Apollo MIDI over Bluetooth connects 2 devices with each other,…



Apollo MIDI over Bluetooth connects 2 devices with each other, either iOS or macOS. Hence my MIDI USB keyboard can now be connected with out any wires between Mac and iPad. The USB is plugged into the Mac, and Apollo transmits the MIDI over Bluetooth. Nice. Yet another successful link was just between AC Sabre on iPhone to ThumbJam on an iPad.

Apollo MIDI over Bluetooth for iOS | Apollo MIDI over Bluetooth for Mac 

Ein „verplanktes“ Projekt

„Für jedes Problem gibt es eine Lösung.“

Unter diesem Motto haben Designer und andere Kreative im Laufe der Zeit unendlich viele Methoden entwickelt, um die Probleme einer Idee oder eines Projekts zu lösen. In unserem CLIC-Seminar haben wir eine dieser Methoden genau angeschaut und diese auf unsere Projekte angewendet oder um genau zu sein: Wir haben unsere Projekte „verplankt“ – nach einem Modell aus dem „Interaction Design Sketchbook“ von Bill Verplank. In diesem Blogpost werde ich genanntes Modell anhand meines verplankten Projekts zeigen und erläutern.

Das Modell setzt sich aus insgesamt acht Schritten eines Frameworks zusammen, die keine festen Vorgaben darstellen, aber die Hauptanliegen des Projekts ansprechen sollen:

Modell: Framework für Interaction Design von Bill Verplank.

Modell: Framework für Interaction Design von Bill Verplank.

Schauen wir uns nun einmal mein Projekt unter diesen Schritten an:

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Die IDEA beschreibt den Grundgedanken hinter meinem Projekt. Bei METAPHOR musste das Prinzip der Idee in einen bildhaften Ausdruck umgewandelt werden, also „Welches bereits vorhandene Prinzip nutzt mein Projekt?“. Zu meiner Idee lässt sich zusätzlich ergänzen, dass sie auch auf dem Konzept des Karussells basiert, da die gezeigten Veranstaltungen immer wieder wechseln und in einer Endlosschleife präsentiert werden.

IDEA: Teilen von privaten Veranstaltungen und Aktionen durch eine App und mehrere Urban Screens.

 

METAPHOR: Plakatanzeigen und Leuchtreklame.

Als nächstes ging es um das MODEL – welche Interaktion findet auf welche Weise statt? Unter DISPLAY habe ich anschließend die geplante Umsetzung und Darstellung der Idee erläutert.

MODELL: Interaktion durch App / durch Sensor an den Screens.

 

DISPLAY: Newsfeed der Veranstaltungen wird auf großen Screens an belebten Orten in der Stadt gezeigt.

Nun ging es weiter mit ERROR: Welche Probleme möchte ich lösen? Im sechsten Punkt SZENARIO wurde die Situationen beschrieben, die meinen Zielgruppen den Anlass geben, mein Produkt zukünftig zu nutzen.

ERROR: 1. Ich veranstalte ein Event, aber niemand kommt. 2. Ich möchte etwas unternehmen, weiß aber nicht wo in der Stadt etwas los ist.

 

SZENARIO: 1. Ich möchte viele Leute über meinen Flohmarkt informieren. 2. Ich bin gerade unterwegs und möchte wissen, was in der Stadt los ist, bzw. neue Leute kennenlernen.

Die letzten beiden Punkte – TASK und CONTROL – beschreiben die Aufgaben der Screens und wie genau ich mit diesen interagieren, bzw. wie ich sie steuern kann.

TASK: Aufstellen der Screens in der Stadt (Installation), zeigen Bilder / Videos von Veranstaltungen, Wechseln der Bilder / Videos, Sensor registriert Bewegungen, Informationen werden bei Nähe eingeblendet, Navigation durch Handbewegungen.

 

CONTROL: Kontrolle und Navigation durch Handbewegungen (Sensor) / durch App.

