Boris Müller spricht mit Frieder Nake, FH Potsdam 2016
Mehr von Frieder Nake auf vimeo_
// Original: Gespräch mit Frieder Nake CC-BY-NC-4.0 Matthias | mprove.net | @mprove | Musings & Ponderings
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Künstliche Intelligenz geht uns alle an! Wir haben wichtige Quellen für Designer gesammelt.
●Künstliche Intelligenz durchdringt bereits Alltagsanwendungen, spricht zu uns via Siri und Alexa und beeinflusst – mehr oder minder gravierend – wichtige Prozesse und Entscheidungen unseres Lebens. In welche Richtung sich KI entwickelt, liegt nicht nur in den Händen von IT-Experten, sondern betrifft maßgeblich auch Designer.
Sie sind gefragt, wenn die Technologie dem Wohl der Menschheit dienen soll. Daraus entstehen neue Anforderungen, Rollen und Methoden für Gestalter. PAGE Connect Creative Competence klärt mithilfe von Indeed auf über »Künstliche Intelligenz und die Zukunft von Design«.
Im Folgenden finden Sie eine kuratierte Liste an weiterführenden Informationen, Quellen und Tutorials:
Zum Download des PAGE Connect eDossiers »Design für & mit KI bei Indeed« geht’s hier.
Und wenn Sie noch mehr über KI wissen wollen, melden Sie sich zu unserem Webinar »Die Zukunft von Design im Zeitalter von künstlicher Intelligenz« an!
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Die push conference ist bereits zweimal in unseren Konferenztipps empfohlen worden. Darum freuen wir uns sehr, dass wir die diesjährige Ausgabe am 19. und 20. Oktober in München als Medienpartner begleiten und euch ans Herz legen dürfen.
Unter dem Motto „From Designers for Designers – Made with Love in Munich“ findet die push conference bereits seit 2012 im Süden des Landes statt. In diesem Jahr werden 600 Teilnehmer – vor allem UX- und Interaktionsdesigner – erwartet. Diese werden nicht nur von der Gelegenheit zu „Bier und Brez’n“ angelockt, sondern auch von 10 Keynote-Talks, 8 Lightning-Talks, der Möglichkeit aktuelles Interaktionsdesign in einer begleitenden Ausstellung zu erleben sowie vielen Gelegenheiten zum Vernetzen und Austauschen.
Nachfolgend findet ihr einen kurzen Ausblick auf das diesjährige Programm, ein Interview mit Mitgründer Christian Perstl und die beiden Reviews aus unseren Konferenztipps. Darüber hinaus haben wir einen Ticket-Rabatt für euch sowie zwei spannende Bücher und ein Karten-Deck, das ihr gewinnen könnt.
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Autonomes Fahren hautnah: Für Volkswagen gestaltete Markenfilm SPACE eine Virtual-Reality-Testfahrt und kombinierte dabei Techniken wie 360-Grad-Film und volumetrisches Video.
Mit Virtual-Reality-Headset und Gestensteuerung die Zukunft erkunden: So lässt sich zum Beispiel ein Auto probefahren, das es noch gar nicht gibt
●Wie fühlt es sich eigentlich an, in einem Auto zu sitzen, das selbst fährt? Wenn sich das Lenkrad wegklappt und selbst der Fahrer zum Beifahrer wird? Wenn man selbst nichts tun kann, falls sich auf einmal ein Hindernis vor dem Wagen befindet? Und wie kann man eigentlich seine neu gewonnene Zeit sinnvoll nutzen? Diese Erfahrungen so real wie möglich erlebbar zu machen war die Zielsetzung, die Markenfilm vom Kunden Volkswagen bekommen hat. Statt sich auf die Aufgabe zu beschränken, die Produktmerkmale des autonom fahrenden Konzeptfahrzeugs I.D. Crozz nur zu visualisieren, wollte Markenfilm SPACE ein immersives Erlebnis schaffen, das die Vision des Autokonzerns verdeutlicht und Spaß macht. Und das in gerade mal fünf Minuten, denn die Experience war für die Internationale Automobil-Ausstellung (IAA) in Frankfurt am Main im September 2017 geplant – ein Kontext, in dem ein hoher Nutzerdurchsatz besonders wichtig ist.
