Die Geheimwaffe unter den Retrospektiven – das Teamradar

Jeder Produktmanager kennt den Moment in dem man bemerkt, dass im Team irgendwie der Wurm drin ist. Oft hat man selbst auch direkt eine Meinung was alles verbessert werden müsste, nur irgendwie sieht das Team das nicht. Sind die denn doof? Das ist doch offensichtlich!!

Nein, sind sie nicht. Es gibt eine schöne Metapher aus dem Coaching dazu: „Das Auto in dem man sitzt kann man nicht anschieben“. Und genauso verhält es sich. Wenn der Produktmanager solche Muster also früher erkennt, dann eben weil man nicht wirklich Teil des Teams ist. Und das ist ein echter Vorteil den man nutzen sollte!

Aber wie spricht man unangenehme Themen mit dem Team so an, dass die Mitglieder das Feedback auch annehmen können und nicht in eine Verteidigungshaltung abrutschen?

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05.09.2017 VerA Treffen Hamburg mit Philipp Schwerdtfeger http://www.schwerdtfeger-vogt.de/

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Schwerdtfeger & Vogt gestaltet für Kultur und Wissenschaft. Von der ersten Idee bis zur Realisierung planen und gestalten wir Projekte unterschiedlicher Größenordnung für unsere Kunden. Wir legen Wert auf inhaltsorientierte Gestaltung, innovative Vermittlungswege und ein aktivierendes Besucherelerlebnis – egal ob im Raum, in Grafik oder digitalen Medien.

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3D Secure – Was ist das und was sollte man darüber wissen?

Als Produktmanager kommt man mitunter mit Themen in Berührung, von denen man so gar keine Ahnung hat, die allerdings einen nicht zu unterschätzenden Einfluss auf einen Teilbereich des Produktes haben. Eines dieser Themen heißt „3D Secure“ und hat mit Bezahlverfahren zu tun. Falls ihr mit eurem Produkt also Geld verdienen wollt und dazu verschiedene Bezahlverfahren integriert habt, dann könnte 3D Secure einen Einfluss auf eure Conversion haben.

Unser Gastautor Moritz Königsbüscher, freier Payment-Berater und Produktmanager, macht mit uns einen Ausflug in die Welt des Payments und erklärt uns, worum es sich bei 3D Secure handelt und was es dazu aus Produktmanagement-Sicht zu wissen gibt.

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Arbeiten im Home Office – Katrin Mathis bietet Tipps und Anregungen für UX Professionals

Ich freue mich sehr das Thema „Arbeiten im Home Office“ mit einem Interview fortführen zu können. Mein Interviewpartner ist Katrin Mathis.

Katrin Mathis - UX Konzepter & Service-Designer im Home-Office

Katrin Mathis – UX Konzepter & Service-Designer

Katrin Mathis arbeitet als UX Konzepter & Service Designer in Freiburg und unterstützt in diesen Rollen Unternehmen in digitalen Transformationen. Im Interview sprechen wir über die Situation und Vorzüge einer Arbeit im Home Office, gehen auf situative Herausforderungen ein und bieten Tipps & Anregungen zum Meistern dieser Herausforderungen.

Eine wunderbare Fortführung und vor allem Ergänzung zum in das Thema einführenden  Beitrag “ Als UX Professional zu Hause arbeiten: Das macht glücklich und produktiv!“ hier auf Nutzerbrille.

Frau Mathis, wie oft arbeiten Sie zu Hause?
Katrin Mathis:Das hängt ganz davon ab, an welchen Projekten ich gerade arbeite. Als ich mich vor 5 Jahren als Service Designerin selbstständig gemacht habe, habe ich zunächst in einem Gemeinschaftsbüro gearbeitet, das ich mir mit einem ehemaligen Entwickler-Kollegen und einem Design-Büro geteilt habe. Im Laufe der Zeit habe ich immer häufiger ein oder zwei Tage pro Woche von zu Hause gearbeitet.
Schließlich habe ich die Entscheidung getroffen, das Home Office als zentralen Arbeitsplatz zu nutzen. Im Schnitt bin ich ungefähr einen Tag pro Woche unterwegs bei Kunden oder bei Veranstaltungen. Einen Tag pro Woche arbeite ich weiterhin in dem Gemeinschaftsbüro. Die restliche Zeit bin ich im Home Office. Wichtig ist mir dafür ein eigener Raum in der Wohnung, so dass ich nach Feierabend die Tür schließen und von der Arbeit abschalten kann.“

Welche Arbeiten können Sie problemlos von zu Hause erledigen?
Katrin Mathis: „Die Frage ist eher, welche Arbeiten ich nicht von zu Hause erledigen kann. Wann immer es geht, bevorzuge ich ein persönliches Kennenlernen. Gerade für einen Kickoff, Abschlusspräsentationen und wichtige Workshops mit enger Abstimmung, ist eine persönliche Zusammenarbeit effektiver. Bei neuen Kunden verbringe ich am Anfang eines Projekts gerne einige Tage vor Ort, um die Abläufe und die Ansprechpartner persönlich kennenzulernen. Und da ich stark nutzerzentriert arbeite, kann ich die Bedürfnisse der Nutzer natürlich am besten verstehen, wenn ich diese vor Ort in ihrem Umfeld beobachten und befragen kann.
In jedem Projekt gibt es aber auch viele Aufgaben, die ich problemlos von zu Hause erledigen kann. Ein Teil der Recherche und Situationsanalyse zu Beginn eines Projekts ist ortsunabhängig. Bei Workshops kann ich viel von zu Hause vorbereiten, anschließend die Ergebnisse dokumentieren und weiter ausarbeiten. Und wenn ich Konzepte, Prototypen und Auswertungen erstelle, gibt es immer wieder Phasen, in denen ich weitestgehend alleine arbeite und mich nur gelegentlich mit Kollegen oder Auftraggebern abstimme.“

Produktiv und vertraulich
Für viele Aufgaben habe ich zuhause mehr Ruhe. Für meine Kunden hat die Arbeit von zu Hause auch den Vorteil, dass bei Telefonaten niemand im Hintergrund mithört. Gerade bei vertraulichen Projekten ist das ein wichtiger Aspekt. (Katrin Mathis)

Was schätzen Sie am Arbeiten von zu Hause?
Katrin Mathis: „Für viele Aufgaben habe ich zuhause mehr Ruhe. Für meine Kunden hat die Arbeit von zu Hause auch den Vorteil, dass bei Telefonaten niemand im Hintergrund mithört. Gerade bei vertraulichen Projekten ist das ein wichtiger Aspekt. Es spart mir viel Zeit, dass ich nun nicht mehr jeden Tag pendeln muss. Pausen kann ich für kleine Aufgaben im Haushalt nutzen. Dann muss ich diese nicht mehr nach der Arbeit erledigen und gleichzeitig entspannt mich die aktive Ablenkung viel mehr als eine Kaffeepause im Büro, bei der die Gedanken doch bei den Projekten bleiben. So kann ich Arbeit und Freizeit viel besser vereinbaren und mehr am sozialen Leben in meinem Wohnort teilhaben.“

Vorurteile zum Arbeiten von zu Hause gibt es viele: Vereinsamung, mangelnde Kreativität und Produktivität. Machen Sie diese Erfahrungen auch und wie gehen Sie damit um?
Katrin Mathis: „Von zu Hause zu arbeiten liegt nicht jedem. Ich arbeite sehr konzentriert und habe mich schon immer wenig von meinem Umfeld ablenken lassen. So fühle ich mich im Home Office sogar kreativer und produktiver. Bei bestimmten Aufgaben ist ein belebtes Umfeld auch für mich förderlich. Diese erledige ich an den Tagen im Gemeinschaftsbüro oder setzte mich in ein Café. Ein gelegentlicher Tapetenwechsel und der Austausch mit Kollegen ist mir wichtig. Deshalb tut es mir gut, regelmäßig Termine wahrzunehmen, mich zum Mittagessen zu verabreden oder an Veranstaltungen teilzunehmen.“

Kontakte suchen und pflegen
Ein gelegentlicher Tapetenwechsel und der Austausch mit Kollegen ist mir wichtig. Deshalb tut es mir gut, regelmäßig Termine wahrzunehmen, mich zum Mittagessen zu verabreden oder an Veranstaltungen teilzunehmen. (Katrin Mathis)

Gibt es Situationen, in denen Sie das Arbeiten von zu Hause einschränkt?
Katrin Mathis: „Lange Telefonkonferenzen finde ich ermüdend. Wenn eine intensive Zusammenarbeit mit Kollegen nötig ist, treffe ich mich dazu lieber persönlich. Die größte Einschränkung ist aus meiner Sicht, dass der informelle Austausch fehlt. Im Büro bekommt man viele Informationen nebenbei mit, die man zu Hause nur erfährt, wenn sie kommuniziert werden. Interessanterweise erlebe ich es immer wieder, dass Kollegen sich nicht trauen, anzurufen oder E-Mails zu schreiben, wenn man von zu Hause arbeitet. Man ist weniger sichtbar, wenn man nicht persönlich vor Ort ist und muss mehr kommunizieren.“

