Das ist PAGE Connect

Connect Creative Competence ist eine Initiative von PAGE zur Förderung neuer Kompetenzen in Agentur, Hochschule und Unternehmen.

Die Träger der Initiative sind Design-, Kommunikations- und Digitalagenturen sowie Hochschulen, Unternehmen und Verbände, kuratiert von PAGE.

C3DeliCreativeDeepblueScholz&VolkmerSinnerSchrader

 

Strichpunkt
Quark

 

 

 


Neue Technologien führen zu neuen Jobprofilen. Und neue Jobprofile erfordern neue Skill Sets. Die Folge sind unscharfe, verwirrende Berufsbezeichnungen und nicht klar definierte Ausbildungswege. Entsprechend orientierungslos ist der Kreativnachwuchs. Aber auch in Agenturen und Unternehmen stößt das Silodenken in Zeiten der digitalen Transformation an seine Grenzen. Es gilt heterogene Projektgruppen zu Teams zu formen und neue Methoden zu erlernen. Wer nachhaltig im Geschäft sein möchte, kommt um die Integration disziplinübergreifender Kompetenzen nicht herum. Integriertes, interdisziplinäres Denken ist das Gebot der Stunde.

Die PAGE Connect-Initiative unterstützt Design-, Kommunikations- und Digital­agen­­­tu­ren sowie Hochschulen, Unternehmen und Young Talents dabei, sich (neu) zu orientieren und umfassend zu qualifizieren. Sie macht komplexe Prozesse journalistisch fundiert trans­parent und bietet ­eine Plattform für den medialen Diskurs. Denn bei der persönlichen Abwä­gung, wel­che Ausbildung wirklich zu einem passt oder ob sich dahinter ganz andere In­halte und spätere Berufsbilder verbergen als ver­mutet, helfen Hochschul- und Kreativrankings allein nicht weiter. Gleiches gilt für die realistische Ein­schät­zung, welche spannenden Perspekti­ven sich für krea­ti­ve Talente in Agenturen auftun.


Creative Competence an Hochschulen


Den besten Einblick in den Studienalltag vermitteln noch immer diejenigen, die ihn jeden Tag erleben und gestalten: die Professorinnen und Professoren selbst. Auf www.page-online.de/connect nennen die Partner­professoren der PAGE-Initiative drei gute Gründe, den von ihnen vertretenen Stu­diengang zu wählen, und räumen mit Vorurteilen über das jeweils vorgestellte Berufsbild auf. Zudem formulieren sie, was sie von künfti­gen Studenten erwarten. Wir starten unsere Hochschul-Videoreihe mit:

· Prof. Heribert Birnbach Corporate Design
· Prof. Wolfgang Henseler UX Design
· Prof. Daniel Rothaug Service Design
· Prof. Richard Jung Motion Design
· Prof. Stefan Wölwer Interaction Design
· Prof. Jürgen Schulz Content Strategy


Creative Competence in Agenturen


Den umfassendsten Einblick in die Praxis können dann aber nur diejenigen bieten, die ihre Kompetenz im Tagesgeschäft unter Beweis stellen und mit ihren Kunden um die besten Lösungen ringen. Wir haben gemeinsam mit ausgewählten Agenturen einzelne Jobprofile in der Praxis unter die Lupe genommen und die Berufsbildinhaber in ihrem Teams bei ihrer ganz konkreten interdiszip­linären Projekt­arbeit begleitet und Interviews mit ihnen geführt. Herausgekommen sind 36-seitige Jobprofilkompendien, die wir an Hochschulen verteilen und Ihnen ab sofort zum kostenlosen Download bereitstellen. Aber auch Videos von Besuchen in der Agentur folgen peu à peu. Und zwar zu folgenden Berufsbildern:

· Corporate Designer
· UX Designer
· Service Designer
· Motion Designer
· Interaction Designer
· Content Strategist


Kontakt


nik

Nina Kirst
Projektmanagement / Redaktion & Event
Telefon +49 40 85183-424
connect (at) page-online.de


ah

Alexander Herz
Ad Sales Director Print/Web/Mobile
Telefon +49 40 85183-480
alexander.herz (at) page-online.de


gg

Gabriele Günder
Publisherin PAGE/PAGE Connect
Telefon +49 40 85183-400
gabriele.guender (at) page-online.de

 

 

Wie viel verdient ein Produktmanager?

Gehalt PM

Im August bin ich zusammen mit Patrick Klug und Artur Jagiello von Gehalt.de der Frage nachgegangen, wie viel UX Designer verdienen und welche Faktoren das Gehaltsniveau im UX Design bestimmen.

Für den zweiten Teil unserer Gehaltsanalyse haben wir uns nun erneut in die Zahlen gestürzt und für euch geschaut, wie viel Produktmanager verdienen.

Weiterlesen auf produktbezogen.de

produktbezogen.de – Der Blog für Produktmanagement und User Experience Design
Aktuelle Artikel | Buchempfehlungen | Jobs | Über uns

PAGE Connect: Kreativbegriffe von A bis Z

Ist noch etwas unklar? Hier finden Sie ein ausführliches Glossar mit allen Kernbegriffen aus den PAGE-Connect-Artikeln.

 

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A

A/B-Testing ist eine Methode zur 
Bewertung zweier Website-Varianten. Dabei wird das Original gegen eine leicht veränderte Version getestet. Anhand 
der Nutzerreaktionen lassen sich Neuerungen bewerten und optimieren, bevor das komplette Angebot umgestellt wird. After Effects ist ein Compositing- 
und 2D-Animationsprogramm sowie 
Bestandteil der Creative Cloud von Adobe Systems. Mit After Effects 
lassen sich Filmaufnahmen mit computergenerierten Bildern und Effekten zusammenfügen. Die Benutzeroberfläche und Features sind eng an Adobes Bildbearbeitungssoftware Photoshop angelehnt. Agiles Projektmanagement stammt aus der Softwareentwicklung und kommt zunehmend in Kreativagenturen und Unternehmen zum Einsatz. Es umfasst diverse Methoden wie Scrum und Kanban, die nicht auf ausführliche Planung zu Projektbeginn setzen, sondern auf adaptives Planen und schnelle Abstimmung. Autodesk Flame ist ein Softwareprogramm für visuelle 3D-Effekte sowie Compositing, Editing und Finishing. Es wurde unter anderem bei der Produktion von Hollywood-Blockbustern wie »Avatar« oder »Life of Pi« eingesetzt.

 

B

Bluetooth Low Energy (BLE) ist eine Funktechnik, mit der sich Geräte in einer Umgebung von etwa zehn Metern kabellos vernetzen lassen. Im Vergleich zum klassischen Bluetooth verbraucht BLE weniger Strom und verursacht geringere Kosten.


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C

Cascading Style Sheets (CSS) ist eine Beschreibungssprache für digitale Dokumente und zusammen mit HTML eine der aktuellen Kernsprachen des Web. Sie wird kontinuierlich weiterentwickelt. Vorlagen für Gestaltungselemente wie Typografie, Formulare und Buttons bietet das freie CSS-Framework Bootstrap.

Change Management umfasst sämtliche Aufgaben, Maßnahmen und Tätigkeiten, die eine umfassende, bereichsübergreifende und inhaltlich weitreichende Veränderung in einer Organisation oder einem Unternehmen bewirken und begleiten. Ziel ist die Umsetzung neuer Strategien, Strukturen, Systeme, Prozesse oder Verhaltensweisen. Früher dominierten in diesem Bereich Unternehmensberatungen, doch aufgrund der digitalen Transformation sowie veränderter Kommunikationstechniken und -bedürfnisse von Konsumenten bieten auch Kommunikations-, Strategie- und Branding-Agenturen ihren Auftraggebern zunehmend Change Management an.

Cinema 4D ist eine 3D-Software von Maxon für 3D-Modelling, Animation und Rendering. Aufgrund ihrer einfachen Bedienbarkeit und Schnelligkeit gehört 
sie zu den von professionellen Motion
Designern meistgenutzten Tools.

City-Light-Poster oder -Plakate sind Werbeträger in der Kategorie Außenwerbung. Sie sind eingeglast und werden 
von hinten beleuchtet. In Deutschland gibt es sie seit Mitte der 1980er Jahre.

Co-Creation bedeutet, dass Agentur und Auftraggeber gemeinsam ein Produkt 
oder einen Service entwickeln, etwa in interdisziplinären Workshops mit Teilnehmern aus verschiedenen Abteilungen und Hierarchiestufen des Unternehmens.

Compositing bezeichnet das Zusammenführen mehrerer Bildelemente, etwa Computeranimationen und Realfilm, 
zu einem Gesamtbild. Es findet bei der Postproduktion eines Films statt.

Computer Generated Imagery (CGI) ist der Sammelbegriff für am Rechner erstellte Bilder und Grafiken, meist in 3D, die in Print, Film, Webanwendungen oder Games eingesetzt werden. Sie können statisch oder dynamisch sein. Gängige CGI-Programme sind unter anderem Maya, 3ds Max, ZBrush und After Effects.

Content ist ein Sammelbegriff für Informationsinhalte, unabhängig vom Trägermedium – Print, Online, Video et cetera.
Content-Strategie bezeichnet den Plan, der der Ausspielung von Inhalten über verschiedene Kanäle und Medien zugrunde liegt. Dieser orientiert sich an Erkenntnissen über die Bedürfnisse, Vorlieben und Verhaltensweisen der für den Absender relevanten Zielgruppen.

Corporate Branding bezeichnet die Entwicklung einer konsistenten Unternehmensmarke unabhängig 
von einzelnen Produkten. Die Pflege
und Weiterführung der Marke nennt man Brand Management.

Corporate Design ist ein Bestandteil der Corporate Identity eines Unternehmens und umfasst das gesamte Erscheinungsbild. Neben dem Logo gehören 
dazu Farben, Typografie sowie bestimmte Gestaltungsraster und -stile. Das Corporate Design findet Anwendung auf sämtlichen Kommunikationsmitteln eines Unternehmens, wie Geschäftspapieren, Printanzeigen, Verpackungen, Websites oder Werbespots.

Corporate Identity ist das strategische Konzept, das sämtliche Identitätsfaktoren eines Unternehmens vereint, wie Philosophie, Kultur, Verhalten, Kommunikation und Erscheinungsbild. 
Die Kombination all dieser Elemente prägt das Gesamtbild eines Unternehmens in der Öffentlichkeit.

Corporate Publishing beschreibt die journalistisch aufbereitete interne sowie externe Informationsübermittlung eines Unternehmens über alle Kommunikationskanäle hinweg. Neben Endkunden gehören auch Mitarbeiter, Zulieferer oder Aktionäre zu den Zielgruppen der permanenten oder periodisch erscheinenden Kundenzeitschriften, Unternehmensblogs oder Social-Media-Profile. Man nennt diese Unternehmensmedien auch Owned Media.

