Kategorie-Archiv: Konzeption & Design

Digitale Barrierefreiheit: Einfach machen – Es könnte ja gut werden!

Wer barrierefrei gestalten will, der findet einen Weg. Wer das nicht will, der findet Ausreden.
Diese Aussage, angelehnt an das Buch von Raúl Aguayo-Krauthausen mit dem Titel „Wer Inklusion will, findet einen Weg. Wer sie nicht will, findet Ausreden!“, wird Matthias Blaß – mein Partner im Experten-Interview auf nutzerbrille.de – teilen und unterstützen.
Da bin ich mir fast zu 100% sicher.

Matthias Blaß hat in seinen Rollen als Product Owner und UX Professional schon viele Touren geplant und Wege eingeschlagen.
Wege die im Ergebnis zu erfolgreichen digitalen Produkten und Services führten. Erfolgreich sowohl im Sinne des Erreichens von vorgegebenen oder selbst gesetzten Zielen als auch im Sinne seiner Leidenschaft für barrierefreie Produktgestaltung.

Matthias Blaß, Produktowner und UX Professional im Portrait

Matthias Blaß, Product Owner & UX Professional seit 1998

Ich freue mich daher sehr, lieber Matthias, dass du mich und meine Leser:innen an deinen umfangreichen Erfahrungen teilhaben lässt.

2004 durfte ich das erste Mal von deinen Erfahrungen profitieren. Damals hast du als Gründer und Entwickler des ersten barrierearmen Seniorenportals Deutschlands (Lebensphasen(.)de) auf dem von der eresult GmbH ausgerichteten Usability-Kongress einen informativen und unterhaltsamen Vortrag zu den ThemenBarrierefreiheitund seniorengerechte Website-Gestaltung gehalten. Beide Themen waren damals für die meisten Teilnehmer:innen des Usability-Kongresses (noch) nicht besonders relevant – soweit ich mich noch erinnern kann.

Was war damals deine Motivation zu diesem Vortrag, welche (Kern-)Botschaft wolltest du als Missionar in Sachen barrierefreie Websitegestaltung teilen?

Matthias: Im Jahr 2002 traten sowohl das Behindertengleichstellungsgesetz (BGG) als auch die Barrierefreie-Informationstechnik-Verordnung (BITV) in Kraft. Diese verpflichteten insbesondere die Bundesbehörden sowie öffentliche Verwaltungen zur digitalen Barrierefreiheit. Parallel dazu kam Anfang der 2000’er Jahre mal wieder ein Trend im Marketing auf:
Die Generation 50plus war plötzlich super attraktiv.

Zu der Zeit arbeitete ich als Projektmanager in Digitalagenturen und wir entwickelten fancy Kampagnen-Webseiten, vornehmlich mit einer sehr grafiklastigen und hochgradig animierbaren Technologie namens Flash. Das Hauptproblem für uns war zu der Zeit der sogenannte “Browser War”. Das bedeutete, dass man für den Internet Explorer und den Mozilla Firefox spezielle Anpassungen programmieren musste, weil die Browser wenig standardisiert waren. Das ist heute ja nicht mehr so, aber das war noch vor dem ersten iPhone oder Alternativen wie Googles Chrome.

Einfach machen – Es könnte ja gut werden!

Matthias: Mich hat es immer genervt, dass man aus visuellen (Verkaufs)Gründen so viel Aufwand betrieben hat. Ich war schon damals der Meinung, dass man solche Projekte vereinfachen können muss. Und als dann die Themen 50plus und Barrierefreiheit kamen, war das für mich die persönliche Motivation:

„Ich wollte zeigen, dass man visuell ansprechende und funktionale Webseiten auch einfacher und zudem maximal zugänglich erstellen kann!“

Ich bin ja kein gelernter Softwareentwickler. Ich kann HTML und CSS und einfachen Programmcode verstehen. Aber das hat damals genügt, um Templates für ein Content-Management-System zu entwickeln und das erste barrierearme Senioren-Portal ins Leben zu rufen.

Neben der einfachen Programmierung konnten die Nutzer:innen die Ansicht skalieren oder das Farbschemata ändern. Das Portal umfasste ein Online-Magazin, ein Forum, einen interaktiven Agenten, E-Card-Service und später sogar einen Online-Shop. Das Gesamtprojekt war weit davon entfernt wirklich barrierefrei zu sein. Aber ich wollte zeigen, dass man ansprechende Webprojekte für alle Zielgruppen anbieten kann. Daher lautete der Titel des Vortrags 2004 auf dem Usability-Kongress: Raus aus der Schublade behindertengerechter Webseiten.

Denn damals hieß es immer, dass barrierefreie Webseiten nicht gut aussehen würden. Deshalb hat das Thema meiner Meinung nach auch in der freien Wirtschaft kein Gehör gefunden.

Die Menschen und das Geschäft immer im Blick!

Seit 2004 ist viel geschehen. Du konntest deine Fertigkeiten und Kompetenzen weiter ausbauen.
Welche deiner zahlreichen Projekte, Herausforderungen und beruflichen Stationen haben deine Leidenschaft für barrierefreie, menschenzentrierte Gestaltung besonders geprägt und gestärkt? 

Matthias: Meine Leidenschaft für gute Usability und User Experience entwickelte sich hauptsächlich in den Jahren bei einer Bank. Dort war ich lange für die Conversion-Optimierung der Online-Antragsstrecken und später für die Entwicklung des Kundenportals (Online-Banking-Plattform) verantwortlich.

Das Thema (technische) Barrierefreiheit war allerdings nicht unser primärer Antrieb, sondern der ROI. Unser Anspruch war immer, die Landingpages und Prozessseiten so zu gestalten, dass es möglichst wenige Kauf-Abbrüche gibt. Und da mussten wir einfach den Menschen stärker in den Mittelpunkt setzen, um zu verstehen, wie dieser eine Webseite tatsächlich versteht und in unterschiedlichsten Situationen mit diversen Endgeräten nutzt.

Wir haben zu der Zeit unheimlich viel getestet und auch viel gelernt. Gerade in direkten Gesprächen mit den Nutzer:innen, sei es im Labor oder in Remote-Tests, erfährt man so viel über die digitalen Barrieren, vor denen sich Menschen wiederfinden. So zieht sich das Thema barrierefreie, menschenzentrierte Gestaltung seit Jahren durch meine beruflichen Stationen. Nicht immer mit dem Erfolg, den ich mir wünsche, aber ich merke, dass die Sensibilisierung dafür überall größer wird.

Digitale Barrierefreiheit: Jetzt wird es ernst!

20 Jahre nach deinem Vortrag auf dem Usability-Kongress in Göttingen ist das Thema „digitale Barrierefreiheit“ für viele (endlich) relevant und für nicht wenige inzwischen auch dringlich.Was sind die zentralen Gründe dafür, dass das Thema „digitale Barrierefreiheit“ heute, im Jahr 2024, für viele eine hohe Bedeutung hat? 

Matthias: Ehrlicherweise muss man konstatieren, dass die Gründe weder Altruismus noch Menschenliebe sind, sondern die verschärfte Regulatorik. Neben dem bereits seit 2002 geltenden Behindertengleichstellungsgesetz gibt es zahlreiche weitere Gesetze, die sich mit dem Thema Inklusion befassen. Das Ganze gipfelt in das am 22. Juli 2021 in Kraft getretene Barrierefreiheitsstärkungsgesetz (BFSG), das am 28. Juni 2025 vollständig in Kraft tritt.

Und hier wird es jetzt interessant. Denn wurden 2002 nur Bundesbehörden und die öffentliche Verwaltung zur digitalen Barrierefreiheit verpflichtet, so betrifft es jetzt auch Wirtschaftsunternehmen. Und zwar in Form von Ordnungswidrigkeiten und Geldbußen bei Verstößen. Das kann bei Geldbußen durchaus bis zu 100.000 € gehen. Bei solchen Beträgen denkt der eine oder andere vielleicht noch lächelnd an seine Portokasse. Aber die Marktüberwachungsbehörden haben die Befugnis, die Bereitstellung des Produkts oder der Dienstleistung einzuschränken oder zu untersagen. Das bedeutet in letzter Konsequenz, dass bei einem nicht barrierefreien B2C Online-Shop, der mehrere Millionen Euro Umsatz im Jahr macht, im schlimmsten Fall der Stecker gezogen wird. Und das kann dann schnell existenzbedrohend werden.

Jetzt gibt es natürlich auch im BFSG wieder Ausnahmen und Einschränkungen und man kann sich fragen, wie das Ganze überhaupt überwacht werden soll. Hier sollte man aber den Markt nicht unterschätzen, denn der wird auch hier regelnd eingreifen. Ich denke an den nicht ganz so freundlich gestimmten Wettbewerber. Oder die Abmahnanwälte, die mit fehlendem Webseiten-Impressum kein Geld mehr verdienen. Und ich bin mir sehr sicher, dass nach 20 Jahren mäßigem Umsetzungserfolg durch Freiwilligkeit, der Regulator (in diesem Fall zuallererst die EU) die Ausnahmen und Einschränkungen nach und nach einkassieren wird. Ein Abwarten und Weitermachen wie bisher kann also teuer werden.

