Kategorie-Archiv: User Experience

Case Study: UX und Usability in der Industrie – wie das neue Gesicht einer Erodiermaschine entsteht

Als Design- und Usability Agentur spezialisiert auf Industrie- und Business-Projekte haben wir in den letzten 18 Monaten im Kundenauftrag die Steuerung einer Erodiermaschine überarbeitet und Teile der Entwicklung verantwortet. Dabei haben wir nicht nur gelernt, wie Erodieren funktioniert, sondern auch, dass die aktuell verfügbaren Design-Tools sich nur bedingt für den Relaunch einer komplexen Industrie-Anwendung eignen.

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25 Konferenz-Tipps für Produktmanager, Designer und UX-Experten

Als UXer, Interaktionsdesigner oder Produktmanager ist es unabdingbar, fachlich auf der Höhe der Zeit zu sein. Neben vielen Möglichkeiten zur Weiterbildung sind Konferenzen und Meetups eine gute Möglichkeit, neue Themen zu entdecken, Wissen zu vertiefen, das eigene Netzwerk auszubauen und im Idealfall auch noch eine ganze Menge Spaß zu haben. Nur welche Konferenz ist die Richtige für euren nächsten Entwicklungsschritt?

Wie in den letzten Jahren haben wir von produktbezogen darum wieder eine Konferenzvorschau für euch kuratiert. Wobei wir nicht, wie die meisten anderen Konferenz-Vorschauen, einfach eine Liste mit Events zusammengestellt haben, die uns so spontan eingefallen sind. Wir haben auch keine Google-Tabelle mit 212 weltweiten Design-Konferenzen zusammengenagelt. Stattdessen haben wir wieder eine ganze Riege an Köpfen aus der UX- und Product-Szene gebeten, uns zu ihrer persönlichen Lieblingskonferenz eine kurze Empfehlung zu schreiben.

Da wir damit nur die Empfehlenden zusammenstellen, aber nicht was empfohlen wird, ist das Ergebnis auch für uns jedes Jahr wieder überraschend: In diesem Jahr haben insgesamt 26 Experten aus unserem Netzwerk ihre persönlichen Tipps zu 25 Konferenzen und Meetups beigesteuert. Die folgende Liste umfasst ein Spektrum von Produktmanagement, Interaktionsdesign, Startups, Agilität, Design-Systeme bis zu Medienkunst und Locations von Lissabon bis nach Kiew und von Malmö bis in die Lüneburger Heide. Da ist sicher auch was für eure Planung dabei.

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Case Study: produktbezogen Blog-Relaunch

Seit Anfang an ist uns bei produktbezogen wichtig, dass wir nicht Wasser predigen und Wein trinken. Dass wir die Vorgehensweisen und Prinzipien, über die wir bloggen, auch auf uns selbst anwenden. Und dass wir unsere Erfahrungen damit transparent machen. Wie auch beim letzten Relaunch im Jahr 2015, wollen wir darum unseren jüngst erfolgten Relaunch mit einer Case Study begleiten.

Nachfolgend erfahrt ihr, welche Beweggründe unseren Relaunch geleitet haben und mit welchen Mitteln und Vorgehensweisen wir diesen dann umgesetzt haben. Dazu sind wir naturgemäß an Nutzer-Feedback interessiert und möchten euch darum einladen, eure Meinung, Verbesserungsvorschläge und Bugs in den Kommentaren zu posten (es gibt auch was zu gewinnen).

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Design für das nächste Jahrzehnt – Teil 1: Produktdesign-Prozesse im agilen Kontext

Digitale Produkte in jederzeit nachvollziehbarer Qualität und mit nachhaltiger Geschwindigkeit entwickeln – dafür stehen agile Vorgehensmodelle. Doch reicht es, dass die Software-Entwickler jetzt „Scrum machen“, um am Markt erfolgreicher zu sein? Viele Unternehmen gehen auf Nummer sicher und rollen agile Methodiken vom Marketing bis zur Personalabteilung aus. Bei aller Begeisterung scheint dabei ein Bereich stiefmütterlich behandelt zu werden: Das Design. In der Entwicklung hoch gehaltene Prinzipien von Lean und Agile werden im Designprozess häufig nicht umgesetzt: Design erfolgt „upfront“ statt iterativ inkrementell, es ist wasteful statt lean, individuell statt kollaborativ, weisungsgebunden statt (team-)verantwortlich.

Wie funktioniert das Design digitaler Produkte, wenn die Philosophien von Lean und Agile verbunden mit Ansätzen aus Design Thinking und User Centered Design auf den gesamten Entstehungsprozess angewandt werden? Oder anders formuliert: Welche Konzepte sind hilfreich für Organisationen, die ihre Design- und Umsetzungsprozesse konsequent auf Nutzerzentrierung und Produkterfolg ausrichten wollen – oder müssen?

