Alle Beiträge von Vanessa Kempfert

One Page, One Chance

Das World Wide Web bietet viel Platz für unendlich viele Ideen. Tagtäglich setzten Träumer und Visionäre ihr hart erarbeitetes Gedankengut auf die nackten Oberflächen der Portale und müssen dann feststellen…

…, dass man mal zum Punkt kommen muss! Anscheinend kann auch ein OnePager begrenzt sein. Diese Erfahrung musste ich kürzlich machen. Im Nachhinein betrachtet stellt dieser endliche Raum eine wunderschöne Metapher dar:


Auch die Aufmerksamkeit ist begrenzt!


Die Idee in wenigen Worten und prägnanten Bildern zu fassen scheint ähnlich anspruchsvoll, wie die Ausarbeitung. Dabei stellt sich wiederum die Frage, wer sich das Resultat ansieht und warum er in das Projekt investieren sollte. Nach eingänglicher Recherchearbeit fiel auf, dass bei Crowdfunding-Projekten nicht nur das Nehmen, sondern auch das Geben eine Rolle spielt. Obwohl dieser Ansatz bei einem fiktiven Projekt unrelavant scheint, kann der Gedanke / eine Belohnung für eine gewisse Zuwendung zu erhalten / eine positive Einstellung fördern!

Es kommen also mehrere Faktoren zusammen, die den Erfolg eines Projektes lateral steuern. Da dieser Beitrag wert darauf legt, die Aufmerksamkeitsspanne seiner Leser nicht zu strapazieren, endet er mit der ungeschriebenen goldenen Regel, die es bei Präsentationen, aber auch in vielen anderen Lebensbereichen zu erfüllen gilt:


Das Publikum will unterhalten werden!

Große Augen

GoOnMon – Entertainment sells?!


 

 

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The Gartner Hype Curve – Bei jedem verdammten Projekt!

Man nehme einen technischen Auslöser, erklimme damit den Gipfel der übersteigerten Erwartungen, rase ins Tal der Ernüchterung und hoffe, dass der Schwung ausreicht, um das Plateau der Produktivität zu erreichen…

Gartner Hype Curve – eigene Interpretation

The Gartner Hype Curve – eigene Interpretation

Die Beschreibung erinnert an eine typische Achterbahnfahrt – wird aber als  Gartner Hype Curve bezeichnet. In diese Kurve werden alle neuen Technologien und Produkte aus einem Jahr vom Unternehmen Gartner Inc. eingetragen. Die Kurve bleibt dabei unverändert, da die Innovationen einen ähnlichen Ablauf vollziehen. Das hängt insbesondere mit dem Einfluss der Medien zusammen: Wenn neuartige Innovationen auf dem Markt kommen, werden insbesondere deren Vorteile und Bereicherung für unser Leben dargestellt. Ohne die konkreten Beschreibungen würde es oftmals schwer fallen deren Relevanz für unseren Alltag einzuordnen. Hier wird die Erwartung an das Produkt vorwiegend durch emotionale und glanzvolle Momentaufnahmen nach oben getrieben – der Aufstieg beginnt. Mit dem Anstieg wachsen auch erstmalig die Verkaufszahlen. So gesehen, können die Momentaufnahmen nicht anregend genug für eine Kaufentscheidung sein. Werden die Erwartungen allerdings so hoch getrieben, dass das Produkt dem nicht standhalten kann, fallen sie umso tiefer – die Nachfrage stagniert.