Hat man es als Freiberufler leichter im Home Office zu arbeiten – wie schätzen Sie das ein?
Katrin Mathis: „Grundsätzlich ja, denn es ist erst einmal die eigene Entscheidung, wo man als Freiberufler arbeitet. Allerdings fordern viele Auftraggeber eine Anwesenheit in Vollzeit vor Ort. Gerade in den typischen Freiberufler-Projekten, in denen man einige Monate für ein Unternehmen arbeitet, ist das meist ein Ausschlusskriterium. Freiburg ist leider nicht der zentralste Standort zum Pendeln. Ich habe diese Projekte daher bisher immer abgelehnt, da es für mich einen zu großen Einschnitt bedeutet, kurzfristig mehrere Monate in einer anderen Stadt zu leben. Bei Kunden, die ich bereits kenne, ist es dagegen in der Regel kein Problem. Dieses Vertrauensverhältnis muss ich bei neuen Kunden erst einmal aufbauen.“

Kommunikation
Man ist weniger sichtbar, wenn man nicht persönlich vor Ort ist und muss mehr kommunizieren. (Katrin Mathis)

Welche Tools setzen Sie ein, um von zu Hause aus den Austausch mit Teams zu pflegen, zu kommunizieren und zusammen zu arbeiten?
Katrin Mathis: „Spezielle Tools für die Arbeit von zu Hause benutze ich kaum. Die Tools sind die gleichen, die ich auch schon vorher im Einsatz hatte. Einigen Kollegen und Kunden habe ich meinen Kalendar freigegeben, so dass sie jederzeit sehen können, wann ich in Terminen bin und wann sie mich gut erreichen können. Die Kommunikation läuft weitestgehend über E-Mail und Telefon. Oft hilft es, dabei über Teamviewer, WebEx oder Skype den Bildschirm zu teilen, so dass alle Gesprächspartner das gleiche Bild vor Augen haben. Die Kommentarfunktion in Word oder PDF hilft bei der gemeinsamen Arbeit an Dokumenten. Wenn Kunden interne Kommunikationsdienste, wie Slack oder Ticket-Systeme, wie Jira, im Einsatz haben, nutze ich diese selbstverständlich auch.“

Was empfehlen Sie anderen, die von zu Hause arbeiten wollen?
Katrin Mathis: „Ich kann andere nur ermutigen, die Möglichkeit von zu Hause zu arbeiten einzufordern. Startet mit einem oder zwei Tagen pro Woche, um zu zeigen, dass ihr zu den üblichen Zeiten erreichbar seid und eure Arbeit trotzdem in gewohnter Qualität erledigt. Dass ihr als zufriedene Mitarbeiter bessere Arbeit leistet, werden gute Chefs und Auftraggeber anerkennen.
Nehmt euch die Zeit, klare Prozesse zu vereinbaren, damit ihr eure Aufgaben mit geringem Abstimmungsaufwand erledigen könnt. Hinterfragt euch auch, ob ihr überhaupt der Typ für die Arbeit von zu Hause seid, was euch stören könnte und wie ihr damit umgehen könnt. Kommuniziert klar, nutzt die Zeit vor Ort und die Möglichkeiten digitaler Kommunikation und greift lieber einmal häufiger zum Telefonhörer.“

 

Vielen Dank Frau Mathis für dieses spannende Interview, Ihre Zeit und Ihre Ermutigung für mehr Home Office Arbeit in unserer Branche. Sie haben mit Ihren Antworten ganz sicher dazu beigetragen, dass in Zukunft noch mehr UX Professionals von zu Hause arbeiten wollen und auch können.

Der Beitrag Arbeiten im Home Office – Katrin Mathis bietet Tipps und Anregungen für UX Professionals erschien zuerst auf Nutzerbrille.

Was ist eigentlich Virtual Reality Design?

Virtual Reality hat sich vom Nischenthema zum Hype entwickelt. Was es mit der Gestaltungsdisziplin VR Design auf sich hat, welche Ausbildungen es gibt und wie die Berufsaussichten sind …

Virtual Reality Design

Virtual Reality (VR) als Buzzword kennt heute jeder. Viele hatten in den vergan­ge­nen Jah­ren auch schon mal irgendein bril­lenar­tiges Gerät auf dem Kopf. Das Thema ist aber sehr viel älter. Was heute als VR be­zeichnet und heiß diskutiert wird, ist im Wesentlichen in drei Entwicklungsschüben entstanden. Als konzeptioneller Vater der künstlichen Realität gilt Ivan Sutherland. Er beschrieb 1965 in »The Ultimate Display« ein multisensorisches Inter­face, durch das man vollständig in eine com­pu­tergenerierte Umgebung eintaucht, die von der realen Welt nicht mehr zu un­ter­schei­den ist. Schon 1968 präsentierte Sutherland mit dem Sword of Damocles einen VR-Prototyp – der Begriff Virtual Reality wurde aber erst 1987 von Jaron Lanier geprägt. Lanier entwickelte unter anderem VR-Brillen mit dem (heute sehr vertraut klingenden) Namen EyePhone. 1991 kos­­tete das HRX-Modell 49 000 US-Dollar. Ab 1990 entstanden aber auch VR-Spielhal­len und preiswerte Geräte wie Sega VR und Nin­tendos Virtual Boy.

VR ist die perfekte Spielwiese für Designer, die von Grund auf neugierig sind und gerne interdisziplinär und experimentell arbeiten – also Allrounder und Abenteurer.

VR ist massentauglich

Auf großen Hype und unreife Hardware folgten kommerzielle Flops, Er­­nüch­te­rung und Stillstand, bis im Jahr 2013 zwei neue, brillenartige Wearables auf den Markt kamen: Google Glass und Oculus Rift. Seither sind dutzende Devices er­schienen, von Mobile- bis Roomscale-VR – sowohl interaktiv als auch passiv. Microsoft brach­te mit HoloLens ein Mixed-Reality-Device her­aus, und Mozilla und Google Chrome entwickeln WebVR für den Browser. 2016 haben Millionen Menschen das Aug­­men­ted-Reality-Game »Pokemon Go« auf ihrem Smartphone gespielt, und Apples ARKit macht aus jedem iPhone ein natives Augmented-Reality-Device.

Die wachsende Zahl an Geräten bietet vielfältige gestalterische und kommer­zi­el­le Möglichkeiten und hält mindestens ebenso viele neue Buzzwords bereit. Forschung wie In­dustrie diskutieren weiterhin über ei­ne ge­meinsame Definition von VR, die Über­gän­ge sind fließend. Zumindest ei­ni­­ge kon­zeptionelle Unterschiede kann man aber klar benennen, etwa mithil­fe des Rea­litäts-Virtualitäts-Konti­nu­ums von Paul Milgram, Professor am Depart­ment of Mechanical and Industrial En­gineering der Universität von Toronto. Es 
be­schreibt eine durchgängige Skala für alle kon­zep­tionellen Ansätze immer­siver Medien, von De­signobjekten in der ­realen Welt bis zur Gestaltung vollständig virtueller Realitä­ten (siehe Grafik unten). Für den Rest dieses Artikels verwenden wir zugunsten der Lesbarkeit »VR« als Abkürzung für alle Spielarten.

Robin Hunicke, Produzentin des vielfach prämierten Spiels »Journey«, sagt über ihr neues Projekt »Luna«, eine Art interaktive Fabel: »On the PC, this is the game I designed. In VR, it’s the world that we ima­gined.« Die meisten Designer bezeich­nen ihre VR-Projekte ganz bewusst nicht als Spiel, App oder Produkt, sondern als »Experience«. Denn der wichtigste Faktor und die Gemeinsamkeit bei allen VR-Va­rianten ist, dass deren Schöpfer versuchen, möglichst multisensorische Erlebnisse zu gestalten, deren immersive Qualität deutlich stärker ist als bei heutigen grafischen User Interfaces (GUIs).

Immersive virtuelle Umgebungen sind sehr viel komplexer in der Interaktion als die heute verbreiteten GUIs – und fühlen sich dennoch einfacher und natürlicher an. Daher nehmen VR Designer selten Rücksicht auf Genres oder gelernte Interface-Metaphern. Während User Experience De­sign als Disziplin viele Prinzipien aus der Gestaltung von Printerzeug­nissen übernimmt, macht VR Design vornehmlich Anleihen beim Film. Wobei die Nutzer in VR kör­per­lich präsente, handlungsmächtige Hauptdarsteller sind.