Corporate Social Responsibility (CSR) ist ein Schlüsselbegriff aus der Unternehmensethik. Er betrifft die gesellschaftliche Verantwortung, die Unternehmen über gesetzliche Bestimmungen hinaus übernehmen. CSR steht für verantwortliches unternehmerisches Handeln im eigenen Markt und reicht von ökologisch relevanten Aspekten über die Mitarbeiterpflege bis zum Austausch mit relevanten Interessengruppen.

Customer/User Journey bezeichnet die Phasen, die ein Kunde durchläuft, bevor 
er sich für (oder gegen) den Kauf eines Produkts oder Services entscheidet. Diese »Reise« umfasst sämtliche Berührungspunkte (Touchpoints) eines Kunden mit einer Marke – analog und digital, direkt und indirekt. Die Visualisierung der Customer Journey – Mapping genannt – hilft bei der Entwicklung eines neuen Produkts oder Services. Eng verwandt sind Begriffe wie Use Case und User Story, die das Nutzungsszenario anhand eines fiktiven Nutzers durchspielen.


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D

Design Fiction ist eine Methode zur Visualisierung von Zukunftsszenarien, 
um mögliche Problemstellungen und Lösungsansätze für Design und Gesellschaft aufzudecken. Sie wird sowohl intern in Agenturen als auch bei Präsentationen vor Kunden eingesetzt.

Design Manuals/Styleguides beinhalten sämtliche Angaben, die nötig sind, um ein Corporate Design über Jahre hinweg konstant gleich und unverwechselbar zu halten. Festgelegt werden zum Beispiel das Logo sowie Schriften und Farben. Waren Design Manuals früher in dicken analogen Ordnern zusammengefasst, sind sie heute zunehmend online für alle Dienstleister abrufbar, die kreativ für ein Unternehmen tätig werden. Aufgrund der ständigen Entwicklung neuer Kommunikationskanäle sind sie zunehmend flexibel gestaltet.

Design Thinking ist eine Methode, mit der man kreative Lösungen und Innovationen zielorientiert entwickelt. Durch interdisziplinäre Teams, einen iterativen, sprich in mehreren Schleifen ablaufenden Prozess und die Konzentration auf den Nutzer hilft sie dabei, praktikable Lösungen für alle Lebensbereiche zu finden. Die Methode ist eng mit der internationalen Design- und Innovationsagentur IDEO verknüpft, die sie Anfang der 1990er Jahre einführte. Seit einigen Jahren findet Design Thinking Einzug in Kreativagenturen und Unternehmen.

Desktop Publishing (DTP) ist das rechnergestützte Setzen von Dokumenten, die aus Texten und Bildern bestehen und später als Broschüren, Magazine, Bücher, Kataloge et cetera veröffentlicht werden. Es bezeichnet das visuelle Erstellen eines Layouts am PC mittels entsprechender Software (etwa Adobe InDesign) und die Ausgabe einer digitalen Druckvorlage.

Digital Native nennt man eine Person, die mit der Technik des digitalen Zeitalters aufgewachsen ist. PCs, Internet, Smartphones und Instant Messaging sind integrale Bestandteile ihres Lebens, was sie vom Digital Immigrant unterscheidet. Gemeinhin zählt man zu den Digital Natives alle nach 1980 Geborenen.


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E

Earned Media beschreibt Inhalte, die abseits der offiziellen Markenkommunikation von unabhängigen Medien und Konsumenten erstellt und veröffentlicht werden. Dazu gehören auch über Social Media per Like und Share verbreitete Inhalte sowie Empfehlungen auf Bewertungsportalen. Dass Nutzer und redaktionelle Medien ohne Auftrag solche Inhalte erstellen und teilen, muss sich ein Unternehmen erst verdienen: Transparente Kommunikation, guter Service und Kundenpflege helfen dabei.

Editorial Design umfasst die Gestaltung von Printprodukten, also Zeitschriften, Zeitungen, Büchern oder Broschüren. Schwerpunktthemen dabei sind das Design des Covers, das Festlegen eines Gestaltungsrasters bei periodisch erscheinenden Publikationen, das Platzieren von Bildern und Fotos sowie die Auswahl und das Setzen von Schriften.

Exlibris sind in Bücher eingeklebte Zettel oder Stempel, die den Eigentümer ausweisen. Sie entstanden nach der Erfindung des Buchdrucks im späten Mittelalter, da mit der wachsenden Zahl von Bibliotheken die Kennzeichnung des Besitzers wichtiger wurde. Neben Gebrauchsexlibris entwickelten sich kunstvoll gestaltete Nachweise, etwa als Holzschnitt, Kupferstich et cetera und wurden zu Sammlerobjekten.

 

F

Flowchart ist ein Ablaufdiagramm für digitale Anwendungen, das die Informationsarchitektur und den Aufbau einer Website oder Mobile App grafisch darstellt. Anhand eines Flowcharts lassen sich unterschiedliche Use Cases durchspielen.

 

H

HTML ist eine textbasierte Auszeichnungssprache zur Strukturierung digitaler Dokumente wie Texten mit Hyperlinks, Bildern, Videos und anderen Inhalten.

 

I

Informationsarchitektur ist die Gestaltung der Struktur eines digitalen Produkts. Sie umfasst die Unterteilung und Anordnung der Inhalte, Navigationswege und Suchmöglichkeiten, um eine größtmögliche Usability zu erzielen.

Interaction Design beschäftigt sich mit der Gestaltung der Interaktion zwischen Mensch und Maschine. Interaktionsdesigner legen die Nutzerführung fest und bestimmen, wie man eine Interaktion auf Websites, Softwareoberflächen oder in Mobile-Applikationen auslöst. Um deren Bedienung möglichst intuitiv zu gestalten, analysieren sie die Bedürfnisse und das Verhalten von Nutzern.

Interface Design/Screendesign bezeichnet die Gestaltung von digitalen Benutzeroberflächen, die so konsistent und intuitiv wie möglich sein sollten. Neben der Funktionalität spielen hier auch visuelle Aspekte eine wichtige Rolle.

JavaScript ist eine Programmiersprache, die die Möglichkeiten von HTML und 
CSS erweitert. Mit ihr lassen sich Benutzerinteraktionen auswerten sowie 
Inhalte verändern, nachladen und generieren. Vorgefertigte Funktionen für die Navigation und Bearbeitung von HTML-Dokumenten bietet die freie JavaScript-Bibliothek jQuery.


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J

Jour fixe ist ein festgelegter, wiederkehrender Termin, an dem sich ein Team trifft, um sich über den aktuellen Stand auszutauschen und den weiteren Projektverlauf zu planen. Meist gehören zu den Teilnehmern sowohl Mitarbeiter aus der Agentur als auch Vertreter des Kunden.

 

K

Keyframing/Schlüsselbildanimation ist eine Animationstechnik aus der Zeit der Zeichentrickanimation. Die Schlüsselbilder geben den groben Bewegungsablauf vor, der durch Zwischenbilder, auch Interframes genannt, verfeinert wird, bis eine flüssige Animation entsteht.

Kommunikation im Raum ist ein Pendant zur digitalen Informationsvermittlung
und fester Bestandteil der integrierten Markenkommunikation. Es umfasst die räumliche Inszenierung von Marken, Themen und Storys, beispielsweise
in Flagship-Stores, Ausstellungen und Brand Spaces in Unternehmen.

Kommunikationsdesign bedeutet die Übersetzung komplexer Sachverhalte in visuelle Kommunikation. Waren die Tätigkeitsfelder früher vor allem auf die Gestaltung von Erscheinungsbildern, Printanzeigen, Plakaten oder auch TV-Spots konzentriert, erweiterte sich das Feld durch die Digitalisierung enorm und umfasst nun auch die Gestaltung von Websites, Mobile Apps, Social Media et cetera.

 

L

Low-Poly(gon) bezeichnet 2D- oder 3D-Computergrafiken, die aus einem grobmaschigen Netz von Vielecken bestehen und ursprünglich hauptsächlich in Games eingesetzt wurden. Die Animationen sind gering aufgelöst und erfordern daher weniger Rechenleistung. In den letzten Jahren entwickelte sich Low-Poly zur Kunstform und zu einem visuellen Trend in Film und Print.

 

M

Mindmap ist eine kognitive Technik, die man zum Erschließen und zur visuellen Darstellung eines Themengebiets nutzt. Assoziationen und Ideen zum Thema werden festgehalten, Kategorien erstellt und Verbindungen zwischen ihnen dargestellt. Die Methode ist vor allem in der Anfangsphase eines Projekts und in Workshops hilfreich.

Minimum Viable Product (MVP) ist ein funktionsfähiger Prototyp, der genügend Features aufweist, um ein Produkt oder einen Service mit echten Nutzern zu testen und valide Ergebnisse für die Weiterentwicklung einzuholen. Die Vorabveröffentlichung im Betastadium minimiert das mit hohen Kosten verbundene Risiko, ein voll ausgearbeitetes Produkt auf den Markt zu bringen, das keine Nutzer oder Käufer findet.

Moodboard ist ein wichtiges Arbeits- und Präsentationsmittel für Designer. Es versammelt visuelle und thematische Ideen und Beispiele, um der Entwicklung eines Designkonzepts eine Richtung zu geben, Orientierung zu bieten und 
die eigenen Vorstellungen konkret für andere sichtbar zu machen.

Motion Graphics ist die audiovisuelle Gestaltung von Bewegtbild durch Typografie und Grafikdesign. Aufgrund der zunehmenden digitalen Gestaltungsmöglichkeiten hat das breiter definierte Motion Design den Begriff abgelöst.

Multiplikator ist eine Person, die aufgrund ihrer gesellschaftlichen Stellung, ihres Berufs oder ihrer Fähigkeiten ein Meinungsführer ist. Sie verbreitet Wertvorstellungen, Meinungen und Informationen (auch über Marken und Produkte) über klassische Medien, Social Media oder öffentliche Foren. Der Begriff wird zunehmend durch Influencer ersetzt.


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N

Nuke ist eine Effekt- und Compositingsoftware von The Foundry, die für Spezialeffekte in der Postproduktion eingesetzt wird. Mit ihr lassen sich bewegte Bilder manipulieren, beispielsweise durch Farbkorrekturen, das Animieren einzelner Elemente oder die Kombination mehrerer Animationen.

Nutzeranalyse/User Research nennt man die Erkundung und Auswertung von Eigenschaften und Verhaltensgewohnheiten zukünftiger Nutzer, um für diese maßgeschneiderte Anwendungen zu entwickeln. Sie kann quantitativ zum Beispiel per Webanalyse oder qualitativ in Interviews oder Beobachtungen erfolgen.

 

O

Organigramm bezeichnet eine grafische Darstellung des Aufbaus einer Organisation oder eines Unternehmens, die auch die Aufgabenverteilung und Kommunikationswege aufzeigt.