Die Lösung dafür könnte eine realitätsgetreue Darstellung des Produktes ohne Beschönigungen sein. Allerdings besteht hier die Gefahr, dass es keinen bleiben Eindruck hinterlässt und die geschwächte Kaufkraft nicht die anfängliche Investition decken kann. Wir sind es bereits gewohnt vollkommene Welten zu sehen – alles andere wirkt hingegen eher fade und wird ausgeblendet. Die unverfälschte Inszenierung erreicht vorrangig die disziplinierten Käufer, die sich bei ihrer Kaufentscheidung auf Testergerbnisse und Preis-Leistungs- Verhältnisse stützen. Die Form der Vermarktung bietet sich also eher nach Abklingen des Hypes an, da diese Zielgruppe lange auf Resultate wartet. Prinzipiell gilt es in der sich anschließenden Phase der Ernüchterung, die sich nach zahlreichen Tests einstellt zu überwinden – hier entscheidet sich, ob die neue Produktkategorie langfristig überzeugen kann. Dies lässt sich durch ein stimmiges Verhältnis zwischen der Qualität und den Versprechungen, sowie einer gut durchdachten Relevanz für den Kunden erzeugen. Zudem können weitere innovative Produkte, adaptive Optimierungen oder exklusive Annehmlichkeiten eine solide Berechtigung herbeiführen. Eine erfolgreiche Reconsideration der Zielgruppe führt aus dem Tal zum Plateau, um weiterhin am Markt zu bestehen.

Die Essenz, die sich für zukünftige Projekte entnehmen lässt, ist zum Einen das Wissen um das Innovations-Einschätzungsverfahren von Gartner, welches Auskunft über den gesellschafltichen Bedeutungsstand einer Innovation in sich trägt und zum Anderen die Notwenigkeit einer Begrenzung der Erwartungshaltung auf die wesentlichen Fakten, die das Produkt in der Lage ist zu leisten. Diese Besonderheiten sollten dennoch wertig und emotional aufbereitet werden, um genug Aufmerksamkeit zu generieren. Der Verlauf der Gartner Hype Curve ist also nicht zwingend durch die Technik geschuldet, sondern primär ein Opfer unserer eigenwilligen Einstellung gegenüber Neuem! Die Kurve zeigt interessanter Weise neben dem Produkt-Hype auch die Emotionskurve der Entwickler – bei jedem verdammten Projekt 😉

Erwartungen vs. Ernüchterung

Das bekannte Spiel: Erwartung vs. Ernüchterung


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GoOnLateralThinking

Wenn man eine gedankliche Verbindung zwischen zwei unterschiedlichen Erfahrungsbereichen aufbaut, die scheinbar nichts miteinander zu tun haben, um eine Lösung für eine Problemstellung zu finden, spricht man vom lateralen Denken. Diese Denkweise kann extrem hilfreich sein, um neue Ideenansätze zu finden.

Um mein Haltestellen-Spiel GoOnMon nicht nur durch seinen Standort mit dem Thema Urban Interaction zu verbinden, möchte ich auch den dargestellten Inhalt passend aufbereiten. Neben dem Wording – welchem eine wichtige Rolle zukommt – sollten auch die Spiele-Ideen selbst den urbanen Ansatz aufgreifen. Statt nach passenden, bereits existierenden Spielen zu suchen, habe ich mich auf meine Stadterfahrung und auf die anderer konzentriert. Die gesammelten Begrifflichkeiten waren teilweise ziemlich abwegig und hatten auf dem ersten Blick kein Potenzial zu einer Spiel-Idee zu werden, wie Schlussverkauf oder Ampelphasen. Aber selbst sie beruhen bei genauerer Betrachtung auf bekannte Abläufe, welche sich durch ein Spiel ausdrücken ließen. Im nächsten Step habe ich die Ideen mit den Voraussetzungen gekoppelt, die zur Darstellung und Bedienung des Spiels notwendig sind. Da die Wartenden schnell mit dem Spiel beginnen wollen bevor der öffentliche Nahverkehr eintrifft, muss sich die Idee hinter dem Spiel leicht erschließen lassen. Durch den Einsatz von bekannten Begriffen, wie Breakdance, bekommt der Spieler schonmal eine Vorahnung von dem, was ihm erwartet. Zudem ist die Steuerung durch Multiple – Choise – Elementen am Boden bzw. durch den Einsatz der eigenen Gliedmaßen leicht verständlich und ein gängies Prinzip bei Spielen.