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Warum Technik-Enthusiasten zu positives Feedback geben – und wie man das aufdeckt

Bei der Entwicklung von gebrauchstauglichen Produkten ist man auf Feedback der Zielgruppe angewiesen. Aber gerade bei technischen Produkten zieht man bei Evaluationen oft Personen an, die gerne mit Technik interagieren (z. B. „Early Adopters“). Diese probieren Technik gerne aus, unterscheiden sich aber von der breiten Zielgruppe. Falls Probleme auftreten, lösen sie diese meist selbst und nehmen sie entsprechend auch nicht als gravierend wahr. Das Feedback ist dann vielleicht positiv, aber auch verzerrt. Die Ergebnisse basieren zwar auf Personen aus der Zielgruppe, aber nur auf einem bestimmten Segment. Sie spiegeln die spätere Zielgruppe nicht korrekt wieder und es ist entsprechend schwer, die richtigen Entscheidungen für die nächste Iteration des Produktes zu treffen.

Um bessere Entscheidungen treffen zu können, muss man mögliche Verzerrungen bezüglich der Affinität zur Technikinteraktion in der Stichprobe schnell und einfach entdecken können. Stellt man eine verzerrte Stichprobe fest, kann man gezielt, z. B. wenig oder hoch technikaffine Personen nacherheben.

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Exploring Experiences for Emerging Technologies – produktbezogen im Gespräch mit Henning Grote

Welche Bedeutung haben neue Technologien wie AI, IoT, AR/VR und Blockchain für die User Experience? Genau zu dieser Frage plant UXcamp-Europe-Mitgründer Henning Grote nach seinem Camp-Ausstieg eine neue Konferenz. Unter dem Titel Exploring Experiences for Emerging Technologies soll im kommenden September diskutiert werden, wie die digitale Produktentwicklung, die User Experience und unsere Arbeitsprozesse und Methoden sich für neu in den Markt eintretende Technologien verändern müssen.

Was diese Konferenz besonders machen wird, welche Ziele er damit verfolgt und wie er den Abschied vom UXcamp verwunden hat, erzählt uns Henning im folgenden Interview:

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Design Systems 101 – Teil 4: Ein flexibles Naming-Schema für Patterns

Neben vielen weiteren Vorteilen sollen Pattern Libraries und Design Systeme für ein gemeinsames Verständnis und effiziente Kommunikation zwischen Designern, Entwicklern, Produktmanagern und allen anderen Beteiligten der Produktentwicklung sorgen. Um dieses zu erreichen, bedarf es aber eines eindeutigen Schemas zur Bezeichnung der Patterns. Spricht man zum Beispiel von einem „Button“ ist nicht unmissverständlich klar, ob ein Button im allgemeinen oder exakt eines der definierten Button-Patterns gemeint ist (und wenn ja, welches).

Nachdem wir im letzten Teil der Serie gelernt haben, wie sich Patterns für den Aufbau einer Library identifizieren und strukturieren lassen, will ich als nächsten Schritt unseren Weg zu einem eindeutigen und sehr flexiblen Naming Schema für OTTOs Design Patterns aufzeigen.

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Design Systems 101 – Teil 3: Patterns identifizieren und strukturieren

Zum Aufbau einer Pattern Library oder eines Design System braucht man Patterns. Natürlich. Im ersten Teil haben wir gelernt was ein Pattern ist. In diesem Teil soll es nun darum gehen, welche Arten von Patterns es gibt, wie man diese in seinem Produkt identifiziert und wie man mit den gefundenen Patterns ein verständlich strukturiertes Design System aufbaut.

Darüber hinaus möchte ich einige pragmatische Ansätze zeigen, wie man mit neu entstehenden Patterns umgeht und wann man entscheidet, dass ein Element kein Pattern ist.

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Design Systems 101 – Teil 2: Auf der Suche nach der perfekten Pattern Library

Design Patterns sind wenig wert ohne Struktur, die sie auffindbar macht und erklärt. Sie brauchen eine Pattern Library oder ein Design System. Im ersten Teil der Artikelserie habe ich gezeigt, warum Design Patterns wichtig sind. In diesem Teil werde ich zeigen, wie wir für die Patterns von OTTO.de eine effektive und praktikable Pattern Library aufgebaut haben, die auch heute – fünf Jahre nach dem Launch – immer noch ein wichtiges Werkzeug in unserer Produktentwicklung ist. Besonders möchte in dieser Case Study auf die ersten beiden Versuche eingehen, die zwar mehr oder minder gescheitert sind, bei denen wir aber viele wertvolle Dinge gelernt haben.

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Design Systems 101 – Teil 1: Warum braucht man eine Pattern Library?

Wer Design Patterns keinerlei Beachtung schenkt, landet früher oder später in Teufels Küche. Versprochen! Design Patterns sind wichtig für ein nutzerfreundliches Produkt. Insbesondere große Produktteams können mit einer Design Pattern Library bzw. einem Design System Inkonsistenzen, Wildwuchs und unnötige Doppelarbeit vermeiden. In dieser Artikelserie will ich euch den Umgang mit Design Patterns näher bringen und zeigen, wie in den letzten fünf Jahren bei OTTO eine sehr leistungsstarke Pattern Library entstanden ist, die zum Erfolg des Produkts otto.de nachhaltig beträgt.

Als erster Teil, wird dieser Artikel vor allem auf die Grundlagen eingehen: Wie entstehen inkonsistente Produkt-Erlebnisse, wie kann eine Pattern Library helfen dieses Problem zu vermeiden und was ist überhaupt ein Design Pattern?

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