Als VR Designer hat man enorme Freiräume für Forschergeist und Spieltrieb.

Ein Beruf für Allround-Abenteurer

VR-Experiences müssen filmisch gedacht werden. Und räumlich. Und interaktiv. Das stellt große Anforderungen an VR Desig­ner. Sie müssen UX- und Motion Design beherrschen und zugleich als Szenogra­fen der virtuellen Welt fungieren sowie als Regisseure des individuellen Bedienungs­er­lebnisses. Die Gestaltungsmöglichkei­ten erweitern sich rasant, und etablierte Konventionen gibt es kaum. Zum Beispiel bei der Adaption des (Maus-)Klicks: Er wird bei mobilen VR-Systemen wie Google Cardboard oder Daydream oft durch bewusste Blickfixierung auf ein interaktives Objekt ausgelöst. Microsofts HoloLens dagegen nutzt als Klick die Gestenerkennung der sogenannten Air-Tap-Bewegung von Zeigefinger und Daumen. Gängige VR-Brillen wie Vive, Oculus und PSVR verwenden wie­derum Handcontroller mit Hardwarebuttons, durch die man virtuelle Objekte direkt anfassen kann.

Oder auch das Scrolling: Die Anfang 2017 veröffentlichte Demo Freedom Locomotion ist vielleicht das erste Bewegungs- interface in VR, das rund läuft und sich mittels Arm- und Rumpf­be­wegun­gen bedienen lässt, sodass es sich sehr natür­­-
lich anfühlt. Es wurde nicht von Face­book oder Google entwickelt, sondern stammt aus George Kongs Ein-Mann-Unternehmen Huge Ro­bot.
Selbst grundlegende Designkonzepte wie Klicken oder Scrollen brauchen also neues kreatives Denken für eine Übersetzung der Nutzungsprinzipien in die VR-Welt. Für VR Designer eröffnen sich da­durch enorme Freiräume für Forschergeist und Spieltrieb.

Gute Programmierer müssen VR Designer nicht sein, aber ein technisches Verständnis sollte vorhanden sein. Tools wie Unity und Unreal Engine sind leicht zu bedienen und zudem preisgünstig, sodass der Einstieg ins Development relativ leichtfällt. Das ist hilfreich, denn Prototyping ist in dem Beruf ein Muss. Schnelles Testen und Dazulernen ist der beste Weg, neue Ideen zu beurteilen, wenn es keine tradier­ten Gestaltungsregeln gibt. Und durch die Erlebnisqualität von VR macht das Testen sogar richtig Spaß.

Das professionelle Arbeitsfeld für VR Designer hat sich in den letzten Jahren fast explosionsartig erweitert. Nach Einschätzung von Simon Graff, VR-Experte und Head of Immersive Media bei ROBA Impact in Hamburg, suchen viele etablierte deutsche Agenturen gezielt nach Kreati­ven mit VR-Erfahrung. Oder User-Experience-­Konzepter wer­den intern auf VR »umgelernt«. Denn für klassische Designer ist die Einstiegshürde niedrig: 2D- sowie 3D Art für VR lässt sich mit bekannter Software wie Photoshop, Sketch, Maya et ce­te­ra ohne Weiteres erstellen. Graffs wich­tigs­ter Rat für den Einstieg: »Verschrei­be dich dem life long learning. Stell die Dinge in Frage, experimentiere, wage Neu­es. Dann eröffnen sich innerhalb der Industrie viele Möglichkeiten, ganz egal, was du studiert hast. Denn für VR brauchen wir alle: Denker, Designer und Techniker.« Aus diesem Grund ist VR die ideale Spiel­wiese für Designer, die von Grund auf neu­gierig sind und gerne interdisziplinär und experimentell arbeiten – VR benötigt Allrounder und Abenteurer gleichermaßen.

Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum Als Virtual Reality (VR) definiert Paul Milgram virtuelle Umgebungen, die für den User die reale Welt vollständig ersetzen. Dadurch entsteht ein unbedingtes Gefühl von Präsenz, das VR zu einer Empathiemaschine macht. Augmented Reality (AR) bezeichnet dagegen Interfaces, die die menschliche Wahrnehmung der realen Umwelt lediglich um virtuelle Inhalte erweitern. Augmented-Virtuality(AV)-Interfaces sind wiederum virtuelle Umgebungen, die durch reale Objekte erweitert werden. Mixed Reality (MR) schließlich steht für Designs zur Inklusion aller möglichen Realitätsformen, also für die Kombination realer, augmentierter und vir­tueller Umgebungen und den stufenlosen Wechsel zwischen ihnen.

Aussichtsreiche Zukunft

Inzwischen ist VR zumindest als Teilan­gebot in vielen Hochschulstu­diengängen in den Bereichen Gamedesign, Digital De­­sign oder auch in der Architektur zu fin­den. Dezidierte Studiengänge sind noch selten, aber es gibt sie: zum Beispiel die Bachelorangebote VR Design an der Burg Giebichenstein Kunsthochschulle Halle, Di­gital Design an der Ham­burger Brand Academy, Virtual Design an der Hochschu­le Kaiserslautern und den Masterstudiengang Digital Reality, der 2018 an der HAW Hamburg startet.

Das Gestaltungsfeld VR wächst stetig, neben der Erlebnispark- und Computerspiele-Industrie herrscht Aufbruchsstimmung in vielen Branchen. Fast wöchentlich werden neue VR-Experiences in Berei­chen wie Bildung, Industrie und Medizin vorge­stellt, etwa zur Bekämpfung von Phobien oder zur Wartung hochkomplexer Maschi­nen. Nahezu etabliert ist mittlerweile der VR-Journalismus. Von »New York Times« über CNN, »Guardian« bis Al Jazeera: Welt­weit veröffentlichen große Medienhäuser immer wieder beeindruckende VR-Doku­men­tationen wie »The Fight for Falluja« von der »New York Times«, die den Betrach­ter unmittelbar in den Kampf um die irakische Stadt hineinversetzt.

Die meisten Designer bezeichnen ihre VR-Projekte als »Experience«. Denn die wichtigste Gemeinsamkeit aller VR-Varianten sind die multisensorischen Erlebnisse.

Fast jeder mediale Content kann von den neuen, Empathie weckenden Qua­li­tä­ten von Virtual Reality profitieren – auch das kommerzielle Marketing. Ein besonders gelungenes Beispiel ist die VR-Experience »Field Trip to Mars«, die durch das Ersetzen der Fenster durch Displays die Passagiere eines fahrenden Schulbusses in eine virtuelle Marslandschaft versetzt. Die Anwendung wurde von der Kreativ­agentur McCann in Kooperation mit dem ­Special-Effects-Studio Framestore für das Rüs­­tungs- und Technologieunternehmen Lockheed Martin um­gesetzt, das dadurch auf seine Tätigkeiten im Bereich Raumfahrt aufmerksam machte. Aber auch für künstlerische Projekte bieten sich durch VR neue Ausdrucksmöglichkeiten, die et­wa der BAFTA- und Emmy-Award-prämier­te Kurz­film »Notes on Blindness« nutz­te, der den Betrachter immersiv an der kog­nitiven und emotionalen Erfahrung des Erblindens teil­haben lässt.

Die Zukunft von und mit VR zu gestalten ist eine ebenso spannende wie verantwortungsvolle Aufgabe für VR Designer.

Wie bei allen zügig voranschreitenden Technologien stellt sich auch bei VR die Frage, ob alles, was technisch machbar ist, auch ausgestaltet werden muss oder soll­te. Dieser Frage geht etwa der dystopische Konzeptfilm »Hy­­per-Reality« von Keiichi Matsuda nach, in der physische und virtuelle Realität gänzlich verschmelzen – mit eher abschreckendem Ergebnis. VR ist das sen­suell wirkmächtigste Medium, das je entwickelt wurde, und während die jetzt schon ein­drucks­volle Technik rasant vor­an­schreitet, beginnt die breite­re Debat­te über soziokulturelle Aus­wir­kun­­gen ge­ra­de erst. Die Zukunft von und mit VR zu gestalten ist eine spannen­de und ver­ant­wor­tungsvolle Aufgabe für Designer, und auf dem Weg dahin gibt es viel zu entdecken und zu erfinden.


Der Autor

Prof. Michael Jonas hat langjährige Erfahrungen in Digital- und Kreativagenturen, unter anderem als Creative Director bei Jung von Matt in Hamburg. Er leitet den Studiengang Digital Design an der Brand Academy Hamburg und arbeitet als Gastprofessor für Mediendesign/Multimedia an der HBK Braunschweig.


Alle weitere PAGE-Connect-Artikel zum Thema VR Design finden Sie hier.

