Kategorie-Archiv: UX

Innovation durch Inklusion

Thorsten Wilhelm  hatte folgende Gäste zum Panel Innovation durch Inklusion eingeladen: Brigitte Borneman, Paul Pagel, Dr. Kirsten Bergmann, Matthias MProve und Jörg Morsbach.  Die Session kann nun im Kanal von eparo nachgeschaut werden:

à propos


// Original: Innovation durch Inklusion CC-BY-NC-4.0 Matthias | mprove.net | @mprove | Musings & Ponderings

Bequemlichkeit (Convenience) ist UX in Vollkommenheit

Die Zielgröße „Bequemlichkeit“ (Convenience) bekommt immer mehr Bedeutung bei der Gestaltung von Anwendungen. Gerade Shop-Betreiber sind (heraus-)gefordert den gesamten Einkaufsprozess für den Kunden so einfach und annehmlich wie möglich zu gestalten.

„Ist die Zeit die Kostbarste unter allem, so ist die Zeitverschwendung die allergrößte Verschwendung.“
Benjamin Franklin (1706-1790).

Zeit und Energie sinnvoll einzusetzen, das ist für viele Menschen auch heute und ganz sicher auch noch in der Zukunft erstrebenswert. Und das sowohl im Privat- als auch im Berufsleben.

Amazon hat das früh erkannt (Mit Bequemlichkeit punkten). Ein-Klick Bestellung, Dash Button und Amazon Echo sind einige, durchaus aber herausragende Resultate eines stetigen Strebens nach einer hohen Shopping-Convenience. Das gilt auch im B2B Handel (Florian Böhme über Kundenzentrierung in der B2B-Welt).

Vom Einkaufserlebnis über den Service hin zur Convenience

Viele Ziel- und Nutzergruppen möchten die Einkäufe von Verbrauchsgütern möglich schnell und einfach erledigen. Shopping-Convenience wird damit gerade in unserer stressigen Zeit zu einer immer wichtigeren Währung, wenn es darum geht Online-Shops hinsichtlich ihrer Erfolgsaussichten zu bewerten.

Und das gilt für B2C als auch B2B Online-Shops im gleichen Maße.

  • Vereinfachung beispielsweise beim Lebensmitteleinkauf steigert das Wohlbefinden und bietet wertvolle „freie Zeit“, die für Erlebnisse mit Freunden, der Familie oder für Hobbies eingesetzt werden kann.
  • Vereinfachung beim Kauf von Verbrauchs- und Gebrauchsgütern im B2B Handel bietet Kostenvorteile durch eingesparte Arbeitszeit in Einkaufsprozessen und Einkaufsabteilungen.

Wie kann Shopping-Convenience gemessen werden?    

Bequemlichkeit beim Einkauf entsteht immer dann, wenn sowohl wenig Zeit als auch wenig Energie für das Finden, Bestellen und Erhalten von Produkten eingesetzt werden muss.

Schnell und einfach bestellen können – das sind somit die zentralen Säulen einer hohen Shopping-Convenience. Der Weg dahin ist aber alles andere als einfach und schnell zu bewältigen. Er führt über eine gute Bedienbarkeit des Shops, ein breites, tiefes und attraktives Sortiment, nützliche Produktdetailseiten (Bilder, Bewertungen, Beschreibungen), positive Erlebnisse beim Stöbern und einen hervorragenden Service beim Auswählen, Bestellen, „in Besitz nehmen“ und schließlich auch Zurückgeben von Produkten.

Shopping-Convenience ist folglich nicht nur schwer realisierbar, sie ist auch schwer messbar.

Mit ein Grund dafür, dass es derzeit nur wenige Messinstrumente für das Konstrukt Shopping-Convenience gibt. Nur wenige Wissenschaftler (Ausnahme: Ling Jiang, Zhilin Yang & Minjoon Jun – „Measuring consumer perceptions of online shopping convenience“) und Praktiker (Ausnahme: Mailin Schmelter – „Service sells: Welche Bedeutung Services im Handel wirklich zukommt“) haben sich diesem spannenden Thema angenommen.