Es lohnt sich (wieder) groß zu denken!

Wer profitiert, neben Menschen mit Behinderungen, von einer barrierefreien Gestaltung digitaler Produkte und Services?

Matthias: Zunächst einmal, wie zuvor bereits erwähnt, ältere Menschen. Von den knapp 8 Millionen Menschen mit einer schweren Behinderung in Deutschland sind fast 80% älter als 55 Jahre. Laut Gesellschaft für Konsumforschung (GfK) liegt die Kaufkraft der Generation 50plus bei über 720 Mrd. € pro Jahr. Eine nicht zu unterschätzende und weiterhin wachsende Zielgruppe.

Etwa 90% der Behinderungen sind “erworben” (etwa durch Krankheiten) und nicht “angeboren”. Das bedeutet, dass in Deutschland jeder heute “gesunde” Mensch künftig behindert werden kann. Zusätzlich muss man bedenken, dass man von einer schweren Behinderung erst ab einem Behinderungsgrad von über 50% spricht. Es gibt also sicher eine nicht unerhebliche Dunkelziffer an “leichten” Behinderungen.

Wenn wir Behinderungen meinen, sprechen wir in der Regel von permanenten Einschränkungen, z.B. dem blinden Menschen. Es gibt aber auch temporäre oder situative Einschränkungen. Bezogen auf digitale Barrierefreiheit sind damit z.B. der gebrochene Arm (temporär) oder das Baby auf dem Arm der Mutter (situativ) gemeint, die eine Bedienung einer Webseite oder App be- oder verhindern.

Ein kleiner Punkt, der aber sicher die budgetverantwortlichen Manager interessiert, ist, dass barrierefreie Webseiten per se suchmaschinenfreundlicher sind. Suchmaschinen sind also ebenfalls eine Zielgruppe. Man könnte also das SEO-Budget auch für eine AO (Accessibility Optimization) benutzen. Wir können einfach festhalten:

„Eine nicht barrierefreie Lösung behindert nur etwa 10% der Deutschen. Eine barrierefreie Lösung hilft dagegen allen. Heute und in Zukunft.“

Welche grundlegenden (Gestaltungs-)Prinzipien sollten UX Designer:innen beachten, wenn sie in einem Produktentwicklungsprozess von Beginn an Barrierefreiheit mitdenken und mitgestalten wollen?

Matthias: Ganz wichtig ist das Credo, das sicher alle UX’ler verinnerlicht haben:

„You are not the user!“

Das ist bei Nutzer:innen mit Behinderung noch viel wichtiger. Hier helfen z.B. auch Personas mit Beeinträchtigungen. Ich mag auch den Begriff “Inclusive Design”. Der ist noch stärker als “Universal Design”. Zumal Inklusion heute ein gängiger Begriff ist und die meisten damit etwas anfangen können.

Wir reden im UX-Umfeld häufig von einer systematischen Verzerrung der Wahrnehmung (Bias). In diesem konkreten Fall ist der Visual Bias für UX Designer:innen wichtig. Normalerweise gestalten wir als Sehende für Sehende. Selbst beim Blick auf einen Low-fi Wireframe “sehen” wir sofort, wie die Nutzerführung gemeint ist. Hier hilft es schon, wenn man sich vorstellt, wie ein Screenreader vorgehen würde, der nicht „sieht“, wo z.B. ein Call-to-Action positioniert ist.

Ansonsten eigentlich alles, was per se eine gute User Experience ausmacht:

  • Eine klare Informationsarchitektur und -hierarchie (Sektionen, Überschriften),
  • hohe Kontraste für Schriften und grafische Elemente (Farben),
  • Mindestgrößen für Schriften oder klickbare Elemente (speziell für Mobile),
  • Konsistenz (Seiten- und Geräteübergreifend),
  • Unnötiges weglassen (Overlays, separate Browsertabs),
  • einfache verständliche Sprache.

Und zu guter Letzt die komplette User Journey im Blick haben. Also woher kommt der User (mit einer Behinderung) und was passiert nach dem Kauf (ist die Bestätigungsmail auch barrierefrei?). Hier zeigt sich auch, dass ein inklusives oder universelles Design nicht nur Aufgabe der UX Designer:innen ist, sondern dass alle am Produkt Beteiligten ein entsprechendes Verständnis entwickeln müssen.

Ist deine Website barrierefrei? – Finde es heraus!

Lass uns den Blick auf vorhandene, digitale Produkte und Services richten. Zum Beispiel einen Online-Shop für Möbel, die Website eines Ferienhotels in den Alpen oder die Website einer Versicherung, die Zahnzusatzversicherungen anbietet. Welche Möglichkeiten haben Betreiber:innen derartiger Websites, um einen (automatisierten) Accessibility Quick-Check durchzuführen, um die zentralen Barrieren ihrer Websites zu erkennen?

Matthias: Am einfachsten und schnellsten geht es mit Accessibility-Plugins für die gängigen Browser. Diese gibt es für spezielle Barrieren wie z.B. Farbkontraste oder die Simulation von Fehlsichtigkeiten (Rot-Grün-Schwäche) oder auch für umfassendere Tests auf Basis der Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) des World Wide Web Consortiums (W3C).

Die Entwicklertools der Browser selbst haben auch einfache Reports für Barrierefreiheit integriert. Man kann seine Seiten auch anhand der WCAG oder BITV-Checklisten manuell prüfen. Viele Prüfpunkte kann man tatsächlich hands-on prüfen, z.B. ALT-Tags von Bildelementen. Oder man versucht einfach mal mit der Tastatur durch seine Webseite zu navigieren. Diese Quick-Checks helfen bei der schnellen Evaluation des Status Quos.

Welche weitergehenden Analysen sind ratsam, um den Grad der Erfüllung bzw. Nicht-Erfüllung von  Anforderungen an digitale Produkte oder Services aus dem Barrierefreiheitsstärkungsgesetz festzustellen?

Matthias: Die zuvor genannten Tools arbeiten in der Regel Checklisten ab und listen Regelverletzungen auf und geben Empfehlungen ab. Sie gehen aber nicht situativ auf Besonderheiten ein, z.B. die Nutzung von assistiven Technologien wie einem Screenreader.

Für mobile Applikationen oder auch Rechner gibt es bereits im Betriebssystem installierte Hilfsmittel, die man für weiterführende Analysen nutzen kann. So bieten Apple mit VoiceOver, Android mit Talk Back oder Windows mit Narrator einen kostenlosen Screenreader an, mit dem man seine Webseiten oder Apps selbst testen kann.

Des Weiteren gibt es professionelle Tools, die man zur Analyse nutzen kann und die man inhouse auch mit entsprechendem Know how für automatisierte Tests nach den Standard-Checklisten nutzen kann. So etwas hat den Vorteil, dass man diese Tests über APIs in die normalen QS- und Entwicklungs-Prozesse seiner CI/CD-Pipeline integrieren kann.

„Der Gold-Standard ist dann sicherlich, wenn Menschen mit Behinderungen in die Tests eingebunden werden!“

Denn wie in den gewohnten UX-Tests erfährt man so noch wesentlich mehr aus der Nutzerbrille, wie assistive Tools tatsächlich helfen und wo auch diese an ihre Grenzen stoßen.

Welche Fertigkeiten und Kompetenzen sind nötig, um einen Konformitätstest durchzuführen?

Für die Durchführung selbst sollte man mit der Nutzung von Online-Tools vertraut sein. Mehr bedarf es eigentlich nicht.

Viel wichtiger ist allerdings die Auswertung solcher Tests. Hier sollte ein grundlegendes Verständnis vom technischen Aufbau einer Webseite oder einer App vorhanden sein, um die Ergebnisse der Checks bewerten und entsprechende Maßnahmen ableiten zu können. Wer nicht weiß, was ein ALT-Tag ist, oder warum eine klare Inhaltsstruktur oder Hierarchie der Überschriften (H1-Hx) wichtig ist, oder wie die Kontrastverhältnis zu interpretieren sind, versteht die Testergebnisse möglicherweise nicht wirklich.

Das große Ganze stets im Blick: Menschen, Geschäft, Technologie!

Du hast in deinem Berufsleben verschiedene Rollen innegehabt, durftest verschiedene Positionen begleiten und konntest vielfältige Kompetenzen aufbauen und Erfahrungen sammeln. Du vereinst inzwischen die Kompetenzen von 3 Berufsgruppen in dir:

  • UX Professional
  • Product Owner
  • Entwickler.