Zum Download des PAGE Connect eDossiers »Das macht ein VR Designer bei der Interactive Media Foundation und bei Demodern« geht’s hier.

[1243] VRDesignCCCIMFD17

 

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Das machen VR Designer bei IMF und Demodern

Virtual Reality Design ist ein spannendes Berufsfeld für Gestalter aus verschiedenen Disziplinen. Wie diese zusammenspielen und was dabei entstehen kann, erklären Ina Krüger von der Interactive Media Foundation und Marie Lazar von Demodern.

Virtual Reality (VR) Designer ist eine Berufsbezeichnung, die es so im Grunde (noch) nicht gibt. Sie setzt sich aus diver­sen Kompetenzfeldern zusammen, vornehmlich Konzeption, 3D Art und Development. Diese Aufgaben sind meist auf mehrere Schultern verteilt. Wir haben Ina Krüger, Creative Director und Kon­zep­te­rin bei der Interactive Media Foundation (IMF) in Berlin, und Marie Lazar, 3D Artist bei Demodern in Hamburg, gefragt: Welche Fähigkeiten braucht es, um im Bereich VR erfolgreich zu sein?

Wie seid ihr zu eurem Beruf gekommen?

Ina Krüger: Nach meinem Publizistikstudium habe ich erst in der Forschung und dann als Lektorin für verschiedene Verla­ge gearbeitet, bis ich mich 1995 beim ers­ten Hypertext-Festival in Berlin für Multimedia begeisterte. Dort wurden das Internet und CD-ROMs vorgestellt. Das fand ich großartig, weil ich mich schon immer für nonlineare Dramaturgie interessiert habe. Also landete ich bei Pixelpark, wo ich CD-ROMs konzipierte. Dort baute ich als Krea­tiv­direktorin den Bereich E-Finance und Medien mit auf, bis 2003 die Dotcom-Blase die Agentur erreichte. Daraufhin form­te ich mit ein paar Kollegen das Freelancer-Netz­werk Interaktivisten und arbeitete als Kon­zepterin und Kreativdirektion für zahlrei­che Agenturen. 2016 dann kam ich zu IMF und habe mit »Ulm Stories« das erste VR-Konzept mitentwickelt.

Marie Lazar: Ich habe einen klassischen Weg beschritten und an der Michigan State University Gamedesign und Kunst studiert. Mein Fokus lag dabei immer im künstlerischen Bereich. Schon während des Studiums habe ich Serious Games ent­wickelt. Nach dem Studium, vor drei Jahren, bekam ich eine Jobofferte des Hamburger Game-Entwicklers Goodgame und beschloss, nach Deutschland zu gehen. 2016 wechselte ich dann zu Demodern. Nun bin ich seit mehr als einem halben Jahr hier und finde es spannend, an sehr vielfältigen Projekten im Bereich Virtual Reality zu arbeiten.

Wie sehen eure Aufgaben konkret aus?

Krüger: Egal, welche neue Technologie sich da draußen entwickelt, als Konzepterin muss ich mich tiefgehend damit beschäftigen, um eine mediengerechte Lösung zu finden. Dabei kann ich über ganz neue Dimensionen nachdenken, das ist das Schöne an diesem Beruf. Ein weiterer wich­ti­ger Aspekt des Jobs ist Recherche. Ich ha­be mir eine Menge Beispiele angeschaut, um fest­zustellen, welche VR-Anwendun­gen funk­tionieren, welche von den Usern angenommen werden und welche nicht, und habe nach den Gründen dafür gesucht. Nutzerforschung spielt eine sehr große Rolle für die Konzeption. So habe ich zum Beispiel schnell erkannt, das Motion Sickness ein schwieriges Thema ist in der Virtual Reality. Die technische Recherche beginnt damit, grundlegende Begrifflichkeiten und Möglichkeiten zu klären.

Über Prototypen, die wir von verschiedenen Entwicklern anfertigen ließen, haben wir uns Schritt für Schritt dem Thema Virtual Reality angenähert. Ina Krüger

 

Was unterscheidet VR von einem 360-Grad-Film? Welche Technologien gibt es? Auf welchen Ge­rä­ten spielt sich das ab? Um welche Ziel­grup­pen handelt es sich? Wie sehen die Märkte aus? Wie unterscheidet sich die User Experience verschiedener Anwen­dun­gen? In welchem Kontext soll die Experience eingesetzt werden? Und wie geht man damit um, wenn potenzielle Nutzer eine Hemmschwelle gegenüber Gerät­schaf­ten wie VR-Brillen haben? Setzt man eine Hardware wie Birdly ein, muss man schon bei der Konzeption daran denken, ob ein Operator nötig ist, der die User anleitet. In diesem Fall unbedingt – schon allein deshalb, weil die VR-Brillen gesäubert werden müssen. Schließlich will man den Nutzern nicht die schwitzige Brille des Vorgängers überstülpen. Außerdem braucht man Unterstützung für empfindliche Besucher, die eventuell unter Mo­tion Sickness leiden.

 

Inhaltlich muss man klar das Ziel vor Augen haben und überlegen, wie man es erreicht. Was sollen die Menschen bei der Anwendung erleben und erfahren, und wie erreiche ich das? Wie sehr leite ich sie an, wie viel selbstständige Exploration las­se ich zu? Über Prototypen, die wir von verschiedenen Entwicklern anfertigen ließen, haben wir uns Schritt für Schritt dem Thema Virtual Reality angenähert.

Was ist dein Schwerpunkt als 3D Artist, Marie?

Lazar: Ganz wichtig für jeden 3D Artist ist die Fähigkeit, die technischen, funktiona­len und gestalterischen Projektan­for­de­run­gen zu vereinen. Außerdem sollte ein 3D Artist Spaß daran haben, ausführlich zu recherchieren. Bevor ich mit meiner künstlerischen Arbeit beginne, wälze ich Bücher und schaue mir Bilder, Stadtkarten, Sehenswürdigkeiten, Flora, Fauna und historische Sehenswürdigkeiten der Welt an, die ich konstruieren soll. Manchmal findet man auf historischen Fotografien keine Farbreferenz und muss sich in weiteren Archiven umschauen oder alte Gemälde betrachten. Es braucht ein aus­geprägtes räumli­ches Vorstellungsvermögen sowie künstlerisches Talent, um ein Haus möglichst detailgetreu »neu« zu erfinden und zugleich dem historischen Vor­bild gerecht zu werden. Manchmal werden die selbst entwickelten 3D-Modelle durch zugekaufte Assets von Drittanbietern ergänzt. Diese muss ich dann bearbeiten, um sie an die Anforderungen des jeweiligen Projekts anzupassen.

Die künstlerische Kompetenz des 3D Artists zeigt sich deutlicher, wenn es darum geht, Fantasiewelten zu entwickeln. Marie Lazar

Wie arbeitet ihr zusammen?

Krüger: Als Creative Director entwickle ich Idee, Storyline und Moodboards und verdichte sie so weit, dass ich das grundlegende Konzept dem Team – in diesem Fall Demodern – präsentieren kann. Dort er­läu­te­re ich dann die kreativen und inhaltli­chen Grundsätze und Leitlinien. Wir spre­­chen auch über kreative Spielräume, Op­tionen, Grenzen und Anforderungen, die es bei der Ausarbeitung und agilen Entwicklung zu testen beziehungsweise ein­zuhalten gilt – die Must-haves also. In wöchentlichen Jours fixes und vierzehntägli­chen Review Meetings überprüfe ich dann die Ergebnisse und bespreche Problemfäl­le.

Lazar: Den engsten Austausch habe ich mit dem Programmierer. Mit ihm überprüfe ich zum Beispiel täglich, ob die Anzahl der Polygone die anvisierte Performance nicht überfordert. Ich muss au­ßerdem die mir zuarbeitenden Freelancer brie­fen. Dabei ist beispielsweise Konsis­tenz ein wichtiger Aspekt, besonders bei historischen Anwendungen. Ich kann nicht das eine Gebäude liebevoll ausmodellieren, weil es mir gerade so viel Spaß macht, und das daneben nur rudimentär mit einer x-beliebigen Textur überziehen. In den Review Meetings besprechen wir dann gemeinsam mit dem Konzepter, wie detail­liert wir Dinge ausarbeiten beziehungs­wei­se auf was wir verzichten wollen – etwa auf ein paar fliegende Tauben, die zur Atmosphäre beitragen oder die künstlerische Ausmodellierung einer Häuserfassade.

Als VR-Konzepter sollte man sich mit nutzerzentrierter, agiler Entwicklung und Prototyping auskennen, denn die meisten Digitalagenturen arbeiten auf diese Weise. Ina Krüger

Mit welchen Tools musst du dich auskennen?