5 Dimensionen der Shopping-Convenience

Aus meiner Erfahrung bei der Beratung von Shop-Betreibern seit 1997 und den Erkenntnissen vorhandener Studien lassen sich fünf Dimensionen für das Konstrukt Shopping-Convenience ableiten.

  • Access Convenience
    Ein Shop muss bei der Suche nach Produkten gut auffindbar sein.
  • Search Convenience
    Das Sortiment muss einfach zu erkunden sein (und sollte breit und tief sein).
  • Evaluation Convenience
    Die Auswahl geeigneter Artikel muss schnell und zuverlässig erfolgen können.
  • Transaction Convenience
    Die gefundenen Artikel müssen einfach bestellbar sein.
  • Possession/Post Possession Convenience
    Der Erhalt (und die Rückgabe) gekaufter Produkte muss unkompliziert sein.

Zusammen mit meinen Kollegen/-innen bei der eresult GmbH konzipiere ich einen Fragebogen, der je Dimension 3-5 Fragen aufweist und Shopping-Convenience per Umfrage ganzheitlich messbar macht.

Mit dem ConQuest (Convenience Questionnaire) ist es möglich einzelne Shops zu bewerten, ihre Shopping-Convenience im Zeitverlauf zu überwachen, sie mit anderen Shops zu vergleichen und auf Basis von gewonnenen (Benchmarking-)Daten konkrete Tipps und Empfehlungen zur Eroberung der Shopping-Convenience Führerschaft abzuleiten.

Machen Sie mit beim Projekt ConQuest – Shopping-Convenience messen!

Ich würde mich sehr freuen, wenn ich mit diesem Beitrag bei Ihnen Interesse geweckt habe und Sie sich an unserem Vorhaben aktiv beteiligen wollen.

Foto Thorsten Wilhelm

Thorsten Wilhelm

Gerne als Ideen- und Impulsgeber, Sparingspartner und/oder Shop-Betreiber.
Shop-Betreibern bieten wir kostenlose Umfragedaten zur Shopping-Convenience, wenn wir dort unseren Fragebogen ConQuest in einer ersten Version einsetzen dürfen.

 

Sollten Sie Interesse an einer Mitwirkung haben, dann melden Sie sich gerne bei mir.

Der Beitrag Bequemlichkeit (Convenience) ist UX in Vollkommenheit erschien zuerst auf Nutzerbrille.

Hamburg Inklusive @mprove

Fahne am Hamburger Rathaus: Hamburg wird inklusiv

Bürgerschaftspräsidentin Carola Veit und Senatskoordinatorin Ingrid Körner hissen Inklusionsfahne am Rathaus /via

Jüngst wurde auf dem Hamburger Rathaus eine Fahne für die Initiative Zeit für Inklusion gehisst. Das ist natürlich ein gutes Omen für den World Usability Day am 9.11. in Hamburg, der in diesem Jahr unter dem Motto Inklusion durch User Experience steht.

Soweit ist das sicherlich ein angenehmer Zufall; man sollte aber nicht zu schnell glauben, dass man das Motto des WUD verstanden hätte. Nach ein paar Irrungen und Wirrungen steht nun auf der Seite der germanupa (e.V.):

Gut konzipierte Systeme und Dienste bieten ein positives Nutzungserlebnis für alle Arten von Menschen, unabhängig von ihrem Hintergrund, ihrer Ausbildung oder ihrer aktuellen Situation. Jeder hat unterschiedliche Stärken und Schwächen, die ihn nicht von der Teilnahme am beruflichen oder sozialen Leben über die Kommunikationstechnik ausschließen sollten. Werkzeuge und Technologien, die Gemeinsamkeiten betonen, um das Potenzial aller Menschen zu erschließen, schaffen Bedingungen, die Menschen dazu bringen, ihr bestes Selbst zu sein. Das Entwerfen von nützlichen Werkzeugen zur Unterstützung von Menschen wird bei allem, was wir tun, zu besseren Ergebnissen führen.

(Dank an Holger Fischer, der meinen Text für den WUD in USA aus dem Englischen übersetzt hat.)

