Kategorie-Archiv: Projekte

Info: Wahlpflichtmodul Szenografie, Sommersemester 2018 FH Erfurt

Titel: Wahlpflichtmodul Szenografie
Modulbereich 1: Darstellen (D) und Gestalten (G)
Dozent*in: Sven Klomp, Dipl. Ing. (FH) für Architektur

Modulverantwortliche: Prof. Yvonne Brandenburger

Lehrinhalt und Ziele: Gehen/ Storytelling/ Realisation/ Präsentation

Im Rahmen des Wahlfachs gehen die Studierenden auf eine Wahrnehmungsreise durch das umliegende Gelände der Fachhochschule. Angeleitete Interaktionen stellten einen intensiven Bezug zur Umwelt her. Der Auftrag ist, den inneren Fokus zu schärfen, die eigene Wahrnehmung auf Details im urbanen Raum zu richten und daraus Inspiration für eine Idee zu gewinnen. Jede/r Studierende gestaltet eine freie szenografische Arbeit zu seinem gefundenen Impuls. Es entstehen Rauminstallationen, Performances und Interaktionen.

Teilnehmer*innen Max. Anzahl: 20

Studiengang: (BA und MA)

Teilnahmevoraussetzung: Keine

Infos hier: http://szenografie-fh-erfurt.tumblr.com

Termine

Kurs 1: Fr. 06.04. 15:00 – 20:00; Sa. 07.04. 11:00 – 20:00; So. 08.04. 11:00

Kurs 2: Fr. 29.06. 15:00 – 20:00; Sa. 30.06.11:00 – 20:00; So. 01.07. 11:00

Interview Montforter Zwischentöne

»Hat die Königin von England daraus getrunken oder Sven Klomp?«

 

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Wer mit dem Szenographen Sven Klomp eine Exkursion durch die Stadt macht, der kann auch mal mit geschlossenen Augen rückwärts gehen und dabei Neues entdecken. Im Interview fragen wir ihn, was es mit dem Gewöhnlichen auf sich hat, was man bei der Exkursion »Die Entdeckung von Feldkirch« erlebt und warum es um Geschichten geht und nicht um Exponate.

 

Die Stadt neu wahrnehmen und ausstellen in 240 Minuten – Hand aufs Herz: Wie soll das gehen? Sind bei Ausstellungen nicht Kuratoren monatelang am Werk?

Ja, und das ist doch das Schöne, dass hier niemand Kurator sein muss – und jeder es trotzdem ist. Jede und jeder kann mitmachen. Statt eine Ausstellung zu besuchen, erarbeiten die BesucherInnen ihre Ausstellung selbst. Aber zurück zu deiner Frage – vielleicht stellen wir sie anders. Worum geht es denn bei Ausstellungen? Letztlich ist es eine Kontextualisierung von Objekten. Ein Objekt, beispielsweise ein Glas, erhält dann eine Bedeutung, wenn eine Geschichte dazu erzählt wird. Hat die Königin von England daraus getrunken oder Sven Klomp? Wir halten diesen Gedanken also einmal fest: Die Geschichten sind das, was eine Ausstellung ausmachen. Geschichten erzählen, das kann schließlich jeder. Und wenn wir es schaffen, unseren Blick zu öffnen, dann lauern hier draußen, direkt vor unserer Tür, Millionen von Geschichten, die es nur einzufangen und dann auszustellen gilt.

Der Titel deines Projekts, das du schon in mehreren Städten wie Hamburg oder Kiel umgesetzt hast, lautet »Aufmerksam für das Gewöhnliche«. Wie schafft man denn diese Aufmerksamkeit?

Auf dem Spaziergang mit der gesamten Gruppe schärfe ich als Leiter die Aufmerksamkeit. Wir werden rückwärts laufen, die Augen schließen, Linien bilden, im Kreis gehen und so weiter. Das hat natürlich auch etwas von Performance im öffentlichen Raum. Was ich spannend dabei finde: Dadurch, dass man diesen Spaziergang, gemeinsam erlebt, öffnen sich die Teilnehmerinnen für neue Wahrnehmungen. Die Assoziationen mit dem, was zu sehen ist, reichen dann von Liebesgeschichten bis hin zu Gedanken zum Sterben. Es ist besonders für die Teilnehmer ein intensives Erlebnis. Aber jedes Mal ist es natürlich komplett anders, und ich bin gespannt, was in Feldkirch alles passieren wird.