Das ist außergewöhnlich – ganz sicher nicht die Regel. Die Regel ist: Jede der genannten Rollen wird in Unternehmen von unterschiedlichen Personen eingenommen. In einer solchen Situation, in einem solchen Kontext stellt sich mir die Frage: Was ist zu beachten, worin bestehen Stolperfallen, und wie kann man sie umgehen, wenn ein/-e UX Designer:in Barrierefreiheitstests und Konformitätsanalysen durchführt und im Anschluss „Arbeitsaufträge“ an Entwickler:innen formuliert?

Matthias: Meine Expertise als “Entwickler” habe ich eingangs ja bereits relativiert. Trotz allem hat mir dieses Wissen immer dabei geholfen, zu verstehen, wie eine Webseite sowohl technisch als auch visuell aufgebaut ist und für den User funktioniert. Auch die Fähigkeit, Komplexitäten und die damit verbundenen Aufwände einzuschätzen, sind hilfreich. Gleiches gilt für das Verständnis der Aufgaben eines POs (Business Fokus) und UX’lers (User Fokus).

In einer einfachen, idealisierten Welt reicht ein/-e UX Designer:in das Ergebnis eines Tests an das Entwicklungsteam weiter und überprüft nach der Umsetzung mit den Test-Tools erneut das Ergebnis. Nach ein paar Iterationen ist alles erledigt, das Produkt barrierefrei und alles gut. Job erledigt, nächstes Projekt. Schöne heile Welt.

Wir wissen aber, dass es in der Realität anders aussieht. Die UX’ler formulieren nicht einfach die Arbeitsaufträge. Diese müssen meistens mit dem internen oder externen Entwicklungsteam sowie dem PO verhandelt und priorisiert werden. Hier sind gute Kommunikationsfähigkeiten sowie das zuvor genannte technische Verständnis von Vorteil. Ein gutes Verständnis der Zusammenhänge hilft auch, um beim Gegenüber ein besseres Verständnis zu erzeugen, weshalb man die Änderungen vornehmen muss.

Lass uns zum Schluss noch auf User Tests mit Menschen mit Beeinträchtigungen eingehen. Expertenbasierte Konformitätstests sind – so meine Erfahrung – zielführend und besonders wertvoll, wenn die Expert:innen assistive Tools und Technologien, wie z.B. Screenreader, bei ihren Analysen einsetzen.
Welche zusätzlichen Vorteile bieten Tests mit Menschen mit Beeinträchtigungen?

Matthias: Aus meiner Sicht ist der größte Vorteil, dass z.B. der Nutzer eines Screenreaders in der Regel mit diesem Tool vertraut ist. Er weiß dann, wie er es in seiner gewohnten Umgebung und mit seinen Devices nutzen muss. Oder eben auch nicht, dann ist ein Screenreader eben auch kein Allheilmittel. Man schaltet ihn nicht einfach ein wie ein Radio und schon hört man alles wie gewünscht. Diese Tools bedürfen einer Konfiguration.

Oder nehmen wir Videos. Idealerweise stellt man Transkripte zur Verfügung. Heute vermutlich oft automatisiert mittels KI. Job erledigt? Die pure Transkription eines komplizierten Videos macht den Inhalt zwar „konsumierbar“, aber dadurch noch lange nicht für Menschen mit Ausprägungen von Autismus “verständlich” (Stichwort leichte oder einfache Sprache).

Idealerweise versucht man ein breiteres Spektrum an Beeinträchtigungen abzubilden.

„Wenn man bei klassischen UX-Tests bereits ab 5-7 Usern wertvolle Ergebnisse erhält, rekrutiert man für Barrerefreiheitstests 5-7 Menschen mit unterschiedlichen Beeinträchtigungen.“

Menschenzentriert gestalten: Empathie ist gut, testen ist besser!

Ich habe schon seit meinem Studium der Betriebswirtschaftslehre und Wirtschaftspsychologie (1992-1997) den bisher noch immer unerfüllten Wunsch einen „Alterssimulationsanzug“ zu tragen: Mit Gewichten beschwerte Kleidungsstücke, Handschuhe die das Greifen von Gegenständen erschweren, klobige Schuhe die das Laufen zur Tortur machen und Brillen die Sehschwächen herbeiführen sollen dabei helfen, dass „junge Menschen“ sich in hochbetagte Menschen hineinversetzen können.

Wie bewertest du diesen Ansatz im Kontext der Zielsetzung, Produkte für Menschen mit Beeinträchtigungen (besser) zu gestalten? Und: Hattest du schon einmal die Gelegenheit einen solchen Anzug zu tragen?

Matthias: Leider hatte ich auch noch keine Gelegenheit, einen solchen Anzug zu tragen. Für mich beginnt die Simulation einer Sehschwäche mit dem Ablegen meiner Brille. Aber Spaß beiseite.

UX Designer:innen verstehen es, sich empathisch in den User zu versetzen. Im Kontext der Barrierefreiheit müssen wir aber noch eine Schippe drauflegen, weil wir die Auswirkungen der meisten Beeinträchtigungen zwar verstehen, aber eben nicht erleben oder fühlen können.

Das Beispiel der Alterssimulation ist hier ein toller Ansatz. Aber anstatt für jede Beeinträchtigung eine Simulation zu bauen, kann man einfach seine Testprobanden entsprechend rekrutieren und sich neben sie setzen. Wenn man dann die Probleme besser verstanden hat, ist man auch in der Lage, inklusive Produkte zu gestalten.

Zum Schluss, das müssen wir noch klären: Kannst du die folgende Aussage bestätigen und unterstützen, wie von mir einleitend angenommen?
Wer barrierefrei gestalten will, der findet einen Weg. Wer das nicht will, der findet Ausreden!

 Matthias: Absolut!

„Eine barrierefreie Gestaltung ist ja nicht unmöglich. Sie muss aber vor allem gewollt und idealerweise in der Strategie verankert werden.“

Wer sich ernsthaft damit auseinandersetzt, baut keine technischen Schulden auf, reduziert künftige Aufwände und skaliert seine Zielgruppe ganz automatisch um mindestens 10%. Dafür lohnt es sich doch, einen Weg zu finden, den man stetig in Richtung Ziel beschreitet.

Vielen Dank, lieber Matthias, für dieses Schlusswort und deine Einstellung.
Ich hoffe sehr, dass du noch viele Menschen, Teams und Unternehmen dabei unterstützen wirst barrierefreie und nachhaltige, digitale Lösungen für alle Menschen, für unsere Gemeinschaft und für ein menschenfreundliches Klima, von dem wir alle abhängig sind, zu entwickeln.

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Ach wie gut, dass viele denken: Prüfkriterien für Ästhetik können wir uns schenken!

Es ist unwahrscheinlich, dass eine KI jedes Objekt so gestalten könnte, dass es von jeder Person in jeder Situation als schön wahrgenommen wird. Die Wahrnehmung von Schönheit ist ein sehr subjektives Empfinden und hängt von vielen Faktoren ab, wie kulturellem Hintergrund, persönlichem Geschmack und emotionaler Verfassung.
Eine KI kann zwar darauf trainiert werden, bestimmte Muster und Merkmale zu erkennen, die von vielen Menschen als schön empfunden werden, aber es gibt keine Garantie dafür, dass dies auf jede Person und Situation zutrifft. Zudem ist die Schönheit oft eng mit dem Kontext verbunden, in dem ein Objekt wahrgenommen wird, und kann sich im Laufe der Zeit ändern.
Insgesamt ist es also unwahrscheinlich, dass eine KI in der Lage ist, Objekte zu gestalten, die von jeder Person in jeder Situation als schön empfunden werden.“ (OpenAI’s ChatGPT Sprachmodell, Antwort auf eine Frage von mir am 03.04.2023).

Gut so, denken Sie vielleicht. Ästhetische Gestaltung ist ohne gut ausgebildete und erfahrene visuelle Designer:innen unmöglich.
Stimmt!

Objektive Prüfkriterien für Ästhetik können wir uns schenken!

Das subjektiv empfundene Wohlgefallen beim Betrachten eines Objektes ist komplex. Unmöglich zu 100% beschreibbar oder gar mit einer guten Theorie der Ästhetik erklärbar.

Wahrgenommen Ästhetik ist das Ergebnis von komplexen, affektiven und kognitiven Prozessen, ausgelöst durch das Zusammenspiel zwischen den Eigenschaften eines Objekts mit vielfältigen Gestaltungsmerkmalen, der Person die das Objekt betrachtet, ihren Merkmalen, Eigenschaften, vergangenen Erlebnissen, Erfahrungen, ihrer Sozialisation und ihrem physikalischen Umfeld, sowie der Interaktion der Person mit dem Objekt.

Hacken dran. Lassen wir also alles wie bisher!

