall deckungsgleich 
mit den Intentionen der Firmengründer ist.


Heute: Die digitale Phase

Die Geschichte des Corporate Designs wird permanent weitergeschrieben, und so ist es sicherlich nicht falsch, heute von einer fünften, der digitalen Phase zu sprechen. Sie ist geprägt vom Desktop Publishing und dem Internet. Beide Technologien erleichterten die weltweite Kommunikation von Markenprodukten und Markendienstleistungen. Statt in kiloschweren Corporate-Design-Guidelines zu blättern, holen sich Designer Logos und Schriften heute aus Online-Styleguides im Netz. Selbst die Vorlagen für Geschäftsausstattungen und Anzeigen werden auf diesem Weg verbreitet und gepflegt.

Die Menge der 
Corporate-Identity-Elemente hat sich durch die Digitalisierung der Medien enorm vergrößert. Entsprechend 
vielfältig sind die erforderlichen 

Die digitale Kommunikation der letzten 20 Jahre unterstützte weltweit operierende Marken dabei, ihre Identität auf allen Kontinenten lupenrein zu installieren, von der Werbung bis hinein in die Verkaufsräume. Doch was den Corporate-Designern das 
Leben leicht macht, ödete die Verbraucher zunehmend an, vor allem in Europa. Weltweit die gleichen Markenzeichen und Läden in den Shoppingzentren der Großstädte, gepaart mit der gleichen Währung wie zu Hause: »Warum bin ich eigentlich verreist?«, fragt man sich irgendwann. Andere schätzen hingegen die Sicherheit (und zudem die Bequemlichkeit), bei H&M, Apple, Starbucks und McDonald’s die vertrauten Produkte in gewohnter Qualität erwerben zu können.

Morgen: Mobil, sozial, vernetzt

Wagen wir einen Blick in die Zukunft, in die sechste Phase des Corporate Designs. Ihre Fundamente sind längst gelegt: Mobilität, soziale Vernetzung, Sharing, die Cloud, künstliche Intelligenz … Nennen wir es die soziale Phase des Corporate Designs. Denn eines ist klar: Die Verbraucher sind so mündig und mächtig wie nie zuvor, also werden sie mitreden, wenn es um das Image einer Marke geht. Sie können nicht nur Produkte und Preise jederzeit und überall mithilfe ihres Smartphones vergleichen, sondern zugleich auch damit schreiben, fotografieren sowie Lob und Tadel veröffentlichen – und das in denselben Netzen, die auch den Journalisten der Wirtschafts- und Designpresse zur Verfügung stehen.

Mehr Informationen zum Beruf des Corporate Designers erhalten Sie hier:

Button, call to action, onlineshop, PAGE

Die ersten Unternehmen haben heute erkannt, dass sie keine Kommunikation mehr über die Köpfe der Verbraucher hinweg betreiben können, sondern mit den Verbrauchern kommunizieren müssen. Diese neue Einstellung wird sich auch auf die Ingredienzen des Corporate Designs auswirken. Wolff Olins, Corporate-Designer der Olympischen Spiele in London, waren ihrer Zeit um zehn Jahre voraus, als sie 2007 ein Logo in die Welt setzten, das die Fans downloaden, verändern und für ihre eigenen Olympia-Botschaften nutzen sollten – was wiederum dem breiten Engagement für das Hauptevent bestimmt genützt hätte. Ein Jahr später allerdings wurde die Idee wieder einkassiert, weil die Senioren des Internationalen Olympischen Komitees Sorge um ihren Markenkern hatten, die milliardenschweren olympischen Ringe und das damit gekoppelte weltweite Merchandising.

Das neue Ziel: Verbraucher zu Markenbotschaftern machen

Je gläserner die Verbraucher durch die Preisgabe ihrer Daten bei Facebook und Co werden, umso restriktiver gehen sie mit der Werbekommunikation von Marken und Unternehmen um. Newsletter werden nach wenigen Wochen abbestellt, Werbebanner mittels Adblocker ausgeblendet, nervige Marken umgehend entfolgt.

Die soziale Phase des Corporate 
Designs nimmt 
den Begriff der 
Identität so ernst wie nie zuvor.

Werber und Markenartikler müssen sich etwas Neues einfallen lassen, um die Verbraucher zu erreichen. Warum also nicht die Fans ihrer Marke in die Corporate Communication einbeziehen? Tipps von Freunden, online geteilt, können mehr Kaufkraft entfalten als die Anzeige in einem gedruckten Magazin. Das üppige Einkommen der sogenannten YouTuber sprießt schon heute allein aus dieser Art Markenkooperation.

Corporate-Designer dürfen davon ausgehen, dass sie bald nicht nur Corporate-Identity-Bausteine für die Benutzung durch den Eigentümer einer Marke entwickeln dürfen, sondern auch für die Fans der Marke. US-Sportvereine sind auf diesem Gebiet bereits aktiv, zum Beispiel das Basketball-Team des German Wunderkind Dirk Nowitzki, die Dallas Mavericks. Für die Play-off-Runde 2016 veröffentlichten sie ein Emoji-Keyboard mit 32 Markenzeichen, die mit viel Begeisterung von den Fans des Clubs in den Messenger-Diensten verwendet werden. Sie nutzen dafür Vereinslogos, die Maskottchen Champ und Mavs Man, Sprechblasen mit Parolen und andere Zeichen in der Kommunikation mit ihren Freunden – und sorgen ganz nebenbei für zusätzliche Ticketverkäufe.

Die Zukunft der Unternehmenskommunikation steuert kein Styleguide mehr, sondern eine Haltung. Vorbei die Zeit, als sich eine Marke hinter ihrer Corporate-Fassade verstecken konnte. Die soziale Phase des Corporate Designs nimmt den Begriff der Identität so ernst wie nie zuvor.

Die schlechte Nachricht – und eine große Herausforderung: Weil alle Kommunikationskanäle transparent sind, müssen die Werte der Marke überall und von allen gelebt werden, vom Vorstand bis zum Support-Team, das sich auf Twitter die Finger wund schreibt. Die gute Nachricht, weil eine Entlastung: Zufriedene Kunden sind die besten Botschafter für Markenprodukte und Dienstleistungen. Sie mit den richtigen Tools zu mobilisieren, ist die reizvollste Aufgabe des Corporate Designs von morgen.

Der Autor

Jürgen Siebert ist Mitbegründer von PAGE und war bis 1991 Chefredakteur des Magazins. Seit Herbst 2014 leitet er das deutschsprachige Marketing von Monotype. Er ist Betreiber des Fontblog, Veranstalter der TYPO-Designkonferenz sowie des Creative Morning Berlin und Kolumnist bei PAGE.

Alle weiteren PAGE-Connect Artikel zum Thema Corporate Design gibt es hier.

Zum Download des PAGE Connect eDossiers »Das macht ein Corporate Designer bei Strichpunkt« geht’s hier.





Event: SUNDAE talks #2 – Wie skaliert man User Experience?

„Wie skaliert man User Experience?“. Ich glaube, dass dies eine Frage ist, mit der sich viele UX und Produktleute beschäftigen und dass die Antwort nicht pauschal sein kann.

Daher laden wir Euch am 19. Juli 2017 zur exklusiven Mini-Konferenz in Hamburg ein: Die SUNDAE talks #2 drehen sich rund um das Thema SCALING USER EXPERIENCE.

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Der deutsche Maschinenbau und Usability – „Ist das Kunst oder kann das weg?“

Usability und User Experience für digitale Consumer Produkte kann man inzwischen schon fast als alten Hut bezeichnen. Nicht erst seit Apple mit seinen durchdachten Lösungen gezeigt hat, was gute Usability und eine begeisternde User Experience ausmachen, ist das Thema in aller Munde. So ist es längst Usus, dass beispielsweise bei Onlineshops ganze Teams von Designern und Usability Experten das Shoppingerlebnis der Kunden optimieren. So wird gezielt an der Conversion-Rate-Schraube gedreht und damit der Umsatz und Erfolg des Shops direkt beeinflusst.

Doch wie wird das Thema in der deutschen Industrie gesehen? Für wie wichtig halten Maschinenhersteller die Usability ihrer digitalen Steuerungen? Legen sie Wert darauf, dass ihre Maschinen zum Schleifen, Bohren, Schweißen, Füllen und Messen von Werkstoffen intuitiv benutzbar sind oder sogar mit einem besonderen Nutzungserlebnis begeistern?

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Vizthink Hamburg Meetup #23 – Notationssysteme & Bullet Journaling

Warum wir als Vizthinker Notationssysteme & Bullet Journaling – aka #BUJO – so toll finden?!

Weil #BUJO mehr bietet als langweilige To-do-Listen in einem Notizbuch. Es kommen alle möglichen Zeichen und sogar Zeichnungen drin vor. Gewürzt wird das Ganze mit Struktur, unterschiedlichen Schriften, Washitape, Lesezeichen, und, und, und. Machst du auch schon? Super, dann bring dein persönliches Notationssystem mit. Wolltest du schon immer mal mehr drüber wissen? Auch super!

Wir freuen uns auf Kristine Kiwitt, Diana Meier-Soriat und Katharina Bluhm, die uns einen Blick in Ihre Journals gewähren.

Wann und wo?
am Mo, den 19. Juni 2017
um 19 Uhr

In der
Good School
Lagerstraße 36

20357 Hamburg

(Google Maps)

Bist Du dabei, dann melde Dich jetzt an.