Durch die Verbindung von bekannten Begebenheiten, die zu unserem Stadtbild gehören und den technischen Voraussetzungen für GoOnMon entstanden neue Ideenansätze für Spiele, die sich dennoch verständlich darstellen lassen:


GoOnMon – SpieleBox

GoOnMon – SpieleBox-Inhalt


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Spaß beim Warten? Kannst du haben!

Allein diese Worte zeigen doch, dass ich kein Texter bin… Dennoch vermute ich, dass genau solche Redensarten die Hauptzielgruppe für mein Haltestellen-Spiel ansprechen könnte! Dieser Beitrag beschäftigt sich damit, wie sich meine Zielgruppe zum Einen erreichen und zum Anderen bei Laune halten lässt!

Spielkinder von Banksy

Spielkinder von Banksy

Das Alter meiner Hauptzielgruppe liegt zwischen 14 und 24 Jahre. Die Personengruppe dahinter sind die sogenannten Hedonisten, die es laut, auffällig und unkonventionell mögen. Sie testen gerne Neues und schöpfen das Leben auf diese Weise in vollen Zügen aus. So scheint es nur logisch, dass diese Personentypen nicht gut darin sind die Füße still zu halten. Dennoch müssen auch sie erst dazu animiert werden, dass geplante Spiele-Angebot zu nutzen. Die erste Barriere, die es zu überbrücken gilt, ist es Aufmerksamkeit zu erregen. Das soll mithilfe einer leuchtenden Bodenfläche vor einem großen, digitalen Display an den Haltestellten für Busse und Bahnen passieren. Auf dem Display ist dann ein Avatar zu sehen, der zum Spielen auffordert und Angaben zum Spielstart gibt. Steht der Kunde auf der Plattform, registriert die Bodeninstallation die Anzahl der Teilnehmer und startet demnach eines von den gespeicherten Spielen, die mit jedem Level schwieriger werden sollen.


MAP OR PATH?


Ab dieser Stelle wird es knifflig… Es lässt sich nicht genau einschätzen, was der Kunde gerne spielen möchte – insbesondere, wenn man ihm die Auswahl abnimmt. Zeigt man ihm aber alle Möglichkeiten, zieht sich der Start hin und der Kunde bekommt evtl. Zeitdruck durch das nahende, öffentliche Verkehrsmittel. Ist es dankbarer das User Interface als Map anzulegen, wo der Kunde alle Spiele durchstöbern kann, oder gibt man ihm besser einen Path vor, damit er schnell zum Spiel gelangt und riskiert dabei, seinen Geschmack nicht zu treffen…?

Einen Kompromis könnten zusammengestellte Spielepakete darstellen, die sich je nach Spieleranzahl unterscheiden. Wenn man aus drei Paketen wählt statt aus 12 Spielen, ist man zum Einen schneller bei der Auswahl und kann zum Anderen das passende für sich selbst und andere suchen. Die nächste Problematik ergibt sich aus den Spielepaketen selbst: Wie setzt man diese zusammen? Sinnvoll wäre hier wohl die gängige Einteilung nach bekannten Genres, wie Quiz, Reaktion und einen Zufallsgenerator. Das klingt leider nicht gerade sonderlich spaßig. Um diese Varianten der Zielgruppe schmackhafter zu machen, könnte man daher andere Begrifflichkeiten verwenden, die auf das Wording der Installation zurückgreifen. Dabei entstehen Neologismen, wie „ThinkOn“, „MoveOn“ und „RandOn“.

Immer schön sauber bleiben, Mario!

Immer schön sauber bleiben, Mario!