Owned Media bezeichnet alle Medien aus dem Bereich Corporate Publishing, die ein Unternehmen selbst erstellt, betreut und kontrolliert. Absender der Inhalte ist klar das Unternehmen, weshalb diese unter Umständen nicht als glaubwürdig erachtet werden.

 

P

Paid Media umfasst bezahlte Werbemaßnahmen in allen Formen und Kanälen, darunter Fernseh-, Print-, Kino- und Außenwerbung sowie Displayanzeigen und Radiospots. Inhalt und Form werden vom Unternehmen gesteuert und meist von Werbeagenturen erstellt. Auch klassische Werbung fällt in den Bereich Paid Media.

Persona stellt den Prototyp einer Gruppe von Nutzern dar, die konkrete Eigenschaften und Nutzungsverhalten teilen. Diese greifbaren, aber fiktiven Personen werden anhand von Beobachtungen und Befragungen realer Menschen entwickelt.

Postproduktion ist die Nachbearbeitungsphase bei der Filmproduktion. Hier finden der Schnitt, die digitale Nachbearbeitung sowie die Vertonung statt. Werbeagenturen beauftragen für diese Arbeitsschritte meist spezialisierte Postproduktionsfirmen.

Premiere Pro ist ein Videoschnittprogramm von Adobe Systems, mit dem man Filme nonlinear bearbeiten kann. Die Originaldaten bleiben dabei erhalten, sodass 
man sämtliche Arbeitsschritte rückgängig machen kann. Die Benutzeroberfläche und Features des Programms sind eng
an Adobes Bildbearbeitungssoftware Photoshop angelehnt.

Producer ist eine Berufsbezeichnung aus der Filmproduktion. Producer sind als Projektmanager für den reibungslosen Ablauf der gesamten Filmproduktion zuständig und fungieren als Gesicht zum Kunden. Sie sind entweder freie Mitarbeiter, die projektbezogen engagiert werden, oder Angestellte von Fernsehsendern, Studios oder Produktionsfirmen.

Produktkommunikation beinhaltet alle produktrelevanten Informationen über 
alle Kommunikationsmittel und Medienkanäle hinweg. Dazu gehören Stammdaten wie Bezeichnung, Artikelnummer, Preise, Produktmerkmale sowie Bilder und beschreibende Texte, etwa auf Verpackungen, in Katalogen und Anzeigen.

Prototyping ist eine Methode aus der Softwareentwicklung, mit der sich Lösungsansätze testen lassen, um frühzeitig Feedback von zukünftigen Nutzern einzuholen. Auf diese Weise können Probleme erkannt und Änderungswünsche eingebaut werden, noch bevor die komplette Anwendung fertig gestellt ist. Sogenannte Low-Fidelity-Prototypen (zum Beispiel Papiermodelle) legen grob Nutzerabläufe fest, High-Fidelity-Prototypen mit ersten lauffähigen Programmteilen (etwa Klickdummys) kommen dem finalen Produkt schon sehr nahe. Prototyping-Tools wie Axure, InVision oder OmniGraffle (und viele mehr) ermöglichen es, schnell und auch ohne Coding-Kenntnisse Prototypen zu erstellen.

Publisher bezeichnete bisher einen Verlag oder Verleger. Indem Unternehmen zunehmend selbst Inhalte erstellen und veröffentlichen, werden auch sie zu Publishern.


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R

Rendering/Bildsynthese bezeichnet die digitale Erzeugung eines Bildes aus Rohdaten wie den geometrischen Beschreibungen im 2D- oder 3D-Raum. Beim Rendering erzeugt man Szenen, 
also räumliche Modelle, die den Standort von Objekten und Lichtquellen, ihre Materialeigenschaften und den Blickwinkel des Betrachters definieren.

 

S

Service Blueprint ist eine Methode zur Visualisierung von Dienstleistungsprozessen. Sie umfasst die Abläufe innerhalb eines Unternehmens, die Anwendung des Services selbst sowie den Nutzungskontext und die Erfahrung des Kunden.

Service Design bezeichnet die ganzheitliche Gestaltung von (meist digitalen) Produkten und Anwendungen. Es verfolgt einen nutzerzentrierten, analytischen 
sowie interdisziplinären Ansatz und umfasst Kompetenzen aus unterschiedlichen Disziplinen wie UX Design, Strategie, Analyse, Interface Design und Interaction Design. Dafür nutzt es Methoden aus dem Design Thinking wie Benutzerbeobachtung, Interviews, Visualisierung, Prototyping und iteratives Arbeiten.

Storyboard ist die Visualisierung eines Filmkonzepts beziehungsweise 
eine (meist per Hand) gezeichnete Version eines Drehbuchs. Sie dient der Planung einzelner Szenen vor Drehbeginn oder der Abnahme eines Konzepts durch einen Kunden.

Storytelling für Marken ist eine Methode der kommerziellen Kommunikation, die das Erzählen einer (mehr oder minder) fiktiven Geschichte beinhaltet. Emotionale und/oder unterhaltsame Storys sollen beim Konsumenten Aufmerksamkeit für eine Marke oder ein Produkt erzeugen, ihn zum Kauf bewegen und ihn im Idealfall zum Markenbotschafter machen (siehe Earned Media). Die Ausspielung der Geschichte kann über verschiedene Formate und Medienkanäle erfolgen.

Styleframes sind statische Bilder, mit denen man die Stilrichtung eines Films visualisieren kann. Sie werden meist in Photoshop oder Illustrator erstellt und zusammen mit Storyboards in Konzeptpräsentationen beim Kunden eingesetzt.

 

T

Targeting steht für das zielgruppenorientierte Einblenden von Werbeinhalten auf Webseiten. Die kontextbezogene Ausspielung vereinfacht das Erreichen relevanter Zielgruppen und reduziert Streuverluste. Targeting kann kontextuell oder semantisch erfolgen sowie auf das Surfverhalten eines Nutzers reagieren (Behavioral Targeting). Neueste Entwicklung ist das Social-Media-Targeting, das sämtliche Formen kombiniert und so personalisierte Werbung ermöglicht.

Title Design beschreibt die Gestaltung von Titelsequenzen. Zu Beginn der Filmgeschichte wurden die Namen aller an einer Produktion Beteiligten auf statischen Tafeln angezeigt. Mit der Einführung des Trickfilms wurden die Anzeigen bewegt und es entstand eine neue Kunstform. Stilprägende Vertreter 
sind unter anderem Saul Bass, Maurice Binder und Wayne Fitzgerald.

Typografie bezeichnet die ästhetische, künstlerische oder funktionale Gestaltung von Schriften, Buchstaben, Satzzeichen und Sonderzeichen sowie 
deren Anwendung und Kombination in Druckwerken, digitalen Medien
oder im dreidimensionalen Raum.


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U

Usability bezeichnet die Gebrauchstauglichkeit eines digitalen Produkts oder einer Anwendung. Sie wird durch empirische Evaluation von echten Nutzern anhand von Prototypen in allen Entwicklungsstadien fortlaufend getestet, oft auch von externen Marktforschungsunternehmen. Dabei steht die Detailoptimierung von Interaktionsprozessen im Vordergrund.

User/Human-Centered Design bedeutet, dass der spätere Nutzer im Mittelpunkt des Entwicklungsprozesses einer Anwendung steht. Ziel ist es, interaktive Produkte mit hoher Usability zu entwickeln. Angewandte Methoden sind unter anderem Interviews und Onlinebefragungen, Personas, Prototyping und Usability Testing.

User Experience (UX) Design gestaltet Interaktionsabläufe für Software-, Internet- und Mobile-Applikationen im Hinblick auf die Erfahrung des Nutzers. Es ist eng verwandt mit Interaction Design, wobei UX Design den Schwerpunkt auf die nutzerseitigen Abläufe legt.

 

V

Vignettenfilm ist ein Begriff aus der Werbebranche. Er bezeichnet Spots mit kurzen Szenenfolgen, die keine zusammenhängende Geschichte erzählen.

 

W

Wireframes sind Anwendungsskizzen im Rahmen der Entwicklung digitaler Produkte. Anders als visuelle Mock-ups beschreiben sie frühe konzeptionelle Entwürfe 
für den Aufbau der Anwendung, Optik und Funktionen spielen noch keine Rolle.

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Was ist eigentlich Interaction Design?

Interaction Design ist die Gestaltung von Parametern, die eine Interaktion zwischen 
Menschen, Räumen 
und Dingen 
ermöglichen. Was man sonst noch wissen muss …

Thema-Interaction-Design-Visual-02-new

Visual Designer, Information Architect, User Experience Designer, User Interface Designer und so weiter und so fort – all diese Bezeichnungen stehen in aktuellen Stellenbeschreibungen und auf Visitenkar ten von Agenturen. An den Hochschulen wachsen die Studienangebote mit ähnlichen Titeln, und es gibt, ganz abgesehen von einzelnen Bezeichnungen, auf allen Stellenbörsen einen sehr großen Bedarf an Designerinnen und Designern mit digitaler Kompetenz. Aber was bedeutet das eigentlich, digitale Kompetenz?

Mit der anhaltenden Technologisierung und Digitalisierung unserer Lebens- und Arbeitswelt wachsen die Aufgaben der Designer noch rascher als die wohlklingenden Jobbezeichnungen. Außerdem ändern sich die Arbeitswerkzeuge, sprich Compu ter und Software schneller, als die Kreativen schauen können. Vor diesem Hintergrund wird deutlich, dass es nicht mehr um eine Unterteilung von Berufsgruppen in einzelne Tätigkeiten und Kompetenzen gehen kann, sondern um ein grundsätzliches Verständnis von digitaler, sprich algorithmisierter und vernetzter Gestaltung.

Interaction Design is a state of mind. Es braucht Haltung, um Zukunft zu gestalten.

Die klassischen Designdisziplinen waren klar umrissen, und es gab einen Anfang und ein Ende im Gestaltungsprozess. Ein gutes Layout für ein Magazin oder Buch blieb beständig, wenn es vom Grafikdesigner erst einmal entworfen wurde und in den Druck ging. Eine leicht zu bedienende Kaf feemaschine mit einfachen Schaltern und Funktionen erfreute die Besitzer über viele Jahre, denn das vom Produktdesigner gezeichnete Gerät änderte sich nicht mehr und die Bedienelemente blieben am gewohnten Platz – und mit dem Internet war es ganz bestimmt nicht verbunden.

Im digitalen Design ist hingegen vieles anders. Wir befinden uns in einem permanenten Betastadium, und die von uns entwickelten digitalen Produkte und Services werden nicht mehr im klassischen Sinne »fertig«, sondern Apps und Webseiten verändern sich in einem fortlaufenden Prozess und wachsen stetig weiter. Wenn Designerinnen und Designer aber die Kontrolle über das Ergebnis abgeben müssen, ändert sich auch das Verständnis von der eigenen Profession. Und diese Profession heißt Interaction Design.

