UX as a Promise @mprove

Erst das Brigitte-Forum, dann Xing, dann Twitter. Was ist denn da bitte los?

Podio und Slack schließen ebenfalls ihre Bezahlschranken und machen es damit NonBudget-Communities fast unmöglich deren Tools zu benutzen.

Gutes Geld für gute Leistung. Das ist nicht mein Punkt. Und mit Freemium-Modellen kann man ja auch neue User gewinnen, die dann im professionellen Kontext zu zahlenden Kunden werden. Aber so?

Nach Asimov und Raskin sollte gelten: „Any system shall not harm your content or, through inaction, allow your content to come to harm.“

Treffer. Volltreffer versenkt – wenn Community-Content ins Datennirvana versinkt oder wenn es hinter einem unerwarteten Premiummodell als Geisel genommen wird.

Klar, die Gründe sind im einzelnen klar bis diffus. Im Sinne der User Experience, Customer Experience oder Brand Experience ist allerdings keine dieser Entscheidungen zu erklären.

Ein ehemaliger Sun xDesign Director postulierte: „user experience is a promise.“ – [Nutzererfahrung ist ein Versprechen(?)]

Da ich das Wirrwarr um die Definition von UX nicht noch weiter treiben möchte, sage ich mal: Nö, passt nicht. Aber der wahre Kern ist Folgender: Jede Website, jedes Social Network ist eine Einladung an die Nutzer das Angebot zu erkunden und sich gemäß der jeweiligen Regeln dort Profile einzurichten, virtuelle Freundschaften zu pflegen und Projekte und Geschäfte zu starten. Jede Platform ist ein Versprechen, dass dieser Online-Space einen gewissen zeitlichen Bestand hat und unter konstanten Bedingungen seinen Service anbietet.

Ein Forum, dass geschlossen wird, oder ein Funktionsbereich, der ersatzlos und ohne nachvollziehbare Erklärung weg fällt, verstimmt den Anwender. Eigene Forenbeiträge oder Media-Uploads, die verschwinden, lassen die empfundene UX ins Bodenlose fallen. Der User ist enttäuscht wie nach einem gebrochenen Versprechen unter Freunden, wenn der User-Generated-Content auf der Plattform nicht mehr zugreifbar ist.

Ein verprellter User ist weg. Und er merkt sich das und kommt nicht wieder. Man hat nicht nur einen Kunden verloren, sondern riskiert auch nachhaltigen Schaden für die Marke durch Spott und Proteste – Neudeutsch: durch Shit Storms.

Falls die ganze Firma zu Fall kommt, braucht man sich um den ramponierten Ruf keine Sorgen zu machen. Plant man aber als Firma eine strategische Neuausrichtung, so ist mit radikalen Änderungen behutsam umzugehen. Es gilt das Risiko zu kalkulieren, das man für die Neuerung eingeht. Es gilt die User im Sinne der Definition von UX auf die anstehenden Änderungen vorzubereiten, und sie bei den Umstellungen zu begleiten. Ohne Verständnis für die neue Strategie und ohne wahrgenommenen Nutzen des neuen Angebots wird der Anwender sich nach Alternativen umschauen.

Es war einmal Twitter… – Ich bin auf facebook und nutze noch iTunes. – Danke Opa, lass mal stecken. – Und selbst? foursquare und snapchat… Haha…– Was soll dieses Delicous gewesen sein?

Dies Essay wird keine Happy-End haben. Die Lehren, die man aus früheren Branding-Katastrophen hätte ziehen können, sind offenbar bei manch Entscheidern nicht eingesickert. Let that sink in…

Seid gegrüßt und haltet die Ohren steif.