Generell sollten die Spiele nicht zu Verletzungen führen – daher dürfen sie nicht zu wild werden, was allein durch die Bodenfläche als Spielfeld begrenzt wird. Um auch die Lautstärke am Abend und Nachts nicht ausarten zu lassen, wäre ein Absehen von einer möglichen Sprachsteuerungen angebracht. So passt sich der  Spielespaß nicht nur den Usern an, sondern bleibt auch im Rahmen des öffentlichen Lebens! So wird das gemacht, Mario 😉

 


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ifttt – if this then that

„If It Is Cold Outside, Then Send Me A Message…“ Es gibt die Services und es gibt die Technik – ifttt verbindet diese Komponenten praktisch für uns. Wir nutzen tagtäglich Services, wie Soziale Netzwerke, Sicherungssoftware und digitale Kalender, die wir ständig kontrollieren und aktualisieren. Je mehr Services wir parallel nutzen, desto mehr Zeit widmen wir ihnen. So vergeht kein Tag, an dem ich nicht morgens im Bett die Wettervorhersage auf mein Smartphone abrufe, um zu wissen, worauf ich mich einstellen muss. Eigentlich keine Hürde – eher Routine. Aber deutlich angenehmer wäre es doch, wenn mir jemand mit einem Klick zeigt, was mich erwartet – insbesondere im Halbschlaf, wenn die Motorik zu wünschen übrig lässt. Genau das haben sich wohl auch die Gründer von ifttt gedacht: Sie bieten uns daher die Möglichkeit Anwendungen einfach zu verknüpfen mit Hilfe von den sogenannten Applets:

So kann mir der Wetter-Service durch den Smartphonezugriff morgens einfach schreiben, ob der Regenschirm im Schrank bleiben kann. Natürlich ist ein Smartphone- oder Profilzugriff auch immer mit einem gewissen Datenzugriff verbunden – genauso, wie bei (fast) allen Services selbst. Das schöne hierbei ist aber, dass man sich viel Zeit und Gedächtnisleistung mit diesen Anwendungen ersparen kann: Wenn ich z. B. meine WordPress-Posts gleichzeitig auf eine Pinterest-Pinwand sammeln möchte, dann gibt es dafür ein Applet, dass diese Arbeit für mich übernimmt.

Applet, um WordPress und Pinterest zu verbinden

Applet, um WordPress und Pinterest zu verbinden

Das klingt doch alles recht elegant – wenn es denn auch funktioniert… Dieser Beitrag soll genau das für uns herausfinden! Also bleibt dran, um es mit mir herauszufinden 😀

To Be Continued…


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Urban Gaming

Wenn es eine Sache gibt, die unser Jahrhundert auszeichnet, dann ist es wohl der Drang nach medialer Unterhaltung. Ob erst der Drang da war und daraufhin die mobilen Endgeräte erschienen sind, weiß ich nicht mehr. Vielleicht war es auch umgekehrt… Aber eines ist gewiss: Die meisten könnten ohne Smartphone keinesfalls das Haus verlassen! Es ist zu einem wichtigem Teil unseres Lebens geworden, der sich genau diesem Verlangen widmet. Es ist wie eine Erweiterung unseres Selbst, dass uns vor Langerweile und Einsamkeit schützt. Aber eines scheinen wir dabei mehr und mehr zu vergessen: Wir sind meistens nicht alleine!

Das Haltestellen-Mantra

Das Haltestellen-Mantra

Ein schönes Beispiel hierfür sind Haltestellen: Dort trifft man nicht nur auf viele Menschen, die sich alle die Beine in den Bauch stehen, sondern oft auch auf dieselben Menschen. Es ist dennoch zu einem Mantra geworden sich nicht an den Haltestellen zu begrüßen – so wie es zum Beispiel in Wartezimmern üblich ist – und schon gar nicht zu reden oder sich in die Augen zu schauen – diese sind meistens eh mit dem Smartphone beschäftigt… Es gibt aber viele Gründe, warum man dieses auch mal in der Tasche lässt: Sei es die Angst vor einem Diebstahl, die Kälte an den Fingern oder der sich leerende Akku. In diesen Situationen wird das Warten nicht nur langweilig, sondern fast schon unerträglich und der Nah- und Fernverkehr wieder eine Spur unattraktiver – auch wenn er mal pünktlich zur Stelle ist…

Aber was ist, wenn man den täglich aufeinandertreffenden Leuten eine Unterhaltung bietet, die das lästige Warten verschönert und ihnen gleichzeitig eine menschliche Interaktion ermöglicht?