Interaction Design ist 
wie Schach

Die Disziplin Interaction Design lässt sich gut anhand des Strategiespiels Schach erläutern. Den beiden Schachspielern stehen Schachfiguren, Schachbrett und Spielregeln zur Verfügung. Damit agieren und reagieren sie auf den Gegenspieler und denken in langen Zugfolgen. Somit ist Schach ein anschauliches Bild für den Kern des Interaction Designs: Nur die grundsätzlichen Interaktionsmöglichkeiten zwischen den Spielern lassen sich planen, nicht aber der konkrete Spielverlauf. Dieser ergibt sich aus dem Können und den Entschei dungen der Spieler.

Die Schachfiguren stehen für die digitalen und technischen Werkzeuge und Pro dukte wie zum Beispiel die Fahrkarten-App Navigator der Deutschen Bahn. Das Schachbrett steht sinnbildlich für den weiten Bereich des Interface Designs, also der Nutzeroberfläche der Deutsche-Bahn-App. Dadurch wird eine gute Interaktion zwischen Reisenden – den Spielern – und der Software, vor allem aber zwischen den Reisenden und der Deutschen Bahn erst möglich. Und die Spielregeln beim Schach stehen im übertragenen Sinne für eine gute Nutzerführung in digitalen Anwendungen. Schließlich will der Bahnkunde auch die Logik verstehen, nach der er am virtuellen Bahnschalter Zugfahrten plant und dann das Ticket abruft.

Interaction Design, PAGE Connect

Vernetzt agieren: Interaction Design an der Schnittstelle von Technologie, Soziologie und Gestaltung

 

Burkhard Müller, Creative Director bei deepblue networks in Hamburg, bringt es aus Agentursicht auf den Punkt: »Interaction Design ist mehr als die rein visuelle Gestaltung eines Interfaces. Es geht um die gesamte Anwendung und ihr Umfeld. Zunächst werden Probleme und Gewohnheiten jeglicher Art identifiziert, um dann Schritt für Schritt die passenden Lösungen zu entwickeln.« Während Ingenieure und Techniker Produkte entwickeln und die Sozialwissenschaftler unser gemeinsames Miteinander beschreiben, bringen wir Designer die besondere Entwurfskompetenz in ein gutes Interaction-Design-Team ein.

Visualisieren, moderieren, entwickeln, führen

Interaction Design hilft aber auch bei der Beschreibung neuer Ideen und sorgt dafür, dass Kunden und Entwickler eine Vorstellung davon bekommen, wie zukünftige Produkte und Services aussehen könnten. Design Fiction als Methode zur Visualisierung von Zukunftsszenarien hilft beispielsweise erfolgreich innerhalb der Kommunikationsprozesse in Unternehmen.

Die Interaction-Design-Studierenden der HAWK Hochschule für angewandte Wissenschaft und Kunst in Hildesheim zeigen zum Beispiel in interaktiven Videos und Präsentationen, wie der Automobilhersteller Volks wagen zukünftig als umfassender Anbieter von Mobilität am Markt präsent sein könnte. Dabei haben sie untersucht, welche Parameter – etwa öffentliche Verkehrs mittel, individuelle Fahrzeuge wie Auto und Fahrrad, aber auch Gesetzgebungen und Verkehrsregeln – verändert werden müssen, um neue Mobilitätskonzepte zu entwerfen. Es ist dieses besondere Verständnis von gestalterischen Prozessen, die den Auftraggeber von Anfang an mit einbindet und ihn berät. Hier liegt der entscheidende Vorteil für den Kunden, wenn er mit Interaction-Designern zusam menarbeitet.

Interaction Designer bringen Kindern das Radfahren bei. Sie erklären, schieben an und stützen auf den ersten Metern. Vor allem sind sie in der Lage, im rechten Moment loszulassen. Dann läuft es von alleine.

In Workshops erstellen Agenturen gemeinsam in Co-Creation mit ihren Kunden mithilfe von Methoden und Denkweisen des Interaction Designs ein Briefing, das die erfolgreiche Entwicklung eines neuen Produkts oder Angebots deutlich unterstützt. Im Anschluss übernehmen die auf Interaction Design spezialisierten Agenturen die Moderation in der Planung und Aus führung. Dazu braucht es dann natürlich auch spezifische Kompetenzen etwa im visuellen Design, in der Informationsarchitektur und dem User Experience Design. Schließlich müssen die Schachfiguren mit viel Liebe zum Detail und gestalterischer Kompetenz von digitalen Produktdesignern gestaltet werden.

Übertragen aufs Strategiespiel Schach brauchen Interface Designer visuelles Talent und ein Auge für Typografie und Grafik, um das Schachbrett zu gestalten. User Experience Designer müssen sich in der Soziologie und Psychologie auskennen, um die Spielregeln, also die Metaphern und mentalen Modelle, zu kreieren, die eine gute Interaktion ausmachen. »Diese Kombination an Skills ermöglicht es dem Interaction Designer, ein Projekt in seiner Komplexität von Anfang bis Ende zu betreuen. Er kann das Team steuern, zusammenhalten und motivieren, statt sich nur für ei nen Teilbereich verantwortlich zu fühlen«, bestätigt Burkhard Müller, der genau das mit seinem Team in Hamburg macht.

Interaction Design, PAGE Connect

Nachhaltiger Austausch: Im Interaction-Design-Prozess entsteht auch ein besonderer Feedbackloop zwischen Gestaltern und Kunden beziehungsweise Anwendern

 

Das Berufsfeld 
Interaction Design

Interaction Designer können ihre Entwürfe in dezentralen Medien wie dem World Wide Web nicht in allen Details planen, denn sie ergeben sich aus dem Zusammenwirken von Gestaltern, Kunden und Anwendern.

Erstaunlicherweise ist die Bezeichnung Interaction Design noch nicht durch Normen und Vorschriften definiert oder geschützt. Und das obwohl der Interaction-Design-Pionier Bill Moggridge schon in den 1980er Jahren auf die besonderen Gestaltungsauf gaben hinwies, die seit dem Aufkommen von Personal-Computern notwendig wurden. Immerhin hat er mit seinem Buch »De signing Interactions« eine umfassende Beschreibung und Dokumentation der frü hen Jahre verfasst und so das jetzige Interaction Design etabliert (www.designing
interactions.com).

In Deutschland benötigten die Gestaltungshochschulen einige Jahre, um ein adäquates Studienangebot auf die Beine zu stellen, aber heute finden sich viele gute Angebote. Sie sind gerade als Masterstudiengang für Kreative interessant, die bereits ein grundlegendes Designstudium in den klassischen Disziplinen absolviert haben und sich für die digitalisierte Arbeitswelt neu aufstellen wollen (siehe Überblickskarte auf Google Maps).

An guten Hochschulen finden sich interdisziplinäre Teams, die bereits im Studium mit Unternehmen und Agenturen kooperieren und auf diese Weise schon früh das Wesen des Interaction Designs verstehen. Die Ergebnisse der Entwurfsideen können von den Interaction Designern in jenen dezentralen Medien wie dem World Wide Web nicht in sämtlichen Details geplant werden, sondern sie ergeben sich aus dem Zusammenwirken von Gestaltern und partizipierenden Kunden und Anwendern.

Das heißt, dass sich das Wechselspiel zwischen den Beteiligten nach der Projektplanung eigenständig im Sinne der gewünschten Ziele fortsetzt. Oder anders formuliert: Interaction Designer bringen Kindern das Radfahren bei. Sie erklären, schieben an und stützen auf den ersten Metern. Vor allem sind sie in der Lage, im rechten Moment loszulassen. Dann läuft es von alleine.


Der Autor

Stefan Wölwer ist Interaction Designer und seit 2007 Professor für Interaktionsdesign an der HAWK Hochschule für angewandte Wissenschaft und Kunst Hildesheim.


Alle weiteren PAGE-Connect Artikel zum Thema Interaction Design finden Sie hier.

 

InteractionDesignCCCDB16

 

Service Design in der Praxis

Der Kabelnetzbetreiber 
Unitymedia wollte nichts weniger als den Onlineshop der Zukunft. Dafür setzte 
er auf das Service-
Design-Know-how von 
SinnerSchrader …

PAGE Connect, Service Design, Case, Sinnerschrader

Ein Teil des Projektteams aus Mitarbeitern von SinnerSchrader und Unitymedia

Die Suche nach dem passenden Provider von Telefonie, Internet und TV ist nicht leicht: Viele Anbieter werben um die Gunst der Kunden, bieten unterschiedlichste Ta rife und Optionen an. Ein wichtiges Informationsmedium bei der Wahl des perfekten Angebots ist das Internet beziehungsweise der jeweilige Onlineshop der Anbieter. An dieser Stellschraube setzte Unitymedia an. Nach dem Zusammenschluss mit Kabel BW strebte der Kabelnetzbetreiber gemeinsam mit dem Mutterkonzern Liberty Global in Amsterdam nicht nur die Optimierung des Onlineshops an, sondern nichts weniger als den »Shop der Zukunft«. Leicht verständlich und transparent sollte er sein, außerdem nah am Kunden und emotional aufgeladen – und Spaß machen sollte er auch noch.

»Wir haben festgestellt, dass die Kunden einen anderen Zugang zu unseren Produkten suchen, als unser Shop ihnen bot«, beschreibt Peter Dlugosch, Director Digital Strategy & Experience bei Unitymedia, die Ausgangslage. »Unsere Angebotsseite war sehr technisch ausgerichtet mit dem Schwerpunkt auf unterschiedliche Optionen. Das verwirrt den Kunden aber anfangs mehr, als dass es ihm hilft. Das Angebot verstehen, sich abgeholt fühlen, eine Bindung zum Unternehmen aufbauen – das geht nicht, wenn man von Technikbegriffen und einer Vielzahl von Auswahlmöglichkeiten erschlagen wird.«

»Service Design 
ist ein gelenkter Kreativprozess, 
der nur mit geschulten Experten funktioniert« Axel Averdung, Geschäftsführer 
Strategie bei SinnerSchrader

Der Webauftritt von Unitymedia sollte sich vom rein transaktionsbasierten Angebot hin zu einer servicebasierten Plattform entwickeln und dabei die Marke transportieren. Oberstes Ziel dabei: Bestandskunden sowie potenziellen Kunden Orientierung geben und ihnen deutlich machen, was sie von Unitymedia als Unternehmen, seinen Produkten und Angeboten erwarten können. Die perfekte Aufgabenstellung für ein umfassendes Service Design also.