44 Anmeldungen bisher
Sichtbare Anmeldungen:

Redakteurin, Sketchnoterin
Grafikerin & Sketchnotes-Artist (https://sketchnotes-hamburg.de/)
Team Lead User Insights & Vizworks Trainer
UX Researcher & Trainerin
claudia s.
Account Director
Office Manager / Product Management
Moderatorin für Kinder- und Jugendbeteiligung
Ludwig middendorf
UX Designer
Medienkompetenz | Webdesign | Cartoonistin
Product Manager
Berater / Moderator
Grafik Design I Illustration I Graphic Recording
MOOC Maker (whatever that means)
Lerncoach, Sketchnoterin
OE/(IT-)Projektmanagement/systemische Beratung
Studentin Business Development


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Lesenswert: Mai 2017

Auch im letzten Monat haben wir wieder viel gelesen und fleißig Links gesammelt, die wir mit euch teilen möchten. Hier unsere spannendsten Artikel-Fundstücke zu den Themen Produktmanagement, UX-Design, Innovation und Unternehmens­kultur vom Mai. Viel Spaß beim Lesen!

Save the date

  • Am 28. Oktober findet das diesjährige ProductCamp Berlin statt, die deutsche Un-Konferenz für Produktmanager, Product Marketing Manager, Unternehmer und alle anderen Produktinteressierten.


  • Roman Picher erklärt in diesem Blog-Post sein T-förmiges Produkt-Kompetenz-Profil, welches spezifisches Wissen über ein bestimmtes Produkt oder Produktportfolio und übergreifende Produktmanagement-Kompetenzen zusammenführt.

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Sometimes something is too fast to watch in detail on youtube….

Sometimes something is too fast to watch in detail on youtube. And youtube’s user interface is not suited to properly replay certain sections of a video; in this case: Don’t be so hot by Me and My Drummer to catch the chords. Snippz offers exactly that. Slow motion and jump marks for precise navigation.

[Update June 6, 2017] Snippz has just been updated to v2. More space for the video (image 1), which can even be zoomed. Less space for the timeline, which makes it a bit more difficult to edit the hot areas compared to v1 in the second image.


Kreativbegriffe von A bis Z

Was ist eigentlich CSS? Was versteht man unter einem MVP? Was steckt hinter einem Service Blueprint? Und wofür nutzt man die Software Nuke? Die Antworten finden Sie in unserem stetig wachsenden Kreativ-Glossar!


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360-Grad-Video ist Bewegtbild, das einen Blick in alle Richtungen aus der Position der Kamera erlaubt. Es wird mit einer omni-
direktionalen Kamera oder einem Verbund aus mehreren Kameras aufgenommen.

3D Capture (auch 3D Human Body 
Reconstruction genannt) beschreibt ein Verfahren, das die realgetreue und natürlich wirkende 3D-Darstellung bewegter Perso-
nen in virtuellen Welten ermöglicht. Dabei wird eine reale Person in einem Spezialstudio von mehreren Kameras rundum erfasst und aus den Aufzeichnungen ein dynamisches 3D-Modell erzeugt. Das in diesem Prozess entstehende Bewegtbild nennt man volumetrisches Video.

3D-Modeling beschreibt die Entwicklung einer mathematischen Repräsentation einer Oberfläche oder eines Objekts in drei Dimensionen mittels Software. Das Ergebnis nennt sich 3D-Model, den Entwickler beschreibt man auch als 3D Artist.


A/B-Testing ist eine Methode zur 
Bewertung zweier Website-Varianten. Dabei wird das Original gegen eine leicht veränderte Version getestet. Anhand 
der Nutzerreaktionen lassen sich Neuerungen bewerten und optimieren, bevor das komplette Angebot umgestellt wird.

Advertorials sind werbliche Texte, Bilder oder Videos, die von Werbekunden erstellt und dem redaktionellen Look einer Medien-
marke angepasst werden. Sie sollten stets als Werbeinhalt gekennzeichnet sein. Im digitalen Umfeld laufen sie auch unter der Bezeichnung Sponsored Content.

After Effects ist ein Compositing- 
und 2D-Animationsprogramm sowie 
Bestandteil der Creative Cloud von Adobe Systems. Mit After Effects 
lassen sich Filmaufnahmen mit computergenerierten Bildern und Effekten zusammenfügen. Die Benutzeroberfläche und Features sind eng an Adobes Bildbearbeitungssoftware Photoshop angelehnt.

Agiles Projektmanagement stammt aus der Softwareentwicklung und kommt zunehmend in Kreativagenturen und Unternehmen zum Einsatz. Es umfasst diverse Methoden wie Scrum und Kanban, die nicht auf ausführliche Planung zu Projektbeginn setzen, sondern auf adaptives Planen und schnelle Abstimmung.

Algorithmus ist eine Vorschrift, die beschreibt, wie man ein Ziel Schritt für Schritt erreicht. Fasst man sie in eine Programmiersprache, entsteht ein Programm. Die Begriffe Algorithmus und Programm werden oft synonym verwendet.

Art Director/Artdirektor ist eine Berufsbezeichnung für einen erfahrenen Grafiker, meist in leitender Funktion. In der gängigen Karrierefolge in Agenturen geht ihm die Position des Junior Art Directors voran, meist folgt ihm der Titel Creative Director.

Atomic Design ist eine Methode für die iterative Entwicklung umfangreicher Websites. Der 2013 von Brad Frost vorgestellte Gestaltungsansatz funktioniert anhand von fünf Ebenen. Man gestaltet zuerst die kleinsten anzunehmenden Einheiten und designt daraus nach und nach größere Teile der Webseite, bis die finale Seite steht. Die Einheiten sind folgendermaßen definiert: Atome, Moleküle, Organismen, Templates und Pages. Das Prinzip ist relativ aufwendig und daher eher für große Projekte geeignet.

Audience Development beschreibt die Erschließung neuer Zielgruppen sowie die Bindung bestehender Leser und Nutzer einer Medienmarke mithilfe von Persona-Entwicklung, SEO, Tracking, Datenanalyse und anderen Methoden.

Augmented Reality (AR) lässt sich mit »Erweiterte Realität« übersetzen. Augmented Reality bezeichnet die erweiterte Realitätswahrnehmung über technische Mittel, die alle menschlichen Sinne ansprechen können. Computergestützt werden in Echtzeit Ergänzungen zum tatsächlich stattfindenden Geschehen dargestellt –
etwa auf dem Smartphone eingeblendete Informationen zur realen Umgebung. Dies geschieht zum Beispiel durch Apps, die die durch die Smartphone-Kamera aufgezeichnete Umwelt mit digitalen Layern erweitern. Ein populäres Beispiel ist das Handygame »Pokémon Go«, das in der nächsten Umgebung virtuelle Fantasie-
wesen anzeigt, die man einfangen muss.

Augmented Virtuality (AV) bezeichnet Interfaces in virtuellen Umgebungen, die durch reale Objekte erweitert werden.

Autodesk Flame ist ein Softwareprogramm für visuelle 3D-Effekte sowie Compositing, Editing und Finishing. Es wurde unter anderem bei der Produktion von Hollywood-Blockbustern wie »Avatar« oder »Life of Pi« eingesetzt.



Bias bezeichnet eine Verzerrung oder einen systematischen Fehler in einer statistischen Schätzfunktion. Im sozialen und kulturellen Kontext bedeutet Bias eine unverhältnismäßige Gewichtung zugunsten einer Sache, Person oder Gruppe im Vergleich zu einer anderen, die meist als unfair empfunden wird.

Bluetooth Low Energy (BLE) ist eine Funktechnik, mit der sich Geräte in einer Umgebung von etwa zehn Metern kabellos vernetzen lassen. Im Vergleich zum klassischen Bluetooth verbraucht BLE weniger Strom und verursacht geringere Kosten.

Brand Equity/Markenwert bezeichnet den monetären Wert einer Marke. Er stellt – im Gegensatz zu Immobilien, Patenten oder Mitarbeiterpotenzial – den immateriellen Wert es Unternehmens dar. Der Markenwert lässt sich mit verschiedenen Modellen bestimmen, denen jeweils eigene Bewertungsschemata zugrunde liegen – eine einheitliche Definition gibt es nicht. Die Analyse des Markenwerts und seiner Schwankungen ist wichtig für die strategische Markenführung.

Branding/Markenmanagement umfasst alle Maßnahmen für den Aufbau und die Weiterentwicklung einer Marke. Hauptziel des Brandings ist es, eine Leistung oder ein Angebot von den Wettbewerbern abzugrenzen und Produkte oder Dienstleistungen als die besten im Markt zu positionieren. Entscheidend für ein erfolgreiches Branding ist die richtige Brand Strategy.

Briefing bezeichnet eine Kurzeinweisung in ein Projekt oder die Beschreibung der Aufgabenstellung. Es bildet die Basis für die Zusammenarbeit zwischen einem Auftraggeber und einer Kreativagentur.

Business Case beschreibt ein bestimmtes Geschäftsszenario, das es auf seine Rentabilität zu untersuchen gilt. Es dient der konkreten Darstellung und Abwägung der angenommenen finanziellen und strategischen Auswirkungen einer Investition.

Business Model Canvas ist eine Methode zur Dokumentation oder Neuentwicklung eines Geschäftsmodells. Sie besteht aus einer Vorlage, in die man Elemente wie Wertversprechen, Infrastruktur, Zielgruppe und Zahlungsströme einträgt.