Volkswagen und Markenfilm arbeiten im Messebereich schon seit längerer Zeit zusammen, sei es für klassische Filmproduktionen oder für Exponate. Aus diesem Grund war das Vertrauen bereits groß, als die Unit SPACE ihr Konzept im Rahmen einer Volkswagen-Ausschreibung vorstellte: Dabei handelte es sich um eine VR-Experience, bei der man nicht nur außen um das Fahrzeug herumgehen, sondern auch eine virtuelle Probefahrt machen kann – inklusive virtueller Beifahrerin. »Virtual Reality ist gerade ein großer Hype und wird in vielen Projekten eingesetzt, bei denen es gar keinen Sinn ergibt. Aber hier war die Wahl genau richtig, weil sich mit der Technologie wunderbar Dinge darstellen lassen, die es in der Realität noch nicht gibt – wie Architektur oder eben Concept Cars«, sagt Christopher Schultz. Er ist Geschäftsleiter von Markenfilm SPACE und zuständiger Creative Producer für das Projekt.
Teamwork: Markenfilm-SPACE-Chef Christopher Schultz mit Software-Entwickler Sakarija Mazaoui und Assistant Producer Maik Rogowski
Ab Auftragsvergabe hatte das Team knapp zwölf Wochen für die Umsetzung. Die Details der Idee erarbeitete es zum Projektstart im Rahmen der Konzeptphase. Dabei war von Anfang an klar, dass es ein Erlebnis mit Wow-Effekt sein sollte. »Um eine wirklich immersive Experience zu schaffen, muss man auf den Bauch zielen. Eine rein rationale Darstellung von Produkt-Features reicht nicht«, so Christopher Schultz. Und den Bauch spricht man am besten über Geschichten an – das Spezialgebiet des Mutterkonzerns Markenfilm, der traditionell aus dem Werbefilmgeschäft kommt. So ergab sich schnell die Idee, dem Messebesucher für die Probefahrt eine Begleitung an die Seite zu setzen, die ihn durch das Erlebnis führt und der Situation einen persönlichen und emotionalen Touch gibt. Sie sollte dem »Fahrer« vermitteln, wie sicher autonomes Fahren ist und wie sich die dadurch gewonnene Zeit nutzen lässt – etwa indem man durch Playlists scrollt oder einfach entspannt aus dem Fenster schaut.
In der Konzeptphase entstanden Skizzen und Storyboards für die Experience auf der Messe sowie für den Film
Wie das Ganze aussehen und sich anfühlen sollte und welche Bestandteile unbedingt integriert werden mussten, hielt das Konzeptteam auf Post-its fest und entwickelte daraus das Szenario einer Spritztour mit »Victoria«, einer – unabhängig von Alter oder Geschlecht des Nutzers – sympathischen weiblichen Begleitung. Dazu passend entwickelte das Team einen Plot, der die von Volkswagen vorgegebenen Features intelligent in die Story einwob. Dabei war die knappe Zeitspanne eine besondere Herausforderung: Pro Besucher waren fünf Minuten eingeplant, die reine VR-Experience durfte nicht länger als drei Minuten dauern. Das Team feilte immer weiter am Handlungsstrang, straffte und optimierte ihn, bis ein komprimierter und in sich schlüssiger Ablauf entstand.
Außerdem definierte das Konzeptteam die technischen Grundlagen für das Fahrerlebnis, das sich für die User so real und intuitiv wie möglich anfühlen sollte. Man entschied sich gegen die gängige VR-Steuerung durch Controller oder Blickrichtung. »Viele Erstnutzer sind mit diesen Kontrollmöglichkeiten überfordert«, erklärt Christopher Schultz. »Wir entschieden uns daher für die besten Controller der Welt: unsere Hände!« In der späteren Anwendung sieht der User »seine« Hände als Silhouette und kann damit die Features des Autos steuern – dank des auf der VR-Brille befestigten Bewegungssensors Leap Motion, der die Handbewegung des Nutzers trackt.
So realistisch wie möglich sollte auch die weibliche Begleitung aussehen. Ein CGI-Avatar kam für Markenfilm nicht infrage, da diese ohne Hollywood-Budget schnell hölzern und leblos aussehen. Es sollte also eine reale Person in cineastischer Qualität eingebunden werden – wie das gelingen könnte, wusste das Team in der Konzeptphase noch nicht, fand aber nach einiger Recherche die perfekte Lösung in Form von 3D Capture; dazu später mehr. Verstärkt werden sollte die Immersion zudem durch die Verbindung von virtueller und realer Welt: Zur Probefahrt nimmt der User auf einem stilisierten Fahrzeugsitz Platz und hat ein maßstabsgetreues Modell der Autoarmatur vor sich.