Ich begreife Inclusion (mit c im Gegensatz zum deutschen Begriff, der eher den Schulsektor betrifft) als Grundwert für jeden erfolgreichen Interaktionsdesigner. Mit Empathie nehmen wir die technische und soziale Welt mit den Augen des Nutzers wahr, um für ihn Lösungen zu konzipieren. Je spezieller die Personas charakterisiert sind und je genauer die Nutzungsszenarien vorgegeben sind, um so besser kann auch die Usability eines Produkts oder Services gestaltet werden. Allerdings besteht dabei die Gefahr, das man Einsatzgebiete und Personen abseits der Hauptkontexte ausschließt, da für diese Situationen das Tool nicht mehr einsetzbar ist. Das ist Exklusion durch UX Design. Betrachtet man die Szenarien und Personas etwas weniger starr, dann können auch Spezialanwendungen noch sinnvoll in anderen Situationen und von anderen Anwendern eingesetzt werden. Bedenkt man variierende Parameter, dann hilft das nicht nur den direkten Kunden, sondern die Lösung wird flexibler, langlebiger und erfolgreicher.

Accessibility (A11y), Internationalization (I18n) und Responsive Desgn sind Produkteigenschaften, für die Guidelines und gesetzliche Regelungen existieren (e.g. 508 in USA). Inclusion (mit c) sehe ich als Erweiterung dieser Ideen.


// Original: Hamburg Inklusive @mprove CC-BY-NC-4.0 Matthias | mprove.net | @mprove | Musings & Ponderings

Inclusion through User Experience

How many words do you understand right away? Words matter. Wording and terminology make a difference in usability and user experience. If you struggle with words then you’ll also perceive a poor usability of a product or service. Jargon includes or excludes people from certain groups. Hence, as a designer please pay attention to the terminology in your product.

Happy Chinese class in Hamburg

A class of Chinese students has fun with recursive displays.

When I teach in front of Chinese students at the Brand Academy in Hamburg – although their German is much better than my Chinese – I am always aware of the issue that some thoughts might get lost or might change their intended meaning on the way from me to them. I mean, this can always be the case and it is astounding that communication works at all. But in this setting it is pretty clear that we have in addition to all language issues also a cultural gap that runs right through the middle of the class room. We have a different background just for instance because of the different TV shows we watched while growing up. The next generation might even ask, „what is TV?“

User Experience is what happens inside the user of a system or service before, during and after she uses the product or service. If you take teaching as a service then you can apply UX design principles also to the situation in the class room. In this setting inclusion means that the lecturer’s aim is to reach each and every student regardless of any circumstances like language, gender, age, prior education, home sickness or world championships in any kind of weird sports. I see inclusion as a humanistic attitude to respect and love your audience.

Well-designed user experiences allow for the uniqueness of people’s different strengths and believe to co-exist in a place of similarity and common ground.  Tools and technologies that embrace similarities to tap into the potential of all people creates conditions that promote people to be their best selves, to cultivate and nurture people will produce better outcomes in all we do.  – worldusabilityday.org 29-Oct-2017

What? “user experiences…believe…” what? This is taken from this year’s home page of the world usability day. After pointing out my problem the authors confessed that they do not understand either. Here is my proposed update:

Well-designed systems and services offer great user experiences for all kind of people regardless of their background, their education, or their current situation. Each one has different strengths and weaknesses that should not exclude him or her from participating in professional or social life via communication technology. Tools and technologies that embrace similarities to tap into the potential of all people create conditions that promote people to be their best selves; designing usable tools to support people will produce better outcomes in all we do.

I hope this is an improvement. I hope this paragraph can be understood and you agree to the intended meaning.

Have you already scheduled your World Usability Day? We can even meet at our panel on Innovation though Inclusion. How many words do you…?

A spiffy computer mouse

A spiffy computer mouse. Sometime it can be quite hard to empathize with the user.


// Original: Inclusion through User Experience CC-BY-NC-4.0 Matthias | mprove.net | @mprove | Musings & Ponderings

Inklusion durch User Experience

Am 09.11.2017 findet der World Usability Day als weltweiter Tag für nutzbare (digitale) Produkte auch wieder in Hamburg statt. Seit 2007 organisiert von eparo in Kooperation mit der Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg (HAW). Das diesjährige Schwerpunktthema: Inklusion durch User Experience (UX). UX-Experten aus verschiedenen Branchen bieten 13 Vorträge, eine Podiumsdiskussion und 10 Workshops an. In der Speakers Corner gibt es nach jedem Vortrag Raum für Austausch. Teilnehmer lernen praxisnah, wie nutzerfreundliche und nachhaltige Produkte entstehen und welche Unternehmenskulturen dafür nötig sind. Das komplette Programm findet sich hier: wudhh.de/programm. Die Teilnahme ist kostenlos.