 

Basisarbeit: 
Den Nutzer verstehen

 

Die Digitalagentur SinnerSchrader in Hamburg überzeugte Unitymedia bereits in der ersten Pitchrunde mit einem Konzept, das laut Peter Dlugosch genau ins Schwarze traf. Dafür hatte die Agentur vorab in Studien zum Nutzungsverhalten im E-Commerce recherchiert sowie interne Beobachtungen gesammelt und Befragungen unter den Kollegen durchgeführt – »denn letztlich gehören wir in diesem Bereich alle zur Zielgruppe«, erklärt Axel Averdung, Geschäftsführer Strategie bei SinnerSchrader. Er ist Service-Design-Spezialist und leitete das Team.

Nach der Auftragsvergabe stürzte sich eine interdisziplinäre Arbeitsgruppe aus User-Experience-Designern, Strategen, Technikern und Beratern in die erste Phase des Service-Design-Prozesses, die bei SinnerSchrader »Verstehen & einfühlen« heißt. Insgesamt drei Phasen markieren den groben Ablauf des Service-Design-Prozesses und greifen wie Zahnräder ineinander . In dieser ersten Phase sammelt das Team so viele Informationen wie möglich, sowohl zur Marke, zum Business und zur Wettbewerbssituation als auch zu potenziellen Kunden und deren Nutzungskontext. Um die Nutzer besser zu verstehen, führte es On-Site-Befragungen auf der alten Shopsite und Webanalysen durch. Die resultierenden Hypothesen testete das Team in qualitativen Interviews mit Unitymedia-Kunden sowie potenziellen Kunden in Nordrhein-Westfalen, Hessen und Baden-Württemberg, wo das Unternehmen schwerpunktmäßig aktiv ist. Nutzerbefragungen und -tests wie diese führte SinnerSchrader während des gesamten Prozesses immer wieder durch und arbeitete dabei mit dem Marktforschungsunternehmen GfK zusammen.

»Ein wichtiger Erfolgsfaktor bei Service Design ist, ein Safe Environment zu schaffen« Axel Averdung, Geschäftsführer Strategie 
bei SinnerSchrader

Schon die ersten Ergebnisse der Nutzerbefragung zeigten, dass der Auswahlprozess bei Telekommunikationstarifen sehr kopfbasiert und schematisch verlief. Die User hatten meist mehrere Tabs gleich zeitig geöffnet und sprangen zwischen Angeboten hin und her, machten sich Notizen auf Papier oder erstellten gar Excel-Listen. Das Problem dabei: Je mehr Optionen die Wettbewerber anbieten, desto schwerer ist der Vergleich. »Der Nutzer befindet sich in dieser Phase in Habachtstellung«, beschreibt Axel Averdung einen der ersten Insights.

Die Webanalyse bestätigte dies: »Bis zum Vertragsabschluss vergingen zwei bis 47 Tage beziehungsweise brauchte es zwischen zwei und 50 Visits«, so Axel Averdung. Bei der Analyse der Wettbewerber erstellte das Team unter anderem Screencasts der Klickstrecken, die ein Kunde bei einem Anbieter bis zum Vertragsabschluss durchläuft, und hängte diese nebeneinander, um die Abläufe zu visualisieren und zu vergleichen. Dabei zeigte sich, dass der Prozess fast absurd langwierig und unüberschaubar ist. Kein Wunder also, dass sich manche Kunden verloren oder hinters Licht geführt fühlten.

Die Ergebnisse dieser explorativen Phase verdichtete das Team in Nutzertypen und Personas und entwickelte auf dieser Basis eine Customer Journey. Die Vision aus der »Verstehen & einfühlen«-Phase ist die radikale Vereinfachung des Erstkontakts mit dem Kunden: statt einer Vielzahl von Optionen die Kernprodukte schlicht und einfach präsentieren, übersichtlich und ansprechend visualisiert. »Freiheit zum Entdecken, keine Komplexität und ein emotionaler, partnerschaftlicher Anspruch«, beschreibt Axel Averdung die Ziele, mit denen das Team in die »Gemeinsam kreieren & strukturieren«-Phase startete.

 

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Herausforderung: Umdenken

 

So einleuchtend das Konzept auch ist, für ein Unternehmen mit ambitionierten Vertriebszielen ist dies ein radikaler Schritt. »Das Ziel unseres Konzepts war die Reduzierung auf das Wesentliche, die automatisch damit einherging, eine Vielzahl weiterer Optionen nicht mehr im initialen Vertragsabschluss, sondern erst im zweiten Schritt zu präsentieren«, sagt Jürgen Span ger, Account Director bei SinnerSchrader.

Diese Veränderung durchzusetzen, erforderte die enge Zusammenarbeit zwischen Agentur und dem Unitymedia-Team von Peter Dlugosch, der von Anfang an fest an den neuen Ansatz glaubte und ihn intern im Unternehmen erfolgreich durchsetzen konnte. »Sachzwänge, technische Anforderungen und gelernte Sichtweisen machen es oft schwer, ein Produkt aufzubrechen und von Kundenseite aus zu betrachten«, erklärt Dlugosch.

»Ein Projekt wie dieses muss man
von Anfang an 
als Gemeinschaftsprojekt verstehen – 
sonst fährt man 
es gegen die Wand« Axel Averdung, Geschäftsführer 
Strategie bei SinnerSchrader

Die Überzeugungsarbeit erleichterte ein Moodvideo, das SinnerSchrader intern produzierte, um die Vision hinter dem Projekt klar und einfach zu kommunizieren. Der rund 4,5-minütige Clip wurde im Laufe des Prozesses zweimal um neue Erkenntnisse und Ergebnisse ergänzt und sorgte dafür, dass das gemeinsame Ziel nicht aus den Augen geriet. Laut Axel Averdung sind solche Moodvideos ideal, um umfassende Veränderungen in Unternehmen vorzubereiten und zu erklären: »Statt die Fakten unserer Nutzeranalyse rein rational in einer PowerPoint-Präsentation aufzulisten, erzählen wir in den Videos eine Story aus Sicht des Nutzers, die auch emotional zugänglich ist.«

 

Umsetzung: Alle ziehen an einem Strang

 

In der »Gemeinsam kreieren & strukturieren«-Phase entwickelte und optimierte das Team sein Konzept in einer Reihe von Prototypen iterativ immer weiter, wobei es Kunden- und Nutzerfeedback stets erfragte und einband. SinnerSchrader arbeitet sich dabei grundsätzlich von der Breite in die Tiefe vor: Dabei geht es zunächst um die große Idee, die die User-Experience-Architekten und Artdirektoren mithilfe von Skizzen, Papierprototypen und User-Flow-Mock-ups visualisieren.

Je weiter die Entwicklung fortschreitet, desto mehr geht es in die Details und Wire frames und Klickdummys kommen zum Einsatz. In diesem Fall arbeitete das Team mit dem Prototyping-Programm Axure. Dieses eignet sich laut User Experience Architect Kathrin Stein vor allem dazu, Interaktionen in einem frühen Stadium zu testen. So praktisch und anschaulich diese Tools auch sind – zu früh sollte man nicht mit Klickdummys starten: »Sonst konzentriert man sich automatisch aufs Interaktionsdesign und hinterfragt die Kernidee nicht mehr«, warnt Axel Averdung.

Bei SinnerSchrader kommen die Entwickler nicht erst dann zum Einsatz, wenn es an die Programmierung und technische Implementierung geht – also in der »Weiterentwickeln & umsetzen«-Phase –, sondern sind von Tag eins an fester Bestandteil des Projektteams. »Sie sind ungemein wichtig für den Realitätscheck, damit wir keine Luftschlösser entwerfen, die nicht umsetzbar sind«, erklärt Axel Averdung. Daher gibt es zwischen den Gewerken keine feste Trennung, alle Teammitglieder sind in (fast) alle Phasen gleich stark involviert. »Projekte wie dieses müssen von Anfang an als Gemeinschaftsprojekt verstanden werden – sonst fährt man sie gegen die Wand«, erklärt Averdung.

 

Whitelabel für ganz Europa

 

Die größte Herausforderung für die Entwickler lag bei diesem Projekt darin, dass das Grundgerüst für den Shop in ganz Europa ausgerollt werden sollte. Sie mussten also eine Whitelabel-Lösung programmieren, die sich so flexibel wie möglich verhielt und sich gut auf die anderen Ländergesellschaften wie beispielsweise Virgin Media in Großbritannien übertragen ließ. Deshalb arbeitete das Technikteam von Anfang an eng mit den UX-Architekten und Designern zusammen und entwickelte parallel das technische Blueprint.

»Das Ziel unseres Konzepts war 
die Reduzierung 
auf das Wesentliche. Eine Vielzahl 
zusätzlicher 
Optionen wird erst im zweiten Schritt präsentiert« Jürgen Spanger, Account Director 
bei SinnerSchrader

Auch mit dem Kunden arbeitet SinnerSchrader während des gesamten Service-Design-Prozesses kokreativ zusammen – mit Unitymedia sogar besonders eng. Das Agenturteam setzte sich alle zwei Wochen mit der Digitalabteilung unter Peter Dlugosch zusammen, präsentierte seine Ergebnisse und holte Feedback ein. Ein mal im Monat gab es ein größeres Revue Meeting mit allen Stakeholdern des Unternehmens – darunter etwa die Business Owner der einzelnen Produkte und Verkaufskanäle sowie die Rechtsabteilung. Bei den Meetings war stets das gesamte Team vor Ort – entweder bei SinnerSchrader in Hamburg, bei Unitymedia in Köln oder bei Liberty Global in Amsterdam. »Für mich als UX Architect war es toll, nicht nur in meinem stillen Kämmerlein zu hocken, sondern in den Meetings meine Arbeiten selbst präsentieren und Feedback einholen zu können«, beschreibt Kathrin Stein. »Die Hierarchien im Team waren sehr flach. Das ist nicht bei allen Agenturen so.«

Ein solcher Prozess erfordert viel Offenheit und Bereitschaft auf Kundenseite, ist aber extrem lohnend für alle Beteiligten, da nur so ganzheitlich überzeugende Ergebnisse entstehen. Peter Dlugosch hat die enge Einbindung in die Service-Design-Prozesse genossen: »So nah an den Nutzer heranzurücken, hat sehr viel Spaß gemacht. Bei dieser großen und für das Unternehmen sehr wichtigen Umstellung war die umfangreiche persönliche Einbindung unserer Nutzer wirklich entscheidend.« Insgesamt gab es vier Iterationen im Entwicklungsprozess, bis das endgültige Ergebnis alle Beteiligten vollkommen überzeugte. »Die Arbeit hat sich in jedem Fall gelohnt, was Nutzertests und ein sagenhafter Conversion- und Revenue-Anstieg von je 20 Prozent pro Commercial Visit belegen«, so Peter Dlugosch.