»Bei diesem Konzept hatte ich ein gutes Gefühl, dass es die User zum Lächeln bringen würde« Christopher Schultz
Christopher Schultz spielte in dieser frühen Projektphase als Creative Producer eine zentrale Rolle. Durch seinen fachlichen Hintergrund als Medieninformatiker und seine Erfahrungen in der Gestaltung von interaktiven Erlebnissen konnte er verlässlich einschätzen, welche Ideen technisch umsetzbar waren und auch szenisch Sinn ergaben. »Als Creative Producer ist man im Grunde ein Hybrid: Man versteht Design, Technologie und Dramaturgie und verbindet die Disziplinen so miteinander, dass das Produkt am Ende Spaß macht«, beschreibt Schultz seine Rolle. Die beste Bestätigung für eine gelungene Experience sei für ihn das Lächeln der Nutzer. »Bei diesem Konzept hatte ich ein gutes Gefühl, dass es die User zum Lächeln bringen würde.«
Als Nächstes ging es darum, das Konzept zu konkretisieren und die User Experience zu definieren. »Storyboards und User Interfaces für VR zu gestalten ist ein neues und herausforderndes Tätigkeitsfeld für Designer«, so Christopher Schultz. »Das hatten wir bereits in kleineren Projekten umgesetzt und kannten uns entsprechend mit der Technologie sowie mit Gefahren wie Motion Sickness aus. In dieser Größenordnung war es aber auch für uns neu.«
Nun übertrugen Storyboard Artists die Sammlung an Post-its in ein klassisches Szenenbuch, wie man es auch beim Film verwendet. In Scribbles hielten sie die Kameraperspektiven fest und machten sich Gedanken zur Umgebung sowie zum Start- und Endpunkt der Experience. In dieser Phase fiel die Entscheidung für Barcelona als Ort für die Probefahrt. Mit Strandpromenaden, engen Gassen und dem guten Licht eignet sich die Stadt perfekt als typisch europäische Kulisse für Volkswagens Vision vom autonomen Fahren.
Zum Storyboard gehörte auch der Dialog mit der Beifahrerin. Eine Herausforderung bestand darin, die Features des Konzeptfahrzeugs so ins Gespräch einzuflechten, dass es sich nicht wie eine Produktdemo anfühlte, und diverse Szenarien zu antizipieren und Alternativen dafür zu schreiben. Ein Beispiel: Ist der User zu Beginn der Experience zu zurückhaltend, bittet Victoria ihn, das Auto zu starten. Nach mehrmaligem Auffordern startet sie es dann selbst. Auf diese Weise landet das System nicht in einem Endlos-Loop oder hängt sich auf. Dabei arbeiteten die Scriptwriter mit Modulnummern und Szenen-IDs, die später beim Shooting sowie bei der Entwicklung die eindeutige Identifikation der verschiedenen Szenarien ermöglichten.
Als Volkswagen das Storyboard final abgesegnet hatte, starteten die Teams mit der visuellen Umsetzung und den Shootings. Die User-Experience- und Interface Designer tüftelten daran, die Features des Fahrzeugs zu visualisieren und in den Ablauf der Probefahrt einzufügen. Sie entschieden sich dagegen, das User Interface des Konzeptfahrzeugs originalgetreu nachzubilden, da die Bedienelemente des Cockpits für die Steuerung durch die virtuellen Hände zu kleinteilig gewesen wären. Stattdessen öffnet sich nach Antippen eines Buttons ein virtuelles Interface, das sich à la »Minority Report« im Raum entfaltet und dann bedient werden kann.
»Es war sehr hilfreich, die Assets schnell in Unity einzubinden, um in der 3D-Umgebung zu testen, was funktioniert und was sich gut und intuitiv anfühlt« Christopher Schultz
Die Designer gestalteten zunächst verschiedene Interfaces in der Designsoftware Sketch. Allerdings zeigte sich recht schnell, dass Rapid Prototyping in dieser Projektphase besonders wichtig ist, um Konzepte gleich ausprobieren zu können. »Es war sehr hilfreich, die Assets schnell in Unity einzubinden, um in der 3D-Umgebung zu testen, was funktioniert und was sich gut und intuitiv anfühlt«, erinnert sich Christopher Schultz. Zum Beispiel testete das Team verschiedene Steuerungsmodule für die Farbe des Lichts oder wie es sich anfühlt, wenn man durch Buttons hindurchgreifen kann, da sie im freien Raum schweben. Markenfilm SPACE arbeitete dabei in enger Absprache mit dem Designteam von Volkswagen, damit die 3D-Umgebung dem Konzept der Designer so nah wie möglich kam. Die 3D-Aufbereitung des Fahrzeugs übernahmen hauseigene CGI-Experten von Infected, die im selben Gebäude sitzen wie die Unit SPACE. Als Creative Producer schaute Christopher Schultz allen Mitarbeitern über die Schulter, koordinierte die Zusammenarbeit mit Volkswagen und sorgte dafür, dass die diversen Einzelteile am Ende gut zusammenpassten.