Insgesamt gibt es an dem Tag weltweit rund 200 kostenfreie Veranstaltungen in mehr als 40 Ländern und auch Deutschland ist mit Veranstaltungen an rund 20 Standorten wieder dabei. Der WUD in Deutschland wird als Veranstaltung durch die German UPA (Berufsverband der Deutschen Usability und User Experience Professionals) koordiniert.

Wie passen Inklusion und UX zusammen?

Holger FischerDas Thema „Inclusion through User Experience“ hat auch dieses Jahr wieder viele Fragen aufgeworfen. Zwar haben wir mit 43 Vortragseinreichungen einen neuen Rekord aufgestellt. Aber auch diesmal gab es nur wenige Vortragseinreichungen zum Schwerpunktthema. Viele konnten sich nicht vorstellen, wie UX und Inklusion zusammenhängen. Wir haben Holger Fischer von der German UPA gebeten, uns genauer zu erklären, was darunter zu verstehen ist.

 

Inklusion durch positive Benutzungserlebnisse

Autor: Holger Fischer. Redaktion: Beate Winter

Inklusion durch UX – für wen?

Die Welt, in der wir heute leben, verändert sich. Dabei lassen sich insbesondere drei Gruppen von Menschen besonders herausstellen.

  1. Migranten: Kriege und Terror verursachen eine anhaltende Flucht der bedrohten Bevölkerungen. Ein großer Anteil migriert nach Europa und findet auch in Deutschland eine neue Zufluchtsstätte oder Heimat. Menschen unterschiedlicher Herkunft und Kulturen leben somit an einem Ort zusammen.
  2. Ältere: Die Altersstruktur in unserem Land verändert sich nach wie vor. Die Menschen werden immer älter und stellen einen bedeutenden Teil unserer Bevölkerung dar.
  3. Menschen mit Beeinträchtigungen: Diese dritte Gruppe überlagert sich teilweise mit der Gruppe der Älteren. Nichts desto trotz macht die Gruppe einen Anteil von fast 20% unserer Bevölkerung aus, von denen um die 60% im Alltag körperlich beeinträchtigt sind (z.B. durch Sehschwäche, Hörschwäche, motorische Einschränkungen o.ä.)

Von der Integration zur Inklusion – für ein „echtes“ Miteinander

Themen wie Integration und Toleranz werden daher großgeschrieben oder zumindest kundgetan. Was bedeutet jedoch Integration? Integration beschreibt die allgemeine Eingliederung von bisher aus verschiedenen gesellschaftspolitischen und sozialen Gründen ausgeschlossenen Menschen oder Gruppen. In der tatsächlichen Ausprägung zeigt sich jedoch, dass Gruppen zwar verstärkt integriert werden, gleichzeitig allerdings weiterhin unter sich in Gruppen abgegrenzt sind und der Austausch häufig nur begrenzt stattfindet. Was wir für ein gemeinsames Miteinander benötigen, ist die nächste Stufe der Inklusion. Die Inklusion beschreibt den Einschluss bzw. die Einbeziehung von Menschen in die Gesellschaft. Die folgende Abbildung verdeutlicht den Wandeln von der Integration hin zur Inklusion.

Integration vs. Inklusion

Abbildung 1: Integration vs. Inklusion
Adaptiert entlang der CreativeCommons Attribution-Share Alike 3.0 Unported Lizenz, basierend auf dem Original von Robert Aehnelt

UX für digitale Helfer: Barrieren abbauen. Arbeitsplätze schaffen. Wandel gestalten.