An diesem Beispiel wird deutlich, wie schnell das selbstauferlegte Mantra verworfen wird, wenn außergewöhnliche Methoden zum Einsatz kommen. Insbesondere beim gemeinsamen Spielen kommt es durch die erforderliche Einbringung der eigenen Leistung dazu, dass der eigene Schutzschild abgelegt wird. Der Benefit ist hier nicht nur die Freunde am erfolgreichen Spiel, sondern auch das spaßige Miteinander, dass in der normalen Alltagssituation nicht zu stande kommen würde. Wenn dieses gemeinsame Erlebnis zu einem positiven Umdenken führt, könnte sich dieses auch auf die Sitzbankproblematik in der Bahn auswirken!

Kurzum würde der Nah- und Fernverkehr für Zufriedenheit sorgen; die Menschen wären glücklicher und vor Allem: nicht allein! 🙂


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Bye Bye Box!

Die Welt ist voll von ästhetisch ansprechenden Produkten. Dieses Kriterium allein reicht daher nicht aus, um sich von der Masse abzuheben. Um viel Aufmerksamkeit zu generieren und einen bleibenden Eindruck zu hinterlassen braucht man daher ungewöhnliche Ideen – Ideen, die nicht jeder hat!

Werbung für einen Freizeitpark

– Originelles Guerilla Marketing für einen Freizeitpark –

Das Problem: Wie soll man auf eine Lösung stoßen, die nicht greifbar ist?
Bei der Entwicklung von außergewöhnlichen Ideen verspürt man oft den Drang in eine bestimmte Richtung zu gehen. Diese Richtung ist meistens eine der ersten Eingebungen im Bezug auf die Problemstellung. Hier ist die Gefahr deutlich größer, dass eine Vielzahl von Menschen ähnliche, oder sogar die gleichen Ideen entwickeln. Dadurch verlieren sie bereits an Originalität. Zudem lenken konkrete Richtungen von neue Ansätzen ab.

Die Lösung: Think Outside The Box!
Um neue Ideen zu generieren darf man sich nicht nur um das Problem drumherum bewegen, sondern muss seinen Blick darüber hinaus schweifen lassen. Hier hilft uns das laterale Denken – ein Begriff, der 1967 durch Edward de Bono geprägt wurde. Für dieses Denkkonzept werden primär Erfahrungen aus dem Alltag herangezogen, die auf dem ersten Blick nichts mit dem Problem zutun haben. Durch das Aufspüren von Parallelen und Schaffen von Verknüfungen lassen sich außergewöhnliche Ideen entwickeln, die zu einer einzigartigen Lösung führen. Dieser Prozess lässt sich nicht einfach erzwingen, aber man kann ihn fördern, indem man die Augen offen lässt und sich bei der Ideenfindung keine Grenzen setzt.

Do It Like Play-Doh!

– Do It Like Play-Doh –

Fazit: Wer sich einem Problem annähert, sollte sich also nicht allein darin vertiefen, sondern immer das große Ganze im Blick behalten!

The Dark Side Of Pattern

Wenn mich ein UX Designer vor ein paar Wochen gefragt hätte, ob ich ein Beispiel für Dark Pattern liefern könnte, hätte ich vermutlich nicht lange gezögert und dieses Muster präsentiert:

Das Imperium als "Dark Pattern"

Das Imperium als „Dark Pattern“?