Bitte nicht. Einmal abgesehen davon, dass „Alles (weiter) wie bisher!“ grundsätzlich kein guter Rat ist. Und im Kontext der zu erwartenden Entwicklung in Sachen künstlicher Intelligenz schon gar nicht.

Die KI entwickelt Kreationen, die/der visuelle Designer:in wählt aus!

Ich würde mich sehr freuen, wenn sich die Arbeitsweise von visuellen Designer:innen durch KI und Tools auf KI-Basis positiv verändert. Wenn visuelle Designer:innen mehr Zeit zum Experimentieren und Explorieren bekommen, bevor sie evaluieren, auswählen und kombinieren.

In meiner idealen (Vorstellungs-)Welt erhalten visuelle Designer:innen in frühen Phasen der Kreation durch KI und intelligente Tools auf KI-Basis wertvolle Unterstützung:

  • Die KI bietet ihnen sehr, sehr viele kreative Anstöße und Impulse,
  • die/der Designer:in lässt sich von den zahlreichen Kreationen einer KI anregen, wählt aus einer Vielzahl an Gestaltungsideen aus, verbindet Kreationen miteinander und entwickelt sie so weiter.

Ko-Kreation in Perfektion!

Lassen Sie uns daher einmal überlegen, wohin die Reise in Sachen KI und visuellem Design auf mittlere Sicht gehen könnte.

„Über mehr Variantenreichtum hin zu objektiven Prüfkriterien für Ästhetik!“

Das, finde ich, ist ein erstrebenswertes Zusammenspiel zwischen Mensch und KI in Sachen Ästhetik und visueller Gestaltung.

Die (heutige) Arbeitsweise von visuellen Gestalter:innen erzeugt – das werden die meisten von Ihnen sicherlich auch schon mindestens einmal erlebt haben – viel zu wenige und vor allem viel zu wenige, sich unterscheidende (Gestaltungs-)Varianten.

Das liegt nicht darin begründet, dass visuelle Designer:innen diese Varianten nicht gestalten wollen. Die Variantenarmut in der visuellen Gestaltung ist vielmehr in mangelnder Zeit und/oder zu geringen Budgets begründet. Unter jenen, begrenzenden Rahmenbedingungen können visuelle Gestalter:innen nur wenige, visuelle Gestaltungsvarianten entwickeln.

Damit einher geht, dass wir viel zu wenige Daten über die bestimmenden Faktoren von Unterschieden in der Bewertung von Gestaltungsvarianten haben.

  • Wir geben uns mangels Zeit und Geld viel zu früh mit einer Gestaltungsvariante zufrieden.
  • Wir beschreiben alternative Gestaltungsvarianten zu selten anhand von objektiven Gestaltungsmerkmalen wie Symmetrie, Balance, Komplexität, Ordnung und/oder den eingesetzten Formen und Farben.
  • Wir forschen zu selten auf Basis von vergleichenden Wert-Urteilen, bestenfalls getroffen von Menschen aus zahlreichen, unterschiedlichen Zielgruppen.

Durch diese Arbeits- und Verhaltensweise verpassen wir die Chance Muster und Merkmalskombinationen zu erkennen, die bei vielen Menschen in vielen verschiedenen Situationen zum Empfinden von Schönheit und Wohlgefallen beitragen. Im Ergebnis verhindern wir damit Fortschritt im Bereich der ästhetischen Gestaltung:
Wir verhindern ganz konkret die Weiterentwicklung und den Weg hin zu objektiven Prüfkriterien für Ästhetik.

KI wird das Rollen- und Berufsbild visueller Designer:innen verändern!

Liebe Designer:innen lasst uns gemeinsam darauf hinwirken, dass möglichst viele Entscheider:innen, Unternehmer:innen und Inhaber:innen von Budgets für visuelle Gestaltung verstehen und erkennen, dass man auch bei der visuellen Gestaltung an die Möglichkeiten von KI andocken kann, ja muss.

Dazu solltet ihr, liebe visuelle Designer:innen die Möglichkeiten von KI so schnell als möglich nutzen, insbesondere mit dem Ziel in frühen Gestaltungsphasen viele gestalterische Varianten zu erzeugen. Denn genau hier kann euch KI unterstützen.

Eure zukünftige Rolle, eure zukünftigen Tätigkeiten werden, da bin ich mir sicher, auf diese Weise und Dank KI lediglich verändert aber keinesfalls weniger relevant sein. Ihr werdet, Dank der Chancen die im Bereich der visuellen Gestaltung in der KI stecken, eure Arbeit noch effizienter gestalten und Zeit für weitere, spannende Aufgabenfelder bekommen.

Und wenn ich mir auch diesbezüglich noch etwas wünschen darf: Setzt doch eure vielfältigen Fertigkeiten und Fähigkeiten ein, um die Gestaltung der Ästhetik von Interaktionen zu optimieren. Denn in diesem Bereich gibt es noch viel zu entdecken und zu optimieren. Hier, bei der Optimierung der Ästhetik der Interaktion steht die Forschung und Praxis beim Erkennen und Einsetzen von Gestaltungsprinzipien noch am Anfang. Am Anfang einer tollen Entdeckungsreise.

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Wieso betreibt der TÜV selbst keine Autowerkstätten?

Und: Warum gestaltet der TÜV nicht selbst Produkte?

Die Antwort liegt auf der Hand: Weil die Technischen Überwachungsvereine (kurz: TÜV) und deren Mitarbeiter:innen der Versuchung erliegen könnten ihre Prüfungen weder objektiv noch neutral, stattdessen geschäftsfördernd durchzuführen. Sie könnten in dem einen Fall sich selbst beste Qualität bestätigen, selbst wenn jene nicht gegeben ist („Gefälligkeitsgutachten“). Sie könnten im anderen Fall mit der Absicht möglichst viel Folgegeschäft zu bekommen allzu viele Schwächen aufzeigen, Schwächen die lediglich kosmetischer Natur sind.

Naheliegend das zu verhindern.

Weder gestalten, noch optimieren!

Wären die TÜV Mitarbeiter:innen überhaupt in der Lage Produkte und Services zu gestalten, zu reparieren oder zu optimieren? Ich denke schon. Allein der TÜV Süd, wie alle anderen TÜV Gesellschaften eine nicht börsennotierte Aktiengesellschaft, hat über 24.000 Mitarbeiter:innen und zahlreiche Tochterunternehmen. Er erzielt Milliardenumsätze, wächst stetig, verfügt über Gebäude an zahlreichen Orten und hochwertige Infrastruktur.

80% der TÜV Süd Mitarbeiter und Mitarbeiterinnen haben einen akademischen Abschluss („Akademiker in der Grube“), sind beispielsweise Ingenieure (w/m/d), Entwickler:innen, Psycholog:innen, Soziologen (w/m/d) oder Designer:innen. Im Team könnten sie Produkte gestalten und erkannte Schwächen und Norm-Verletzungen beheben.

Sie tun beides nicht: Weder gestalten, noch optimieren!

Der TÜV – bei seiner Gründung noch als Dampfkessel-Überwachungsverein (DÜV) bezeichnet – prüft heute fast alles wofür es Normen wie beispielsweise die „Deutsche Industrie Norm“ (DIN) gibt.

Das Aktienkapital der TÜV Gesellschaften (TÜV NORD, TÜV Rheinland, TÜV SÜD) halten zu 100 Prozent die ursprünglichen Vereine, deren Mitglieder meist Industrieunternehmen sind, und TÜV-eigene Stiftungen. Der TÜV investiert erzielte Gewinnen zu 100%: Das Geld verbleibt innerhalb der Gesellschaften und wird nicht ausgeschüttet. Die erzielten Überschüssen werden investiert, um zu wachsen, sich weiterzuentwickeln und die Qualität der Prüfungen zu steigern.

Wie halten Sie es mit der Prüfung Ihrer digitalen Produkte, Services und Anwendungen?

Vom wem lassen Sie Ihre digitalen Produkte und Services beispielsweise hinsichtlich der Einhaltung der Interaktionsprinzipien aus der DIN ISO Norm 9241-110 (Grundsätze der Dialoggestaltung) überprüfen?

Ich kenne Ihre Antwort natürlich nicht. Ich denke aber die Verteilung der Antworten ganz gut abschätzen zu können.

  • Nur wenige werden jene Prüfungen vom TÜV vornehmen lassen – der macht das, jedoch eingebettet in umfangreiche IT-sicherheitstechnische Prüfverfahren.
  • Durchaus einige werden von dieser Norm noch gar nichts gehört oder gelesen haben.
  • Einige wenige werden die Frage ungefähr so beantworten: „Institute und Agenturen, die ihren Schwerpunkt in den Bereichen User Research und UX Testing haben, testen unserer Produkte, Anwendungen und Services regelmäßig – sowohl Prototypen als auch die fertigen Versionen kurz vor einem Markteintritt.
  • Viele werden so oder ähnlich antworten: „Wir lassen unsere Anwendungen, Produkte und Services von Agenturen testen, die jene auch gestalten und in unserem Auftrag umsetzen!