Die aktuelle Digitalisierung oder digitale Disruption verändert unser Leben in vielen Bereichen, angefangen von unserem Privatleben über die Art der Kommunikation bis hin in unsere Arbeitswelt. Junge Leute werden mit dieser Digitalisierung groß und werden von den Älteren häufig nicht mehr verstanden. Diese Art des Wandels durchleben wir allerdings bereits seit Jahren. Auch die Einführung des Telefons bzw. Fernsprechers hat schon in der damaligen Zeit eine kleine Revolution ausgelöst. So anstrengend die Digitalisierung teilweise beispielsweise in Bezug auf den Anstieg des E-Mails-Verkehrs auch sein kann, bringt sie auch viele Vorteile mit sich. Sämtliche Bevölkerungsgruppen lassen sich unabhängig ihrer Einschränkungen, Fähigkeiten, Kulturen, Sprachen, etc. zusammenbringen und können durch angemessene Konzepte und Lösungen bspw. besser und eigenständiger ihr Privatleben gestalten oder Behördengänge verstehen und absolvieren. Hierbei zeigt sich auch eines der wesentlichen Konzepte hinter dem Schlagwort „Arbeit 4.0“: Digitale Assistenzsysteme können Arbeitsplätze im Alter sichern, Barrieren aufheben und eine Vielzahl von Menschen überhaupt erst am Arbeitsleben teilhaben lassen.
Diese digitalen Helfer, die uns im Privat- als auch Arbeitsleben unterstützen, lassen sich allerdings erst sinnvoll einsetzen und leisten erst dann eine angemessene Unterstützung, wenn die Usability der Lösung sichergestellt und eine positive User Experience fokussiert wird. Das bedeutet vor allem auch die aktive Partizipation der Menschen bei der Konzeption und Ermittlung der wahren Erfordernisse hinsichtlich der Lösung.

Relevante Themen, welche die Inklusion und User Experience gemeinsam betrachten sind z.B. Universal Design, Barrierefreiheit, nutzbare Behörden-Webseiten, Schutz vor Mobbing durch künstliche Intelligenz, Sozialer Wandel durch soziale Medien oder Inklusion durch Kollaboration u.v.m.

Beispiele für positive User Experience

Ein paar von zahlreichen schönen Beispielen wie Inklusion durch eine positive User Experience beeinflusst werden kann, sind die Projekte der SOZIALHELDEN.de. So verschafft die Wheelmap.org Rollstuhlfahrenden einen Überblick über rollstuhlgerechte Orte. Der DialogBereiter.de  trägt sowohl gute als auch schlechte Erfahrungen von Behördenmitarbeitenden, Freiwilligen und Geflüchteten zusammen und bietet damit Unterkunftsbetreibern oder Freiwilligeninitiativen einen guten Startpunkt, sich in der Nachbarschaft für das Miteinander mit Geflüchteten zu engagieren.

Die Themen Inklusion und User Experience ergänzen sich prächtig. Sei engagiert und beteilige Dich am World Usability Day mit Deinem Beitrag für eine schöne Zukunft.

Integriertes Vorgangsmanagement – oder wie ich die Suche abschaffte

Mit integriertem Vorgangsmanagement bietet man die richtigen Informationen zur richtigen Zeit proaktiv an. Weniger Suchen, mehr Zeit für die Kunden!

Der Beitrag Integriertes Vorgangsmanagement – oder wie ich die Suche abschaffte erschien zuerst auf lohmeyer | Business UX.

Embracing the Idle Mind

How being bored leads to higher creativity and better decision making

Last month I made a change to my commute: I started to leave my phone in my pocket withholding the temptation to check emails and read the news. Soon, subway windows started to substitute my apple screen. No doubt, it was boring; but this is what I wanted. I was embracing the feeling of boredom to help my mind wander.

Suddenly, commutes started to become rewarding thinking sessions helping me to process my day and prepare for upcoming ones. Also, my 30 minute ride, brought up long forgotten memories and new ideas started coming to me a lot easier.

My daydreaming experience made me question how I had been using my idle time so far. Like many others, I was armed to the teeth with e-books, podcasts and social media accounts, ready to kill even the shortest downtime.

Keeping busy at all costs actually costs more than we think though. And this might be especially true for fields in which creativity and problem solving are of the essence, such as product management and UX.

An idle mind will seek a toy

Already Friedrich Nietzsche saw boredom as the “unpleasant calm that precedes creative acts”.