Das Modell lässt sich auf neue und bereits existierende Projekte anwenden und man kann auf diese Weise schauen, ob die eigenen Überlegungen funktionieren.


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Stadterfahrung – Selbsterfahrung


Zu Beginn des Semesters habe ich mit den Studenten des Challenge Lab for Interactive Concepts /CLIC/ einen szenografischen Rundgang durch Schwerin veranstaltet. aufmerksam für das gewöhnliche ist eine Methode von Sven Klomp und geht auf einen UX Roundtable in Hamburg vor 3 Jahren zurück.

Nun also CLIC aufmerksam in Schwerin, das sich bereits in einigen Artikeln auf diesem Blog niedergeschlagen hat. Die urbane Expedition hatte mehrere Ziele, die auch alle sehr gut aufgegangen sind:

  • Irritation zu Beginn des Semesters als Signal, dass hier nicht alles so sein wird wie sonst
  • Bonding und Kennenlernen
  • Situatives Einfühlen in urbane Raumsituationen als Grundlage für das Generalthema Urbane Interaktionen
  • Mapping zwischen Erlebnis und Ausstellung und später noch die Repräsentation in google maps

Eine Online-Gemeinschaftsfotoausstellung bildet nun den Abschluss der Aktion. Jedes einzelne Bild ist so banal, als könnte es auch auf Insta erscheinen. Als Serie ergeben sich aber erneut überraschende Einsichten und Zusammenhänge, die wiederum eine eigene Bedeutungsebene darstellen.



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Alles für die Elemente: Runde 2

Die Elemente gehen in die zweite Runde. Alle werden weiter bearbeitet, optimiert und auf eine Hololensbrille angewendet. Dafür suchte ich mir verschiedene Bilder der Hololens aus, um die Perspektive auszunutzen. Danach wird in einem weiteren Punkt die Kommunikation untersucht. Also Los geht´s.

Der Anfang der Elemente macht heute wieder der Schlachtplan für den 18.10.1813, den dritten Schlachttag. Wenn alle Elemente auf der Karte aktiviert sind wirkt sie voll, doch der Spieler sieht sie nicht unbedingt in ihrer ganzen Pracht, denn der User kann auswählen was er sehen will. Wie? Ganz einfach. Der User kann sagen, ich möchte wissen wo meine Verbündeten sind, er kann auch sagen welchen Verbündeten er sehen möchte, da dieser nach Hilfe fragte. Die Gebäude, der Baum und der Kolmberg dienen für den Spieler als Orientierungspunkte. Der Nutzer sieht folglich, nur den Punkt, den er zu sehen braucht und kann zu seinen VR-Mitspielern sagen: »Geht zur Mühle. Das ist der Ort Hallesche Vorstadt und stört die napoleonischen Kämpfer.« Mhmmm, und wie wird das Netz weniger, damit es nicht so aussieht als ob die Brille einen Sprung hat? Um die Wege auf der Karte übersichtlich zu halten, verwendete ich die wichtigsten Wege, auf denen der Nutzer sich bewegt. Dennoch sind es viele Wege, daher bauen die Wege auf denen der User sich bewegt auf. Somit sehe ich nur den Teil der Wege, welchen ich brauch. Aber wie kann ich dann meinen Verbündeten Hilfe aussenden? Wenn ich dies machen möchte, sehe ich die Wege auf denen ich mich und mein in Not geratener Verbündeter bewegen.

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Die Karte mit ihren historisch korrekten Orientierungspunkten.

Ein weiteres Element zur Orientierung stellt der Kompass dar. Dieser soll perspektivisch gezeigt werden, so als ob man ihn schräg in der Hand hält. Darüber hinaus soll er einfach sein, aussehen wie 200 Jahre alt und dem User alle nötigen Informationen bieten, damit dieser sich im Raum und durch die Welt (dem Schlachtfeld der Völkerschlacht) bewegen kann. Dazu gehört die Frage: Wie bewegt sich der User überhaupt im Raum? Wenn der User drei Schritte im realen Leben macht, bewegt sich der Kämpfer in der Hololensaanwendung 300 m weiter (nach vorne, links, rechts oder rückwärts). Darüber hinaus wird unterschieden zwischen den Schritten beim Kampf und denen beim Schleichen durch die Dörfer und Schlachtfelder. Den Unterschied erkennt der Computer, durch das anlegen der Waffen.