Matthias MProve

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// Original: UX as a Promise @mprove CC-BY-NC-4.0 Matthias | mprove.net | @mprove | Musings & Ponderings

Das Problem Elektroschrott

Wer kennt es nicht: Ein Elektrogerät geht kaputt und ein neues wird gekauft. Ob Smartphone, Kühlschrank oder Waschmaschine – der Neukauf wird einer Reparatur oftmals vorgezogen. In der breiten Gesellschaft hat sich im Bezug auf Elektrogeräte eine Wegwerfmentalität etabliert. Die Konsequenz ist ein wachsender Müllberg an Elektroschrott. Laut einer Prognose des Global E-Waste-Monitors wird die weltweite Menge von 53,6 Millionen Tonnen im Jahr 2019 auf 74,7 Millionen Tonnen im Jahr 2030 steigen. In der EU werden zudem nur rund 40% des anfallenden Elektroschrotts recycelt. Eine Erhöhung der Recyclingquote wäre zwar sehr sinnvoll, jedoch noch nicht die Lösung des Problems. Denn viele der kritischen Rohstoffe in Elektrogeräten können gar nicht zurückgewonnen werden. Stattdessen müssen Elektrogeräte wieder vermehrt repariert werden.

Die Verantwortung für einen nachhaltigen Umgang der Elektrogeräte liegt nicht nur bei den Verbrauchern, sondern auch bei der IT-Branche selbst. Kritiker unterstellen der Industrie sogar geplante Obsoleszenz. Nachweisen lässt sich der geplante Einbau von sogenannten Sollbruchstellen nicht. Fakt ist jedoch: Hersteller haben kein Interesse an einem besonders langen Lebenszyklus ihrer Produkte. Schließlich sollen die Verkaufszahlen der neusten Modelle möglichst hoch sein. Auch funktionale Obsoleszenz verkürzt die Nutzungsdauer der Elektrogeräte. So werden alten Geräten zum Beispiel keine Updates mehr zur Verfügung gestellt oder Funktionen werden eingeschränkt. Verbraucher sollen dazu verleitet werden, auf neuere Produkte umzusteigen.

Die Politik hat die Notwendigkeit zur Reparatur mittlerweile erkannt. Bundesverbraucherschutzministerin Steffi Lemke verwies gegenüber der Tagesschau auf Maßnahmen, die im Koalitionsvertrag angekündigt sind: "Mit dem Recht auf Reparatur werden wir einen wichtigen Schritt aus der Wegwerfgesellschaft gehen". Mit Hilfe eines Reparierbarkeitsindex soll die Lebensdauer von Produkten transparenter gemacht werden. Dass funktionierende Mobiltelefone werggeworfen werden, nur weil der Akku nicht mehr funktioniere, müsse verhindert werden, so Steffi Lemke. In Frankreich gibt es einen solchen Reparierbarkeitsindex bereits. Der Anfang 2021 eingeführte Index informiert anhand verschiedener Kriterien darüber, wie einfach sich Smartphones, Laptops, Fernseher, Rasenmäher oder andere Geräte reparieren lassen. Ein Kriterium ist zum Beispiel die Zerlegbarkeit und die Verfügbarkeit von Ersatzteilen. Eine weitere Inspiration in Deutschland bietet Thüringen. Das Bundesland bezuschusst jeden Haushalt in der Reparatur von Elektrogeräten mit bis zu 100 Euro im Jahr.

Der Handlungsbedarf in diesem Bereich zeigt sich an einer einfachen Rechnung des Öku-Instituts: Würden Haushalte ihre Laptops, Handys, Fernseher und Waschmaschinen länger nutzen, könnten allein in Deutschland bis zu vier Millionen Tonnen CO2 im Jahr gespart werden. Der Verbraucher benötigt für dieses Anliegen die notwendige Unterstützung. Die Politik muss die Weichen richtig stellen und die IT-Branche sollte sich ihrer Verantwortung bewusst werden. Nur mit einem nachhaltigen Umgang können die begrenzten Rohstoffe auch in Zukunft für innovative Entwicklungen verwendet werden.