He who fortifies himself completely against boredom fortifies himself against himself too. He will never drink the most powerful elixir from his own innermost spring. — Friedrich Nietzsche

Neuroscientists and psychologists, like Jerome Singer, back up Nietzsches claims helping to explain what exactly happens when the brain is bored: When we do not have anything to do, our brain tries to escape the feeling of boredom. We shift into a mode of internal stimulation, commonly referred to as mind-wandering, where we refrain from task-related, focused thought. When our mind wanders our brain switches from “focused mode” into “diffuse mode” which increases activity in many regions of the brain.

These areas have been linked to high levels of openness to experience and divergent thinking — two common traits of highly creative people. And of course, the higher our level of creativity, the better we become at thinking outside the box and at developing effective solutions to difficult situations.


The benefits of mind-wandering and positive constructive daydreaming

The increased creative output in “diffuse mode” explains why revelations sometimes do not come to us when we are pondering about a tough problem, but actually when we manage to forget about it for a brief moment. This is how such “Eureka!” moments under the shower can be explained, when it feels like a solution came to us out of nowhere.

Your smartphone might be killing more than just boredom

Humans have daydreamed for ages; commutes, waiting lines and everyday tasks gave us the perfect environment to do so. Today, our smartphones can keep us busy within an instant though, preventing us from experiencing even the slightest feeling of boredom. So instead of focusing inwards, on our own thoughts, we have a constant external focus on the device in our hand. As a result, our creative potential and problem solving abilities might be reduced — our brain is not getting the valuable time to escape boredom through mind-wandering as we are using our smartphone to not even feel bored in the first place.

I cannot picture my live without my smartphone and enjoy the many ways it has improved through it. Still, I try to be more aware of the high costs that come with heave smartphone usage and also treat my brain with the rewarding “off-time” that it needs to increase my output of fresh, creative ideas.

The urge to be productive and progress

What makes it so difficult for me to get into mind-wandering-state is not just that I can easily distract myself with my smartphone. It is also the feeling that I should be doing just that.

As many others, especially those motivated people in the product community, I want to learn, improve and advance with the countless ideas and pet-projects that I have. The need to get ever more done has created a whole industry around tools, books, and substances that are promising to make our life more productive. Consequently, I used to consider a ride in the metro without anything to do a waste of time; maybe even a failure to achieve progress.

Thus, proactively not doing anything wasn’t something that I could do easily. It seemed like waisting time without visible progress. Of course, these fears are short-sighted and inflated. Yet, I never consciously reflected upon them before learning about the benefits of mind-wandering.


Finding the sweet spot for maximum progress and learning — Graph is purely for illustrating my argument and not based on any primary research or studies (even though I would like to know if there are any about this topic)

Overloading my brain with information and tasks will leave me tired and exhausted with no additional mental capacity to learn more down the road. In other words, after a certain level of utilization, my task-related learning curve is hitting a point of diminishing returns.

Moreover, the creative insights and revelations from mind-wandering are very different to my “regular”, task-related learning — it’s the kind of material you will simply not get out of a Coursera class.

Mind-wandering gave me fresh angles at solving problems, helped me come up with new topics for my writing, and made me discover new ideas by reflecting on what happened to me throughout the day. Therefore, even from a productivity perspective the occasional daydream makes total sense as otherwise all these creative discoveries would never see the light of day. Or in other words: Giving your brain time to wander can help maximize your “total learning function”.

And knowing this also helps me to not feel bad about starring out of subway windows anymore.

Das Buch: UX für Führungskräfte – Besser führen, entspannter leben

In Kürze Bernd Lohmeyer hat sein erstes Buch veröffentlicht: UX für Führungskräfte – Besser führen, entspannter leben. Das Buch stellt UX in einem übergreifenden Zusammenhang dar. Es richtet sich insbesondere an Führungskräfte, die einen neuen Denkansatz kennen lernen wollen. Dabei erleben sie nicht nur die Bedeutung von UX und deren zugrunde liegende Denkweise in Bezug […]

Der Beitrag Das Buch: UX für Führungskräfte – Besser führen, entspannter leben erschien zuerst auf lohmeyer | Business UX.