Barcelona in 3D nachzubauen wäre ziemlich aufwendig. Stattdessen entschied sich Markenfilm für das Abfilmen der Teststrecke. Für diesen Part übernahmen ein Producer und ein Regisseur das Zepter. Darüber hinaus kümmerte sich ein eingespieltes Organisationsteam um die Locations, die Routenplanung und um sonstige Organisationsfragen. Um die virtuelle Probefahrt mit einem Rundumblick zu versehen, mussten die Aufnahmen in 360 Grad erfolgen. Dazu setzte das Team ein niedrig gelagertes Spielfahrzeug ein, auf das es ein Rig mit mehreren Kameras montierte. Die Strecke fuhr es dann mehrmals ab, da man den Verkehr in einer Stadt wie Barcelona nicht vorhersehen geschweige denn beeinflussen kann. Der finale Cut des Materials erfolgte später in der Postproduktion.
»Storyboards und User Interfaces für VR zu gestalten ist ein neues und herausforderndes Tätigkeitsfeld für Designer« Christopher Schultz
Während ein 360-Grad-Shoot für Markenfilm SPACE quasi zum Tagesgeschäft gehört, musste sich das Team für die Integration einer real gefilmten Person in die virtuelle 3D-Umgebung etwas Besonderes einfallen lassen. Bei ihrer Recherche stießen die Kreativen auf die Technik 3D Capture. Bei ihr erfassen mehrere Kameras einen Menschen und dessen Bewegungen von sämtlichen Seiten, damit aus dem Material ein realitätsnaher 3D-Avatar entstehen kann. Es braucht hierfür weder einen Spezialanzug noch Verkabelung, wie man es aus dem Motion Capture kennt, noch ein 3D-Modell, auf das man die Bewegungen dann überträgt. Das Ergebnis nennt sich volumetrisches Video. Dabei fallen extrem viele Daten an, für deren Bearbeitung eine enorm hohe Rendering-Power erforderlich ist. Entsprechend gibt es bislang nur wenige Studios, die dies umsetzen können. Zum Projektzeitpunkt boten nur Microsoft, Facebook und das Studio 8i in Los Angeles diese Technik an, im Februar 2018 kam das Heinrich-Hertz-Institut am Fraunhofer-Institut für Nachrichtentechnik in Berlin dazu – nicht rechtzeitig für das Projekt. Das SPACE-Team entschied sich daher für 8i und reiste nach Kalifornien.
Eine zusätzliche große Herausforderung bei der Technik des 3D Capture liegt neben der Datenverarbeitung im Shooting selbst. Das Studio ist komplett grün und größtenteils leer, da die aufzunehmende Person ja von allen Seiten gefilmt werden muss. Die Schauspielerin, die Victoria mimte, hatte zur Orientierung lediglich eine Sitzkonstruktion und ein Geflecht aus zarten Bindfäden, das die Dimensionen des Cockpits grob kennzeichnete. Sämtliche Bewegungen mussten im Radius von einem Meter stattfinden, weil die Kameras mehr nicht abdeckten. »Besonders das Einsteigen ins Auto mussten wir lange üben. Das ist eine ziemlich komplexe Bewegung!«, erläutert Christopher Schultz.
Ein 3D-Capture-Prozess verläuft ohne Schnitt, der szenische Ablauf musste also zumindest einmal komplett perfekt durchgespielt werden. Bewegungen und Dialog mussten sekundengenau stimmen, damit später bei der Zusammenführung in der VR-Experience alles passte. Durch die enorme Datenmenge war die reine Filmzeit auf 21 Minuten beschränkt, danach waren die Server voll. »Während des Capture-Prozesses sieht man, wie die Server mit Daten volllaufen. Das macht einen ganz schön nervös«, berichtet Christopher Schultz. »Kurz vor Ende hatten wir aber einen extrem guten Lauf, und die Szene war im Kasten.« Von den 21 Minuten hatte das Team zu dem Punkt knapp über 19 verbraucht. Mit den von 8i aufbereiteten Daten im Gepäck flog das Team zurück nach Hamburg.
Nun lagen alle Bestandteile vor: 360-Grad-Film, 3D-Fahrzeug, volumetrisches Video, Soundfiles und User-Interface-Elemente. Die Developer machten sich daran, alles in der Entwicklungsumgebung der Game-Engine Unity zusammenzufügen und daraus eine nahtlose VR-Anwendung zu generieren. Zu diesem Zeitpunkt hatten sie noch vier Wochen, um die Experience zu bauen, zu testen und auszurollen. Die IAA wartet schließlich nicht.