Nun zu einem anderen Element. Als nächstes folgt die Lebens- und die Todesanzeige. Was passt am besten zu dem Tod? Natürlich der Schierlingsbecher. Nach dem Becher folgt eine Anzeige in Form von Zahlen. Diese zeigen die Tode am jeweiligen Schlachttag, die Tode in der gesamten Schlacht und die Tode in den eigenen Reihen (Verbündete). Das Leben ist wertvoll, vor allem in so einer wichtigen Schlacht, wo alle Lebenden Krieger benötigt werden. Daher wird das Leben durch drei glänzende auf der Seite liegende Diamanten dargestellt. Wenn man schwer verletzt wird (fast schon tödlich), verliert man einen Diamanten (ein Leben). Wenn dies dreimal passiert, ist der Spieler Tod und er hat die Schlacht um seine Stellung (den Ort den er verteidigen oder einnehemen soll) verloren. Man hat die Möglichkeit ein neues Leben zu erhalten, wenn man die Schlacht um seine Stellung gewinnt. Dennoch: wenn alle Verbündeten aus einem Team sterben, ist die Völkerschlacht verloren und wenn Napoleonspieler schlau sind, können diese auch einmal in ihrem Leben die Völkerschlacht gewinnen. Die Anzeige des Lebens wird im Himmel angezeigt, folglich schaut der Spieler hinauf und die Todesanzeige ist auf den Boten zu finden, da es um die Gefallenen geht.

 

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Die Lebensanzeige.

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Der Schierlingsbecher einmal in groß.

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Der Schierlingsbecher mit der Todesanzeige.

Als eine kleine Belohnung, erhält man nach dem Gewinn einer Teilschlacht ein Emblem. In den folgenden Bildern sind die Emblems für den 18.10.1813 gezeigt. (PS: Die Emblems folgen im laufe der nächsten Wochen :D)

Nach den Elementen, betrachte ich die Kommunikation genauer. Hier untersuche ich mögliche Ideen, wie der User die Elemente auswählen, vergrößern, verkleinern und Hilfe aussenden kann. Dies ist vom Spieler hauptsächlich Sprachgesteuert. Kein Witz, denn der Regisseur hört alles mit, hat die Kontrolle über alle Knöpfe im Regieraum und den Computer, natürlich gehört dann das zuhören und darauf reagieren auch zu seinen Aufgaben. Der User hat einige Befehle in seinem Vokabular auf denen der Mann aus der Regie reagiert und Knöpfchen drückt. Dazu gehöhren die Worte Hilfe!, Ich helfe, mehr Mann, Angriff und Rückzug.

Der User selbst kann steuern was er sehen will: Wenn er in den Himmel schaut sieht er seine Lebensanzeige, wenn er auf den Boten schaut die Gefallenenanzeige und den Schlachtplan sieht er, wenn er seinen Blick nach weit Links oder Rechts richtet, da er auch so die Orientierungspunkte auf dem Schlachtfeld sieht, damit er weiß vor welchem Dorf er sich befindet. Der Kompass wird nur beim Laufen durch die Schlachtfelder neben den Schlachtplan angezeigt und sonst hat der Nutzer die Möglichkeit diesen anzuzeigen, wenn er die Hand offen ausstreckt so als ob dieser sich in echt auf der Hand befindet. Die Elemente kann der Nutzer durch das aufklappen von aufeinander gedrückten Daumen und Zeigefinger vergrößern und das schließen dessen verkleinert die Elemente wieder.