One for the forgotten pixels

All the products we create might soon be gone. It’s up to us to make them last.

All the products that I helped create might soon be gone. Disassembled in their look and feel, iterated into different products, or worst shut down all together. Picturing my efforts of the last years disappear feels like losing a bit of myself while burying parts of my professional credibility right with it.

I started to enjoy the thought of how the situation would be different if digital products were made out of stone, not pixels. The stone’s concrete surface would be strong enough to resist seasonal design changes. Their robust structure would be hard to tear down by other product builders. And thousands of years of experience would shrink the uncertainty around why, what and how to build.

Yet, digital products are still made out of pixels — lightweight, easy to rearrange and prone to change their layout every other release cycle.

As product people of the pixel generation we must understand that nothing we create is set in stone. At some point it will all be gone. And while we won’t be able to change this inconvenient truth, it is worth preparing for it in the best way.

How it feels to lose a product

The first step towards making sense of my product loss anxiety was understanding what I was so afraid of losing in the first place. For once, reliving my first product shutdown came in handy:

A couple of years ago, when Quiz Apps were all the rage, the company I was with wanted to participate in the hype. We partnered with a gaming startup to bring a successful northern European game to Germany. I was the product manager responsible for making this happen. The game was one of my first big projects, making it hard to forget the excitement when we launched. The week after the release, I witnessed the app shoot to the top of the app store charts when I was out on a city trip to Amsterdam. I vaguely remember the blossoming trees around the sun filled canals. I do recall, though, sitting near the water playing the game, eager to challenge every new player. One play at a time — I was determined to engage every user myself if I had to.

Fast forward two years and little was left of the engagement of the early days. I had to witness from the outside how the game was taken off the app store.


In-game screenshot showing one of the many game boards. The goal was to have more points from answering questions than your opponent. Reaching the star in the middle ends the game.

Looking back makes me realize that I connected to the product on many levels causing varied, yet always unpleasant, feelings about its shutdown.

User focused product development taught us to obsess about our customers and their well being. Even without this ever-present mantra, I wanted to build something beautiful that people would like. Thus, it felt like losing a part of myself when I had to witness the product go away, which I helped create with so much passion. Like the canvas to the painter, the product becomes our tool to communicate with the people in front of the screen. And for the pixel artists we often aspire to be, it sucks when your digital canvas is taken off display.

Next to my lifeblood, a significant share of my lifetime went into the app as well. It frustrated me to see all my efforts vanish and not paying off in the end. I started to wonder if I should have been doing other things with my time instead, which further amplified my doubt-filled dissatisfaction.

I also felt that closing down the game made me lose some of my professional credibility. We are judged by what we build and achieve. Now, one of my main achievements in the last years was buried in the app graveyard. I felt naked with nothing to show for except some app store pictures of the good ol’ days.

As personal as my product loss story might be, I think I am not the only one with these feelings. When after work drinks with fellow product makers slide on to memory lane, you hear tales of long forgotten products and features — loved by users, success stories for the business, and an epic battle to get released. It’s as if we want to keep our creations alive with our stories. as otherwise they might be lost for good.

Accepting product change

Understanding what I felt was important. To my own surprise, what helped me progress the most, was accepting that there was nothing I can do about my situation. And that this was a good thing.

Product development is driven by two stakeholders with ever-changing needs — our users and our company. It could be a redesign that keeps users experience up-to-date or a new feature aimed at a change in user behavior. If a company is off to enter a new market or fight off competitors, major product changes will come as well. In some cases, a switch in corporate strategy might even lead to switching off the product right with it.

Even though different in its magnitude, products need to change to meet the requirements of users and businesses. And given the increasing speed at which digital businesses evolve, change will come even more frequent in the future.

A third and major driver for change is neither to be found with a product’s audience, nor in the higher ranks of a company’s org chart. It’s us — product people with their agile, lean, and minimum viable way of thinking. Thanks to the likes of Eric Ries, Jeff Gothelf and Jake Knapp, we have been taught to iterate our way to success. State-of the-art product management embraces change to serve users well while keeping risk and initial investment low. In return, this means that either myself or those following after me will and should tinker and evolve what I created. If they didn’t do so they’d be doing something wrong.