Business Owner sind Mitarbeiter eines Unternehmens mit unmittelbarer Verantwortung für einen Geschäftsbereich, unter anderem für das Budget. Sie sind meist 
im Management angesiedelt und vertreten die Interessen des Konzerns.

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Cascading Style Sheets (CSS) ist eine Beschreibungssprache für digitale Dokumente und zusammen mit HTML eine der aktuellen Kernsprachen des Web. Sie wird kontinuierlich weiterentwickelt. Vorlagen für Gestaltungselemente wie Typografie, Formulare und Buttons bietet das freie CSS-Framework Bootstrap.

Chatbot beschreibt ein textbasiertes Dialogsystem, das die Kommunikation zwischen Mensch und technischem System erlaubt. Mithilfe von KI sind Chatbots immer mehr in der Lage, intelligente Dialoge zu führen.

Cinema 4D ist eine 3D-Software von Maxon für 3D-Modelling, Animation und Rendering. Aufgrund ihrer einfachen Bedienbarkeit und Schnelligkeit gehört 
sie zu den von professionellen Motion
Designern meistgenutzten Tools.

City-Light-Poster oder -Plakate sind Werbeträger in der Kategorie Außenwerbung. Sie sind eingeglast und werden 
von hinten beleuchtet. In Deutschland gibt es sie seit Mitte der 1980er Jahre.

Co-Creation/kollaboratives Arbeiten bedeutet, dass Agentur und Auftraggeber gemeinsam ein Produkt 
oder einen Service entwickeln, etwa in interdisziplinären Workshops mit Teilnehmern aus verschiedenen Abteilungen und Hierarchiestufen des Unternehmens.

Compositing bezeichnet das Zusammenführen mehrerer Bildelemente, etwa Computeranimationen und Realfilm, 
zu einem Gesamtbild. Es findet bei der Postproduktion eines Films statt.

Computer Generated Imagery (CGI) ist der Sammelbegriff für am Rechner erstellte Bilder und Grafiken, meist in 3D, die in Print, Film, Webanwendungen oder Games eingesetzt werden. Sie können statisch oder dynamisch sein. Gängige CGI-Programme sind unter anderem Maya, 3ds Max, ZBrush und After Effects.

Content ist ein Sammelbegriff für Informationsinhalte, unabhängig vom Trägermedium – Print, Online, Video et cetera.

Content Editor bezeichnet einen klassischen Redakteur, der über große Themenkompetenz verfügt und eng mit Autoren arbeitet. Der Beruf verschmilzt zunehmend mit dem des Transaction Editors und deckt damit auch Analyse- und Marketing-Know-how mit ab.

Content Goals sind Ziele, die Transaction Editors mit redaktionellen Inhalten verfolgen. Zu ihnen gehören Reach (Reichweite), Conversion (Leadgenerierung oder Abverkauf) und Visibility (Position der Inhalte auf Suchmaschinenseiten). Ob diese Ziele erreicht werden, messen die Transaction Editors mithilfe von Tools wie Google Analytics, Searchmetrics und Tracking-Links.

Content Manager verantworten die Strategie und Planung von Inhalten für Websites und erstellen diese zum Teil auch. Das Aufgabengebiet geht zunehmend in dem des Transaction Editors auf.

Content Marketing ist eine Marketingtechnik, die mit informierenden, beratenden und/oder unterhaltenden Inhalten die Zielgruppe ansprechen soll, um sie von einem Unternehmen, von dessen Produktangebot oder einer Marke zu überzeugen. Im Unter-
schied zu Werbeanzeigen sind Content-Marketing-Inhalte nicht vornehmlich werblich, sondern bieten den Nutzern einen Mehrwert. Sie stellen keine bezahlte Werbung auf fremden Kanälen dar (Paid Media), sondern werden auf unternehmenseigenen Websites und Social-Media-Kanälen ausgespielt (Owned Media).

Content Planner ist eine vom Ebner Verlag entwickelte App, mit der Redaktionen Inhalte planen, um sie zielgerichtet zu produzieren und auszuspielen. Die Nutzer müssen für jeden Inhalt Keywords, eine Persona und ein Content Goal festlegen, Minimum Information Units definieren sowie deren Ausspielung über verschiedene Kanäle planen.

Content-Strategie bezeichnet den Plan, der der Ausspielung von Inhalten über verschiedene Kanäle und Medien zugrunde liegt. Dieser orientiert sich an Erkenntnissen über die Bedürfnisse, Vorlieben und Verhaltensweisen der für den Absender relevanten Zielgruppen.

Corporate Branding bezeichnet die Entwicklung einer konsistenten Unternehmensmarke unabhängig 
von einzelnen Produkten. Die Pflege
 und Weiterführung der Marke nennt man Brand Management.

Corporate Design ist ein Bestandteil der Corporate Identity eines Unternehmens und umfasst das gesamte Erscheinungsbild. Neben dem Logo gehören 
dazu Farben, Typografie sowie bestimmte Gestaltungsraster und -stile. Das Corporate Design findet Anwendung auf sämtlichen Kommunikationsmitteln eines Unternehmens, wie Geschäftspapieren, Printanzeigen, Verpackungen, Websites oder Werbespots.

Corporate Font ist eine Schrift, die eigens für ein Unternehmen oder eine Marke gestaltet wurde und in der Regel nur für diese verwendet werden darf. Diese sogenannte Hausschrift ist ein wichtiger Bestandteil des Corporate Designs. Prominente Beispiele sind etwa die Corporate Fonts von Mercedes-Benz, Marlboro oder Nivea. Manchmal kommt es vor, dass ein Unternehmen seine Hausschrift zum Verkauf freigibt, wie etwa Sony 2017 den Font SST.

Corporate Identity ist das strategische Konzept, das sämtliche Identitätsfaktoren eines Unternehmens vereint, wie Philosophie, Kultur, Verhalten, Kommunikation und Erscheinungsbild. 
Die Kombination all dieser Elemente prägt das Gesamtbild eines Unternehmens in der Öffentlichkeit.

Corporate Language beschreibt den charakteristischen und individuellen Sprachstil und -gebrauch eines Unternehmens oder einer Marke. Sie ist als sprachliche Identität ein wichtiger Faktor der Corporate Identity.

Corporate Publishing beschreibt die journalistisch aufbereitete interne sowie externe Informationsübermittlung eines Unternehmens über alle Kommunikationskanäle hinweg. Neben Endkunden gehören auch Mitarbeiter, Zulieferer oder Aktionäre zu den Zielgruppen der permanenten oder periodisch erscheinenden Kundenzeitschriften, Unternehmensblogs oder Social-Media-Profile. Man nennt diese Unternehmensmedien auch Owned Media.

Corporate Social Responsibility (CSR) ist ein Schlüsselbegriff aus der Unternehmensethik. Er betrifft die gesellschaftliche Verantwortung, die Unternehmen über gesetzliche Bestimmungen hinaus übernehmen. CSR steht für verantwortliches unternehmerisches Handeln im eigenen Markt und reicht von ökologisch relevanten Aspekten über die Mitarbeiterpflege bis zum Austausch mit relevanten Interessengruppen.

Customer/User Journey bezeichnet die Phasen, die ein Kunde durchläuft, bevor 
er sich für (oder gegen) den Kauf eines Produkts oder Services entscheidet. Diese »Reise« umfasst sämtliche Berührungspunkte (Touchpoints) eines Kunden mit einer Marke – analog und digital, direkt und indirekt. Die Visualisierung der Customer Journey – Mapping genannt – hilft bei der Entwicklung eines neuen Produkts oder Services. Eng verwandt sind Begriffe wie Use Case und User Story, die das Nutzungsszenario anhand eines fiktiven Nutzers durchspielen.

Creative Director ist eine leitende Position in Kreativagenturen. Als Creative Director leitet man ein Team von Kreativen an und zeichnet für das Ergebnis von Projekten sowie deren Präsentation vor Auftraggebern verantwortlich. Die nächste Karrierestufe, Chief Creative Officer, kurz CCO, ist meist die ranghöchste Position innerhalb einer Kreativabteilung.

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Data Literacy nennt man die Fähigkeit, Daten als Informationen lesen, interpretieren und weitergeben zu können. Gewisse mathematische und statistische Kenntnisse sind unabdingbar, um Zusammenhänge in Daten nachzuvollziehen
und Datenmengen als Informationsquelle nutzen zu können.

Data Visualists sind Informationsdesigner, die sich auf die Verbildlichung sehr großer Datenmengen spezialisiert haben. Ab einer bestimmten Größe kann man Datensätze nicht mehr händisch bearbeiten, weshalb Data Visualists mit technischen Methoden vertraut sein müssen, um die gesammelten Daten darzustellen: Sie programmieren zum Beispiel Websites, um die Daten individuell zu verbildlichen. Das Ergebnis sind verständliche Datenvisualisierungen.

Datenjournalismus ist eine Unterkategorie des Journalismus, die Daten als Informations- und Inspirationsquelle für die Berichterstattung nutzt. Als Grundlage dienen Datenjournalisten hauptsächlich frei zugängliche Daten (»Open Data«), die 
von staatlichen Stellen oder Unternehmen erhoben wurden: beispielsweise Statistiken, Umfrage- und Forschungsergebnisse, wissenschaftliche Veröffentlichungen oder Geodaten. Durch die heutzutage sehr viel-
fältigen Möglichkeiten der Datengewinnung ist eine sehr große Menge an Daten vorhanden, die ständig weiter wächst und spannende Ansätze für Artikel bietet. Auch Data Leaks dienen als potenzielle Quellen.