Prototypen

Einen Versuch ist es wert

Prototyp – diesen Begriff verbinden viele nur mit Produktentwicklung in der Industrie. Aber Prototypen entstehen überall um uns herum: In offenen Werkstätten und sogenannten „Makerspaces“, in Wohnzimmern, Kellern und Garagen. Und zwar immer dann, wenn Ideen nicht in Köpfen bleiben, sondern ihren Weg in die Außenwelt finden.

Das Entscheidende an einem Prototyp ist die Idee. Wir alle können Prototyping  – viele nutzen das Verfahren bereits als Ausdrucksform für Kreativität und Innovation. Technologien wie 3D-Druck machen es leicht, schnell und kostengünstig funktionale Prototypen zu erstellen. Auf diese Weise ist es uns heute möglich, uns aktiv an der Zukunft zu beteiligen.

Die Ausstellung wollte Besucherinnen und Besucher inspirieren und motivieren, selbst aktiv zu werden und ihre eigenen Ideen für die Zukunft  in die Welt zu tragen. Und sie war selbst ein Prototyp – für neue interaktive Vermittlungsformen. 

Prototypen – Einen Versuch ist es wert“ ließ das Publikum erleben, wie Prototypen entstehen, und warum Prototyping so wichtig für die Gestaltung der Zukunft ist.

So konnten Besucherinnen und Besucher lernen, z.B. mit 3D-Druck selbst funktionale Prototypen zu erstellen. Gemeinsam erforschten wir die Bedeutung von Prototyping für die Zukunft unserer Gesellschaft. Mit Ihrer Einzigartigkeit und Ihrer Kreativität gestalteten unsere Gäste die Ausstellung mit.

Das war für uns eine wertvolle Bereicherung. 

Text: https://www.deutsches-museum.de/prototypen-1

Oktober 2022, Sonderausstellung, Ausstellungseröffnung Impuls-Design, Zukuftsmuseum Deutsches Museum Nürnberg

Fotos: Stephanie Recknagel, Daniel Karmann

Prototypen

Einen Versuch ist es wert

Prototyp – diesen Begriff verbinden viele nur mit Produktentwicklung in der Industrie. Aber Prototypen entstehen überall um uns herum: In offenen Werkstätten und sogenannten „Makerspaces“, in Wohnzimmern, Kellern und Garagen. Und zwar immer dann, wenn Ideen nicht in Köpfen bleiben, sondern ihren Weg in die Außenwelt finden.

Das Entscheidende an einem Prototyp ist die Idee. Wir alle können Prototyping  – viele nutzen das Verfahren bereits als Ausdrucksform für Kreativität und Innovation. Technologien wie 3D-Druck machen es leicht, schnell und kostengünstig funktionale Prototypen zu erstellen. Auf diese Weise ist es uns heute möglich, uns aktiv an der Zukunft zu beteiligen.

Die Ausstellung wollte Besucherinnen und Besucher inspirieren und motivieren, selbst aktiv zu werden und ihre eigenen Ideen für die Zukunft  in die Welt zu tragen. Und sie war selbst ein Prototyp – für neue interaktive Vermittlungsformen. 

Prototypen – Einen Versuch ist es wert“ ließ das Publikum erleben, wie Prototypen entstehen, und warum Prototyping so wichtig für die Gestaltung der Zukunft ist.

So konnten Besucherinnen und Besucher lernen, z.B. mit 3D-Druck selbst funktionale Prototypen zu erstellen. Gemeinsam erforschten wir die Bedeutung von Prototyping für die Zukunft unserer Gesellschaft. Mit Ihrer Einzigartigkeit und Ihrer Kreativität gestalteten unsere Gäste die Ausstellung mit.

Das war für uns eine wertvolle Bereicherung. 

Text: https://www.deutsches-museum.de/prototypen-1

Oktober 2022, Sonderausstellung, Ausstellungseröffnung Impuls-Design, Zukuftsmuseum Deutsches Museum Nürnberg

Fotos: Stephanie Recknagel, Daniel Karmann