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Alles für die Elemente: Runde 1

Für die Hololens Anwendung benötige ich diverse Elemente, wie eine Lebensanzeige, Karten, Anzeige der gefallenen, einige Emblems und einen Kompass. Diese Elemente sollten im gleichen Stil gestaltet sein, sie sollten aussehen als wären sie über 100 Jahre alt, man sollte auf den ersten Blick erkennen was die Symbole bedeuten und wo man sich befindet. Doch wie mache ich das?

Um die Elemente im gleichen Stil erstellen zu können, nutze ich Photoshop auf meinen Laptop. Aber warum Photoshop und nicht mit Feder und Tusche, wie früher? In Photoshop habe ich die Möglichkeit mir ein Papier zu erstellen, welches total alt aussieht. Außerdem habe ich die Möglichkeit mir den perfekten Pinsel zu erstellen und darüber hinaus, kann ich das ganze in After Effects animieren. Dies sind, so finde ich, drei wertvolle Gründe für die digitale Erstellung all meiner benötigten Elemente.

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Mein verwendetes Papier. Dies erstellte ich in Photoshop, da es so aussehen soll wie 203 Jahre alt.

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Dies sind alles Pinsel, welche ich ausprobiert habe.

 

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Das sind die Einstellungen und die Form meines verwendeten Pinsels.

Zuerst setze ich mich mit der Karte, dem Schlachtplan auseinander. Hierbei besteht die Schwierigkeit alle Information die nützlich ist einzufangen, ohne das diese stört, wie ein Riss in der Scheibe wirkt oder total unnütze ist. Dafür erstellte ich eine Grundkarte. Auf diese baut alles andere auf, alle anderen Elemente orientieren sich an diese Grundkarte. Da die Karte Orientierungspunkte benötigt, erfolgt die Vollendung und diese Symbolik in der nächsten Kartenrunde. Doch zunächst, setze ich mit den Kompass auseinander. Der Kompass benötigt verschiedene Ansichten, da man ihn ein und ausblenden sollte und es nicht so wirken darf wie an- und ausknipsen. Außerdem braucht der Kompass ein edles Aussehen, da dies 1813 modisch war. Am allerwichtigsten ist, er sollte funktionieren und nicht nur Deko sein. Nach dem Kompass folgt die Lebens- und Todesanzeige. Diese müssen klar erkennbar sein und den Nutzer informieren. Diese sollten schnell erfassbar sein. Ein weiterer schwieriger Punkt stellt das Emblem dar. Diese sollten an Medaillen aus der Armee erinnern und zum Design von allem anderen passen. Sie müssen mit allem eine Einheit bilden, somit sollte die Kette auch sichtbar sein.

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Dies ist die erste Kartenvariante. Die verwendete Schrift ist die Cock. Sie ist eine Schrift, welche an alte Karten und alte Zeiten erinnert.

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Hier kamen noch die Elemente für die Verbündeten hinzu.

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Die erste Kompassvariante in einer Draufsicht. Da sie wie die Karte in die Hololens eingeblendet wird, sollte sie sich mitbewegen können.

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Der Kompass in seiner perspektivischen Form. Sieht irgendwie schräg aus?!

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Das Emblem Heranschleicher für die Alliierten. Erhalt nach Gewinn der ersten Runde.

Dies sind meine Ersten Überlegungen zu den Elementen in der Brille. Zu diesen ersten Überlegungen werden weitere angestellt um die Einheit zu verdeutlichen. Außerdem stellen sie ein Teil des Erlebnisses dar. In den folgenden Überlegungen, werden die anderen Elemente gestalterisch in Angriff genommen und die Karte wird vervollständigt.


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The Gartner Hype Curve – Bei jedem verdammten Projekt!