Datenvisualisierungen stellen große Datensätze dar, meist mittels individuell programmierter Websites. Sie werden eingesetzt, wenn die gesammelten Daten so umfangreich sind, dass sie manuell nicht zu bearbeiten sind oder der Vorgang zu lange dauern würde. Eine Infografik basiert dagegen meist auf handverlesenen, kleineren Datensets. Datenvisualisierungen können Teile von Infografiken sein oder werden separat genutzt, um Informationen darzustellen.

Deep Learning ist eine Form des maschinellen Lernens, das auf künstlichen neuronalen Netzen und große Datenmengen basiert.

Design Fiction ist eine Methode zur Visualisierung von Zukunftsszenarien, 
um mögliche Problemstellungen und Lösungsansätze für Design und Gesellschaft aufzudecken. Sie wird sowohl intern in Agenturen als auch bei Präsentationen vor Kunden eingesetzt.

Designmanagement ist eine Managementdisziplin, die die integrierte Leitung von Design auf der Geschäftsführungsebene eines Unternehmens anstrebt. Dies beinhaltet Prozess- und Projektmanagement, um kreative Prozesse zu steuern, sowie die Etablierung und Unterstützung einer kreativen Unternehmenskultur.

Design Manuals/Styleguides beinhalten sämtliche Angaben, die nötig sind, um ein Corporate Design über Jahre hinweg konstant gleich und unverwechselbar zu halten. Festgelegt werden zum Beispiel das Logo sowie Schriften und Farben. Waren Design Manuals früher in dicken analogen Ordnern zusammengefasst, sind sie heute zunehmend online für alle Dienstleister abrufbar, die kreativ für ein Unternehmen tätig werden. Aufgrund der ständigen Entwicklung neuer Kommunikationskanäle sind sie zunehmend flexibel gestaltet.

Design Sprints nennt man eine Methode, die unter anderem beim Design von Websites und Apps zum Einsatz kommt. Sie soll kleine Teams schnell voranbringen, um innerhalb kurzer Zeit gute Ergebnisse zu erzielen. Ein Design Sprint dauert fünf Tage: Der erste Tag dient dem Verstehen der Aufgabenstellung inklusive (Wettbewerbs-)Recherche, am zweiten Tag werden individuelle Lösungsansätze skizziert, am dritten Tag gemeinsam die besten Ideen ermittelt und gegebenenfalls kombiniert. Am vierten Tag entwickelt man Prototypen, die am fünften Tag von zukünftigen Nutzern getestet werden.

Design Thinking ist eine Methode, mit der man kreative Lösungen und Innovationen zielorientiert entwickelt. Durch interdisziplinäre Teams, einen iterativen, sprich in mehreren Schleifen ablaufenden Prozess und die Konzentration auf den Nutzer hilft sie dabei, praktikable Lösungen für alle Lebensbereiche zu finden. Die Methode ist eng mit der internationalen Design- und Innovationsagentur IDEO verknüpft, die sie Anfang der 1990er Jahre einführte. Seit einigen Jahren findet Design Thinking Einzug in Kreativagenturen und Unternehmen.

Desktop Publishing (DTP) ist das rechnergestützte Setzen von Dokumenten, die aus Texten und Bildern bestehen und später als Broschüren, Magazine, Bücher, Kataloge et cetera veröffentlicht werden. Es bezeichnet das visuelle Erstellen eines Layouts am PC mittels entsprechender Software (etwa Adobe InDesign) und die Ausgabe einer digitalen Druckvorlage.

Digital Native nennt man eine Person, die mit der Technik des digitalen Zeitalters aufgewachsen ist. PCs, Internet, Smartphones und Instant Messaging sind integrale Bestandteile ihres Lebens, was sie vom Digital Immigrant unterscheidet. Gemeinhin zählt man zu den Digital Natives alle nach 1980 Geborenen.

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Earned Media beschreibt Inhalte, die abseits der offiziellen Markenkommunikation von unabhängigen Medien und Konsumenten erstellt und veröffentlicht werden. Dazu gehören auch über Social Media per Like und Share verbreitete Inhalte sowie Empfehlungen auf Bewertungsportalen. Dass Nutzer und redaktionelle Medien ohne Auftrag solche Inhalte erstellen und teilen, muss sich ein Unternehmen erst verdienen: Transparente Kommunikation, guter Service und Kundenpflege helfen dabei.

Editorial Design umfasst die Gestaltung von Printprodukten, also Zeitschriften, Zeitungen, Büchern oder Broschüren. Schwerpunktthemen dabei sind das Design des Covers, das Festlegen eines Gestaltungsrasters bei periodisch erscheinenden Publikationen, das Platzieren von Bildern und Fotos sowie die Auswahl und das Setzen von Schriften.

Empfehlungsmarketing ist eine Marketingform, die auf Mundpropaganda beruht. Sie setzt darauf, dass Leser und Nutzer ein (Medien-)Angebot oder eine Marke weiter-
empfehlen. Dies erreicht man zum einen durch hochwertige Inhalte, zum anderen durch aktive Ansprache in Social Media, Newslettern und auf Veranstaltungen.

Entrepreneurship ist eine Bezeichnung für die Gründung von Unternehmen auf der Basis innovativer Geschäftsideen. Im Gegensatz zu einem Manager, der vornehmlich bestehende Strukturen verwaltet, setzt der Entrepreneur innovative Ideen um und etabliert neue Strukturen. Unternehmertum bedeutet immer auch das Engagement einer Gründerpersönlichkeit, die ein persönliches Kapitalrisiko trägt.

Evergreen bezeichnet einen Dauerbrenner-Inhalt, der für die Zielgruppe langfristig interessant ist und nicht an Aktualität verliert. Er kann somit in regelmäßigen Abständen erneut ausgespielt werden. Oft handelt es sich dabei um Grundlagen- oder Übersichtsartikel und -videos.

Experience Target Picture summiert die Ergebnisse aus der Anfangsrecherche eines Projekts und fügt sie zu einem einheitlichen Zielbild zusammen. Dieses beinhaltet erste Handlungsanweisungen für das Design und für die weitere Entwicklung beziehungsweise Umsetzung. Das Experience Target Picture kann 
ein einzelnes Produkt oder einen Service beschreiben, eine Produktfamilie oder auch die Interaktion zwischen verschiedenen Produkt- und Geschäftsbereichen im Rahmen eines größeren Zukunftsszenarios oder der Unternehmensstrategie.

Exlibris sind in Bücher eingeklebte Zettel oder Stempel, die den Eigentümer ausweisen. Sie entstanden nach der Erfindung des Buchdrucks im späten Mittelalter, da mit der wachsenden Zahl von Bibliotheken die Kennzeichnung des Besitzers wichtiger wurde. Neben Gebrauchsexlibris entwickelten sich kunstvoll gestaltete Nachweise, etwa als Holzschnitt, Kupferstich et cetera und wurden zu Sammlerobjekten.



Flowchart ist ein Ablaufdiagramm für digitale Anwendungen, das die Informationsarchitektur und den Aufbau einer Website oder Mobile App grafisch darstellt. Anhand eines Flowcharts lassen sich unterschiedliche Use Cases durchspielen.

Framer ist ein digitales Designtool, das Interface Designer sowohl für das Prototyping als auch für das Gestalten von Interfaces nutzen.



Game Engine ist ein Software-Framework für Computerspiele, das den Spielverlauf steuert und für die visuelle Darstellung verantwortlich ist. Zu den Hauptfunktionen gehören das Rendering von 2D- oder 3D-Grafiken, ein Physiksystem, Sound, die Steuerung und das Skripting von Spielabläufen. Die meistverwendeten 3D-Engines sind Unity, CryEngine und Unreal Engine.

Geschäfts-/Businessmodell beschreibt die logische Funktionsweise eines Unternehmens mit Schwerpunkt auf der Art und Weise, wie es Gewinne erwirtschaftet. Die Definition eines Geschäftsmodells hilft dabei, Schlüsselfaktoren 
des Erfolgs oder Misserfolgs zu verstehen, zu analysieren und zu kommunizieren.

Google Analytics ist ein Onlinedienst, mit dem sich der Datenverkehr (Traffic) auf Websites analysieren lässt. Er untersucht unter anderem die Herkunft der Besucher, die Verweildauer auf einzelnen Seiten und die Kanäle, über die Besucher auf die Website gelangen.

Google AutoML ist eine Suite an Produkten für maschinelles Lernen, mit der Entwickler ohne spezifische Machine-Learning-Kompetenz KI-Modelle trainieren können.

Google Trends zeigt die bei Google aktuell am meisten gesuchten Begriffe an beziehungsweise das Suchvolumen eines selbst eingegebenen Begriffs sowie dessen Entwicklung. Die Ergebnisse werden in Relation zum totalen Suchaufkommen gesetzt und lassen sich nach Ländern und Themenkategorien filtern.

Governance bezeichnet das Steuerungs- und Regelungssystem eines Unternehmens, meist im Sinne des Aufbaus der Abteilungsstrukturen und Arbeitsabläufe.

Grafische User Interfaces (GUIs) sind Benutzerschnittstellen, die die Anwendungssoftware auf Rechnern mittels grafischer Symbole und Steuerelemente bedienbar machen. Dies geschieht heute zumeist (noch) über ein Steuergerät 
wie die Computermaus oder durch Berührung auf einem Touchscreen.