Und nun frage ich Sie: Handelt die vermeintliche Mehrheit richtig? Sollten jene, die ein Produkt gestaltet haben es auch selbst testen – expertenbasiert oder mit Nutzer:innen? Sollten jene, die eine Evaluation durchführten schon während der Evaluation die Gewissheit haben, dass sie die dabei erkannten Schwächen in einem sicheren (!) Folgeauftrag auch selbst beheben werden?

Auch hier ist die Antwort naheliegend: Nein, das sollten sie nicht!

Jenes Vorgehen wäre vergleichbar mit der einleitend dargestellten Fiktion: Der TÜV entwickelt, im Auftrag anderer Unternehmen, Fahrzeuge zur Fortbewegung und prüft jene selbst vor dem Markteintritt hinsichtlich der Einhaltung von Normen. Der TÜV betreibt selbst Autowerkstätten, in denen er Prüfungen und Reparaturen durchführt.

Der TÜV tut beides nicht – und das aus gutem Grund.

„Teste nicht selbst was Du selbst gestaltet hast!“

Natürlich gibt es Ausnahmen: Es gibt Designer:innen und Entwickler:innen, die können Tests mit Nutzer:innen selbst durchführen. Sie haben alle dazu nötigen Fertigkeiten und Fähigkeiten, verfügen über reichlich Erfahrung mit UX Tests, haben vielleicht eine geeignete Ausbildung oder sich weitergebildet, sind zertifizierte UX Tester:innen und weisen Persönlichkeitsmerkmale auf, die es ihnen erlauben Kritik an der eigenen Arbeit rein sachlich aufzunehmen.

Sie verzichten in Interviews mit Nutzer:innen auf suggestiv gestellte Fragen, sie können gut zuhören, nehmen erhaltene Kritik zu ihrer eigenen, gestalterischen Arbeit auf, versuchen sich nicht zu verteidigen oder zu rechtfertigen. Stattdessen reflektieren sie Kritik rein sachlich und leiten auf deren Basis Anpassungen ab, um die erkannten Probleme und Schwächen zu beheben.

Viele können all das jedoch nicht – und die meisten mögen es nicht besonders wenn das, was sie mit viel Leidenschaft und Herzblut gestaltet haben von „Laien“ – also den Nutzer:innen aus der Zielgruppe des Produktes oder der Anwendung – negativ bewertet wird.

Menschlich, oder etwa nicht?

Was die meisten Designer:innen und Entwickler:innen also brauchen, das sind Menschen, die sich auf die Überprüfung von Produkten, Anwendungen und Services spezialisiert haben. Die zugleich kein eigenes, kommerzielles Interesse haben erkannte Schwächen und Optimierungen gegen Bezahlung selbst zu beheben.

Die gute Nachricht: Jene Menschen gibt es – und sie zu finden, das ist gar nicht schwer.

Die kollegiale Lösung: Kolleg:innen testen die Arbeit ihrer Kolleg:innen!     

Einige Agenturen beschäftigen User Researcher:innen und UX Tester:innen die, im Angestelltenverhältnis oder als freiberufliche Mitarbeiter:innen, ausschließlich Tests im Auftrag ihre Kolleg:innen, welche gestalten und entwickeln, durchführen.

Jene User Researcher:innen konzipieren die Studien, legen die Test-Szenarien in Zusammenarbeit mit den Gestalter:innen fest und wählen geeignete Nutzer:innen für die Tests aus. Sie schreiben den Interviewleitfaden und führen die Nutzerinterviews durch. Sie hören dabei gut zu, fragen gezielt nach, dokumentieren die erhaltenen Antworten und die aus der Beobachtung gewonnen Eindrücke, und schließlich leiten sie aus den Daten Erkenntnisse ab. Letzteres gern gemeinsam und im Austausch mit den Designer:innen, Entwickler:innen und deren Kunden.

Ist dieses Vorgehen neutral und objektiv? Es kommt drauf an – schließlich werden die User Researcher:innen von der Agentur bezahlt.

Dennoch ist dieses Vorgehen zu begrüßen – und deutlich besser, verglichen mit jenen Agenturen, bei denen die Designer:innen das Ergebnis ihrer Arbeit selbst mit Nutzer:innen testen, die Nutzerinterviews selbst durchführen und die gewonnenen Ergebnisse selbst interpretieren.

Die externe Lösung: User Researcher:innen anderer Unternehmen testen!

Diese Lösung ist perfekter. Sie ist insbesondere dann perfekt, wenn die User Researcher:innen von den Kunden der gestaltenden und umsetzenden Agentur beauftragt werden. Und nicht von der Agentur selbst – das wäre lediglich eine Variante der zuvor beschriebenen kollegialen Lösung.

Erst dann, wenn der bezahlte Prüfauftrag direkt vom (Agentur-)Kunden kommt, können die externen User Researcher:innen die so wichtige Rolle der neutralen und objektiven Qualitätssicherer zu 100% einnehmen. Qualitätssicherung verstanden als eine umfängliche Prüfung dahingehend, ob sowohl die Bedürfnissen und Anforderungen der Nutzer:innen von den Gestalter:innen erkannt und erfüllt wurden als auch die Prüfkriterien aus Normen eingehalten wurden.

Wie findet man Unternehmen, die ihr „Alleinstellungsmerkmal“ darin sehen ihre Prüfleistungen neutral, objektiv und kompetent zu erbringen? Die sich auf User Research und UX/Usability-Tests fokussieren, kein Interesse haben an Gefälligkeits- oder übermäßig scharfen Gutachten, und die ihre Mitarbeiter:innen im Angestelltenverhältnis gut bezahlen und stetig weiterbilden?

Man findet sie wie jede andere Dienstleister zunächst einmal über eine Suche in bekannten Suchdiensten. Suchdienst aufrufen, beispielsweise Google, „User Research und UX Testing“ eingeben und fertig.

Fast. Denn: Wie wählt man den richtigen Anbieter aus? Wie die Spreu vom Weizen trennen? Gibt es im Markt der User Researcher und UX / Usability Test-Anbieter doch (noch) keine Akkreditierungsstelle, wie beispielsweise die Deutsche Akkreditierungsstelle (kurz: DAkkS), die für die Prüfung der Arbeit von TÜV, Dekar, KÜS, GTU & Co. zuständig ist.

Achten Sie auf Zertifikate!

In Ihrem Auswahl- und Entscheidungsprozess sollte Sie sich vor allem über die Kompetenzen der in den Unternehmen angestellten Mitarbeiter:innen informieren.

Ein erster, guter Indikator dafür ist die Berufserfahrung der Mitarbeiter:innen: Wie lange sind jene bereits im UX / Usability Geschäft? Welche Rollen nahmen sie bisher ein und welche Ausbildung haben Sie? Ein weiterer, vielleicht der entscheidende Indikator ist: Verfügen die Mitarbeiter:innen über einschlägige Zertifikate? Ja, auch im UX / Usability Markt gibt es Zertifizierungen – und ob jene vorhanden sind, darauf sollten Sie bei Ihre Auswahlentscheidung besonders achten.

Die im UX / Usability Markt vorhandenen Zertifikate geben Auskunft darüber, ob ein/eine User Researcher:in nötige Fertigkeiten und Fähigkeiten hat, um Leistungen wie beispielsweise Tests von Produkten, Services und Anwendungen mit hoher Qualität durchführen zu können.

Die Zertifikate haben so gelungene Bezeichnungen wie …

  • in der Basis-Zertifizierung: Certified Professional for Usability and User Experience (kurz: CPUX-F)
  • in ausgewählten Aufbauzertifizierungen:
    • User Requirements Engineering (CPUX-UR) – Expert (w/m/d)
    • Usability Testing and Evaluation (CPUX-UT) – Expert (w/m/d)

… um an dieser Stelle nur einige zu nennen.

Vergeben werden die Zertifikate über den UXQB – International Usability and User Experience Qualification Board e.V. – ein Zusammenschluss von internationalen Expert:innen, Berufs- und Unternehmensverbänden auf dem Gebiet „Usability & User Experience“. Sie haben einen internationalen Standard zur Aus- und Weiterbildung von Personen, die sich seriös für Usability und der User Experience interessieren, entwickelt.

Die Vereinssatzung stellt sicher, dass sich die Mitglieder und Vereinsorgane für die (Weiter-)Entwicklung und Pflege des Zertifizierungsprogramms „Certified Professional for Usability and User Experience“ einsetzen. Die Prüfungen übernehmen vom Verein eingesetzte („akkreditierte“) Zertifizierungsstellen. Die Kosten einer Prüfung sind unabhängig von der gewählten Zertifizierungsstelle.