Lazar: Ich arbeite mit unterschiedlichen Game-Engines wie Unity und Unreal Engine sowie mit 3D-Modeling-Software wie Blender und ZBrush. Und natürlich verwende ich Photoshop und 3D-Coat, um Modelle zu texturieren.

Welche Disziplinen sind sonst noch in einem agilen Projektteam für VR-Projekte vertreten?

Lazar: Die typische Zusammensetzung eines agilen Teams bei Demodern besteht aus Projektleiter, Designer, User Experi­ence Designer und Entwickler und bei VR-Projekten eben auch einem 3D Artist.

Welche Softskills oder Kompetenzen sollte man mitbringen, wenn man für VR konzipieren will?

Krüger: Auf jeden Fall braucht man Empathie für den User und psychologisches Grundverständnis, wie Menschen auf Rei­ze reagieren. Folgen sie eher Tönen, Licht oder Aktionen? Man sollte sich mit Dramaturgie und dem Zusammenwirken von Sound und Visualität auskennen. Als Kon­zepter muss man sich fragen, wie man eine Geschichte erzählt, die man nicht mehr selbst in der Hand hat, sondern die ein anderer erfahren muss. Autoren- oder Drehbuch-Skills schaden also nicht. Und natürlich muss man technisches Verständnis mitbringen, um zu wissen, was machbar ist und was nicht.

Und was muss ein VR Designer mitbringen?

Krüger: Leute, die aus dem Games-Bereich kommen, sind für VR-Konzepte prädestiniert, während Menschen aus der TV- und Filmbranche oft zu linear denken. Allerdings verstehen die meist mehr von Atmo­sphäre. Übrigens ist es schade, dass vie­le VR-An­wendungen ganz ohne Klang­un­ter­stützung auskommen müssen, denn dadurch geht ein wichtiger sinnlicher Aspekt verloren. Die beste Kombination wäre jemand, der sowohl Digital Film Design als auch Game Design studiert hat. Der Job hat viel mit Fantasie zu tun, die aber me­dien­gerecht auf die Rahmenbedingungen gemappt werden muss.

Leute, die aus dem Games-Bereich kommen, sind für VR-Konzepte prädestiniert, während Menschen aus der TV- und Filmbranche oft zu linear denken. Ina Krüger

Lazar: Wichtig sind technisches Grund­wis­sen und die tiefgreifende Kennt­­nis der Funktionsweise von 3D-Anwendungen. Man sollte um Materialeigenschaf­ten wissen und ein gutes Gespür für Pro­portio­nen haben. Auch künstlerisches Talent ist wich­tig, denn die 3D-Szenerien sollen ja nicht einfach wie ein Gittermodell aussehen, sondern liebevoll ausgestaltet sein, um die Atmosphäre für ein immersives Er­lebnis herzustellen.


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Was ist eigentlich Transaction Journalism?

Transaction Journalism sorgt dafür, dass Inhalte zu Interaktionen und Erlösen führen. Was man sonst noch wissen sollte …

Wenn Journalisten darüber entscheiden, welche Themen sie auswählen und wie groß sie Geschichten machen, welche Priorität sie Nachrichten beimessen und welche Schwerpunkte sie legen, dann orientieren sie sich meist an Erfahrung, Bauchgefühl und dem Urteil ihrer Kollegen. Das muss nicht falsch sein, greift aber zu kurz. Denn das Publikum hat heute so viel mehr Möglichkeiten als in der prädigitalen Ära, eigene Interessen kundzutun, an Informa­tionen zu gelangen und sich mit anderen über Themen auszutauschen – das verändert die Rolle von (Massen-)Medien und ihrer Journalisten.

Sie sind nicht mehr der alleinige Gatekeeper, der darüber entscheidet, was veröf­fentlicht wird. Mehr noch: Wir erleben, wie der Tübinger Medienwissenschaftler Bernhard Pörksen sagt, »eine tektonische Verschiebung der Informationsarchitektur«. Jeder könne sich heute »barrierefrei an die Öffentlichkeit wenden« und »auf der Weltbühne des Netzes selbst publizieren«. Dort spielen zwar auch traditionelle Medi­en eifrig mit, aber nicht automatisch in der Hauptrolle. Onlineportale und -plattfor­men, soziale Netzwerke und Blogs, die mit­unter vor ein, zwei Dekaden noch gar nicht existierten oder kaum beachtet wurden, gewinnen an Präsenz und Wirkung.

Die Digitalisierung hat unsere Kom­mu­nikation, die Nutzung von Medien und deren Funktion erheblich verändert

Dass die Auflage von Printmedien tendenziell sinkt, das klassische Fernsehen sel­tener Spitzenreichweiten erzielt, herkömmliche Verlage und Sender ihr Geschäftsmodell um- und ausbauen – das ist weder Zufall noch pure Experimentierlust, sondern eine Folge der Digitalisierung. Sie hat unsere Kommunikation, die Nutzung von Medien und deren Funktion erheblich verändert. Was bedeutet das für Verlage und ihre Arbeitsabläufe? Wie verändern sich dadurch die Aufgaben und das Profil von Journalisten?

»Produce and market it«

Bislang bestimmte der Redaktionsschluss den Arbeitsrhythmus von Journalisten. Jeg­liches Tun war darauf ausgerichtet, Inhal­te zu schaffen, damit sie zu einem fest­gelegten Erscheinungstermin veröffent­licht wurden. Das fertige Magazin oder die Zeitung werden jedoch spätestens von der nächs­ten Ausgabe ins Vergessen gedrängt. »Print and forget« lautet das Mus­ter, dem Printmedien lange Zeit folgten – und das oft eine große Verschwendung be­deutet. Denn all die benötigten Ressourcen – Redakteure planen und redigieren, Jour­na­lis­­ten recherchieren und schreiben, Fo­to­gra­fen liefern Bilder, daneben sind Layouter, Drucker, Zusteller im Einsatz – richten sich auf den Tag X der ersten Ver­öffent­li­chung. Bald danach verliert diese Leis­tung dramatisch an Wert, weil die produzierten Medien ins Archiv wandern – oder ins Altpapier.


Der Informationstrichter: Im transaktions-basierten Journalismus versucht man, mit zielgerichteten Inhalten Erlöse zu generieren. Der Anspruch liegt nicht allein darin, die Zielgruppe zu infor­mieren und/oder zu unterhalten, sondern auch in der Aufgabe, Umsätze zu erzeugen.


Heute ist das anders. Statt »Print and forget« gilt »Write and reuse« – oder besser noch: »Produce and market it«. Der Inhalt wird aus der Versenkung geholt (oder landet erst gar nicht dort), er kettet sich los vom Trägermedium, geht selbstständig auf Reisen, nutzt Medien und Plattfor­men, orientiert sich am Publikum statt am Papier. Dadurch manifestiert sich ein Abschied von der Produktdenke. Durch die digitalen Kanäle ist eine Infrastruktur ent­standen, die es Nutzern ermöglicht, interessante Inhalte weitgehend unabhängig von Zeit, Ort, Gerät und Medium zu konsumieren. Der positive Effekt für Publi­sher: Stellen sie es richtig an, werden aus ihren Publikationen Medienmarken, deren Reich­weite sich dank digitaler Distribution vervielfacht.

Aus klassischem Redakteur wird Transaction Editor

All das erfordert neue Fähigkeiten und Fer­tigkeiten von Journalisten. Inhalte recherchieren, analysieren und vermitteln – das bleibt ihre Kernkompetenz. Und doch braucht es künftig mehr. Der neue Schwer­punkt besteht darin, das Informationsbedürfnis des Publikums zu analysieren und zu erkennen, daraus redaktionelle Themen zu entwickeln und sie in journalistische Formate zu übersetzen, um sie dann zeit- und zielgerichtet über alle verfügbaren Kanäle zu verteilen.

Aus dem klassischen Redakteur wird der sogenannte Transaction Editor (TE). Ein Unterschied zwischen beiden liegt in der Herangehensweise: TEs verfolgen nicht zu­fällig eine Idee, sondern finden erst heraus, was ihre Leser interessiert. Sie be­die­nen also eine quantifizierbare Nachfrage. Dafür nutzen sie Onlinetools wie Searchmetrics, Google Analytics, Google Trends – und erkennen im Idealfall auch, für welche verwandten Themen sich ihre Ziel­grup­pe interessiert und welche Suchmus­ter der Online-Traffic aufweist. Aus solchen softwaregestützten Analysen geht etwa her­vor, für welche Keywords sich Nutzer wie stark interessieren. Eigene Ein­schät­zungen lassen sich dadurch bestä­ti­gen und neue Blickwinkel öffnen.