HTML ist eine textbasierte Auszeichnungssprache zur Strukturierung digitaler Dokumente wie Texten mit Hyperlinks, Bildern, Videos und anderen Inhalten.

Human-Centered Design bedeutet, dass der spätere Nutzer mit seinen Aufgaben, Zielen und Eigenschaften im Mittelpunkt des Entwicklungsprozesses eines Produkts oder einer Anwendung steht.



Immersion beschreibt den Effekt, wenn virtuelle oder fiktionale Welten den Betrachter oder Nutzer komplett für sich einnehmen und dieser zunehmend in
die Illusion eintaucht.

Implementierung oder Implementation bedeutet die Einführung und Umsetzung (neu) entwickelter Strukturen und Prozessabläufe in einem System beziehungsweise einer Konzernorganisation. Dabei muss man die Rahmenbedingungen, Regeln sowie Zielvorgaben des Unternehmens beachten. Sie ist ein wichtiger Teil der Markenführung, den Branding-Agenturen zunehmend mit abdecken (müssen).

Incentives werden im Wirtschaftszusammenhang Maßnahmen und Anreize eines Unternehmens genannt, die Mitarbeiter und Kunden zu bestimmen Verhaltensweisen motivieren sollen. Der Begriff Incentivierung wird hauptsächlich im Zusammenhang mit der Mitarbeitermotivation und -bindung verwendet. Sie kann in monetären Anreizen wie Gehaltserhöhungen bestehen, oder im Ausdruck von Wertschätzung mittels Beförderung, Dienstwagen oder Ähnlichem.

Informationsarchitektur ist die Gestaltung der Struktur eines digitalen Produkts. Sie umfasst die Unterteilung und Anordnung der Inhalte, Navigationswege und Suchmöglichkeiten, um eine größtmögliche Usability zu erzielen.

Interaction Design beschäftigt sich mit der Gestaltung der Interaktion zwischen Mensch und Maschine. Interaktionsdesigner legen die Nutzerführung fest und bestimmen, wie man eine Interaktion auf Websites, Softwareoberflächen oder in Mobile-Applikationen auslöst. Um deren Bedienung möglichst intuitiv zu gestalten, analysieren sie die Bedürfnisse und das Verhalten von Nutzern.

Interdisziplinarität nennt man eine Arbeitsweise, die das Wissen oder die Methoden mehrerer Fachrichtungen nutzt. Durch den Austausch unterschiedlicher Perspektiven und Expertisen sollen im Team neuartige Lösungsansätze entstehen. Ein solches interdisziplinäres Team besteht zum Beispiel aus einem Geisteswissenschaftler, einem Programmierer und einem Kreativen, die gemeinsam an Projekten arbeiten. In Abgrenzung dazu bedeutet Multidisziplinarität, dass sich Vertreter verschiedener Bereiche parallel mit derselben Frage befassen, aber unabhängig vorgehen. Die getrennt entstandenen Ergebnisse werden erst später zusammengeführt.

Interface Design/Screendesign bezeichnet die Gestaltung von digitalen Benutzeroberflächen, die so konsistent und intuitiv wie möglich sein sollten. Neben der Funktionalität spielen hier auch visuelle Aspekte eine wichtige Rolle.

Internet of Things (IoT) bezeichnet die zunehmende Vernetzung zwischen »intelligenten« Gegenständen sowohl untereinander als auch mit dem Internet. Objekte oder Maschinen werden dabei mit Prozessoren und Sensoren ausgestattet, sodass sie via IP-Netz miteinander kommunizieren können.

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JavaScript ist eine Programmiersprache, die die Möglichkeiten von HTML und 
CSS erweitert. Mit ihr lassen sich Benutzerinteraktionen auswerten sowie 
Inhalte verändern, nachladen und generieren. Vorgefertigte Funktionen für die Navigation und Bearbeitung von HTML-Dokumenten bietet die freie JavaScript-Bibliothek jQuery.

Jour fixe ist ein festgelegter, wiederkehrender Termin, an dem sich ein Team trifft, um sich über den aktuellen Stand auszutauschen und den weiteren Projektverlauf zu planen. Meist gehören zu den Teilnehmern sowohl Mitarbeiter aus der Agentur als auch Vertreter des Kunden.



Kartografie beschreibt die Wissenschaft und Technik, Landkarten und andere topografische oder thematische Medien zu erstellen, die sich auf die Erde, aber auch auf den Mond oder andere Himmelskörper beziehen. Kartografen sind darauf spezialisiert, Geoinformationen anschaulich, präzise und maßstabsgetreu darzustellen.

Keyframing/Schlüsselbildanimation ist eine Animationstechnik aus der Zeit der Zeichentrickanimation. Die Schlüsselbilder geben den groben Bewegungsablauf vor, der durch Zwischenbilder, auch Interframes genannt, verfeinert wird, bis eine flüssige Animation entsteht.

Keyword bezeichnet eine Texteinheit, meist einen gängigen Begriff, der in einem Text vorkommt oder mit dem sich ein Text verschlagworten lässt. Keywords spielen eine zentrale Rolle im Suchmaschinenmarketing, da sie ausschlaggebend dafür sind, ob und wie weit oben ein Text bei einer Suchanfrage angezeigt wird. Eine Sammlung von wichtigen Schlüsselbegriffen für eine Medienmarke nennt man auch Keyword-Universum.

Klickdummy nennt man einen klickbaren Entwurf einer Website oder App. Mithilfe eines Klickdummys können Webdesigner oder Entwickler eine recht präzise Vorschau auf das finale Produkt präsentieren und die Usability testen, da gewisse Abläufe, Funktionen oder Interaktionsmöglichkeiten simuliert werden.

Kommunikation im Raum ist ein Pendant zur digitalen Informationsvermittlung
und fester Bestandteil der integrierten Markenkommunikation. Es umfasst die räumliche Inszenierung von Marken, Themen und Storys, beispielsweise
in Flagship-Stores, Ausstellungen und Brand Spaces in Unternehmen.

Kommunikationsdesign bedeutet die Übersetzung komplexer Sachverhalte in visuelle Kommunikation. Waren die Tätigkeitsfelder früher vor allem auf die Gestaltung von Erscheinungsbildern, Printanzeigen, Plakaten oder auch TV-Spots konzentriert, erweiterte sich das Feld durch die Digitalisierung enorm und umfasst nun auch die Gestaltung von Websites, Mobile Apps, Social Media et cetera.

Künstliche Intelligenz (KI) ist ein Oberbegriff für sämtliche Technologien, die für die Erbringung von Intelligenzleistungen verwendet werden. Man unterscheidet zwischen schwacher KI, die einzelne Aufgaben lösen kann, wie Bild- oder Texterkennung, und starker KI, die mehrere verschiedene Aufgaben bewältigen kann und im Grunde mit der menschlichen Intelligenz vergleichbar ist. Letztere nennt man auch allgemeine künstliche Intelligenz (AKI). Forscher halten die Entwicklung einer solchen AKI für möglich, die zeitlichen Vorhersagen variieren allerdings zwischen zehn bis Hunderten von Jahren.

Künstliche neuronale Netze (KNN) dienen der Informationsverarbeitung und bilden die Basis für Deep Learning. Sie bestehen aus einer Eingabeschicht, die Daten aufnimmt, und einer Ausgabeschicht, die ein Ergebnis ausgibt. Dazwischen befindet sich eine variable Anzahl an unsichtbaren Schichten, die aus künstlichen Neuronen bestehen und in denen die Informationsverarbeitung stattfindet. Wie viele Schichten mit jeweils wie vielen Neuronen für die Lösung eines Problems notwendig sind, ist die Herausforderungen bei der Gestaltung von KNN. Je mehr Schichten es gibt – je tiefer also das KNN – desto weniger nachvollziehbar wird, was innerhalb des Netzes genau passiert und wie das System zu einem Ergebnis gelangt.



Lead-Agentur ist die Agentur, die den Hauptetat eines Kunden innehat und weitere Agenturen und Dienstleister beauftragt. Sie verwaltet Termine sowie Budgets und steuert die Zusammenarbeit mit den Beteiligten.

Leadgenerierung nennt man die Gewinnung von Kontaktdaten von Nutzern, die sich für ein Unternehmen oder eine Marke interessieren. Dies geschieht meist über Gewinnspiele, Downloads und Newsletter-Abonnements. Langfristiges Ziel ist die Umwandlung von Leads in Käufer von Bezahlangeboten wie Magazinabonnements, Produkten oder Seminaren.

Lean Startup beschreibt einen Ansatz in der Unternehmensgründung, bei dem alle Prozesse so schlank wie möglich gehalten werden. Statt langer Vorabplanung setzt man dabei auf Learning by Doing, zum Beispiel durch das frühzeitige Veröffentlichen von Betaversionen.

Leap Motion ist ein US-amerikanisches Start-up, das einen Controller vertreibt, der die Steuerung von Websites, digitalen Anwendungen und Games mittels Handges­ten ermöglicht. Das Unternehmen bietet zudem eine Software an, die Hände in Virtual Reality trackt.

Low-Poly(gon) bezeichnet 2D- oder 3D-Computergrafiken, die aus einem grobmaschigen Netz von Vielecken bestehen und ursprünglich hauptsächlich in Games eingesetzt wurden. Die Animationen sind gering aufgelöst und erfordern daher weniger Rechenleistung. In den letzten Jahren entwickelte sich Low-Poly zur Kunstform und zu einem visuellen Trend in Film und Print.