»Eine besondere Herausforderung bestand darin, die Bestandteile, die alle ihren eigenen Look hatten, zu einem stimmigen Ganzen zusammenzufügen«, sagt Christopher Schultz. Hinzu kamen technische Limitierungen, beispielsweise die Render-Performance. VR-Anwendungen brauchen eine Bildrate von 90 Einzelbildern pro Sekunde, um flüssige Bewegungen zu erzeugen und Motion Sickness zu vermeiden. Zugleich musste die visuelle Qualität den Standards von Volkswagen gerecht werden. »Wir hatten die stärksten Rechner und die besten Grafikkarten, die der Markt bot, und haben das Maximum aus ihnen herausgeholt«, so Schultz. »Das ist es, was uns antreibt: das Bestmögliche aus der Technik herauszuholen, um ein wirklich beeindruckendes Erlebnis zu schaffen.«
»Eine besondere Herausforderung bestand bei diesem Projekt darin, die Bestandteile, die alle ihren eigenen Look hatten, zu einem stimmigen Ganzen zusammenzufügen« Christopher Schultz
Im Laufe der Entwicklung testete das Team immer wieder die Funktionsfähigkeit des Prototyps – auch mit »Sonderfällen«: Erfasst der Leap-Sensor auch Kinderhände? Wie groß müssen die Toleranzzonen für Buttons sein? Was passiert, wenn der User nach Victoria greift? Alle Eventualitäten wurden durchdacht und in Logiken festgehalten: Wenn A passiert, dann folgt B – oder B1 oder B2 et cetera. »Das Ablaufmodell war am Ende ganz schön kompliziert«, so Schultz.
Damit startete das Team in die finale Projektphase, den Roll-out. Während die Entwickler die Software optimierten, entstand beim Messebauer die Autositzverschalung, und Christopher Schultz führte Vorgespräche mit den Hardware-, Sound- und Lichttechnikern der Messe und der Agentur, die die Hostessen stellte. Denn das Personal vor Ort musste gut über die Anwendung und das Produkt Bescheid wissen, um die Besucher aufzuklären, anzuleiten oder etwaige Berührungsängste gegenüber der Technik zu mindern.
Den Ablauf auf dem Messestand hatte das Konzeptteam bereits am Anfang definiert: Eine Hostess führt den User außen herum, eine weitere Hostess achtet auf den User »im« Fahrzeug, sodass stets jemand einschreiten kann, falls etwas schieflaufen sollte. Bereits zum Projektstart war zudem die Entscheidung gefallen, dass lediglich der »Fahrer« einen Kopfhörer bekommt. Sound – vor allem in 3D – ist zwar besonders wichtig für ein immersives Erlebnis, kann aber nur sicher eingesetzt werden, wenn der User sich nicht frei im Raum bewegt, noch dazu auf einem engen Messestand. Eine Abschottung von der Realität durch VR-Brille und Kopfhörer würde die Nutzer zu sehr verunsichern.
Für den Aufbau blieben dem Team fünf Tage Zeit. »Messe ist ein knackiges Business«, sagt Christopher Schultz. »Die Timings sind knapp, und oft herrscht am Anfang ›Chaos‹: In einer Ecke wird gefräst, in einer anderen macht jemand Soundcheck, LED-Wände flackern, Kabel werden verlegt – und man selbst steht mittendrin und arbeitet gegen die Uhr. Aber nach der dritten Messe weiß man: Das wird schon.« Das bedeutet natürlich auch: Mit Achtstundentagen kommt man in dieser Phase nicht aus. Als Creative Producer jongliert man sämtliche Bestandteile und setzt sie wie ein Puzzle zusammen. »Letztlich ist es mein Job, in dem magischen Dreieck aus Raum, Content und Technologie ein ausgewogenes Verhältnis und so ein Projekt zu schaffen, das vor Ort und im jeweiligen Kontext funktioniert«, sagt Schultz. Beim Virtual-Reality-Projekt für Volkswagen lief alles ziemlich glatt. Lediglich beim Licht musste einmal nachgebessert werden, weil die starken Messescheinwerfer das Trackingsystem der VR-Brillen störten. Am Ende genügte es aber, die Scheinwerfer minimal anders auszurichten.