Wenn ich auf dem Spaziergang beispielsweise eine Bierflasche finde, kann ich diese dann ausstellen? Oder soll ich Fotos machen?

Welchen Teil von unserem Spaziergang und vor allem wie die Teilnehmer diesen ausstellen, ist völlig offen. Es gibt die Möglichkeit, Fotos zu drucken, aber auch Videos und Sounds abzuspielen und ja, man kann auch die Flasche selbst ausstellen. Oder es bleibt bei einer Erzählung. Alle Exponate haben aber etwas gemeinsam: Eine Geschichte, die zusammen mit dem gewählten Medium vermittelt wird.

karte-feldkirchWie lässt sich eigentlich ein Weg ausstellen?

Ich bin ein großer Fan von Klebeband. Wir werden, so gut es geht, den Weg wie auf einer Karte im Montforthaus aufkleben. Die Teilnehmer stellen ihre Geschichten dann an dem Punkt dieser Wegmarkierung aus, wo sie diese gefunden haben. Der Große Saal könnte also die Marktgasse sein, die Treppe der Ganahl-Steg und der Kleine Saal das Vorarlberger Landeskonservatorium. Den Weg kann man übrigens schon auf Google Maps finden.

Was ist für dich die schönste Erfahrung bei diesem Projekt?

Ich denke, es ist eine ganz wunderbare Erkenntnis, dass eine Gruppe von Menschen ein und denselben Weg geht, aber für die unterschiedlichsten Dinge aufmerksam sein kann. Genau dieser Reichtum an Perspektiven wird in der Ausstellung erlebbar.

https://www.montforter-zwischentoene.at/blog/entdeckung/

 

„Aufmerksam für das Gewöhnliche“ @ Change Management im Museum

Mittwoch 25.04.18, 14:30 – 16:00 Uhr 
Workshop @ F.O.C.U.S. 2018 Archäologisches Landesmuseum Brandenburg

Beschreibung
Was möchten Sie in Ihrem Museum ändern? Welches Problem möchten Sie lösen?
In Sven Klomps Workshop lernen Sie, alte Sichtweisen zu hinterfragen und neue Perspektiven für Ihre eigenen Anliegen zu entwickeln. Gehen Sie mit auf eine Wahrnehmungsreise durch die Stadt. Sammeln Sie Objekte und Ereignisse, um daraus neue Ideen zu formulieren. Anschließend stellt jede/r Teilnehmer/in ihre/seine neu gefundene Perspektive in einer Führung durch eine gemeinsam gestaltete Popup–Ausstellung kurz vor. Dieser Workshop zeigt Ihnen wie, Sie aus einem ungewohnten Blickwinkel Ihre eigenen Projekte neu wahrnehmen und umsetzen können.

Die Teilnehmerzahl ist begrenzt auf 15 Personen

Vita

Sven Klomp inszeniert Ausstellungen und ist Kreativdirektor bei Impuls-Design. Er ist Dipl.-Ing. für Architektur und arbeitet als Szenograf. Beispielsweise betreute und realisierte er über fünf Jahre für Kunstraum GfK das Klimahaus® Bremerhaven 8° Ost. Mit seinem Projekt „Aufmerksam für das Gewöhnliche“ lehrt er an unterschiedlichen Hochschulen, gibt Workshops und hält Vorträge. Immer ist ihm die Teilhabe und Mitwirkung des Publikums das Wichtigste.

Die Entdeckung von Feldkirch

Geführte Exkursion: Die Stadt neu wahrnehmen und ausstellen in 240 Minuten

TEIL 1

24. Februar 2018, ab 15.00 Uhr, Montforthaus Feldkirch
Geführte Exkursion + Gestaltung einer Ausstellung
Feldkirch @ Nik Skorpic (8)Feldkirch neu sehen, hören und zeigen: Am Anfang stand eine Wahrnehmungsreise aller Teilnehmenden durch die Stadt, am Abend gab es eine professionell gestaltete Ausstellung. Wer an der Exkursion teilnahm, entdeckte Feldkirch neu und erarbeitete in kurzer Zeit eine lebendig gestaltete Ausstellung mit den Gegenständen, Bildern, Geräuschen oder Geschichten, die sie in der Stadt aufgespürten.