Die Rechtsform eines Vereins stellt sicher, dass erzielte Gewinne stets investiert werden und es zu keiner Gewinnausschüttung an Mitglieder kommt. Die Vergabe eines Zertifikats an jene User Researcher:innen und UX Tester:innen, die sich erfolgreich auf die Prüfung vorbereiteten und jene bestehen konnten, erfolgt über das UXQB.

Eine Runde Sache und der entscheidende Indikator für Sie, um die Streu vom Weizen zu trennen, um kompetente, fähige und erfahrene Testdienstleister zu finden!

Sie können also ruhigen Gewissens auf die beste, die externe Lösung setzen:

Lassen Sie Ihre Produkte, Services und Anwendungen von spezialisierten Unternehmen prüfen und testen. Von Unternehmen die User Research & UX Testing als Leistungsschwerpunkte haben, die neutral und objektiv sein können und die über glaubhaft kompetente Mitarbeiter:innen – zertifizierte Expert:innen – verfügen.

Und vergessen Sie bitte niemals zwei der wichtigsten Daumenregeln für erfolgreiche Produkte, Services und Anwendungen:

P.S.: An dieser Stelle verzichte ich auf mein obligatorisches Angebot zur Unterstützung bei der Auswahl geeigneter Dienstleister. Ich denke Sie haben nun alle Informationen zusammen, um eine gute Entscheidung zu treffen. Zudem bin ich Gründer & Gesellschafter eines Unternehmens, das objektiv und belegt alle Voraussetzungen für erfolgreiche, qualitativ hochwertige Tests aufweist. Jenes würde ich Ihnen daher ganz sicher empfehlen – aber wäre das neutral? Entscheiden Sie selbst!

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Haben Sie wirklich alle Voraussetzungen, um mit Persona erfolgreich zu arbeiten?

Ich erkläre mich für schuldig: Das ist eine Suggestivfrage. Sie scheint mir jedoch nötig, um den Persona  – einen der besten, wenn nicht der beste Ansatz für menschenzentrierte Gestaltung – zu retten.

Woran leitet der Persona-Ansatz?

Immer wieder höre ich diese Kritik: „Unsere Persona sind viel zu fiktiv. Die passen nicht zu meinem Bild von unseren Kunden & Nutzern. Und aus der Beschreibung unser Persona lässt sich überhaupt nichts konkretes ableiten – für mich nicht hilfreich!

Wer hat Persona in Verruf gebracht?

  • Menschen, die die Idee hinter dem Persona-Ansatz nicht kannten oder die es versäumten ihr Wissen über den Ansatz im Unternehmen breit zu streuen.
  • Menschen, die Persona gleichsetzten mit Zielgruppen.
  • Menschen, die Persona für gleich mehrere Produkte, Projekte oder Zielgruppen entwickelten – mit dem Anspruch, dass alle Mitarbeiter:innen eines Unternehmens damit arbeiten können (sollen).
  • Menschen, die sich ihre Persona erdachten, d.h. im Entwicklungsprozess ihrer Persona auf die Erhebung von projektspezifischen Daten verzichteten.

Jene Menschen und ihr Verhalten haben bei einigen Menschen zu einer ablehnenden Haltung gegenüber Persona beigetragen. Vermutlich geschah das unbeabsichtigt: Entweder wurde der Persona Ansatz nicht richtig verstanden und umgesetzt oder in Unternehmen bzw. Teams eingeführt, die noch nicht alle Voraussetzungen hatten, um mit Persona erfolgreich zu arbeiten.

Lassen Sie uns das ändern. Starten wir mit einer abgrenzenden Beschreibung von Zielgruppen und Persona: Persona sind keine Zielgruppenbeschreibungen!

Was sind Zielgruppen?

Eine wichtige Frage, die ganz einfach zu beantworten ist: Man gruppiert Menschen nach ähnlichen Merkmalen, um sie gezielt über Werbeträger (Online-Magazine, Print-Medien, Fernsehsendungen, Gruppen in sozialen Medien etc.) zu erreichen.

In ihren Mediadaten beschreiben die  Werbeträger ihre Nutzer:innen nach Merkmalen wie beispielsweise:

  • Geschlecht, Alter, Einkommen und Bildung
  • Familienstand und Haushaltsgröße
  • Werte, Einstellungen und politische Haltung
  • Beruf, Tätigkeiten und Stellung im Beruf
  • Land, Region und Wohnort
  • präferierte Markenartikel
  • Freizeitverhalten und Hobbys.

Zielgruppen werden nach eben jenen Merkmalen gebildet und beschrieben. Nur so gelingt es in der Vielzahl an Werbeträgen (Medien) jene auszuwählen, über die man seine Zielgruppe passgenau und ohne Streuverluste erreichen kann.

Das sind Zielgruppen – aber keine Persona!

Was sind Persona?

Bei dieser, zugegeben schon etwas schwierigeren Frage lohnt sich der Blick in die Geschichte: Wo kommt der Ansatz eigentlich her, wie hat er den Weg in die Usability / UX-Branche gefunden?

Alan Cooper gilt als der unangefochtene Wegbereiter.
Zwei Dinge motivierten ihn Anfang der 1980er Jahre:

  • Er wollte erreichen, dass die Bedürfnisse von Nutzer:innen darüber entscheiden, wie Entwickler:innen und Designer:innen eine Anwendung gestalten.
  • Er wollte sicherstellen, dass Entwickler:innen und Designer:innen nicht mit erdachten Beschreibungen von Nutzern und Nutzerinnen arbeiten (müssen).

Um jene Ziele zu erreichen, führte Alan Cooper – selbst Entwickler & Designer – in seinen Projekten stets Interviews mit Nutzer:innen, entdeckte dabei Gemeinsamkeiten in Verhaltensweisen und Bedürfnissen.

Auf der (Daten-)Grundlage seiner Interviews beschrieb er typische (Persona-)Vertreter:innen. Seine Beschreibungen waren anschaulich, detailliert und hatten somit einen hohen Realitätsbezug.

Ein Beispiel für eine Persona – ganz im Sinne des Wegbereiters des Persona-Ansatzes (gestaltet von: Lisa Maria Moritz):

Persona Sedcard

„Develop a precise description of your user and what he wishes to accomplish
(Alan Cooper).”

Für alle, die beim Lesen dieser Aussage vielleicht verwirrt sind und denken
Alter Hut, hat die Verbraucherforschung (später bezeichnet als “Marketing“) so schon in den 70er Jahren gefordert!“: Bitte schauen Sie sich die exemplarische Persona noch einmal genau an. Lesen Sie vor allem den Text im rechten Teil des Bildes.

Sie werden nun erkennen:

  • Ziele, Bedürfnisse und Hindernissen, das ist nichts, was in typischen Zielgruppenbeschreibungen vorkommt. Das sind die konstitutive Merkmale von Persona, die sie von Zielgruppenbeschreibungen im Marketing deutlich unterscheiden.
  • Persona beziehen sich niemals auf alle Leistungen (Produkte & Services) eines Unternehmens. Sie haben stets Produktbezug und werden für eine konkretes Projekt erstellt.
    Bei der exemplarischen Persona: Die Verbesserung der Nützlichkeit einer Anwendung zum Anlegen, Bearbeiten und Löschen von Bank-Accounts für die Zielgruppe der (angestellten) Sachbearbeiter:innen einer Bank.

Wir haben bis hierher also gelernt oder wurden daran erinnert:
Zielgruppenbeschreibungen sind keine Persona!
Klingt vielleicht nicht grad nach viel; ist aber ein ganz wichtiger Punkt, um mit Persona richtig gut und erfolgreich zu arbeiten.

UX Designer:innen nutzen Persona – Fachmänner und Fachfrauen für Marketing nutzen Zielgruppenbeschreibungen!

Als Marketer und UX Designer blutet mir bei einer solch trennenden Aussage das Herz. Und sie ist in ihrer Klarheit eigentlich auch übertrieben, denn der Zielgruppen- und Persona-Ansatz harmonieren wunderbar.

Nur wenn beide zum Einsatz kommen, nur dann können Produkte und Services entstehen, die einem Unternehmen richtig Freude bereiten, die viel Umsatz und hohe Gewinne sichern.

Das Vorgehen, um den Zielgruppen & Persona zu vereinen, ist naheliegend und eigentlich ebenfalls ganz einfach:

  1. Den Markt definieren, eine Kundenwertanalyse durchführen und auf der Basis die relevante Zielgruppe beschreiben:
    • Wen wollen wir erreichen, wem wollen wir etwas bieten und damit Geld verdienen?
    • Welche Zielgruppen sind es „wert“ sie besonders gut zu kennen und zu bedienen?
  2. Produkt und Projekt definieren:
    Welche Anwendung wollen wir mit welchem Ziel gestalten, optimieren oder verbessern?
  3. qualitative Interviews mit Vertreter:innen der relevanten Zielgruppe durchführen. Interviews, in denen …
    • Motivationen und Bedürfnisse
    • Probleme und Abneigungen
    • Ängste und Wünsche
    • Informations- und Entscheidungsverhalten
    • Verhaltensabsichten und tatsächliches Verhalten

mit Bezug zum zuvor festgelegten Produkt & Projekt thematisiert werden.