Sowohl Volkswagen als auch die Messebesucher waren begeistert von der Anwendung. »Wenn sich eine Schlange bildet und die Leute freiwillig 30 Minuten warten, ist das eine tolle Bestätigung«, freut sich Schultz. Das Projekt war sogar so erfolgreich, dass Volkswagen es auf allen internationalen Hauptmessen einsetzte und danach eine halbjährige Roadshow damit machte. Der Aufwand hat sich also gelohnt. Zwischenzeitlich umfasste das Team von Christopher Schultz 20 bis 30 Personen, wobei jedes Modul von einem Hauptverantwortlichen geleitet wurde – sei es Filmdreh, 3D Art oder Soundtechnik.
»Ein gutes Projektmanagement und gute Technikberater sind bei einem solchen Projekt zwingend notwendig. Sie sorgen dafür, dass Probleme früh erkannt und vermieden oder schnell behoben werden können – und dass das Projekt im vorgegebenen Zeitrahmen realisierbar ist«, resümiert Christopher Schultz. Für den Creative Producer bestand die größte Besonderheit bei diesem Projekt in der Zusammenführung der teils sehr verschiedenen Contents zu einem homogenen Erlebnis. Mit auf Roadshow ist Schultz selbst nicht mehr gegangen – da steckte er schon in der nächsten Produktion.
Weitere PAGE-Connect-Artikel zum Thema Creative Producing bei Markenfilm SPACE lesen Sie hier.
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Bei der Entwicklung von gebrauchstauglichen Produkten ist man auf Feedback der Zielgruppe angewiesen. Aber gerade bei technischen Produkten zieht man bei Evaluationen oft Personen an, die gerne mit Technik interagieren (z. B. „Early Adopters“). Diese probieren Technik gerne aus, unterscheiden sich aber von der breiten Zielgruppe. Falls Probleme auftreten, lösen sie diese meist selbst und nehmen sie entsprechend auch nicht als gravierend wahr. Das Feedback ist dann vielleicht positiv, aber auch verzerrt. Die Ergebnisse basieren zwar auf Personen aus der Zielgruppe, aber nur auf einem bestimmten Segment. Sie spiegeln die spätere Zielgruppe nicht korrekt wieder und es ist entsprechend schwer, die richtigen Entscheidungen für die nächste Iteration des Produktes zu treffen.
Um bessere Entscheidungen treffen zu können, muss man mögliche Verzerrungen bezüglich der Affinität zur Technikinteraktion in der Stichprobe schnell und einfach entdecken können. Stellt man eine verzerrte Stichprobe fest, kann man gezielt, z. B. wenig oder hoch technikaffine Personen nacherheben.
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Der grandiose Sommer liegt in den letzten (kalendarischen) Zügen, die Tage werden kürzer und damit nährt sich auch unsere Sommerpause dem Ende zu. Nachdem wir euch in den letzten beiden Monaten neben den Lesenswert-Artikeln keine weiteren Beiträge geliefert haben, haben wir in den nächsten Wochen wieder einiges vor. Besonders gespannt sein dürft ihr auf Ende September / Anfang Oktober, wenn produktbezogen fünf Jahre alt wird.
Viel gelesen und fleißig Links gesammelt haben wir aber natürlich auch und diese möchten wir wie immer mit euch teilen. Im Folgenden findet ihr unsere spannendsten Artikel-Fundstücke zu den Themen Produktmanagement, UX-Design, Innovation und Unternehmenskultur aus dem August und der ersten Septemberhälfte. Viel Spaß beim Lesen!
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Wer häufig an Präsentationen teilnimmt oder im Rahmen von Meetings und Workshops selber vorträgt, kennt die Ausgangslage: Die Ergebnisse wurden vorgestellt, jetzt haben wir noch ein paar Minuten für die Diskussion. Hand aufs Herz: Wie viele Situationen kennst Du, in denen diese Diskussionen zeitlich im Rahmen blieben und dennoch alle wesentlichen Punkte von den Teilnehmenden angesprochen wurden? Und wie oft waren diese Rückmeldungen produktiv für beide Seiten? Heute präsentieren wir Euch hier einen kleinen Kniff, um derlei Diskussionen besser zu führen.
Wir achten darauf, dass in unseren Workshops kein Death by Powerpoint gespielt wird. Falls sich eine kleine Präsentation aber nicht vermeiden lässt, setzen wir alles daran, dass diese zumindest anders aufbereitet und vorgestellt wird, als lediglich mit Bildschirmübertragung von Monitor auf Beamer. Dennoch sind Präsentationen häufig ein wichtiger Bestandteil vieler Workshops oder Meetings. Ob nun die interne Jahresstrategie vorgestellt wird, die Agentur eine neue Kampagnenidee pitcht oder im Workshop Arbeitsergebnisse aus Kleingruppen zurückpräsentiert werden – es gibt immer Situationen, in denen ein oder zwei Personen einem mehr oder weniger großen Publikum etwas erzählen. Unabhängig von der Qualität der Präsentation ist meine Erfahrung, dass die anschließenden Diskussionen häufig wenig strukturiert verlaufen und vom Präsentator häufig nicht mitgedacht werden.