Man nehme einen technischen Auslöser, erklimme damit den Gipfel der übersteigerten Erwartungen, rase ins Tal der Ernüchterung und hoffe, dass der Schwung ausreicht, um das Plateau der Produktivität zu erreichen…

Gartner Hype Curve – eigene Interpretation

The Gartner Hype Curve – eigene Interpretation

Die Beschreibung erinnert an eine typische Achterbahnfahrt – wird aber als  Gartner Hype Curve bezeichnet. In diese Kurve werden alle neuen Technologien und Produkte aus einem Jahr vom Unternehmen Gartner Inc. eingetragen. Die Kurve bleibt dabei unverändert, da die Innovationen einen ähnlichen Ablauf vollziehen. Das hängt insbesondere mit dem Einfluss der Medien zusammen: Wenn neuartige Innovationen auf dem Markt kommen, werden insbesondere deren Vorteile und Bereicherung für unser Leben dargestellt. Ohne die konkreten Beschreibungen würde es oftmals schwer fallen deren Relevanz für unseren Alltag einzuordnen. Hier wird die Erwartung an das Produkt vorwiegend durch emotionale und glanzvolle Momentaufnahmen nach oben getrieben – der Aufstieg beginnt. Mit dem Anstieg wachsen auch erstmalig die Verkaufszahlen. So gesehen, können die Momentaufnahmen nicht anregend genug für eine Kaufentscheidung sein. Werden die Erwartungen allerdings so hoch getrieben, dass das Produkt dem nicht standhalten kann, fallen sie umso tiefer – die Nachfrage stagniert.

Die Lösung dafür könnte eine realitätsgetreue Darstellung des Produktes ohne Beschönigungen sein. Allerdings besteht hier die Gefahr, dass es keinen bleiben Eindruck hinterlässt und die geschwächte Kaufkraft nicht die anfängliche Investition decken kann. Wir sind es bereits gewohnt vollkommene Welten zu sehen – alles andere wirkt hingegen eher fade und wird ausgeblendet. Die unverfälschte Inszenierung erreicht vorrangig die disziplinierten Käufer, die sich bei ihrer Kaufentscheidung auf Testergerbnisse und Preis-Leistungs- Verhältnisse stützen. Die Form der Vermarktung bietet sich also eher nach Abklingen des Hypes an, da diese Zielgruppe lange auf Resultate wartet. Prinzipiell gilt es die sich anschließenden Phase der Ernüchterung – welche sich nach zahlreichen Tests einstellt – zu überwinden. Hier entscheidet sich, ob die neue Produktkategorie langfristig überzeugen kann. Dies lässt sich durch ein stimmiges Verhältnis zwischen der Qualität und den Versprechungen, sowie einer gut durchdachten Relevanz für den Kunden erzeugen. Zudem können weitere innovative Produkte, adaptive Optimierungen oder exklusive Annehmlichkeiten eine solide Berechtigung herbeiführen. Eine erfolgreiche Reconsideration der Zielgruppe führt aus dem Tal zum Plateau, um weiterhin am Markt zu bestehen.

Die Essenz, die sich für zukünftige Projekte entnehmen lässt, ist zum Einen das Wissen um das Innovations-Einschätzungsverfahren von Gartner, welches Auskunft über den gesellschafltichen Bedeutungsstand einer Innovation in sich trägt und zum Anderen die Notwenigkeit einer Begrenzung der Erwartungshaltung auf die wesentlichen Fakten, die das Produkt in der Lage ist zu leisten. Diese Besonderheiten sollten dennoch wertig und emotional aufbereitet werden, um genug Aufmerksamkeit zu generieren. Der Verlauf der Gartner Hype Curve ist also nicht zwingend durch die Technik geschuldet, sondern primär ein Opfer unserer eigenwilligen Einstellung gegenüber Neuem! Die Kurve zeigt interessanter Weise neben dem Produkt-Hype auch die Emotionskurve der kreativen Köpfe – bei jedem verdammten Projekt 😉

Erwartungen vs. Ernüchterung

Das bekannte Spiel: Erwartung vs. Ernüchterung


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Aufmerksam @ Neumünster

Aufmerksam @ Neumünster

Ein Workshop im Rahmen der Stadtgefährten-Infotour 2016

Für die Stadtgefährten-Infotour 2016 wurde Sven Klomp gebeten einen Workshop zu leiten. Sein Projekt „Aufmerksam für das Gewöhnliche“ verbindet Stadtraum und Museum. Auf einem Wahrnehmungsspaziergang lädt er dazu ein, gewohnte Sichtweisen zu verlassen. Durch kleine urbane Interventionen entstehen Begegnungen und Erlebnisse. Bei diesem Gang war das Ziel, Museumsmachern einen neuen Blick auf ihr Medium zu ermöglichen.