Mit diesem Vorgehen haben wir nebenbei eine weitere, wichtige Voraussetzung geschaffen, damit ein Persona-Projekt erfolgreich sein kann: Wir haben Relevanz und damit Aufmerksamkeit für die Persona geschaffen! Nicht unwesentlich für ein erfolgreiches Persona-Projekt. Erreicht haben wir das, weil wir der Persona-Beschreibung eine Kundenwertanalyse vorgeschaltet haben, aus der die relevanteste („wertvollste“) Zielgruppe abgeleitet wurde.

Aber Achtung: Persona dürfen nie generisch sein. Sie müssen stets spezifisch für ein Produkt oder Projekt geschaffen werden. Wenn letzteres nicht gegeben ist, dann sind Persona zum Scheitern verurteilt.
Dazu ein konkretes Beispiel, um den so zwingend nötigen Zielgruppen-, Produkt- und Projektbezug zu verdeutlichen:

  • Unternehmen: Multi-Channel-Händler mit eigenen Web-Shop und Ladengeschäft
  • Zentrale Zielsetzung: Shoppen im Ladengeschäft für zunehmend digital-affine Menschen weiterhin attraktiv gestalten!
  • Projekt: Entwicklung von digitalen Produkten & Services, die die Nutzung des Online-Shops (bzw. das Online-Kaufverhalten) und den Einkauf im Laden (bzw. stationäres Kaufverhalten) verzahnen.
  • Zielgruppe: Menschen, die sowohl im Ladengeschäft einkaufen als auch im Web shoppen – egal in welchem Online-Shop.

Jetzt ist sind da: Alle nötigen Grundlagen, um in der definierten Zielgruppe Persona – auf der Basis von Erkenntnissen aus Interviews mit Zielgruppen-Vertreter:innen – zu beschreiben und mit ihnen erfolgreich digitale Produkte & Services zu gestalten.

Was braucht es noch, um mit Persona erfolgreich zu arbeiten?

Das Verständnis dafür, dass Persona ein Mittel bzw. Werkzeug zur nutzerzentrierten Gestaltung sind – und keinesfalls Antworten auf konkrete Fragestellungen geben oder gar fertige Problemlösungen aus Persona ableitbar sind.

Dieses Verständnis sollte man eigentlich nie von einer UX / User Research Methode haben. Es sind nicht die Menschen aus der Zielgruppe, die Lösungen entwickeln oder thematische Problemstellungen auflösen können. Produktideen für erkannte Bedürfnisse oder Lösungen für identifizierte Produktschwächen müssen von den Gestalter:innen und Produktmanager:innen kommen. Sie brauchen dafür viel Empathie, also die Fähigkeit sich in die  Nutzer:innen einer Anwendung hineinzuversetzen – und genau dabei helfen ihnen Persona.

Persona brauchen aktive Mitarbeit!

Man kann Persona nicht einfach einkaufen – so wie man beispielsweise ein Umfragetool oder eine Typologie einkauft. Das geht nicht.

Man muss mitarbeiten an deren Erstellung – von Anfang an: Man muss die Vertreter:innen seiner Zielgruppen in den qualitativen Interviews erleben, bestenfalls selbst mit ihnen sprechen, zwingend jedoch muss man ihnen zuhören, Aufmerksamkeit – wahre Aufmerksamkeit – schenken und sich für ihre Bedürfnisse, Ängste und Herausforderungen ehrlich interessieren. Und „Man“ meint: Alle, die später mit den Persona arbeiten werden bzw. arbeiten sollen.

Das Mitarbeiten an der Entstehung von Persona gewährleistet nicht zuletzt auch, dass die Methode richtig verstanden wird und keine falschen Erwartungen an die Methode entstehen.

Und zu guter Letzt:

Es braucht weiterhin Nutzerforschung!

Persona ersetzen keine UX Tests mit Nutzer:innen – sie sind vielmehr die Grundlage für erfolgreiche, zuverlässige und damit hilfreiche Nutzerforschung:

  • Wie finde ich die richtigen Menschen für Tests von Prototypen?
    – mit Hilfe der Persona.
  • Wie leite ich ab, was ich (thesenprüfend) untersuchen will?
    – das geht ganz wunderbar mit guten Persona. Sie bilden die Basis für die Konzeption und Umsetzung von prototypischen Varianten eines Produktes oder Services.
  • Und schließlich: Persona helfen die wahren Ursachen hinter erkannten Problemen in der Nutzung einer Anwendung zu erkennen, also die Symptome richtig zu deuten.

In diesem Kontext sei ergänzend erwähnt, dass Persona als ein Produkt anzusehen sind, das mit den Nutzer:innen stetig und im Sinne eines UX Design Prozesses weiterentwickelt werden muss und sollte: Nach jedem User Research und/oder UX-Test Projekt sollten die Erkenntnisse daraus auch dazu genutzt werden die Persona anzupassen, zu schärfen und/oder in der inhaltlichen Beschreibung zu erweitern.

Das ist ein ganz wichtiger Erfolgsfaktor, um Persona am Leben zu halten und dauerhaft erfolgreich mit ihnen zu arbeiten. Und nebenbei lässt diese Einstellung in der Arbeit mit Persona auch zwei weitere, wichtige Erfolgsfaktoren für die Arbeit mit Persona erkennen: Ein Team bzw. Unternehmen, das seine Persona stetig datenbasiert „runderneuert“ hat vermutlich:

  • sowohl einen hohen UX Reifegrad als auch
  • jemanden oder gar mehrere Mitarbeiter:innen, die sich dem Einsatz von Persona in der täglichen Arbeit verpflichtet fühlen und als Botschafter in Sachen Persona auftreten.

Haben Sie alle Voraussetzungen, um mit Persona erfolgreich zu arbeiten?

Schade, dass ich ihre Antwort auf die Frage im Titel dieses Beitrags nicht kenne und wahrscheinlich niemals erfahren werde. Ich hoffe jedoch sehr, dass Sie nun alle Voraussetzungen kennen, um mit Persona produktiv(er), glücklich(er) und erfolgreich(er) zu arbeiten.

Und vielleicht haben Sie ja auch ein wenig Lust bekommen, sich weiter mit Persona zu beschäftigen. Für diesen Fall möchte ich Ihnen drei Leseempfehlungen geben:

Foto Thorsten Wilhelm

Thorsten Wilhelm

Ich wünsche Ihnen viel Erfolg mit einem der besten Ansätze für menschenzentrierte Gestaltung – und bin immer gern an Ihrer Seite, wenn Sie Persona als UX Methode in Ihrem Unternehmen einführen und/oder die Arbeit mit Persona dauerhaft etablieren wollen.

Sprechen Sie mich einfach an.

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Wenn‘s wenig Budget für Usability und User Research gibt, dann teste früh!

Ob ein Gestaltungsprozess für ein Produkt oder einen Service gelungen ist, darüber entscheiden immer jene Menschen, die für den Gestaltungsprozess nicht verantwortlich sind oder waren. Die wahren Entscheider:innen sind Menschen aus der Zielgruppe, die man als Kund:innen hat oder die man zu Kund:innen machen will!

Sie in den Gestaltungsprozess zu integrieren, ist somit immer eine gute Idee.

Ihr Produkt wird in jedem Fall auf Usability getestet.
Wenn Sie es nicht selbst tun, dann tun es Ihre Kunden
.“
Jakob Nielsen, leicht modifiziert, aus: Designing Web Usability.

Nutzererlebnisse auf Basis eines Usability-Test gestalten!

Um Freude, Zufriedenheit und Begeisterung beim Nutzen von Produkten und Services zu gestalten, müssen UX Designer:innen diejenigen Menschen verstehen, für die sie etwas gestalten möchten.

Um jene Menschen zu verstehen, müssen UX Designer:innen mit ihnen sprechen, sie befragen und beobachten. Beobachten, während sie ein Produkt oder einen Service nutzen und auch: Beobachten, um zu erkennen in welchen Situationen und zu welchen Herausforderungen ihnen Produkt- oder Service-Lösungen fehlen.

Und schließlich müssen Gestalter:innen ihre Produkte und Services testen, um zu erkennen ob sie Probleme und Herausforderungen lösen.

Verstehen, befragen, beobachten und testen – die Usability/UX Branche bietet alles, was es dazu braucht: Mehr als zwei Dutzend etablierte Methoden und Forschungsansätze umfasst ein gut gefüllter UX Methoden-Werkzeug-Koffer.