So enden denn die meisten Präsentation oft mit “Haben Sie noch Fragen?” oder “Was sagen Sie dazu?” oder “Ich freue mich auf Euer Feedback.” Das Problem dabei ist, dass eine derart offene Einstiegsfrage dem verbalen Wildwuchs Tür und Tor öffnet. Die Gefahr ist groß, dass somit in einem ohnehin recht engen Zeitfenster für Diskussionen die lauten Stimmen überwiegen oder irgendwelche Detailfragen gestellt werden, die zielsicher am Thema vorbei laufen. Es kommt auch nicht selten vor, dass hier die Selbstdarsteller und Meinungsführer das Wort ergreifen und die Gelegenheit nutzen, mal die eigene Meinung einem breiteren Publikum zugänglich zu machen.
Der noch größere Nachteil ist allerdings, dass sich die Diskussion meist nur an einigen wenigen Punkten – meist Kritikpunkten – aufhängt. Die ersten zwei, drei Stimmen, die sich melden, setzen den Rahmen für die Diskussion, und so geschieht es häufig, dass sich die Diskussion in Kleinteiligem verliert. Am Ende hat man vielleicht ein paar problematische Aspekte diskutiert oder Fragen beantwortet, aber das Gesamtbild bleibt unklar: Sind das wirklich alle wichtigen und kritischen Aspekte gewesen? Oder nur die Meinung von wenigen meinungsstarken Wortführern?
Alles in allem: Unstrukturierte Diskussionen in großer Runde sind nicht immer inhaltlich zielführend und manchmal sogar recht nervig.
Was uns in einem solchen Setting immer wichtig ist: Wir strukturieren diese Feedback-Runden. Dafür gibt es mehrere Möglichkeiten: Zum Beispiel lassen wir die Teilnehmenden erstmal in kleinem Kreis – Zweier- oder Dreiergruppen – die Präsentation reflektieren. Das sortiert schonmal die nachfolgenden Äußerungen. Manchmal kann es auch hilfreich sein zu verfremden und den Teilnehmenden eine Rolle zu geben, aus der sie sich die Ergebnisse anhören und Feedback geben sollen, beispielsweise als Kunde X oder Abteilungsleiter Y. Das eröffnet neue Perspektiven.
Die einfachste Variante ist aber das schriftliche Feedback, das ich hier mal etwas näher erklären möchte, um danach kurz auf einige Modifikationen und andere Varianten einzugehen. Allen gemeinsam ist der Versuch, Diskussionen zu strukturieren und die Zuhörer und Zuhörerinnen während einer Präsentation aus der reinen Konsumhaltung herauszuholen und dafür zu sorgen, dass die anschließende Diskussion bereits während der Präsentation mitgedacht wird.
Beim schriftlichen Feedback mit einfacher Rot-Grün-Logik verteilen wir vor einer Präsentation rote und grüne Post-It-Blöcke und bitten die Teilnehmenden des Workshops, während der Präsentation bereits mitzuschreiben, welche Sichtweisen sie teilen und welche Aspekte sie gut finden (grün) und an welchen Aussagen man sich stört, welche Inhalte grundsätzlich anders gesehen werden und was offen geblieben ist (rot). Wenn die Teilnehmenden individuell ihre Kärtchen ausfüllen, bedeutet das auch: jeder Teilnehmer bekommt die Möglichkeit sich zu äußern. Alle Meinungen haben das gleiche Gewicht. So verhindert man ganz nebenbei auch, dass sich nur die “lauten Stimmen” in der Diskussion durchsetzen.
Nach der Präsentation bringen wir alle Zettel an die Wand. Entweder sammeln wir als Moderatoren die Zettel ein und lesen sie vor – dann haben wir die Kontrolle über die Zeit. Oder jede(r) liest die eigenen Zettel vor und wir sammeln sie danach ein. An der Wand clustern wir die Post-Its nach Themenblöcken. Auf diese Weise sieht man sofort, wie viele positive und negative Rückmeldungen es gibt. Es lässt sich sofort erkennen, wo es viel Übereinstimmung und Zustimmung gibt (grün) und wo sich die größten Unklarheiten und Diskussionspunkte ergeben (rot). Eine solche Landkarte lässt sich ganz wunderbar nutzen, um daran die Diskussion zu strukturieren, ganz nach dem Motto: “Dieses und jenes scheint weniger strittig zu sein, aber wir sehen hier drei große Themenfelder, über die wir jetzt sprechen sollten.” Für den Fall, dass sich die Diskussion dann doch im Kleinteiligen verlieren sollte, habe ich als Moderator dann eine schöne Interventionsmöglichkeit, um das Gespräch in eine andere Richtung zu lenken und im vorgegebenen Zeitfenster möglichst viele Themen anzusprechen: “Wir haben noch 15 Minuten. Wollen wir jetzt wirklich ausschließlich über diesen einen Punkt sprechen? Wie Sie sehen gibt es ja noch zwei andere Themenkomplexe, auf die wir zu sprechen kommen sollten.”