 

TEIL 2

24. Februar 2018, ab 20.00 Uhr, Montforthaus Feldkirch
Ausstellungseröffnung + Ausklang mit DJ
Der international renommierte Szenografie-Experte Sven Klomp führte, und quasi im Vorbeigehen entstanden Rauminstallationen, Performances und Interaktionen. Mit dabei sind Musiker und Tänzerinnen, die Fundstücke in Form von Sound und Moves beisteuern. Es war keinerlei Vorwissen erforderlich. Als DJ sorgte Nikolaus Gohm für den musikalischen Ausklang.

Die Teilnehmenden werden begleitet von:

 

Musiker:  Herbert Walser-Breuß, Markus Marte, Thomas Kuschny

FOTOs von MATTHIAS RHOMBERG

https://www.montforter-zwischentoene.at/entdeckung/

Der Weg

 

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Die Ausstellung wird vorbereitet

 

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Die Exponate

 

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Die Vernissage

 

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Szenografie @ FH Erfurt

Aufmerksam für das Gewöhnliche
Eine Ausstellung über einen Weg.

Dokumentation des Wahlfachs „Szenografie“
von Sven Klomp, FH Erfurt SS 2017


Im Rahmen des Wahlfachs „Szenografie“ ging Sven Klomp mit 6 Studierenden aus dem Fachbereich Architektur auf eine Wahrnehmungsreise durch das umliegende Gelände der Fachhochschule. Der Weg führte vorbei an Brücken, Hinterhöfen, in ein Parkhaus, durch Aufzüge und über Brachflächen. Angeleitete Interaktionen und Gehmeditationen schufen einen intensiven Bezug zur Umwelt. Der Auftrag war, den inneren Fokus zu schärfen, die eigene Wahrnehmung auf Details im urbanen Raum zu richten und daraus Inspiration für eine Idee zu entwickeln. Jede/r Studierende gestaltete eine freie szenografische Arbeit zu seinem gefundenen Impuls. Es entstanden Rauminstallationen, Performances und Interaktionen.


Unser Ausstellungsrundgang hatte folgende Stationen

1. Rauminstallation „Blickpunkte“ Julian Schurig
2. Performance Art „Lebensszene“ Mohamed El Masnaoui
3. Rauminstallation „Versuchung“ Laura Richter
4. Urban Art „Das Mauerblümchen“ Anna Krause
5. Rauminstallation „Zwischen den Mauern“ Lukas Kroll
6. Rauminstallation „Bewegung_Movement“ Sebastian  Ploetner

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1. Rauminstallation „Blickpunkte“

Julian Schurig stellte mit seiner Arbeit die verschiedenen Sichtweisen auf ein und dasselbe Objekt dar. Ein aufgehängter Zylinder ergibt durch zwei installierte Lichtquellen unterschiedliche Schattenformen.


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2. Performance „Lebensszene“ von Mohamed El Masnaoui

Wenn ein Haus abgerissen wird, verschwinden damit auch die Geschichten, die sich mit ihm verbinden. Diese Beobachtung machte Mohamed El Masnaoui  zum Ausgangspunkt seiner eigenen Lebensgeschichte, die er mit Piktogrammen veranschaulichte und während des Erzählens von der Wand riss.


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3. Rauminstallation „Versuchung“ Laura Richter

Laura Richter nahm uns mit auf einen Weg: dieser bezog sich auf Hoffnung, Zuversicht und Abwege. Das Ende des Wegs markierte der Abgang von der Hochschule. Dieser Weg führte zu einen Raum mit ca. 40 PCs, auf denen Videos zu sehen waren, die eine Vielfalt von Entscheidungsmöglichkeiten vorstellten.


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4. Urban Art „Das Mauerblümchen“ Anna Krause

Anna Krause verteilte kleine unscheinbare Grafiken im Treppenraum, die erst bei genauerer Betrachtung ein kleine Botschaft preisgaben.


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5. Rauminstallation „Zwischen den Mauern“ Lukas Kroll

Lukas Kroll inszenierte ausgehend von seiner Klaustrophobie und seinem Fundstück „Wall“ einen ca. 5 Meter langen, sehr schmalen Gang, in den der Besucher sich hineinquetschen konnte und zu einem Hinweis gelangte.


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6. Rauminstallation „Bewegung_Movement“ Sebastian  Ploetner

Sebastian Ploetner bildete mit seinem Projekt eine räumliche Erfahrung, die den Besucher in seinem gewohnten Weg zum Innehalten und Reflektieren anregt.