Analytisch arbeiten, nachmessen, anpassen

Der Begriff Transaction Editor weist schon darauf hin: Informationen, die er pub­li­ziert, verfolgen das klar definierte Ziel, Trans­aktionen auszulösen. Leser sollen nach der Lektüre weitere Informationen – kostenpflichtig oder gegen Registrierung per Mailadresse – herunterladen oder viel­l­eicht ein Seminar buchen, sich für einen Kongress anmelden, ein Magazin oder einen Newsletter abonnieren. Ein Ansatz, der vielen Journalisten fremd ist oder den sie zumindest als ungewohnt empfinden. Auch deshalb, weil mit der beabsichtigten Transaktion ein kommerzielles Interesse verbunden ist. Das rührt an dem tradi­tio­nel­len Selbstverständnis, wonach sich Jour­nalismus vom Geldverdienen frei macht, wo­rum sich Anzeigenverkäufer und Werbevermarkter kümmern.

Inhalte recherchieren, analysieren und ver­mitteln – das bleibt die Kern­kompe­tenz von Journalisten. Und doch braucht es künftig mehr

Doch im Digitalen gibt es mehr und andere Zugänge zu Zielgruppen, deren Interessen und Informationsbedürfnisse sich besser identifizieren lassen. Erfahrungen aus dem Content Marketing eröffnen Redaktionen einen neuen Blick, erweitern ih­ren publizistischen Werkzeugkasten und verfeinern die Methoden ihres Schaffens. Das erfordert von Transaction Editors, äußerst analytisch zu arbeiten. Was sie tun, wird permanent gemessen, um zu erkennen, ob sie erfolgreich unterwegs sind oder gegebenenfalls umsteuern müssen. Sie sind bereit, sich schnell an sich verändern­de Umfelder anzupassen, ganz gleich, ob das nun wechselnde Social-Media-Moden, SEO-Algorithmen oder Trends in der Zielgruppe sind.

Inhalte zerteilen, neu bündeln, mehrmals ausspielen

Was Transaction Editors deutlich von Jour­nalisten alter Schule unterscheidet: Sie verinnerlichen, dass ihre Arbeit nach der Erstveröffentlichung längst nicht getan ist. Dann geht es eigentlich erst richtig los. Denn TEs kümmern sich darum, dass Inhalte umfassend über sämtliche Touchpoints und Kanäle verbreitet werden, sei es in Magazin und Zeitung, auf Portalen und Blogs, in Newslettern und Tablet-Aus­gaben, auf Smartphone-Apps, Facebook, Instagram, Pinterest und YouTube bis hin zu Netzwerken wie LinkedIn oder XING.

Die Inhalte müssen sie jeweils mediengerecht verpacken. Was im Magazin zur mehrseitigen Reportage taugt, stößt auf Twitter nach 140 Zeichen an seine Grenzen. Was sich als Checkliste im Blog anbietet, lässt sich im Newsletter vielleicht besser als »Tipp des Tages«-Serie darstellen. TE-Profis sind versiert darin, Informationen zu portionieren, Inhalte zu entbündeln und neu zusammenzustellen. Dabei haben sie stets den jeweiligen Kommunikationskanal und die Zielgruppe vor Augen.

Transaction Editors verfolgen nicht zufällig eine Idee, sondern finden erst heraus, was ihre Leser interessiert. Sie bedienen eine quantifizierbare Nachfrage

Ein Schlüsselbegriff in diesem Kontext ist die »Minimum Information Unit«, kurz MIU. MIUs stehen für das Konzept, Texte in sinn­volle Einzelteile zu zerlegen. Das ­be­schriebene Problem, dass Ressourcen verschwendet werden und Inhalte nach erst­ma­ligem Erscheinen schon bald in der Ver­­senkung verschwinden, wird dadurch be­sei­tigt. Denn Informationen lassen sich auf diese Weise mehrfach verwerten, sind deutlich länger haltbar und können hö­he­re Wirkung entfalten. Ein klassischer Ma­gazinbeitrag lässt sich oft in acht bis zwölf Einzelteile gliedern, die man über ver­schie­­dene Kanäle ausspielen kann.

Dies regelt nicht Kollege Zufall, sondern ein im Vorfeld fest­gelegter Plan, auf dem steht, welche Inhalte zu welchem Zeit­punkt in welchem Medienkanal veröffentlicht werden. Ein Kongressbericht auf der Website, eine Bildergalerie auf Instagram, eine Video-Interview-Reihe im Newsletter und so weiter – die einzelnen Bestandteile eines Inhalts lassen sich über verschiedene Kanäle mehrfach verbrei­ten, natürlich immer zielgerichtet und mit dem klaren Anliegen, Interaktionen und Transaktionen zu erzeugen.

Fazit: Zum Profil des Transaction Editors gehört nach wie vor journalistisches Handwerkszeug, und doch muss er mehr beherrschen: Zielgruppen analysieren, In­­hal­te kuratieren und orchestrieren, ein The­ma in zahlreiche einzelne Infor­ma­tions­ein­hei­ten zer­le­gen, digitale Messmethoden und Werk­­zeuge einsetzen, mit Lesern und Nutzern via Social Media kommunizieren. Diese Fähigkeiten und Fertigkei­ten sind für die künftige Kommunikation in Verlagen, Agen­turen und Unternehmen un­erlässlich.


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VR Design in der Praxis

Wie ein Vogel durchs histo­­rische Ulm fliegen: Die Virtual-Reality-Anwendung »Der Traum vom Fliegen« macht’s möglich. Das Gemeinschafts­projekt von der Interactive Media Founda­tion und Demodern setzt neue Standards im Bereich VR.

Fliegen mit Birdly Mariana Gütt (UX-Designerin), Deborah Montag (Projekt­ma- na­­gerin), Kjell Wierig (Digital Art Director), Christopher Baum- bach (Senior Creative Engineer), Sam Bäumer (Junior Creative Engineer) und Marie Lazar (3D Artist) hatten ihren Arbeits- platz im Demodern-Büro in Hamburg direkt neben dem Ganzkörperflugsimulator Birdly, um jederzeit VR-Sequenzen testen zu können.

Kopfüber geht es abwärts durch die Wol­kendecke, im Sturzflug über Ulm anno 1890. Die Haare flattern. Dass der Wind da­zu aus dem Ventilator des Ganz­kör­per­flug­simulators Birdly von Somniacs aus Zürich kommt, hat man nach Start der VR-Anwendung gleich wieder vergessen, und auch die Brille spürt man gar nicht mehr. Dort unten funkelt die Stadt in der Morgensonne, mittendrin das fertige Ulmer Münster – nur sein Turm ist noch nach 500 Jahren Bauzeit eingerüstet. Or­gel­klän­ge und Chorgesang hallen herauf, Kirchturmglocken läuten. Schon saust man flügelschlagend durch die engen Gas­sen Rich­tung Donau. »Das Fliegen fühlt sich so echt an, dass die High-End-Technologie, die diese Illusion ermöglicht, völlig in den Hintergrund tritt«, begeistert sich Ina Krüger, Creative Director, beim Kreativ-Projektbüro Interactive Me­dia Foundation (IMF) in Berlin, die das Gesamtkonzept für »Ulm Stories« entwickelte.

»Es geht um keine Guided Tour, sondern um ein emotionales Erlebnis« Ina Krüger, Creative Director bei Interactive Media Foundation in Berlin

Rund ein Jahr dauerte es, bis aus der Idee dieses berauschende Erlebnis hervorging. Den Beginn datiert IMF-Geschäftsführerin Diana Schniedermeier auf das Frühjahr 2016: »Wir hatten von der Initiative ›Zukunftsstadt Ulm 2030‹ erfahren, mit der die Stadt Ulm und ihre Bürger gemeinsam die Zukunft planen und digitale Anwendungen stärker in den Alltag einbinden wollen.« Das inspirierte das achtköpfige IMF-Team in Berlin zu einem technologisch herausfordernden Multiplatform-Konzept, in dem sie unter anderem erstmals auch Virtual Reality einsetzten. Im Sommer 2016 präsentierte IMF dann die »Ulm Stories – Geschichten einer Stadt« den potenziellen Sponsoren und Verantwortlichen der Gemeinde.

Als gemeinnützige GmbH kreiert die IMF häufig selbsttätig Konzepte, die sie dann mit Partnern, Förderungen und anderen Sponsoren umsetzt. In diesem Fall fand sie in der Stadt Ulm und der Müns­ter­gemeinde Ulm starke Partner, ohne die ein solch ehrgeiziges Projekt nicht umzusetzen wäre. Ziel war es, mit einer in Deutschland einzigartigen VR-Flugsimulation sowie einem iBeacon- und App-basierten 3D-Hörerlebnis und – zum Projektlaunch am 14. Juli 2017 – mit einem großen Mul­timedia-Live-Event im Münster die Geschichte der Stadt und ihrer Hauptkirche erlebbar zu machen.