Diese grundsätzliche Mechanik lässt sich natürlich auch verfeinern. Wir haben hier auch schon nach dem Einsammeln der Post-Its und der Visualisierung der Themen eine kleine Bewertungsrunde eingezogen um zu sehen, welche Aspekte die Teilnehmer und Teilnehmerinnen wichtig und diskussionswürdig finden. Oder, wenn die Zeit knapp wird und sehr viel mitgeschrieben wurde, bitten wir die Teilnehmenden nur ihre zwei wichtigsten Nennungen an die Wand zu bringen.
Ebenfalls haben wir statt simpler Rot-Grün-Logik schon mit Symbolen gearbeitet, die als Kategorisierung auf jeden Zettel gemalt wurde: Ein Herz steht für “finde ich gut/ sehe ich auch so”, ein Blitz bedeutet “Einspruch”, eine Glühbirne oder ein Hashtag als Symbol für “das bringt mich auf einen neuen Gedanken” lässt sich einführen, wenn man zusätzliche Assoziationen und weiterführende Aspekte der Teilnehmenden hören möchte. Zur besseren visuellen Strukturierung ist es natürlich hilfreich darauf zu achten, dass ein einheitlicher Farb-Code eingehalten wird.
Wie eingangs schon beschrieben haben wir aber auch schon einen Schritt früher eingesetzt und im Zuge der Workshop-Vorbereitung dafür gesorgt, dass die Präsentation ganz anders aufbereitet wurde: Wir haben unserem Auftraggeber geraten, lieber auf eine Powerpoint-Präsentation zu verzichten und stattdessen die Folien auszudrucken und an den Wänden zu verteilen. So konnten wir direkt neben jedes Blatt die entsprechenden Kommentare platzieren.
Diskussionen brauchen Struktur, das gilt für Workshops insgesamt, das gilt aber auch für vermeintlich kleine Feedback-Diskussionen nach Präsentationen. Fehlt die Struktur, fliegt einem womöglich die Zeitplanung um die Ohren, die Genervtheit der Teilnehmenden nimmt zu und/oder einige starke Stimmen übernehmen die Strukturierung. Das alles kann dazu führen, dass Du als Moderator die Kontrolle über das Geschehen aus der Hand gibst.
Wir haben mit den oben skizzierten Methoden gute Erfahrungen gemacht, zumindest was Workshops und Meetings angeht. Sich eine kluge Struktur zu überlegen mag zwar minimal aufwändiger sein, als sofort in eine Diskussion zu starten, aber die Vorteile überwiegen: aktive Einbindung der Zuhörer statt reine Konsumhaltung, ganzheitlicher Überblick der relevanten Themen, besseres Zeitmanagement, einfachere Moderation und weniger “Wegmoderieren” von Wortführern durch das demokratische Prinzip, jedem Teilnehmenden Möglichkeit zu geben, sich gleichberechtigt zu äußern.
Für welchen Weg Du Dich auch entscheidest, wichtig ist vor allem, dass die Diskussion eine Struktur hat. Wie siehst Du das? Was sind Deine Erfahrungen mit Diskussionen, die sich an Präsentationen anschließen?
Der Beitrag Präsentationen strukturierter diskutieren erschien zuerst auf Komfortzonen.
Studierende der Münster School of Design besuchten im Rahmen der PAGE-Initiative Connect Creative Competence die Münchner Designagentur Kochan & Partner.
●Was macht eigentlich ein Design Director? Studierende der Münster School of Design bekamen im Rahmen von PAGE Connect die Möglichkeit, den Berufsalltag bei der Marken- und Designagentur Kochan & Partner in München anzuschauen.
Dort trafen sie unter anderem auf Martin Summ, den Geschäftsführenden Chief Creative Officer, und die Design Directors Katharina Seidl und Claudia Bannwarth.
Alle weiteren PAGE-Connect Artikel zum Thema Design Director bei Kochan & Partner finden Sie hier.
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