Markenidentität umfasst die Merkmale, die das Wesen und den Charakter einer Marke prägen. Sie bestimmt die Positionierung am Markt und gibt Leitplanken für das Handeln im Unternehmen vor. Markenidentität und Positionierung sollten regelmäßig überprüft werden.

Markenmodelle dienen dazu, Eigenschaften sowie Erfolgskriterien einer Marke zu definieren und diese strategisch zu führen. Im Unternehmen bilden sie eine gemeinsame Basis für die Kommunikation über eine Marke über unterschiedliche Abteilungen hinweg sowie mit Dienstleistern wie Agenturen.

Maschinelles Lernen ist ein Teilgebiet der künstlichen Intelligenz. Es bedeutet, dass IT-Systeme durch das Erkennen von Mustern in vorliegenden Datenbeständen in der Lage sind, eigenständig Lösungen für ein Problem zu finden – wie zum Beispiel Bild- oder Texterkennung. Es gibt verschiedene Arten: Beim überwachten Lernen bekommt das System vorgegeben, was es lernen soll, etwa Katzen auf Fotos zu erkennen. Beim unüberwachten Lernen durchsucht das System die eingegebenen Daten selbstständig nach Mustern und Regelmäßigkeiten – und erkennt zum Beispiel ungewöhnliche Geldflüsse. Eine andere Variante ist das Verstärkungslernen für das Erlernen von Handlungsabläufen, beispielsweise in Computerspielen.

Meilenstein ist ein Begriff aus dem Projektmanagement, der ein wichtiges Ereignis oder Etappenziel beschreibt. Die Aufteilung des Arbeitsprozesses in einzelne Schritte mit Zwischenzielen erleichtert die Planung sowie die Kontrolle des Projektfortschritts.

Microsite nennt man eine schlanke Website, die sich durch wenige Unterseiten und eine recht flache Navigationsstruktur auszeichnet. Microsites sind in vielen Fällen Teil eines größeren Internetauftritts, befassen sich allerdings ausschließlich und tiefergehend mit einem bestimmten Thema und funktionieren wie eine eigenständige Seite.

Mindmap ist eine kognitive Technik, die man zum Erschließen und zur visuellen Darstellung eines Themengebiets nutzt. Assoziationen und Ideen zum Thema werden festgehalten, Kategorien erstellt und Verbindungen zwischen ihnen dargestellt. Die Methode ist vor allem in der Anfangsphase eines Projekts und in Workshops hilfreich.

Minimum Information Unit (MIU) beschreibt die kleinste Informationseinheit eines Inhalts, die in sich geschlossen Sinn ergibt, zum Beispiel Top-Listen und Interviewausschnitte in Text und Video sowie Bildergalerien oder Infografiken. Sie können aus dem Kontext eines größeren Artikels herausgelöst und über verschiedene Kanäle ausgespielt werden und auf den vollständigen Inhalt sowie dessen Absender verweisen.

Minimum Viable Product (MVP) ist ein funktionsfähiger Prototyp, der genügend Features aufweist, um ein Produkt oder einen Service mit echten Nutzern zu testen und valide Ergebnisse für die Weiterentwicklung einzuholen. Die Vorabveröffentlichung im Betastadium minimiert das mit hohen Kosten verbundene Risiko, ein voll ausgearbeitetes Produkt auf den Markt zu bringen, das keine Nutzer oder Käufer findet.

Mixed Reality steht für die Kombination realer, augmentierter und virtueller Umgebungen und den stufenlosen Wechsel zwischen ihnen.

Mockups sind Vorführmodelle oder Attrappen, die die Funktionen eines Produkts veranschaulichen und erste Tests ermöglichen.

Moodboard ist ein wichtiges Arbeits- und Präsentationsmittel für Designer. Es versammelt visuelle und thematische Ideen und Beispiele, um der Entwicklung eines Designkonzepts eine Richtung zu geben, Orientierung zu bieten und 
die eigenen Vorstellungen konkret für andere sichtbar zu machen.

Motion Capture ist ein Verfahren, das Bewegungen erfasst und in ein von Compu-tern lesbares Format umwandelt, sodass sie analysiert, aufgezeichnet, weiterverarbeitet und für die Steuerung von Anwendungen verwendet werden können.

Motion Design steht für die audiovisuelle Gestaltung von Bewegtbild durch Typo-
grafie und Grafikdesign.

Motion Graphics ist die audiovisuelle Gestaltung von Bewegtbild durch Typografie und Grafikdesign. Aufgrund der zunehmenden digitalen Gestaltungsmöglichkeiten hat das breiter definierte Motion Design den Begriff abgelöst.

Motion Sickness bezeichnet eine Form von Übelkeit, die beim Spielen von Computerspielen entstehen kann. Sie wird auch Spielübelkeit oder Reisekrankheit genannt. Motion Sickness entsteht, wenn die Sinneswahrnehmungen widersprüchlich sind, man also mit dem Auge wilde Bewegungen wahrnimmt, während man still 
auf einem Stuhl sitzt. In VR-Umgebungen ist die Gefahr von Motion Sickness aufgrund der tiefen Immersion in die virtuelle Welt besonders groß.

Multiplikator ist eine Person, die aufgrund ihrer gesellschaftlichen Stellung, ihres Berufs oder ihrer Fähigkeiten ein Meinungsführer ist. Sie verbreitet Wertvorstellungen, Meinungen und Informationen (auch über Marken und Produkte) über klassische Medien, Social Media oder öffentliche Foren. Der Begriff wird zunehmend durch Influencer ersetzt.

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Native Advertising ist Content Marketing im Kundenauftrag. Hierbei erarbeiten die Sales-Abteilung und die Redaktion gemeinsam mit dem Kunden Themen, die für die Leser und Nutzer einer Medienmarke interessant sind, und bereiten sie redaktionell hochwertig auf. Native-Advertising-Inhalte binden das Unternehmen ein, ohne werblich zu sein, sollten aber immer als »Sponsored« gekennzeichnet sein, um Transparenz für den Leser zu gewährleisten.

Natural Language Processing (NLP) bezeichnet die Fähigkeit einer Maschine, natürliche Sprache zu erfassen, zu verarbeiten und wiederzugeben beziehungsweise sinnvoll auf Fragen zu antworten. Ziel ist es, eine möglichst weitreichende Kommunikation zwischen Mensch und Computer über menschliche Sprache zu erreichen. Dank Machine Learning hat NLP in den vergangenen Jahren enorme Fortschritte gemacht.

Nuke ist eine Effekt- und Compositingsoftware von The Foundry, die für Spezialeffekte in der Postproduktion eingesetzt wird. Mit ihr lassen sich bewegte Bilder manipulieren, beispielsweise durch Farbkorrekturen, das Animieren einzelner Elemente oder die Kombination mehrerer Animationen.

Nutzeranalyse/User Research nennt man die Erkundung und Auswertung von Eigenschaften und Verhaltensgewohnheiten zukünftiger Nutzer, um für diese maßgeschneiderte Anwendungen zu entwickeln. Sie kann quantitativ zum Beispiel per Webanalyse oder qualitativ in Interviews oder Beobachtungen erfolgen.



One-Pager sind Websites, die alle Inhalte auf einer einzigen Seite darstellen. Sie eignen sich, wenn man nicht allzu viele Informationen auf einen Blick bereithalten möchte. Für umfangreiche Inhalte ist ein One-Pager eher ungeeignet.

Open Refine ist ein Open-Source-Tool zur Bearbeitung und Optimierung umfangreicher Datensätze. Mit der Anwendung lassen sich Daten sortieren, um Ordnung in große Informationsmengen zu bringen. Die Daten können so für weitere Arbeitsschritte, wie etwa die Datenvisualisierung, vorbereitet werden.

Organigramm bezeichnet eine grafische Darstellung des Aufbaus einer Organisation oder eines Unternehmens, die auch die Aufgabenverteilung und Kommunikationswege aufzeigt.

Owned Media bezeichnet alle Medien aus dem Bereich Corporate Publishing, die ein Unternehmen selbst erstellt, betreut und kontrolliert. Absender der Inhalte ist klar das Unternehmen, weshalb diese unter Umständen nicht als glaubwürdig erachtet werden.



Paid Media umfasst bezahlte Werbemaßnahmen in allen Formen und Kanälen, darunter Fernseh-, Print-, Kino- und Außenwerbung sowie Displayanzeigen und Radiospots. Inhalt und Form werden vom Unternehmen gesteuert und meist von Werbeagenturen erstellt. Auch klassische Werbung fällt in den Bereich Paid Media.

Persona stellt den Prototyp einer Gruppe von Nutzern dar, die konkrete Eigenschaften und Nutzungsverhalten teilen. Diese greifbaren, aber fiktiven Personen werden anhand von Beobachtungen und Befragungen realer Menschen entwickelt.

Pitch wird in der Kreativbranche der Wettbewerb um einen Auftrag genannt. Hierfür gibt der Auftraggeber zumeist ein Briefing (Kurzbeschreibung der wesentlichen Aufgaben und Ziele) für das geplante Projekt an ausgewählte Partner, die Vorschläge erarbeiten und sie dem Unternehmen präsentieren. Verpönt sind Pitches, die zu weit gefasst und schlecht vorbereitet sind, sowie solche ohne Pitch-Honorar. Die Pitch-Praxis wird in der Branche regelmäßig scharf kritisiert und diskutiert – und von manchen Agenturen auch boykottiert. Sie ist aber nach wie vor weitverbreitet.