Hier geht´s zur Dokumentation: https://szenografie-fh-erfurt.tumblr.com


Einsortiert unter:Aufmerksam für das Gewöhnliche, Lehre, Projekte, Szenografie

Virtual Reality als Plug & Play

Das Projekt ist als ‚Spielwiese‘ für Virtual Reality-Interaktionsdesigns im Kontext des Creative Space for Technical Innovations gedacht.

Unser primäres Ziel ist die Entwicklung von Adaptern und Arbeitsabläufen,
welche die Kombination verschiedener In- und Outputgeräte für VR-Entwickler/innen
so einfach wie möglich macht. Darüber hinaus erstellen wir Demonstrationsprototypen
für Interaktionstechniken, einzeln und in diversen Kombinationen.

Das aktuelle Demonstrationsszenario ist ein Cockpit eines Raumschiffs
(dessen Design an ein theoretisches Warpschiff-Design der NASA angelehnt ist), dass sich frei im All navigieren lässt.

Der Innenraum ist auf die Freiraumfläche des CSTI abgebildet, welche auf ca. 25m²
die Bewegungen der Nutzer/innen verfolgen kann. Hier können Nutzer/innen mit
verschiedenen Interaktionstechniken des Schiffs experimentieren und
diese nutzen, um durch eine digitale Darstellung unseres Sonnensystems zu reisen.

Alle Himmelskörper korrespondieren mit den Originalen in Position und Größe
– wenn auch herunterskaliert um die Navigation zu erleichtern.“

Dieses Projekt wird durchgeführt von Johann Bronsch, Ulrike Meyer & Gerald Melles.

Ein intelligenter Spiegel als Companion System

Was ist ein Spiegel? Er ist ein Alltagsgegenstand ebenso wie ein kulturgeschichtliches Artefakt.
Bekannt bereits seit den antiken Hochkulturen, hat er im Laufe seiner Existenz dazu beigetragen,
dass Menschen sich durch den Blick in ihn wahrnehmen, erkennen, versichern, verschönern etc.
Da sich immer mehr Menschen bei der Frage, wie es ihnen geht nicht länger nur auf ihr subjektives Empfinden verlassen möchten, sondern sich ihr Urteil u.a. datengestützt und im Vergleich mit anderen bilden, stellt sich die Frage, inwieweit ein Spiegel als Artefakt geeignet sein könnte, ein erweitertes,
gleichsam angereichertes Bild auf der Basis von Quantified Self-Daten zu ermöglichen, welches
die optische „Wiederspiegelung“ einer Person mit der Darstellung von körperlichen und emotionalen
Zustandsdaten neuartig verbindet.

Im Rahmen des Informatik-Masterprojektes von Maria Lüdemann gehen wir dieser Frage nach.
Der grundlegende Anspruch des Projektes besteht darin, die Schnittfläche zwischen dem Spiegel
als Metapher für Selbsterkenntnis bzw. -erfahrung und dem Leitmotto der Quantified Self-Bewegung
„Know thyself through numbers“ prototypisch auszuloten. Um dies zu erreichen, wird eruiert, mit welchen technischen Möglichkeiten das „Erkennen seiner Selbst“ überhaupt unterstützbar ist. Welche grundlegende Technologie sollte dahinter stehen, welche Art der Steuerung benötigt eine Platform wie diese?

Der erste Prototyp des intelligenten Spiegels wird auf einem großen 79-Zoll-Bildschirm getestet,
der die Benutzung über einen Rechner via Maus, Tastatur etc., aber auch Touch erlaubt.
Mithilfe einer (Kinect-)Kamera soll der Spiegel Benutzer anzeigen und auch personalisiert erkennen können, um nur die für ihn relevanten, vom Quantified Self-System erhobenen Daten anzeigen zu können. Aktuell wird eine Anzeige dieser physiologischen Daten erarbeitet.

Die grundlegenden Fragen, die sich auch weiterhin stellen, sind unter anderem:
– Was braucht ein Companion System wie dieses, um intelligent zu sein?
– Welche Anforderungen werden an einen intelligenten Spiegel gestellt?
– Was ist technisch realisierbar und sozial wünschbar?

Das Projekt wird durchgeführt von Maria Lüdemann und Susanne Draheim.

Interaktionskatze „Muffin Minka“

In diesem Projekt geht es darum, ein Smart Object als Lab-Maskottchen zu entwerfen, im Laboralltag zu testen und weiter zu entwickeln.