Vor dem Konzept steht die Recherche

Als das Grobkonzept stand, machte sich Ina Krüger, Creative Director bei IMF, an die Recherche. Sie wälzte Bücher im Stadt­archiv und nahm Einsicht in alte Stadtkarten. Wie sah Ulm früher aus? Schließlich entdeckte sie eine Stadtkarte von Ulm um das Jahr 1890. Alles sollte möglichst authentisch aussehen: »Wir wollten mit dem 3D-Nachbau auch vor Experten bestehen können.« Anhand der Karte war schnell auszumachen, welche Gebäude wichtig für Ulms Geschichte waren. Mittelpunkt des Geschehens sollte das Ulmer Münster sein. Krüger berichtet: »Die restlichen Gerüste um die Türme des Müns­ters sind authentisch, denn 1890 wurden dort die letzten Arbeiten durchgeführt. Außerdem sollten sie dem Besucher vermitteln, wie die Menschen vor rund 227 Jah­ren gebaut haben.«

Die historische Recherche war das eine, das Virtual-Reality-Konzept das andere. Die Idee zu einem Flug über die Stadt lag nahe, nicht nur weil das Ulmer Wahrzeichen ein Spatz ist, die Stadt steht auch für Pioniergeist: Hier lebte Albrecht Ludwig Berblinger, der »Schneider von Ulm«, der mit seinem selbst gebauten, den Flügeln der Eule nachempfundenen Hängegleiter erste Flugversuche durchführte – und abstürzte.

Zuerst beschäftigte sich die Kreativdirektorin bei ihrer Recherche mit der Frage: Mit welchen Hilfsmitteln kann man eigentlich in VR fliegen? Kontroller oder Gestensteuerung fand sie nicht überzeugend: »Wer fliegt schon im Stehen?« Dem Traum vom Fliegen kam das Gerät Birdly des Schweizer Herstellers Somniacs da schon näher. »Wir wollten etwas Spek­takuläres. Und das war spektakulär. Das Flug­erlebnis mit Birdly entsprach ziemlich genau unseren Vorstellungen«, freut sich Krüger. »Anfangs stand noch zur Debatte, ob wir uns auf das Flugerlebnis beschränken oder vielleicht eine Storyline mit Hotspots kreieren«, erinnert sie sich. Aber nach ihrem Besuch in Zürich war ihr klar: »Das Gefühl des reinen Fliegens ist so besonders, so einnehmend, dass dies die Hauptattraktion sein musste.« Der Flug über die historische Stadt sollte ohne Vorgaben zu genießen sein, vollkommen frei und ohne Limitierungen, wie unsichtba­ren Tracks. »Es geht nicht darum, eine Guided Tour zu machen, sondern um ein emotionales Erlebnis«, so Krüger.

»Wenn in der Virtual Reality Bewegungen passieren, die nicht durch den User selbst verursacht werden, besteht die Gefahr der Motion Sickness« Christopher Baumbach, Senior Creative Engineer bei Demodern in Hamburg

Erst nachdem diese Rahmenbedingun­gen geklärt waren, setzte sich die Kreativdirektorin in Berlin an die Dramaturgie, um die VR-Anwendung in den Gesamt­kon­text mit Live-Event und 3D-Hörerlebnis zu bringen. Sie stellte sich vor, dass die Anwendung neben einem möglichst detaillierten, dreidimensionalen Nachbau der Häuser auch klangliche Attraktionen bieten sollte. Glockengeläut, Orgelmusik und kirchliche Choräle Ulmer soll­ten die Fliegenden magnetisch zum Münster zurückziehen, damit sie sich nicht in der Peripherie der Stadt verlieren. Für die Akus­tik- und Sounduntermalung en­gagier­te die IMF schließlich die Hörspiel- und Filmmusikspezialisten wittmann/zeit­blom aus Berlin.

Virtuelle Stadtplanung

Die Entwicklung der VR-Anwendung leg­te die IMF vertrauensvoll in die Hand der Digitalagentur Demodern in Hamburg, nicht nur weil man durch persönliche Kontakte verbunden war, sondern weil Demodern bereits unter Beweis gestellt hatte, dass sie im Bereich Virtual Reality frühzeitig fundiertes Know-how aufgebaut hat. Mit dem Birdly hatte Demodern jedoch noch nie gearbeitet. Neugierig auf das Neu­land, stürzte sich das sechsköpfige Team – bestehend aus den Disziplinen Unity Development, 3D Art, User Experience (UX) und Visual Design sowie Projektmanagement – im November 2016 in die Arbeit. Anwendungen für Birdly gab es bis dato erst eine, die vom Hersteller selbst entwickelt wurde. »Wir haben uns in Berlin bei IMF einen Flug über New York angeschaut, der zwar ganz gut, aber in unseren Augen noch nicht optimal war«, so Projektma­nagerin Deborah Montag.

»Zuerst wollten wir uns persönlich einen Eindruck von der Stadt verschaffen, denn die alten Bücher und auch die Karte waren schwarzweiß gedruckt. Damit waren weder Material, noch Farbe und Form der Häuser zu erkennen«, erklärt Marie Lazar, 3D Artist bei Demodern. Die Ameri­kanerin studierte Game Design und Kunst an der Michigan State University und arbeitet seit drei Jahren in Hamburg. Um sich einen realistischen Eindruck machen zu können, fuhr sie zuerst zusammen mit der UX-Designerin Mariana Gütt und Debo­rah Montag in die Geburtsstadt Albert Einsteins. »Ich schoss unzählige Fotos vom Ul­­mer Münster herunter, um ein Gefühl für den Aufbau der Stadt zu bekommen, und Close-ups von Gebäude- und Straßenober­flächen nutzte ich später als Textur«, erinnert sich Marie Lazar.

Mariana Gütt ergänzt: »Wir haben uns natürlich auch umgeschaut, welche Häusertypen es gibt, und dann gemeinsam eine Typologie erstellt.« Herausgekommen sind 45 Häusertypen, die den Grundstock für die rund 2000 historischen Gebäude bilden – variiert mit diversen Texturen sowie Fenstern und Türen aus den Fotos. Es gibt spätgotische Fachwerkhäuser und klas­sizistische Gebäude, die Marie Lazar nach dem damaligen sozialen Umfeld zu Vierteln zusammensetzte, mal aufwendi­ger, mal einfacher modelliert. Dazu elf sogenannte Hero-Häuser, vom Ulmer Müns­ter über das Rathaus und Einsteins Geburtshaus bis hin zur im Zweiten Weltkrieg zerstörten Synagoge oder dem Schwörhaus, die Marie Lazar in mühseli­ger Kleinarbeit in Blender  und ZBrush modelte, in Photoshop texturierte und in Unity platzierte – Fotos von Pflasterstraßen und von der Stadtmauer lieferten beispielsweise die Textur für den Metzgerturm. Weitere 6000 Objekte wie Bäume, Tiere, Kutschen, Stege und so weiter dienen der Dekoration und sind teilweise zugekauft und dann modifiziert.

Abstriche machen

Im Dienste einer flüssigen Performance arbeitete Marie Lazar eng mit Christopher Baumbach, Senior Creative Engineer, zusammen, um die Balance zwischen Details und Performance sicherzustellen.

Für das Prototyping modelte Marie Lazar ein Haus komplett aus – erst die Grund­form, auf die sie dann die Textur und Details mappte. Baumbach checkte dessen Renderzeit und wusste damit, wie weit Lazar jedes der Häuser ausgestalten konnte, ohne die Rechenzeit der Echtzeit-VR-Anwendung zu sprengen. »Man muss frühzeitig den kompletten Durchstich machen und testen, auf welchem qualitativen Level man überhaupt arbeiten kann. So spart man sich viel Arbeit«, erklärt Baumbach, der als Coder kontinuierlich das Render-Budget (siehe unten) und damit die Performance im Hinterkopf hatte.

Das verfügbare Render-Budget von ins­gesamt 11 Millisekunden pro Einzelbild müssen 3D Artist und Programmierer gemeinsam sorgsam verwalten. Schließlich muss die ganze 3D-Szenerie mit 8000 Objekten kontinuierlich 90-mal pro Sekunde gerendert werden, um das Erlebnis flüssig und attraktiv darstellen zu können – da­bei kosten die Bäume in der Szene bereits zwei, die Schornsteine ungefähr 1,5 Milli­se­kun­den. »Reduziert haben wir beispielswei­se Fens­terläden und Fensterbänke, damit die Echt­zeit-Performance nicht leidet«, er­klärt Unity-Spezialist Baumbach, der auch die Programmiersprache C# und die Shader-Programmiersprache C for Gra­phics beherrscht. Das Ergebnis wurde in regelmäßigen Abständen im agilen Workflow von Art- und Kreativdirektoren sowie der verant­wortli­chen UX-Designerin Mariana Gütt geprüft. Alle drei bis vier Wochen fand außerdem ein Review Meeting mit IMF statt, bei dem Ina Krüger die Zwischenergebnisse checkte.