Natürlich wäre das eher eine scherzhafte Reaktion auf die Frage gewesen, aber für den Bereich User Experience Design ist dieses Beispiel leider auch weit gefehlt… Der Begriff Pattern steht hier für die Beziehung zwischen Anwenderkontext, Anwenderanforderung und Design. Funktioniert ein Muster gut, so kann man sich bei der Gestaltung von UI viel Zeit und Arbeit ersparen, indem man es immer wieder einsetzt. Der Aufbau der verwendeten Pattern sollte für diesen Zweck dokumentiert werden. Ein schönes Beispiel für ein häufig verwendetes und allseits beliebtes Pattern im Bereich Human Computer Interaction ist der Einkaufwagen. Der Kontext hinter diesem Muster ist das Shoppen im Web. Das ursprüngliche Problem könnte hier die Frage gewesen sein, wie das Geld für die gewünschte Ware vom User zum Service gelangt. Dabei müssen die widerstrebene Einflussfaktoren gelöst werden, wie z. B. die Herausgabe von Zahldaten. Da es für diese Situation Abläufe in der Realität gibt – also Einkaufswagen, Liefer- und Zahlmethoden, sowie Kassen – können diese bereits existierenden Pattern für das Interface genutzt werden! Die Menge aller verwendeten Muster bezeichnet man dann als Pattern language.

Um gut funktionierende Pattern zu erstellen muss man sich neben alltäglichen Abläufen auch eingänglich mit der Psychologie auseinandersetzen. An dieser Stelle drängt sich die Frage auf, wie ein solch hilfreiches und gut durchdachtes Konstrukt zur dunklen Seite wechseln kann. Die Antwort ist ein offenes Geheimnis: Einige Pattern werden dazu genutzt, um die User um- bzw. fehlzuleiten. Ein Beispiel dafür sind exklusive Angebote, die man kostenlos über einen längeren Zeitraum nutzen darf. Kündigt der User dieses Angebot nicht in diesem Zeitrahmen, so entsteht ein Vertrag und es fallen kosten an. Dieses Pattern nutzt vertraute Buttons, die eine freie Nutzung suggerieren, sodass unaufmerksame User deren Konsequenz nicht registrieren und gegebenenfalls den Kündigungszeitraum verpassen.

So gesehen haben Dark Pattern einiges mit dem Imperium gemeinsam… kleine Rechtfertigung am Rande 😀

How To Live In A City

"How to Live in a City", Dokumentation, US 1964. Link: https://www.youtube.com/watch?v=2Je6Dko6mm4

„How to Live in a City“, Dokumentation, US 1964. Link zum Video

In dem Dokumentarfilm „How to Live in a City“ aus dem Jahre 1964 beschreibt George C. Stoney, welche Rolle die Qualität von Open Spaces für dessen Nutzung hat. In der 96ten Sekunde wird die oben dargestellte Szene in New York gezeigt: Wir sehen einen großen, sauberen Platz mit vielen Sitzmöglichkeiten – doch kaum Menschen…

Obwohl der Film über fünfzig Jahre alt ist, ist dieses Phänomen durchaus aktuell und nachvollziehbar: Raum allein reicht nicht aus! Menschen brauchen etwas zu sehen und zu tun, um einen bestimmten Ort aufzusuchen. Wenn man sich die Zeit nimmt und Menschen in der Stadt an öffentlichen Orten beobachtet, erkennt man, welche Aktivitäten sie beschäftigt und welche Anforderungen sie an einen öffentlichen Platz stellen. Dieses Wissen wiederum lässt sich auf die Entwicklung und Gestaltung von Urban Interactions übertragen. Früher brachten analoge Beschäftigungen, wie Sidewalk Games, Schach und Bodja in New York und anderen Städten die Menschen zusammen. Diese Tätigkeiten nahmen über die Jahre stetig ab. Heute ließen sich durch die digitale Revolution neuartige Beschäftigungmöglichkeiten entwickeln, die denselben Effekt verursachen und neue Wohlfühlräume schaffen. Dafür würde sich u. a. die Methode der Gamification anbieten. Dabei verwendet man Elemente aus Spielen, z. B. die Punktevergabe, um Menschen zur häufigen Nutzung zu animieren.

Wenn sich die Bewohner wieder häufiger an öffentlichen Plätzen aufhalten, werden sie zum Teil des Ganzen und beleben dadurch ihre Stadt!