Positionierung ist ein Begriff aus dem Marketing, der das gezielte, planmäßige Definieren und Herausstellen von Stärken und Qualitäten eines Produkts oder eines Services bezeichnet. Ziel ist, dass das Angebot eines Unternehmens von der Zielgruppe positiv bewertet wird und sich vom Angebot der Wettbewerber klar unterscheidet.

Postproduktion ist die Nachbearbeitungsphase bei der Filmproduktion. Hier finden der Schnitt, die digitale Nachbearbeitung sowie die Vertonung statt. Werbeagenturen beauftragen für diese Arbeitsschritte meist spezialisierte Postproduktionsfirmen.

Predictive Modelling beschreibt eine Sammlung von Methoden, bei denen Daten analysiert und interpretiert werden, um Vorhersagen für zukünftige Ereignisse, Trends oder Konsumentenverhalten abzuleiten.

Premiere Pro ist ein Videoschnittprogramm von Adobe Systems, mit dem man Filme nonlinear bearbeiten kann. Die Originaldaten bleiben dabei erhalten, sodass 
man sämtliche Arbeitsschritte rückgängig machen kann. Die Benutzeroberfläche und Features des Programms sind eng
an Adobes Bildbearbeitungssoftware Photoshop angelehnt.

Processing ist eine objektorientierte, stark typisierte Programmiersprache, die für den Einsatz in den Bereichen Grafik, Simu
lation und Animation spezialisiert ist.

Producer ist eine Berufsbezeichnung aus der Filmproduktion. Producer sind als Projektmanager für den reibungslosen Ablauf der gesamten Filmproduktion zuständig und fungieren als Gesicht zum Kunden. Sie sind entweder freie Mitarbeiter, die projektbezogen engagiert werden, oder Angestellte von Fernsehsendern, Studios oder Produktionsfirmen.

Product Owner bezeichnet eine zentrale Stabsstelle in agilen Teams. Inhaber dieser Rolle leiten Projektteams und koordinieren dabei die Bedürfnisse und Ziele aller Stakeholder. Sie sind dafür verantwortlich, dass Projekte reibungslos verlaufen und erfolgreich abgeschlossen werden.

Produktkommunikation beinhaltet alle produktrelevanten Informationen über 
alle Kommunikationsmittel und Medienkanäle hinweg. Dazu gehören Stammdaten wie Bezeichnung, Artikelnummer, Preise, Produktmerkmale sowie Bilder und beschreibende Texte, etwa auf Verpackungen, in Katalogen und Anzeigen.

Projection Mapping ist eine Form 
von Medienkunst, bei der beliebige Oberflächen passgenau mit einem Projektor beleuchtet werden. Dadurch werden häufig optische Illusionen hervorgerufen, meist zusätzlich unterstützt durch Audioeffekte.

Proof of Concept ist ein Meilenstein im Projektmanagement, an dem die prinzipielle Durchführbarkeit eines Vorhabens belegt ist. Meist ist es mit der Entwicklung eines Prototyps verbunden, an dem die Kernfunktionalität getestet wird.

Prototyping ist eine Methode aus der Softwareentwicklung, mit der sich Lösungsansätze testen lassen, um frühzeitig Feedback von zukünftigen Nutzern einzuholen. Auf diese Weise können Probleme erkannt und Änderungswünsche eingebaut werden, noch bevor die komplette Anwendung fertig gestellt ist. Sogenannte Low-Fidelity-Prototypen (zum Beispiel Papiermodelle) legen grob Nutzerabläufe fest, High-Fidelity-Prototypen mit ersten lauffähigen Programmteilen (etwa Klickdummys) kommen dem finalen Produkt schon sehr nahe. Prototyping-Tools wie Axure, InVision oder OmniGraffle (und viele mehr) ermöglichen es, schnell und auch ohne Coding-Kenntnisse Prototypen zu erstellen.

Publisher bezeichnete bisher einen Verlag oder Verleger. Indem Unternehmen zunehmend selbst Inhalte erstellen und veröffentlichen, werden auch sie zu Publishern.

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Quality Assurance ist ein Sammelbegriff für Ansätze und Maßnahmen zur Sicherstellung von vorab definierten Qualitätsanforderungen. Qualitätssicherung erfolgt nicht nur bei der Produktion von haptischen Produkten, sondern auch bei Software und Services.


Recruiting beschreibt das Suchen und Einstellen von Personal nach zuvor definiertem Bedarf. Ziel ist die Besetzung von Stellen innerhalb des Unternehmens mit qualifizierten Mitarbeitern auf möglichst bedarfsgerechte und kostengünstige Weise.

Rendering bezeichnet das digitale Erzeugen oder Zeichnen eines Bildes aus Rohdaten wie den geometrischen Beschreibungen im 2D- oder 3D-Raum des Modelling-Programms. Beim Rendering erzeugt man Szenen, also räumliche Modelle, die den Standort von Objekten und Lichtquellen, ihre Materialbeschaffenheit und den Blickwinkel des Betrachters definieren. Das Rendern einer 3D-Grafik in Echtzeit funktioniert wie ein Daumenkino: Viele Einzelbilder in schneller Abfolge ergeben ein realistisches Bewegtbilderlebnis. Da für VR-Anwendungen ein Bild pro Auge produziert werden muss, ist das Rendering hier besonders zeitaufwendig. Damit 
es nicht aus dem Ruder läuft, legen Programmierer und 3D Artists vorab 
ein Render-Budget fest.

Responsivität/Responsiveness im Webdesign bezeichnet die Eigenschaft von Websites, sich automatisch an die unterschiedlichen Bildschirmgrößen verschiedener Ausspielgeräte anzupassen. Ist eine Seite responsiv gestaltet, wird sie auf jedem Endgerät – von Smartphones über Tablets bis Desktop-PCs – bestmöglich dargestellt, beispielsweise in Bezug auf die Breite der Seite, die Bedienbarkeit der Navigation sowie auf Schriftgrößen, Animationen oder Bildformate.

Retail ist der englische Begriff für Einzelhandel. Er bezeichnet das physische Filialgeschäft und wird in Abgrenzung zum E-Commerce verwendet.

Roadmap ist ein Synonym für die Strategie oder den langfristigen Projektplan eines Unternehmens. Die »Straßenkarte« bietet eine Übersicht, welche Produkte oder Services innerhalb eines bestimmten Zeitrahmens entwickelt und umgesetzt werden müssen. Meist handelt es sich dabei um eine grobe Planung über einen längeren Zeitraum, das Herunterbrechen in einzelne Schritte erfolgt im Rahmen konkreterer Projektpläne.



Scraper oder auch Data-Scraper sind Programme, die automatisch bestimmte Daten von Websites sammeln und bereitstellen. Sie erleichtern so die Recherche großer Datenmengen, die manuell sehr langwierig oder sogar unmöglich wäre. Die mit Scrapern gefundenen Daten können zum Beispiel als Grundlage einer Datenvisualisierung dienen.

Searchmetrics ist der Anbieter einer Search- und Content-Performance-Plattform, mit der sich relevante Keywords für Websites ermitteln sowie Rankings mit Wettbewerbern erstellen lassen. Das Programm ermöglicht außerdem die Analyse der Performance von bestimmten Inhalten und bietet Verbesserungsvorschläge, um Websites und Content besser auffindbar zu machen.

Search Engine Optimization (SEO) bezeichnet Maßnahmen, die dazu dienen, dass Webinhalte in organischen, unbezahlten Suchergebnissen von Suchmaschinen wie Google auf den höheren Plätzen erscheinen und dadurch öfter von Nutzern besucht werden. Dies geschieht zum Beispiel durch die Analyse und den bewussten Einsatz von Keywords.

Service Blueprint ist eine Methode zur Visualisierung von Dienstleistungsprozessen. Sie umfasst die Abläufe innerhalb eines Unternehmens, die Anwendung des Services selbst sowie den Nutzungskontext und die Erfahrung des Kunden.

Service Design bezeichnet die ganzheitliche Gestaltung von (meist digitalen) Produkten und Anwendungen. Es verfolgt einen nutzerzentrierten, analytischen 
sowie interdisziplinären Ansatz und umfasst Kompetenzen aus unterschiedlichen Disziplinen wie UX Design, Strategie, Analyse, Interface Design und Interaction Design. Dafür nutzt es Methoden aus dem Design Thinking wie Benutzerbeobachtung, Interviews, Visualisierung, Prototyping und iteratives Arbeiten.

Singularity-Bewegung bezeichnet eine Gruppe von Menschen, die glauben, dass in nicht allzu ferner Zukunft Mensch und Maschine verschmelzen werden, wodurch eine neue, unsterbliche Spezies mit ungeahnten kognitiven Fähigkeiten entstehen wird.

Sitemap nennt man die Übersicht einer Website, die deren Struktur inklusive aller Unterseiten offenlegt. Optional zeigt eine Sitemap auch, wie diese Unterseiten miteinander verknüpft sind. Mithilfe von Sitemaps können Websites geplant und analysiert werden, deswegen sind sie auch in Hinblick auf Suchmaschinenoptimierung wichtig.