 

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Ausblick: Der internationale 
Roll-out kommt noch

 

Nach zwölf Monaten Designprozess begann Unitymedia im September 2015 mit dem A/B-Testing der neuen Shopsite, optimierte sie fortlaufend und schaltete sie über einen Zeitraum von drei Monaten Schitt für Schritt frei. Der Onlineshop verzichtet nun gänzlich auf das Optionsgeschäft. Die Produkte und Angebote sind übersichtlich und leicht verständlich aufbereitet und versehen mit netten und über raschenden Visualisierungen wie einem Schieberegler für HD-Qualität und Informationsgrafiken, die den Datenverbrauch aufschlüsseln.

»So nah an den 
User heranzurücken, 
hat sehr viel Spaß gemacht. Bei dieser großen und für 
das Unternehmen sehr wichtigen 
Umstellung war 
die umfangreiche persönliche Einbindung unserer 
Nutzer wirklich 
entscheidend« Peter Dlugosch, Director Digital 
Strategy & Experience bei Unitymedia

»Wir haben die rein push-orientierte Abverkaufslogik in eine echte Erlebnisplattform transformiert, die genau zwei Dinge kann: begeistern und besser konvertieren«, beschreibt es Axel Averdung. »Wir setzen auf maximale Transparenz und versuchen Sternchen auf ein Minimum zu reduzieren. Plakative und einfache Pakete stehen im Fokus«, ergänzt Jürgen Spanger. Deutschland ist der Pilotmarkt für den neuen Shop. SinnerSchrader befasst sich derzeit mit der Optimierung des Bestandskundenteils.

Die Vision von SinnerSchrader geht über einzelne Branchen hinaus: »Wir streben die Innovationsführerschaft im Bereich E-Commerce an«, so Axel Averdung. »Wir glauben, dass das E in E-Commerce für Experience stehen sollte und nicht für Electronic. In Zukunft müssen Angebote so inszeniert sein, dass sie zur Marke und deren Wertversprechen passen.« Also haben Service Designer im Bereich E-Commerce noch einiges zu tun!

 



 

Erfolg dank Service Design

 

Dass der neue Onlineshop von Unitymedia den Nerv der Nutzer trifft, ist vor allem dem Service Design dahinter zu verdanken – und seiner korrekten Umsetzung. »Ein wichtiger Erfolgsfaktor ist dabei, ein Safe Environment zu schaffen«, erklärt Axel Averdung. Das bedeutet, dass die interdisziplinären Teams sich ausleben und frei Ideen entwickeln können. Aber auch, dass sie dabei nicht aus dem Ruder laufen und immer wieder in die richtige Richtung steuern.

»Service Design ist ein gelenkter Kre-
ativprozess, der nur mit geschulten Experten funktioniert«, berichtet Averdung. »Wir setzen auf Divergence und Convergence: In Workshops und Brainstormings generieren wir Ideen, die wir anschließend gemeinsam auf ihre Relevanz überprüfen, bis wir am Schluss gangbare Lösungen gefunden haben.« Die Disziplin ist bei SinnerSchrader nicht an einer bestimmten Stelle aufgehängt. Es geht eher um das Selbstverständnis aller Beteiligten. »Service Design ist kokreativ mit dem Schwerpunkt in den Gewerken UX Design, Strategie, Design und Analyse«, erklärt Averdung.

Heutzutage komme es oft vor, dass Service Design auf den Prozess oder ein bestimmtes Methodenset reduziert werde. Doch das reine Befolgen der einzelnen Schritte und die Anwendung der Tools garantierten noch kein gutes Ergebnis, so Averdung. »Service Design ist ein sehr intuitives Gewerk, das viel Empathie erfordert. Wir versuchen immer, unsere Prozesse nicht mit Methoden zu überfrachten und uns nicht in ein enges Korsett pressen zu lassen.«

 


 

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Motion Design – Alles, was man über das Berufsfeld wissen muss

3 Fragen an Michael Reissinger, Geschäftsführer bei Deli Creative Collective …

 

In diesem Video erklärt Michael Reissinger von Deli Creative Collective, warum es sich lohnt Motion Designer zu werden, welche falschen Annahmen über das Tätigkeitsfeld kursieren und was man mitbringen muss, um in der Disziplin erfolgreich zu sein.

 

3 gute Gründe sich auf Motion Design zu spezialisieren

 

1.    Der erste große Grund ist Generalismus. Motion Design ist keine singuläre Erfahrung, wie Printdesign oder Plakatdesign, sondern ich muss mich um viele verschiedene Dinge kümmern: Zeit, Einstellungen und so weiter. Man muss ein bisschen Kameramann sein, filmaffin sowieso und man muss sich auch ein bisschen mit Ton auskennen. So ergibt sich ein sehr umfassendes Berufsbild, das wahnsinnig abwechslungsreich ist.

2.    Der zweite gute Grund ist, dass in der nächsten Zeit ganz viele neue Berufe um das Thema Motion Design entstehen werden, die entweder noch gar nicht existieren oder noch ganz klein sind – zum Beispiel im Bereich Gamedesign, Interface und Industriedesign. Auch da wird sich Motion Design immer mehr ausprägen in Form von Displays in Autos und so weiter.

3.    Der dritte gute Grund ist, dass man Motion Design meistens nicht als Einzelkämpfer macht, sondern in einem Team zusammen arbeitet. Das finde ich persönlich sehr erstrebenswert.

 

3 falsche Annahmen über Motion Design

 

1.    Motion Design ist kein Fach für Computer-Nerds. Es hat ganz viel mit Sachen zu tun, die nicht am Computer stattfinden – zum Beispiel Stop Motion oder Frame-by-frame- Aufnahmen, die man mit der Kamera macht. Ich sitze also nicht den ganzen Tag vorm Rechner, lutsche Stangeneis und bestelle mir Pizzas ohne Ende.

2.    Die andere falsche Annahme ist, dass man jahre-, tage-, wochenlang stupide Animationen erledigt und so zum Kellerkind wird, das nie die Sonne sieht. Die meisten Motion Designer, die ich kenne, führen eigentlich ein ganz normales Leben, wie jeder andere Mensch auch.

3.    Die letzte falsche Annahme: Motion Design bedeutet nicht, nur Opening Titles und Vorspänne für Hollywood-Blockbuster zu machen. Ich mache auch Erklärfilme oder interaktive Animationen für Spiele oder Plakatwände und Displays. Es ist eine wunderbar abwechslungsreiche Arbeit an den unterschiedlichsten Medien.

 

3 Anforderungen, die Motion Designer erfüllen müssen

 

1.    Motion Designer müssen wie jeder andere gute Designer einen ordentlichen Packen Irrsinn und Fantasie mitbringen und sich auf wahnwitzige Projekte einlassen, bei denen man am Anfang noch nicht weiß, was am Ende dabei herauskommt.

2.    Natürlich ist eine gewisse Teamfähigkeit wichtig, wie vorhin schon mal erwähnt. Denn die besten Sachen sind solche, die man mit anderen gemeinsam macht.

3.    Die dritte große Anforderung ist Trinkfestigkeit.

 

Fazit:

 

Was mich am Berufsstand Motion Designer besonders fasziniert, ist die Tatsache, dass das ein ganz toller, fast schon verschworener Haufen ist. Es gibt nicht so viele von uns, wie etwa Grafikdesigner. Umso mehr freut es mich, dass es in den letzten Jahren mit diesem Berufsfeld so bergauf gegangen ist. Motion Design bringt das Beste aus vielen Welten zusammen in einem einzigen Berufsfeld und es macht wahnsinnig viel Spaß – und den sollten ganz viele Leute haben.


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Das macht ein Corporate Designer bei Strichpunkt

Nils Jaedicke, Senior Art Director bei Strichpunkt in Berlin, stand uns Rede und Antwort …

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Nils Jaedicke, Senior Art Director bei Strichpunkt in Berlin

Nils Jaedicke arbeitet seit 2012 bei Strich­punkt in Berlin. Seit knapp zwei Jahren ist der 38-Jährige dort Senior Art Director. Wir sprachen mit ihm über Manuals, medienübergreifendes Denken und Frustrationsschwellen.

PAGE: Was hält der Tag heute für dich bereit?
Nils Jaedicke: Nachdem ich bereits meine E-Mails gecheckt, die To-do-Liste für den Tag erstellt und am montäglichen Jourfix teilgenommen habe, steht noch ein Illus­tra­torenbriefing auf dem Programm und ei­ne interne Abstimmung zu einem Kunden­projekt. Ein paar Reinzeichnungen muss ich noch freigeben, und heute Nachmittag werde ich hauptsächlich konzentriert gestalten.

Ein ganz normaler Arbeitstag?
Jaedicke: Ja, schon. Manche Tage sind auch mehr von Meetings, Besprechungen und Abstimmungen bestimmt. Oder man hat einen Termin beim Kunden, reist vielleicht in eine andere Stadt und hält dort eine Prä­sentation. Aber das kommt nur alle paar Wochen vor.

Corporate Designer entwickeln also nicht nur Gestaltungs-Manuals . . .
Jaedicke: Das gehört natürlich zum Job da­zu und kann gelegentlich schon auch mal etwas öde sein. Aber es gibt noch so viel mehr!

»Die Zeiten von starren Manuals in PDF-Form sind ohnehin vorbei. Heute geht es mehr darum, eine Marke zu interpretie­ren, ihre Haltung zu kommunizieren und für ihr Erscheinungsbild flexible Elemen­te bereitzustellen.«

War es für dich immer klar, dass du in eine Designagentur wolltest?
Jaedicke: Mit Werbung konnte ich mich nie identifizieren, von daher war mein Weg in eine Designagentur quasi vorgezeichnet. 2006 habe ich bei hw.design in München begonnen, 2010 wechselte ich zu Metadesign und von dort dann 2012 zu Strichpunkt in Berlin.

Und wo hast du was studiert?
Jaedicke: Kommunikationsdesign an der Universität Duisburg-Essen, die heute Folk­wangschule für Gestaltung heißt. Nach ei­nem Auslandssemester an Danmarks Designskole in Kopenhagen und einigen Prak­tika in Designbüros habe ich 2005 meinen Abschluss als Diplom Kommunikationsdesigner gemacht.

Was gehört heute zu deinem Aufgabengebiet?
Jaedicke: Ich entwickle Ideen und Konzepte, gestalte aber auch noch ziemlich viel selbst. Dann stehe ich jungen Kollegen und Teammitgliedern mit Rat und Tat zur Seite. Und ich habe recht häufig Kundenkontakt, halte also Präsentationen. In der Agen­tur bin ich für meine Projekte die letzte Instanz, die noch einmal auf Dinge schaut, bevor sie zum Kunden geschickt werden. Als Senior Art Director habe ich viel Eigen­verantwortung und eigene Kunden, auch mehrere parallel. Ansonsten un­terschei­det sich mein Aufgabengebiet nicht wesentlich von dem eines Art Directors.