»Man muss frühzeitig testen, auf welchem qualitativen Level man überhaupt arbeiten kann, so spart man sich viel Arbeit« Christopher Baumbach, Senior Creative Engineer bei Demodern in Hamburg

»Manchmal tut es wirklich weh, zwischen künstlerischem Anspruch und Limitierung zu entscheiden«, räumt Marie Lazar ein. Das ist das Schicksal eines 3D Artists. »Gerade das Ulmer Münster hat so viele Schnörkel, Bögen und Schmuck­elemente, diese musste ich in unendlich scheinenden Stunden vereinfachen, also Polygone reduzieren, damit sie nicht so viel Render-Budget fressen.« Das ist ihr ge­lungen. Sie hat das Münster von ursprüng­lich 300 000 auf knapp 160 000 Polygone reduziert, und dennoch hat man nicht den Eindruck, dass die Gebäude nicht ausmodelliert wären.

VR-Konzept verfeinern

Neben der Performance-Optimierung gab dem Team die sinnvolle Begrenzung des Flugareals zu denken, schließlich konnte man die Stadtgrenze und die Landschaft nicht unendlich weitergestalten. Im Grob­konzept war einmal angedacht gewesen, drei Layer zu produzieren: Dabei sollte die Stadt um das Münster herum sehr definiert und fein und zur Peripherie hin immer weniger ausmodelliert werden. »Das haben wir unterlassen, weil diese schlechte Qualität im Modeling die gesamte Experience vehement stört«, erklärt UX-Designerin Mariana Gütt.
Und doch war die Peripherie lange ein Problem. Sollte man langsam von der Land­schaft in Raster übergehen, um dem ausbrechenden User zu signalisieren, dass er in die Stadt zurückkehren sollte? Oder den Gegenwind verstärken? Darüber gab es lange Debatten. »Wenn in der Virtual Reality Bewegungen passieren, die nicht durch den User selbst verursacht werden, besteht ganz schnell die Gefahr der Motion Sickness«, weiß Christopher Baumbach aus Erfahrungen im Gamedesign. Also ver­warf man diese Idee zugunsten eines makellosen Flugerlebnisses. »Stattdessen wird nun die Landschaft immer langweiliger – hier und da ein Haus, ein paar Schafe, das war’s. Da kehrt jeder um«, lacht Mariana Gütt. Aber auch Stadtmauer und die Donau bilden eine natürliche Grenze, und ein Glockenschlag vom Münster erinnert den User klanglich daran, umzudrehen.

Über die Flugsteuerung brauchte sich die UX-Designerin keine Gedanken zu ma­chen, denn diese war von der Hardware vor­gegeben. Wie beim Fliegen muss der User mit den Flügeln schlagen, um Höhe und Geschwindigkeit zu erlangen. Stellt er die Handflächen nach hinten, gewinnt er an Höhe, dreht er sie nach vorn, geht er in den Sinkflug. Man kann den Kör­per drehen, um rechts und links zu fliegen. Also kein Problem, die Bedienung ist intuitiv, erschließt sich jedem. Die Geschwindigkeit ist relativ rasant. Somniacs hat diese nach User-Tests festgelegt. »Wür­de man langsamer fliegen, hätte man das Gefühl, man würde jederzeit herunterfallen«, bestätigt Mariana Gütt.

Natürlich besteht bei einem derart dynamischen Flug die Gefahr der Kollision. »Auf keinen Fall wollten wir den Flug dadurch stoppen«, so Gütt. Sie wollte User nicht zwingen, dann einen Reset-Knopf drücken zu müssen, um den Flug wieder von vorn zu beginnen. »So ein abruptes En­de gibt dem User zudem das Gefühl, wie ein Pfeil in der Wand zu stecken«, fügt Chris­topher Baumbach hinzu. »Deswegen haben wir das verändert und gerade dies­bezüglich ein sehr positives Feedback der Birdly-Hersteller erhalten«, sagt Projektleiterin Deborah Montag. Bei einer Kol­lision mit einem Schornstein oder einem Gebäude wird das Bild nun kurz schwarz und baut sich dann auf einer höheren Ebene in einer sogenannten Safe Zone wieder auf, sodass der User nach wenigen Augenblicken weiterfliegen kann, ohne Gefahr zu laufen, wieder zu kollidieren. In User-Tests bei Demodern haben die Teilnehmer diese positive Experience bestätigt.

»Wir wollten mit dem 3D-Nachbau auch vor Experten bestehen können« Ina Krüger, Creative Director bei Interactive Media Foundation in Berlin

Explorative Arbeit hat sich gelohnt

Alle diese Herausforderungen mündeten bis zur Fertigstellung Ende Mai 2017 in eine Lösung, mit der auch das Kreativ-Projektbüro IMF glücklich ist. »Wir haben eine Menge Learnings aus dem Designprozess mitgenommen. Es war ein sehr prototypi­sches und exploratives Arbei­ten«, resümiert Deborah Montag zufrieden. Sie wür­de sich ein wenig mehr Rechenpower wün­schen, um mehr Ambiente wie Menschen und Tiere in Bewegung unter­zu­brin­gen. Doch auch ohne solche Gimmicks ist der Flug ein Erlebnis, was auch IMF und der Birdly-Hersteller Somniacs bestätigen.
Ausprobieren kann man den Birdly und die Echtzeit-VR-Anwendung »Ulm Sto­ries – Der Traum vom Fliegen« in einem von IMF und dem Interior-Design-Atelier Bou­che­rie & Vollmert gestalteten Raum in der Kram­gasse 3 in direkter Nähe zum Ulmer Münster. Seit Mitte Juli können Flugbegeisterte nun für 5 Euro eine Runde über dem historischen Ulm drehen und durch die Gassen schweben. Sollten Sie demnächst mal in Ulm sein: Viel Spaß und guten Flug.


Was ist eigentlich ein Render-Budget?

Virtuelle Echtzeiterlebnisse wie »Ulm Stories – Der Traum vom Fliegen« müssen flüssig laufen, haben aber nur eine bestimmte Rechenleistung zur Verfügung. Für 3D Artists heißt es dann oft Abschied nehmen von lieb gewonnenen Details

Das Rendern (Zeichnen) der 3D-Grafik in Echtzeit funktioniert in etwa wie ein Daumenkino. Viele Einzelbilder in schneller Abfolge ergeben ein realistisches Bewegtbilderlebnis – je mehr Einzelbilder, desto flüssiger. Die Anzahl der Einzel­bil­der pro Sekunde wird in frames per second (fps) gemessen. Im Games-Bereich halten sich schon seit Langem 30 oder 60 fps als Standard, was für die Wiedergabe auf handelsüblichen Bildschirmen ausreicht. In Virtual-Reality-Anwendun­gen liegt der aktuelle Standard bei 90 fps, denn selbst minimale Kopfbewegungen verändern den Blickwinkel und müssen direkt aufs Auge übertragen werden. Erst ab 90 fps kann man Motion Sickness vermeiden, die entsteht, wenn zu wenige Frames die Bewegung quasi mit Verzögerung darstellen.

Teilt man eine Sekunde in 90 Einzelbil­der auf, ergibt sich eine Anzeigedauer von 11 Millisekunden pro Einzelbild. Da in Virtual Reality allerdings ein Bild pro Auge benötigt wird, um einen dreidimensiona­len Eindruck zu erzeugen, müssen zwei Bilder innerhalb dieser Zeitspanne berechnet werden. Also sind tatsächlich 180 Einzelbilder erforderlich. Bei dieser extrem kurzen Zeitspanne handelt es sich um die verfügbare Render-Zeit, unter 3D Artists und Entwicklern spricht man daher vom »Render-Budget«.
Liegt die gesamte Renderzeit einer VR-Szenerie beispielsweise bei akzeptablen 10 Millisekunden und ein weite­res detailliertes Gebäude, das 2 Millisekunden beansprucht, soll hinzugefügt werden, würde das Render-Budget um ei­ne Millisekunde überschritten werden. In diesem Fall wäre man zwangsläufig gezwungen, die Berechnungszeit zu ver­­kürzen, indem man entweder andere Ob­­jekte aus der Szene entfernt oder den Detailgrad reduziert. Um die Ren­der­zeit für jedes Element exakt zu bemessen, setzt man sogenannte Profiler ein, die Game-Engines wie Unity oder CryEngine mitbringen.

So oder so, die Summe der individu­el­len Renderzeiten aller darzustellen­­den Objekte, Effekte et cetera darf das Ren­der-Budget nicht überschreiten, sonst ließe sich die in der Virtual Reality absolut kritische flüssige Wiedergabe nicht gewährleisten.


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