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Neumünster

Sonntag. Zu spät. Ich wollte eigentlich früher da gewesen sein und ärgerte mich über die dunkle kalte Stadt gegen 18 Uhr. November. Das Handy verriet mir, es sei nicht weit zum Hotel. Der Bahnhofsvorplatz spiegelt die Gesellschaft in beängstigender Klarheit. Tiefergelegtes Röhren in den Ohren verlasse ich den Bahnhof zu meinem Schlafplatz. Gassen, Wege durch protestantische Kirchhöfe. Dunkelheit abends um sechs. Straßenbeleuchtung scheint Luxus. Gruppen. Bewegung. Neben der Nervenklinik meint mein Handy, hier sei es angekommen. Ich meine das nicht.

Neumünster, ehemaliges Zentrum der Tuchindustrie, kleiner Altstadtkern, sympathisch, kleinstädtisch, wenig Geld und die Konsequenzen daraus für jeden sichtbar. Start und Endpunkt des Workshops war das Museum Tuch + Technik.

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Stadtgefährten

Ein Fond der Kulturstiftung des Bundes soll Menschen neue Wege zum Museum eröffnen. Hier ging es um das Stadtmuseum, das sich einen „außenstehenden“ Partner suchen sollte, um mit ihm gemeinsam inhaltlich und real den Raum zu öffnen, sichtbar in den Stadtraum zu treten, und auf diese Weise präsenter zu werden. Das Museum soll sich als Ort etablieren/vorstellen/wahrnehmen, an dem Gesellschaft reflektiert wird. Denn das ist gerade wirklich nötig.

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Der Weg

Der Weg wurde zu einem Rundgang und startete im Museum.

Die Gruppe aus 12 Personen teilte sich in Zweierteams ein, von denen jeweils ein Partner die Augen schloss. So ging man gemeinsam auf Entdeckungsreise: Untergründe spürend tasten sie sich vor. Rampe, Parkplatz, Ruine, Laub, Klänge. Rabengeschrei begleitetet uns. Knöllchen werden verteilt. Ich hoffe, dass keiner mit geschlossenen Augen in Hundescheiße tritt. Passiert auch nicht. Erstes Szenenbild, der Eingang in die Altstadt mit Turm. Die Gruppe sortiert sich entlang eines kreisförmigen Weges vor einer klassizistischen Kirche. Wir warten, beobachten und dringen in die kleinteilige Stadtstruktur ein. Gässchen. Durchgänge. In einem bleiben wir stehen und laden die Vorbeischreitenden zum Ü-Raum ein. Wenig später stehen wir also in diesem Durchgang und singen „Ü“. Stehenbleibende Passanten. Offene Münder. Kinder wollen mitmachen, staunen, wissen nicht recht, lachen, gucken verschämt und probieren es aus. Ein „Ü“ geht auf Reisen am Montagmorgen in der Fußgängerzone Neumünsters. Wir wenden uns einem Teich zu. An ihm entlang gehen wir nun rückwärts. Offene Münder, fassungslose Gesichter an Fenstern. Schon eine minimale Änderung führt zu einer Reflexion über das Gewöhnliche. Zwischen Anarchie und Frieden bezeichnen die Grafittis das Tor zum C&A Parkplatz. Betonfläche. Ein unerwarteter Blick im Zwischenraum macht kurz wach. Ein gläserner Notausgang ermöglicht einen Einblick in die Welt des Verkaufs, in der Durchfahrt zum Parkplatz. Der Weihnachtsmarkt eröffnet bald. Die Buden werden fertiggestellt und der Boden duftet. Frische Holzspäne. Weiter durch die Einkaufs-Zone. Die Luft ist klar. Ein Blick über den Fluss. Wassergeräusche und dann rein ins Einkaufszentrum. Trotz all der Ablenkung konzentrieren wir uns auf die Weite. In die Ferne blickend verlassen wir diesen Ort und finden einen Hinweis auf Vergangenes. Eine Ruine mit Brücke und zerschossenen Fenstern. Ein Möglichkeiten-Raum. Mit diesem Bild endet der Spaziergang.