Entwickelst du Ideen für Print und Digital gleichermaßen?
Jaedicke: Für Corporate Designer ist es un­erlässlich, medienübergreifend denken zu können und sich nicht an einer Anwendung festzuklammern. Wir wollen ja eine Gestal­tungsidee, einen Look entwickeln, der für viele Medien funktioniert. Also auch für An­wendungen, an die man zu Beginn des Projekts vielleicht gar nicht denkt. Wichtigster Teil der Aufgabe ist, eine Idee oder Werte, die man kommunizieren möch­te, auf wenige zentrale Elemen­te, die diese Idee tragen, zu reduzieren.

»Mit Werbung konnte ich mich nie identifizieren, von daher war mein Weg in eine Designagentur quasi
vorgezeichnet«

Hast du das im Studium gelernt?
Jaedicke: Eher nicht. Dort lernt man das ge­stalterische, formale Handwerk; das Kon­zeptionelle eher im Berufsalltag, im Kontakt mit dem Kunden. Allerdings hatte ich im Studium einen Professor, der viel Wert auf Logoentwicklung gelegt hat. Dafür bin ich dankbar, denn dadurch fällt es mir heute leicht, Dinge zu vereinfachen.


Und was magst du lieber – Print oder Digital?

Jaedicke: Ich komme aus dem Printbereich, da kenne ich mich richtig gut aus, das ist sozusagen meine alte Liebe. Aber in den letzten Jahren ist die Onlinegestaltung viel offener geworden, die gestalteri­schen Möglichkeiten und die Qualität sind enorm gestiegen. Dazu kommen die sich ständig weiterentwickelnden techni­schen Möglichkeiten, die dieses Medium unglaublich spannend machen. Von daher würde ich sagen: Zukünftig wird Online mein bevorzugtes Medium sein.

Welche Eigenschaften sollte man als Corporate Designer noch mitbringen?
Jaedicke: Das Wichtigste ist, dass man Spaß an seiner Arbeit hat. Und außerdem braucht man eine gewisse Frustrations­toleranz. Wenn etwas nicht so klappt, wie ich denke, oder etwas, wofür ich gearbeitet habe, stirbt, darf ich das nicht persönlich nehmen. Sich nicht entmutigen zu lassen, ist zugleich die größte Herausforderung. Weiterzumachen, auch wenn etwas mal nicht geklappt hat oder nicht realisiert wird. Dafür ist man dann umso glücklicher, wenn trotzdem tolle Arbeiten entstehen.

Als Berufsanfänger unterschätzt man oft die notwendigen Kommunikations-, teilweise beinahe diplomatischen Fähigkeiten. Wir erarbeiten zahlreiche Dinge mit dem Kunden zusammen, versuchen immer, ihn mitzunehmen und ihm zu vermitteln, warum diese Idee, diese Gestaltung zu ihm passt. Da muss man ganz viel kommunizieren. Teamfähigkeit ist natürlich auch eine wichtige Eigenschaft. Als Corporate Designer hat man nicht ausschließlich mit Kun­den zu tun, sondern auch mit anderen Designern, mit Beratern und Strategen, mit Motion-Designern, Entwicklern, Fotografen und Textern.

Wie viel Technik Know-How brauchst du?
Jaedicke: Ich muss Technik verstehen, allerdings nicht perfekt beherrschen. Auch als Corporate Designer muss ich wissen, ob es Sinn macht, irgendwo eine Animation ein­zubinden oder welches die momenta­nen Anforderungen für Interfaces sind. Wenn ein Programmierer zu meiner Idee sagt: »Das geht nicht«, ist es hilfreich, wenn ich erwidern kann: »Das habe ich aber da und da schon gesehen.« Ein gewisses Hintergrundwissen und ein Feeling für neue Tech­nik sollten also vorhanden sein. Im Stu­dium ist das einfacher, weil man da sehr dicht an neuen technischen Entwicklun­gen dran ist. Aber auch später im Job kann man dazulernen. Indem man offen ist, sich interessiert und zudem mal rechts und links schaut, was eigentlich die Kollegen machen. Denn man kann auch ganz viel von Projekten lernen, an denen man gar nicht beteiligt ist.

»Für Corporate Designer ist es unerlässlich, medien­übergreifend zu denken und sich nicht an einer Anwendung festzuklammern«

Was fasziniert dich an deinem Job?
Jaedicke: Dass ich so unglaublich viele ver­schiedene Welten kennenlerne, denn bei jedem neuen Job muss ich mich ja in die Materie des Kunden einarbeiten. Toll sind auch Fotoshootings vor Ort, da kommt man in Locations, zum Beispiel ein Stahlwerk oder ein riesiges Containerschiff, wo man sonst nie hingekommen wäre. Designer können unglaublich viel kennenlernen, wovon sie vorher keine Ahnung hatten – vorausgesetzt, sie interessieren sich für andere Dinge als Gestaltung um der Gestaltung willen.

Und was macht dir am meisten Spaß?
Jaedicke: Großartig ist der Moment, wenn sich die einzelnen, ungewissen Teile eines Projekts plötzlich zu einem Gesamtbild zu­sammensetzen. Erst ist ja viel unklar, man sammelt viele Informationen und versucht, Ideen zu finden. Dann fügt es sich plötzlich zu einem Ganzen und man sieht: Ja, das kann richtig gut werden. Und dann ist es einfach schön, sich mit Kollegen und Kunden auszutauschen und zu merken: Das hätte ich alleine in meinem Kämmerchen nicht erreicht.

Könntest du dir vorstellen, in einem anderen Bereich zu arbeiten, zum Beispiel im Interface Design oder ist Corporate Design einfach dein Ding?
Jaedicke: Corporate Designer sind Interface Designer: Das Interface wird zur Marke. Digitale Schnittstellen sind ja heute be­reits das prägende Markenerlebnis. Die Über­gänge waren vorher aber auch schon fließend. Corporate Design wandelt sich ständig. Es reicht in viele andere Bereiche hinein: von Corporate Publishing über Kom­munikation im Raum bis zur Produkt­kommunikation. Daher ist es eine für vie­le Formate und Kanäle offene, langfristig ausgerichtete Designdisziplin. Ich kann heute nicht mehr sagen: Ich gestalte ledig­lich die Basiselemente eines Corporate De­signs und habe ansonsten Scheuklappen auf. Zum Glück.

Dieser kreative Aspekt des Corporate Designs war früher nicht so stark ausgeprägt, oder?
Jaedicke: Vor zehn Jahren hatte Corporate Design tatsächlich stärker eine verwalten­de Funktion, da ging es mehr um das Erstellen von Manuals. Natürlich muss es auch heute bestimmte Basiselemente und ein paar Regeln geben, aber bis ins kleins­te Detail alles festzulegen, macht überhaupt keinen Sinn mehr. Auf den Social-Media-Kanälen kann ich kaum noch kontrollieren, wie meine Marke aussieht. Wel­che Medien und Schnittstellen es in ein paar Jahren geben wird, können wir ja jetzt noch nicht absehen.

Wir gestalten aber jetzt schon für diese Medien, wenn wir heute ein neues Corporate Design entwickeln. Daher werden PDF-Manuals ersetzt durch möglichst wenige, einfache Designprinzipien und -elemen­te, die medienübergreifend funktionieren. Die­se Elemente können beispielsweise in GUI-Kits, sprich Graphical-User-Interface-Kits, bereitgestellt werden, die sich flexibel für unterschiedliche Devices einsetzen lassen und so jedes Interface der Marke unverwechselbar machen.

Immer wichtiger werden auch die Werte einer Brand, die Frage, welche Haltung sie einnimmt. Wenn zukünftig Chatbots mit dem Kunden sprechen, sind Dinge wie Mar­kenverhalten wichtiger als strenge De­signvorgaben. Allerdings bin ich zuversichtlich, dass es auch weiterhin genug visuelle Schnittstellen geben wird, die Designer gestalten können.

Welches war bislang dein spannends­tes Projekt?
Jaedicke: Vielleicht das Rebranding der gro­ßen Berliner Wohnungsbaugesellschaft Gewobag. Es hat wirklich Spaß gemacht, diesem Unternehmen ein neues, modernes, modulares und farbenfrohes Gesicht zu geben. Auch weil man es in ganz Berlin sieht. Wenn ich in der Stadt unterwegs bin und gebrandete Niederlassungen oder Pla­kate sehe, bin ich schon stolz.

Und an was für einem Projekt würdest du gerne mal arbeiten?
Jaedicke: Schon im Studium habe ich davon geträumt, eine Fluggesellschaft komplett durchzubranden. Ein von mir entwickeltes Logo auf der Tragfläche – das hätte was.

 


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Was ist eigentlich UX Design?

User Experience Design umfasst das gesamte Anwendererlebnis rund um ein Produkt, einen Service oder ein Unternehmen. Was man sonst noch wissen muss …

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Im digitalen Zeitalter bestehen Pro­duk­te zunehmend auch aus Webservices und Apps auf Computern und Smart-Devices. Für diese Anwendungen gilt, dass sie gut benutzbar sein müssen, damit die User ihre jeweiligen Ziele leicht und schnell erreichen können. Denn unverständliche Produkte führen zu Fehlern, Frust und im schlimmsten Fall sogar zu fatalen Unfällen. Usability-Experten und Interaktionsdesigner ha­ben es sich zur Aufgabe gemacht, solch klei­neren und größeren Katastrophen vorzubeugen, indem sie kontinuierlich die Be­nutzbarkeit von digitalen Pro­dukten verbessern.

User Experience Design geht noch weit über die Usability und das Interaktionsdesign eines Produkts oder eines Services hi­naus, denn neben der reinen Nutzungspha­se werden auch die Touchpoints der zukünftigen Kunden mit dem Produkt oder Onlineservice vor, während und nach der Nutzung bedacht und gestaltet. Jeder dieser Punkte wird von UX-Designern mit viel Liebe zum Detail durchdacht, da eine negative Erfahrung des Kunden oder Users an beliebiger Stelle des Customer Lifecycles zum Verlust des Vertrauens in das Pro­dukt und zu einer schlechten Reputation des Unternehmens insgesamt führen kann. Positive Erfahrungen mit den Produkten oder Services einer Marke sorgen hingegen für überzeugte und loyale Kunden, die ihrerseits zu Markenbotschaftern in ihrem Umfeld werden.