Unsere Katze soll zukünftig mit einer Vielzahl von Sensoren Benutzer/innen im Labor erkennen, analysieren und mit komplexen Aktoren wie z. B. frei beweglichen Ohren, Ton und Farbsignalen mit diesen interagieren. Der erste Prototyp, der auch im Video gezeigt wird, basiert auf einer
Maneki-neko (Winkekatze), die auf Raspberry Pi-Basis mit Leuchtaugen/ -kragen,
beweglichen Ohren, einer Kamera zur Benutzer/innenerkennung und einer externen
Interaktionssteuerung ausgerüstet ist. Weiterhin soll dieser erste Prototyp
in ein CAD-Modell überführt werden und dann in größerem Format am 3-D-Drucker
ausgedruckt werden.

Die Katze dient auch als eine mögliche Inkarnation von IoT.

„Muffin Minka“ ist ein Projekt von Alexander Sowitzki.

Eine kontext-sensitive Tasse für die vernetzte Zukunft

Neue Anwendungen auf Basis vernetzter Gegenstände (Internet of Things) sollen zu einer Verein-
fachung der Mensch-Computer-Interaktion sowie Verbesserungen alltäglicher Lebensabläufe
führen. Mit Ubiquitous Computing wird der Ansatz bezeichnet, dass der Mensch nicht
zwingend mit dem Gegenstand interagiert, sondern durch die Kommunikation zwischen
vielen, unterschiedlichen Objekten und deren Fähigkeit, den eigenen Kontext wahrzunehmen,
ein neues Lebensumfeld entsteht.

In dieser Studienarbeit sollen die bestehenden Forschungsergebnisse mit den seit
der Veröffentlichung des MediaCups stark vorangeschrittenen Technologien, gewandelten
Arbeits- und Lebensumgebungen zu einem neuen Konzept zusammengeführt werden und
auf diese Weise die Integration in eine vernetzte Umgebung sowie weiterführende Erfahrungen
ermöglicht werden.

Um eine optimale Nutzererfahrung zu erreichen, muss die Elektronik von der Tasse trennbar sein –
das Konzept sieht hierzu einen ablösbaren Fuß vor. Die innere Struktur des Systems wird vor
allem durch die raumeinnehmenden Akkus sowie die Positionierung der verschiedenen Sensoren
bzw. Konnektivitätskomponenten mit dem Ziel einer größtmöglichen Störungsfreiheit geprägt.

Die Tasse soll im Wesentlichen in die bestehende Infrastruktur des CSTI integrierbar sein bzw.
Verbindungen über WLAN aufbauen sowie mit anderen Tassen interagieren können (vorzugs-
weise über etablierte Standards wie Bluetooth oder ZigBee). Daneben soll eine Auskunft über
den Füllstand und die Temperatur der eingefüllten Flüssigkeit, die Position im Raum, Bewegungen
des Anwenders mit der Tasse sowie die Anwesenheit anderer Tassen möglich sein. Eine
grundlegende Aufbereitung der erfassten Daten soll direkt auf der Plattform umgesetzt werden –
die Datenfusion zu Erzeugung komplexerer Aussagen über die Situation bzw. den Kontext über-
nimmt hingegen das Backend des CSTI. Für die Nutzbarkeit spielt das Energiemanagement eine
wichtige Rolle: vorgesehen ist eine Betriebszeit von mindestens einem Tag sowie kontaktloses
Laden.

Das Projekt wird durchgeführt von Joschka Sondhof und Thomas Lehmann.

Force-Feedback-Handschuh für Virtual Reality Anwendungen

Zu einer möglichst realitätsgetreuen Wahrnehmung der virtuellen Welt gehört neben dem Hören und Sehen auch das Fühlen. Mit den bisherigen Umsetzungen bekommt man leider nur optische und akustische Eindrücke.

Das Projekt Force-Feedback-Handschuh soll diesen Makel beheben und es dem Nutzer ermöglichen mit virtuellen Gegenständen auch haptisch zu interagieren. Der Handschuh soll eine Gegenkraft gegen die Fingerbewegung erzeugen und die weitere Bewegung erschweren, bzw. blockieren. In Abhängigkeit vom gesehenen Gegenstand soll die Kraft elektronisch so gesteuert werden, dass es sich anfühlt als würde man einen echten Gegenstand anfassen.

Dieses Projekt wird bearbeitet von Henrik Wortmann und Thomas Lehmann.