Die Geschichten

Rabenkrächzen

Und ich erinnere mich an meinen Urlaub

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Wechsel des Untergrundes

 Tasten
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Tasten

Mit geschlossenen Augen die Welt neu ertasten

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Ein Ton im Raum

Wir summen einen Ton und waren sofort eine Attraktion.img_8679

Das Tor zum Parkplatz

Graffiti stellt die Beziehung zum Ort und zur Gesellschaft in Frage.

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Parkplatz-Romantik

2 Sektflaschen – 2 – erzählen eine Geschichte. Eine Beziehung. Ein vergangener Abend. Romantik auf dem Parkplatz. Zweisamkeit auf Beton.

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Der Weihnachtsmarkt

Mit geschlossenen Augen sensibilisiert für das Wahrnehmen von Bodenbeschaffenheit.

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Stadtruine

Eine Stadtruine, die Geschichten von Vergangenem erzählt, inspiriert. Ein Möglichkeiten-Raum

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The Intel Sound Logo

By some estimates, it’s played once every five minutes somewhere in the world. A simple five-note mnemonic tune composed 20 years ago that, with the help of a clever marketing slogan, helped Intel become one of the most recognizable brands in the world.

“Nobody was going to run a 30-second ad with the logo there the whole time, it would look stupid. An audio component seemed like it would work really well,” Carter said.

That audio component would become what might be the most iconic three seconds of branded audio ever recorded: the Intel bong sound.

Five perfect notes
Walter Werzowa is the man who made the five perfect notes.

“The sound needed to convey reliability, innovation and trust,” Werzowa said. He says the “Intel Inside” tagline triggered a melody in his head, and those were the notes that became the Intel bong sound: D flat, D flat, G flat, D flat, A flat. The rhythm, he says, was inspired by the syllables of the tagline.

Werzowa then spent the following weeks refining the five-note sequence into the jingle that’s since become so recognizable. Each of the five tones is a blend of various synthesizers – mostly a lot of xylophone and marimba.

Interestingly, Werzowa and Intel discovered that the sound of the notes was at least as important as the melody itself. Among a 60-person focus group, researchers found only 80 percent of participants recognized the correct melody played on a violin, but 100 percent recognized it with the proper sound – even when an incorrect note was added.

A bong by any other sound (How did a jingle become a bong?)

Since the original jingle premiered in 1994, Werzowa says he’s updated it every two to three years. Now that the sound is globally recognizable, Intel is much more hands-on. The chipmaker’s in-house creatives, marketing team and legal counsel all provide input before any changes can be made.

It’s hard to count how many versions the bong sound has gone through over 20 years, but while the visuals have changed and some bass has been added, the essential five-note sequence remains the same.

Even will.i.am’s brief tenure as Intel’s director of creative innovation hasn’t had much impact, although the Black Eyed Peas frontman sampled the jingle for his 2013 track “Geekin.”

Perhaps the most creative iteration so far is from a group of Intel engineers in Finland, who turned themselves into human cannonballs, and launched into a giant row of chimes – likely with the aid of some video-editing wizardry.

While Intel has brought in a new chief marketing officer to revamp its brand image and marketing programs, it’s not clear whether the tune will change, go away, or morph into something new. Whatever the jingle might sound like in the future, Werzowa says one thing is certain in his mind: It’s not likely to be phased out any time soon.

“I cannot imagine that. The Sonic Mnemonic is worth millions of dollars,” he said.

Quelle

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