Im Gegensatz zu Usa­bility ist User Experience nicht messbar, da es überwiegend um psycho­logische und mentale Vorgänge geht. Jeder Mensch ist anders und erfährt eine eige­ne User Experience

Überprüfbare Benutzbarkeit

Märkte sind Gespräche, das wissen wir spä­testens seit dem »Cluetrain-Manifest« von 1999. Damals postulierten die Web-Vor­den­ker Rick Levine, Christopher Locke, Doc Searls und David Weinberger »markets are conversations« und verwiesen damit auf die Bedeutung der neuen interaktiven Medien für das klassische Marketing (www.cluetrain.com). Die Thesen der Au­toren des Manifests erwiesen sich als klu­ge Prognosen: Seit 2004 wird das Phänomen des User-Generated Content in Wikis, Blogs und sozialen Netzwerken unter dem Schlagwort Web 2.0 zusammengefasst. Da­zu gehört auch, dass sich Kunden online über Produkte austauschen. Eine schlechte Erfahrung mit einem Produkt oder Servi­ce potenziert und verselbstständigt sich in den sozialen Medien und ist von der Mar­ketingabteilung eines Unternehmens nicht mehr zu kontrollieren. Dagegen hilft nur eine ehrliche und authentische Kom­munikation – und die Voraussetzung hierfür sind gute Produkte und Services.

Die International Organization for Standardization (ISO), die in ihrer Normenreihe 9241 Richtlinien zur Mensch-Computer-Interaktion festschreibt, definiert unter »Anforderungen an die Ge­brauchs­taug­lichkeit von Software« (ISO 9241-11), dass Usability durch drei Fakto­ren quantifizierbar ist: Effektivität ist das Er­rei­chen der vor­gegebenen Ziele in Usabi­lity-Studien mit typischen Nutzern des Produkts; Effizienz ist die dafür benötigte Zeit und die Anzahl der benötigten Schritte; und die Zufrieden­heit kann in Fragebögen nach dem Bearbei­ten der Testaufgaben abgefragt werden. Die Produktverbesserungen gegenüber der Vorgängerversion sind also messbar und keine rein subjektive Geschmackssache der Gestalter oder des verantwortlichen Produktmanagers.

 

(Klicken Sie auf die Grafik, um sie größer darzustellen.)

UX Design, User Experience Design, Scholz & Volkmer

User Experience Lifecycle: In sämtlichen Phasen des gemeinsamen Customer und User Experience Lifecycle sind die kon­zeptionellen Fähigkeiten des UX Designers gefragt. Vor der Nutzung des Produkts oder des Services kann die Erwartungshaltung des Kunden positiv beeinflusst werden. Während der Nutzung muss das Produkt durch gute Benutzbarkeit überzeugen, um danach den User zu einem Upgrade oder Neukauf zu bewegen. Im Idealfall wird der Nutzer selbst zum Markenbotschafter.

 

Kundenerlebnis von A bis Z

Die designrelevanten Berufsfelder, die sich konstruktiv mit Usability-Fragen befassen, sind vielfältig und reichen von User Research und Usability Engineering über Interaktionsdesign, Screendesign und User Interface Design bis hin zu Grafikdesign, Visual Design und Motion Design et cetera. Sie alle befassen sich mit der Gestaltung und Verbesserung eines Produkts oder Services für bestimmte Nutzer und deren Auf­gabensituationen.

Die Kompetenzen der reinen Produkt­gestaltung reichen heute nicht mehr aus, um neue Produkte erfolgreich am Markt zu platzieren und Kunden und Nutzer zu gewinnen. Apple hat das als eine der ers­ten Firmen verstanden und stellte schon 1993 Donald Norman als weltweit ers­ten User Experience Architect ein. Norman war zuvor Professor für Psychologie und Kognitionswissenschaften an der University of Ca­lifornia in San Diego und hatte in seinem Buch »The Design of Everyday Things« (1988) das psychologische Verhältnis zwischen Mensch und Alltagsgegenständen diskutiert, das entweder zu Frust oder Freu­de bei der Benutzung führen kann.

User Experience Design betrachtet den Customer Lifecycle ganzheitlich

Nicht nur bei Apple versteht man seither unter User Experience eine ganzheitli­che Betrachtungsweise des Customer Life­cy­cles. Dieser besagt, dass Kunden sich bereits lange vor dem Kauf beziehungsweise lange vor dem Anlegen eines User Accounts mit dem erwarteten Produkt- respektive Ser­vicenutzen beschäftigen. Sie wollen wis­­sen, wofür sie ihr Geld ausgeben oder in was sie ihre Zeit investieren. Sie wollen wissen, welche Funktionen das Produkt hat, unter welchen Her­stel­lungs­be­din­gun­­­gen die Hardware produziert wur­de, welche Freunde oder Kollegen das System schon nutzen – und nicht zuletzt, welchen Status der Besitz des Produkts oder die Mitgliedschaft im jeweiligen Netzwerk mit sich bringt. Das alles hat nichts mit Usa­bility zu tun, denn der potenzielle Kun­­de hat das Produkt oder den Service ja noch nicht einmal ausprobiert. Dennoch tragen alle diese Aspekte maßgeblich zur User Ex­­perience des Produkts oder Services bei.

In diesem Sinne beinhaltet die ganzheitliche Betrachtungsweise der UX Designer auch die Phase nach der eigentlichen Nutzung. Wie verhält es sich mit den Garantie- und Servicebedingungen bei defek­ten Devices? Welche Upgrade-Möglich­kei­ten gibt es? Kann der Nutzer seine Fotos, Filme oder Kontakte auf andere Plattfor­men migrieren oder besteht Hersteller- oder Anbieterabhängigkeit? Auch Datenschutz ist spätestens seit den Enthüllungen von Edward Snowden ein Thema, zu dem sich die Firmen positionieren müssen. Im Stadium nach der Nutzung entscheidet sich, ob der Kunde erneut zum zahlenden Kunden wird oder ob er enttäuscht der Fir­ma den Rücken kehrt.

User Experience ist individuell

Es dauerte bis 2010, ehe der Begriff User Ex­perience erstmals im Rahmen der ISO-Norm 9241-210 »Prozess zur Gestaltung ge­brauchs­tauglicher Systeme« definiert wur­de. User Experience umfasst demnach die kognitiven und emotionalen Wahrnehmungen von Nutzern und deren physiologischen und psychologischen Reaktionen auf ein Produkt oder einen Service während der Nutzung genauso wie die Erwartung und Vorfreude vor der eigentlichen Anwen­dung. All diese Erfahrungen beeinflussen den Gesamteindruck, den die Kunden vom System und damit von der Marke, dem Pro­dukt und der Firma bekommen. Die Definition berücksichtigt explizit auch Dienstleistungen, sodass die in den letzten Jahren entstandene Disziplin des Service Designs ebenfalls ihren Anteil zu einer guten User Experience beiträgt.

Im Gegensatz zu Usability ist User Experience im Sinne dieser Definition nicht messbar, da es überwiegend um psycho­lo­gische und mentale Vorgänge geht. Genau­so wenig ist User Experience im Sinne der ISO-Norm gestaltbar. Mit anderen Wor­ten: Es gibt – im strengen Sinne – kein User Experience Design, da viele Aspekte der Nut­zererfahrung subjektiv sind und Designer diese subjektiven Aspekte nicht direkt beeinflussen können. Jeder Mensch ist verschieden und erfährt daher eine eigene User Experience. Diese individuellen Kundenerlebnisse durch die Gestaltung digitaler Schnittstellen und Services indirekt zu beeinflussen, macht den großen Reiz des User Experience Designs aus.

Wie schon Donald Norman es Anfang der 1990er Jahre bei Apple forderte, entwirft und gestaltet ein User Experience De­signer interaktive Systeme mit einer ganz­heitli­chen Sicht auf die Nutzer und schafft so die Voraussetzun­gen für ein möglichst positives Kundenerlebnis. Dies trifft sich of­fen­bar mit dem Bedürfnis nicht weniger Designer, denn der Jobtitel des UX Desi­gners erfreut sich wachsender Beliebtheit.

Die Kompetenzen der reinen Produkt­gestaltung reichen heute nicht mehr, um neue Produkte und Services erfolg­reich am Markt zu platzieren und Kunden und Nutzer zu gewinnen

Den Nutzer verstehen

Die Ergebnisse ihrer User Research ver­dich­ten UX-Designer in sogenannten Personas, die im weiteren Design- und Ent­wi­cklungsprozess die potenziellen Nutzer exemplarisch repräsentieren. Mit diesen Kunden- oder Nutzermodellen spielen sie anhand von Szenarien und Storyboards schnell und iterativ Nutzungssituationen für neue Produkte durch. Dafür betreiben sie umfangreiches Prototyping: Papier­pro­totypen, Wireframes und Klickdummys hel­fen dabei, das zukünftige System­ver­hal­ten zu visualisieren, zu verstehen und an Probanden zu testen.

Die dabei ge­won­ne­nen Erkenntnisse fließen in die jeweils fol­gende Designrunde ein, bis das Konzept so­wohl mit Blick auf die Personas als auch im Geschäfts­kon­text überzeugt. Diese Schri­tte sind nur einige von vielen Ver­fah­ren aus dem Werkzeugkoffer eines UX Designers, in dem auch Design Thinking, Hu­man-Centered Design, User (Experi­ence) Journey Mapping, Crossmedia Storytelling oder Business Model Design ihren Platz haben.

Diese Methoden sorgen dafür, dass der UX Designer eine ganzheitliche Sicht auf den Nutzer sowie den Nutzungskontext ei­nes Produkts oder Services hat. Nur so kann ein adäquates und kohärentes Angebot entstehen, denn Kohärenz über die diversen Kanäle, Plattformen und User Inter­faces hinweg ist eines der zentralen An­lie­gen von UX Design. Um den Erfolg ei­nes Unternehmens nachhaltig zu sichern, um neue und innovative Onlineservices zu ent­wickeln oder gar Ideen für Start-ups zu generieren, bedarf es einer holistischen Betrachtungsweise, die sämtliche Aspek­te der Kundenerfahrung umspannt. Dazu ge­hören: das Branding, mögliche Flagship-Sto­res im realen Leben, der Social-Media-Auftritt, aber auch interaktive Elemente wie Navigation, Ges­ten­­­steu­e­rung, Ani­ma­tion oder Voice- und Chatbots sowie Screendesign, Layout und Typografie. Dadurch schaffen UX-Designer die Rahmenbedingungen für Produkte und Services, die bei den Kunden zu einer positiven User Experience führen, ihr Vertrauen in die Marke stärken und sie in loyale Botschafter verwandeln.

UX Design ist ein Beruf in Bewegung, weil Kundenlebenszyklen immer mit der Zeit gehen. Wer gerne interdisziplinär in Teams arbeitet, sein psychologisches Inte­resse mit eigenen kreativen Impulsen verbinden möchte und sich gerne mit Leuten umgibt, die in Produkten und Businessmodellen denken, ist mit dem Berufsbild UX Designer gut bedient. Bringt man außerdem noch zukunftszugewandten For­scher­geist mit, ist die Berufswahl goldrichtig.

 


Der Autor

Matthias Müller-Prove ist Interaction Designer und »Human Computer Interactivist.« Unter mprove.de finden Sie eine Übersicht über seine Veröffentlichungen, Artikel und Präsentationen.

 


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