Sketch ist ein digitales Designtool, mit dem Interfaces, Icons und Websites designt werden können. Wireframing ist mit Sketch ebenso möglich wie die Entwicklung von Prototypen.

Slack ist ein Instant-Messaging-Programm für die interne Kommunikation, das häufig von Digitalunternehmen genutzt wird. Das Programm bündelt 
die Kommunikationswege und sorgt damit für mehr Effizienz. So ermöglicht Slack sowohl Teamchats in themenbezogenen Channels als auch den Aus-
tausch direkter Nachrichten, außerdem können Dateien geteilt und externe Programme wie Dropbox oder Twitter eingebunden werden.

Speculative Design ist ein forschungsorientierter, experimenteller Designansatz, der sich mit dem Potenzial neuer Technologien und mit Zukunftsfragen beschäftigt. Ziel ist es, Diskussionen anzustoßen – und nicht, konkrete, direkt umsetzbare Lösungen vorzuschlagen. Es wird sowohl an Hochschulen, intern in Agenturen und bei Präsentationen vor Kunden eingesetzt.

Stakeholder nennt man eine Person oder Gruppe, die ein berechtigtes Interesse am Verlauf oder Ergebnis eines Prozesses oder Projekts hat. Dazu können nicht nur Mitarbeiter eines Unternehmens gehören, sondern zum Beispiel auch die Lieferanten und Kunden oder die Gesellschaft allgemein.

Stand-alone-Newsletter sind Werbemittel im E-Mail-Marketing, mit denen man einmalige Angebote, Veranstaltungen oder situationsbezogene und zeitlich begrenzte Kampagnen verbreitet. Medienhäuser verschicken sie entweder im Rahmen von Eigenwerbung oder im Kundenauftrag.

Storyboard ist die Visualisierung eines Filmkonzepts beziehungsweise 
eine (meist per Hand) gezeichnete Version eines Drehbuchs. Sie dient der Planung einzelner Szenen vor Drehbeginn oder der Abnahme eines Konzepts durch einen Kunden.

Storytelling für Marken ist eine Methode der kommerziellen Kommunikation, die das Erzählen einer (mehr oder minder) fiktiven Geschichte beinhaltet. Emotionale und/oder unterhaltsame Storys sollen beim Konsumenten Aufmerksamkeit für eine Marke oder ein Produkt erzeugen, ihn zum Kauf bewegen und ihn im Idealfall zum Markenbotschafter machen (siehe Earned Media). Die Ausspielung der Geschichte kann über verschiedene Formate und Medienkanäle erfolgen.

Styleframes sind statische Bilder, mit denen man die Stilrichtung eines Films visualisieren kann. Sie werden meist in Photoshop oder Illustrator erstellt und zusammen mit Storyboards in Konzeptpräsentationen beim Kunden eingesetzt.

Szenografie ist die Lehre oder Kunst 
der Inszenierung im Raum. Sie ist eine Weiterentwicklung des klassischen Bühnenbilds und findet Anwendung in Theater, Film und Ausstellungen.



Targeting steht für das zielgruppenorientierte Einblenden von Werbeinhalten auf Webseiten. Die kontextbezogene Ausspielung vereinfacht das Erreichen relevanter Zielgruppen und reduziert Streuverluste. Targeting kann kontextuell oder semantisch erfolgen sowie auf das Surfverhalten eines Nutzers reagieren (Behavioral Targeting). Neueste Entwicklung ist das Social-Media-Targeting, das sämtliche Formen kombiniert und so personalisierte Werbung ermöglicht.

TensorFlow ist eine Open-Source-Softwarebibliothek für maschinelles Lernen. Ursprünglich entwickelt wurde es von Forschern und Ingenieuren aus Googles KI-Team Brain.

Texteditoren sind Programme zum Bearbeiten von Texten, die Programmierer nutzen, um Quelltexte (auch Quellcode) für Anwendungen zu erstellen und zu bearbeiten. Ein guter Texteditor zeichnet sich unter anderem durch Syntaxhervorhebungen (auch Syntax-Highlighting) aus: Je nach Bedeutung der geschriebenen Wörter oder Zeichenkombinationen werden diese automatisch eingerückt und in verschiedenen Farben oder Schriftarten angezeigt. Das ist wichtig für die Übersichtlichkeit.

Title Design beschreibt die Gestaltung von Titelsequenzen. Zu Beginn der Filmgeschichte wurden die Namen aller an einer Produktion Beteiligten auf statischen Tafeln angezeigt. Mit der Einführung des Trickfilms wurden die Anzeigen bewegt und es entstand eine neue Kunstform. Stilprägende Vertreter 
sind unter anderem Saul Bass, Maurice Binder und Wayne Fitzgerald.

Touchpoints werden im Marketing Berührungspunkte zwischen Unternehmen oder Marken und (potenziellen) Kunden oder Nutzern genannt. Sie beinhalten sowohl physische Kontaktpunkte wie Filialen oder Ticketschalter als auch digitale Schnittstellen im Internet und auf mobilen Anwendungen. Im Rahmen einer ganzheitlichen Markenstrategie sollten alle Touchpoints ein einheitliches Erscheinungsbild und eine ähnliche User Experience aufweisen.

Turing-Test geht auf den Mathematiker Alan Turing zurück. Mit ihm testet man, wie »menschlich« eine Maschine ist: Halten 30 Prozent der durchschnittlichen Anwender einen Computer nach einer Fragezeit von fünf Minuten für einen Menschen, gilt der Test als bestanden. Man könnte sagen, dass der KI-Assistent Google Duplex diese Aufgabe bewältigt hat – allerdings auf dem sehr beschränkten Gebiet der Terminabsprache und ohne Live-Beweis.

Typografie/Typedesign bezeichnet die ästhetische, künstlerische oder funktionale Gestaltung von Schriften, Buchstaben, Satzzeichen und Sonderzeichen sowie 
deren Anwendung und Kombination in Druckwerken, digitalen Medien
oder im dreidimensionalen Raum.

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Usability bezeichnet die Gebrauchstauglichkeit eines digitalen Produkts oder einer Anwendung. Sie wird durch empirische Evaluation von echten Nutzern anhand von Prototypen in allen Entwicklungsstadien fortlaufend getestet, oft auch von externen Marktforschungsunternehmen. Dabei steht die Detailoptimierung von Interaktionsprozessen im Vordergrund.

User/Human-Centered Design bedeutet, dass der spätere Nutzer im Mittelpunkt des Entwicklungsprozesses einer Anwendung steht. Ziel ist es, interaktive Produkte mit hoher Usability zu entwickeln. Angewandte Methoden sind unter anderem Interviews und Onlinebefragungen, Personas, Prototyping und Usability Testing.

User Experience (UX) Design gestaltet Interaktionsabläufe für Software-, Internet- und Mobile-Applikationen im Hinblick auf die Erfahrung des Nutzers. Es ist eng verwandt mit Interaction Design, wobei UX Design den Schwerpunkt auf die nutzerseitigen Abläufe legt.



Veränderungsmanagement/Change Management betrifft sämtliche Aufgaben, Maßnahmen und Tätigkeiten, die ein umfassende, bereichsübergreifende und inhaltlich weitreichende Veränderung in einer Organisation oder einem Unternehmen bewirken und begleiten. Ziel ist die Umsetzung neuer Strategien, Systeme, Prozesse oder Verhaltensweisen. Früher dominierten in diesem Bereich Unternehmensberatungen, doch aufgrund der digitalen Transformation sowie veränderter Kommunikationstechniken und -bedürfnisse von Konsumenten bieten auch Strategie-, Branding- und Kommunikationsagenturen ihren Auftraggebern zunehmend Veränderungsmanagement an.

Vignettenfilm ist ein Begriff aus der Werbebranche. Er bezeichnet Spots mit kurzen Szenenfolgen, die keine zusammenhängende Geschichte erzählen.

Virtual Reality (VR) beschreibt die Darstellung und das interaktive Erleben virtueller, computergenerierter Welten. Mithilfe von Hardware, häufig VR-Brillen, können Nutzer in Echtzeit in die Virtualität eintauchen. VR wird beispielsweise für Flugsimulatoren in der Pilotenausbildung eingesetzt. Außerdem werden mit VR realistisch wirkende Ausflüge auf den Mars möglich – aber auch komplett fiktive Welten können User erleben.

Voice Interface/Voice User Interface (VUI) beschreibt eine Benutzerschnittstelle, die mit der Stimme bedient wird – beispielsweise Siri von Apple. Mit Voice Interfaces können Nutzer Geräte steuern, ohne etwas eintippen oder ein Display beobachten zu müssen. So wird beispielsweise das sichere Bedienen eines Navigationssystems während des Fahrens möglich.



WebVR ist ein offener Standard zur Darstellung von Virtual Reality im Browser. Derzeit geht dies in Firefox und Google Chrome, dazu reicht ein simples Smartphone-VR-Device wie Google Cardboard.

White Label bezeichnet im WWW ein Produkt oder einen Service, der von einem Anbieter erstellt, aber von einem anderen Unternehmen eingebunden werden kann. Der Nutzer der White-Label-Lösung kann das Produkt (zum Beispiel eine Software) der eigenen Marke anpassen.

Wireframes sind Anwendungsskizzen im Rahmen der Entwicklung digitaler Produkte. Anders als visuelle Mock-ups beschreiben sie frühe konzeptionelle Entwürfe 
für den Aufbau der Anwendung, Optik und Funktionen spielen noch keine Rolle.

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