A collection of reading material that helps to make products self destruct

With these forces at work, even the best products will need to change constantly to stay successful. While this sounds obvious, I never properly reflected on what it means for the foreseeable mortality of my work. Knowing that change is a prerequisite for product success, helps me to accept this unpleasant truth. Even if it means seeing my own work vanish, I know that it is (hopefully) for the best of the user, the business and the product itself.

Already ancient stoic philosophy put a focus on understanding and accepting what is outside of one’s control. Until today, stoic principles are known for helping leaders and entrepreneurs live a more fulfilling life.

“If you are pained by external things, it is not they that disturb you, but your own judgement of them. And it is in your power to wipe out that judgement now .” — Marcus Aurelius, Emperor of Rome

Embracing the inevitable helps the stoic to foster strength and happiness without worrying about what cannot be changed. Accepting the mortality of digital products fits right into the stoic mindset.

The courage to reflect

Even though we need to accept that our products will change, there is still a lot we can do to benefit from this situation. For the Stoic, accepting what is outside of one’s control is only half the deal . Identifying what is within one’s control to then improve one’s situation is of equal importance.

So how can we apply this way of thinking to product development? We have full control over our past experiences and memories from developing products. To leverage this work we need to constantly reflect and then extract what can be valuable for us in the future.

“Happiness and freedom begin with a clear understanding of one principle: Some things are within our control, and some things are not. It is only after you have faced up to this fundamental rule (…) that inner tranquility and outer effectiveness become possible.” — Epictetus

Continuous reflection helps to identify what worked and what didn’t, thus uncovering areas of improvements. Further, the emotional and timely distance to the observed topic aids the discovery of new insights by looking at a situation in a new angle. You might even uncover that you have learned and achieved more than you originally thought. I was surprised by how much I had learned about navigational hierarchies and user flows when I reflected on a recently released feature.

Lastly, reflection aids to develop more abstract ideas, making what you have learned applicable to a wider range of situations. For instance, reflecting on the Quiz App started my thoughts on how to apply ‎the theory of Flow from psychology to product design.


The Experiential Learning Cycle from David Kolb

And this is really what reflection is all about — uncovering what you have learned to later apply it to other products and become better at what you do. Even if the product that provided the learning is all gone, you will start to notice its long lasting benefits.

Over the last year, I have discovered writing to be a helpful reflection tool for me. Education researcher Ulrich Boser also mentions this in his latest book Learn Better when talking about the benefits of explaining a topic to other people. What I write needs to be understandable to the outside world, so I am forced to think and make sense of what confuses me. Also, I need to develop a coherent story for the reader which helps me to connect the dots about the topic myself. Publishing my reflections also makes my progress visible to the outside world, keeping it alive in a new medium.

There are plenty of other tools that can help to reflect and learn, such as regular feedback sessions with coworkers or retrospectives of a project. Even just taking half an hour each month to write down lessons learned from the past weeks is a valuable exercise. Pick the format that best fits you and work your way from there. Essentially the most important thing is to start. Otherwise, you might find yourself with nothing to show for in a couple of years.

To make a product last

I came to accept that short term product perfection is not what I will be remembered for. Nor will it help me improve throughout my career. What will make an impact, is constant reflection on my ephemeral pixel experiences. By using what I’ve learned in past projects, I have control over making my work live on.

While this surely is more work, it helps me to not rely on keeping my products alive by telling stories to others during happy hour. Instead, I can take my time to listen to tales of their fallen products, which tend to be very worth learning from as well.

If you liked reading this, please click the below to help share with others. This small and kind gesture keeps me going and motivated to write more articles like this one.



One for the forgotten pixels was originally published in The Startup on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.

HAWK Interview 2016 mit @mprove

Ich sag’ mal so_

Mit bestem Dank an Stefan Wölwer und die Crew an der HAWK Hildesheim.

Das Interview wurde nach meinem Vortrag Gesellschaft und Informatik– Vom Verstand zum Algorithmus (und zurück) am 8.6.16 aufgezeichnet.


// Original: HAWK Interview 2016 mit @mprove CC-BY-NC-4.0 Matthias | mprove.net | @mprove | Musings & Ponderings