Gutes Werkzeug eingesetzt von Menschen, die ihr Handwerk verstehen, ist weit mehr als die halbe Miete: Es ist die Garantie für positive Erlebnisse (User Experience) beim Verwenden von Produkten oder Services.

Wenn’s gut werden muss, dann teste früh!

Was tun, wenn man sich einen vollständigen Methoden-Koffer und erfahrene UX Designer:innen nicht leisten will (oder kann)?

Nehmen wir spaßeshalber einmal an:

  • Es gibt, aus welchen Gründen auch immer, ein begrenztes Geld- und Zeit-Budget für das Verstehen, Beobachtungen und Befragen von Menschen, für die man etwas gestalten will – konkret: 8.000.- €.
  • Das Zeit- und Geld-Budget ist derart bemessen, dass genau eine Studie zu genau einem Zeitpunkt machbar ist.
  • Und nehmen wir schließlich noch an, dass es in unserem fiktiven Projekt darum geht eine vorhandene,  jedoch „in die Jahre gekommene“ Anwendung neu zu gestalten.

(P.S.: Ob die Annahmen oft zutreffen oder aus der Luft gegriffen sind, das entscheiden Sie am besten selbst. Nicht zuletzt auch dahingehend, ob die Annahmen für Sie zutreffend sind.)

Wie und wann setzen Sie die 8.000.- € Usability/UX Budget ein?

Bei zwei Dutzend etablierten Usability/UX Methoden keine leichte Frage. Meine Antwort:

Ich werde die 8.000.- € in 90% aller Fälle für einen Usability-Test mit Nutzer:innen aus der Zielgruppe einsetzen!

Mit ihnen werde ich einen (low-fidelity) Prototypen in einem szenariobasierten Setting testen, Verhalten beobachten, Nutzer:innen zuhören und im Bedarfsfall nachfragen, wenn ihre Aussagen nicht verständlich waren.

  • Ich teste früh im Konzeptions- und Entwicklungsprozess, um erkannte Probleme schnell und kostengünstig beheben zu können.
  • Weil ich Verhalten, Gedanken und Emotionen ganzheitlich erfassen und Optimierungspotentiale zuverlässig im richtigen Nutzungskontext erkennen will, teste ich aufgabenbasiert, höre zu, frage nach und beobachte, ohne zu werten.
  • Und schließlich: Ich lasse viele Menschen teilhaben an der Beobachtung der Nutzertests und der Ableitung von Optimierungen.

Ich lade Kolleg:innen und auch Mitarbeiter:innen von Dienstleistern aus den Bereichen Marketing, Entwicklung und Produktmanagement ein, gern auch aus dem Personalwesen, wenn es um interne Anwendungen geht. Insbesondere trage ich dafür Sorge, dass die Zeit- und Geld-Geber:innen bei den Usability-Tests zuschauen. Das kann und wird in den meisten Fällen dazu beitragen, dass Budget für weitere Forschung mit Nutzer:innen freigegeben wird.

Und jenes weitere Zeit- und Geld-Budget würde ich wieder für einen Usability-Test einsetzen – dann mit einem auf Basis der ersten Testergebnisse weiterentwickelten Prototypen (6 Tips to Keep in Mind for Iterative Usability Testing).

Würden auch Sie die (einmalig) 8.000.- € für einen Usability-Test einsetzen?

Ein Usability-Test bietet viel für wenig Geld!

Seit ich im Jahr 1997 begonnen habe User Research und UX Testing anzubieten und durchzuführen, habe ich immer wieder erfahren, wie wertvoll, vielfältig und preiswert ein moderierter Usability-Test ist.

Früh und oft testen!“ – immer wieder denke ich an diese Weisheit (ohne zu wissen, wer jene im UX Kontext erstmals kundgetan hat). Und immer öfter gelingt es mir diese Einstellung an andere weiterzugeben. Es gelingt mir ihnen die Erfahrungen zu bieten, dass ein Usability-Test besonders wertvoll und zielführend ist, wenn er in frühen Entwicklungsstadien stattfindet.

UX Designer:innen müssen früh mit den Nutzer:innen aus der Zielgruppe in Kontakt kommen, anstatt sie sich nur auszudenken. Ein Usability-Test hilft sowohl Anforderungen und unentdeckte Potenziale zu identifizieren als auch Optimierungsnotwendigkeiten zu erkennen.

Usability-Tests sind universell einsetzbar und auf vielfältige Weise gestaltbar.

Ein Usability-Test ist zugleich günstig. Es braucht nur wenige Tage für dessen Planung, Durchführung und Auswertung. 4-5 Tage sind in der Regel ausreichend, 5 Tester:innen ebenso, so dass man mit 8.000.- € auskommt – wenn’s denn nicht mehr gibt.

Und ich finde, es sollte unbedingt mehr Geld für Usability freigegeben werden: 10-20% des gesamtem Konzeptions-, Entwicklungs- und Umsetzungsbudgets sind keinesfalls zu viel.

Ein Usability-Test sorgt für gute Stimmung: Bei Designer:innen & Nutzer:innen!

UX Design ist ein Gestaltungsprozess, der aus den Phasen Konzeption, Gestaltung (Interaktionsdesign, visuelles Design), Entwicklung und Umsetzung besteht.

Wie kann man diesen Prozess nutzerzentriert umsetzen? Wie bewertet man diesen Gestaltungsprozess sachlich, konstruktiv und fundiert – sowohl im Ergebnis als auch als Prozess der Zusammenarbeit im Team?

Das geht nur mit Hilfe von Nutzertests, die in unterschiedlichen Entwicklungsstadien durchgeführt werden.

Neben den bereits genannten Vorzügen und vielfältigen Einsatzmöglichkeiten von Usability-Tests sind deren internen Wirkungen unbedingt zu beachten, wenn es darum geht das Preis-Ergebnis-Verhältnis von Usability-Tests zu bewerten.

Und diese Wirkungen haben es in sich!

In Gestaltungsprozessen müssen zahlreiche Entscheidungen getroffen und interne Diskussionen zum Ende gebracht werden. Schließlich sind die Gestaltungsmöglichkeiten bei interaktiven Produkten nahezu unendlich. Interne Diskussionen und Entscheidungsprozesse kosten oft viel (Arbeits-)Zeit, führen ab und an zu Spannungen im Team und können Gestalter:innen schließlich die Lust am Gestalten rauben.

Wer sollte Entscheidungen, zu denen es intern unterschiedliche Ansichten und Meinungen gibt, bestenfalls treffen: Konzepter (w/m/d), Designer (w/m/d), Produktmanager (w/m/d), Entwickler (w/m/d) oder jene, die über das Zeit- und Geld-Budget im Projekt entscheiden? Oder sollten in solchen Situationen die Nutzer:innen aus der Zielgruppe den finalen Ausschlag geben?

Usability-Tests mit Nutzer:innen aus den Zielgruppen sind die allerbeste Maßnahme, um in einer solchen Situation für „Ent-Spannung“ zu sorgen und den Gestaltungsprozess effizient fortzusetzen.

Schaut man seinen Nutzer:innen und (späteren) Kund:innen über die Schulter, hört zu und beobachtet, ohne gleich zu werten, dann entsteht ganz schnell Einigkeit darüber warum und wie man eine kontrovers diskutierte Gestaltungsentscheidung treffen muss.

UX Design: Nur echt mit echten Nutzer:innen!

Bitte sprechen Sie mir nach.“ (Regieanweisung: lange Pause einlegen!)

„Ich bin nicht die Zielgruppe!“

Mit diesem, zugegeben konfrontativen Ansatz hat Jakob Nielsen oft einen Perspektivenwechsel in Teams und bei Entscheider:innen eingeläutet, und schließlich die Gebrauchstauglichkeit von Produkten mit einem Usability-Test verbessert (Quelle Markus Völkel, zitiert aus seinem Beitrag Nutzerfreundlichkeit auf dem Prüfstand).

Foto Thorsten Wilhelm

Thorsten Wilhelm

Ich hoffe sehr, dass es mir gelungen ist auch Sie davon zu überzeugen oder die Überzeugung bei Ihnen (wieder) in Erinnerung zu rufen, dass UX Design – verstanden als ein Gestaltungsprozess für positive Nutzerlebnisse – nur mit mindestens einem Usability-Test mit echten Nutzer:innen gelingen kann.

Dieser Test sollte möglichst früh im Konzeptions- und Entwicklungsprozess durchgeführt werden, und alle, die für das Produkt oder den Service zuständig sind, sollten den Nutzer:innen dabei über die Schulter schauen. Insbesondere die Zeit- und Geldgeber:innen für User Research & Usability Testing. Danach wird in der Regel nicht nur früh, sondern auch oft getestet.

Zu guter Letzt – und keinesfalls „das Letzte!“ …

Design-Kritik statt oder besser mit einem Usability-Test durchführen?

Sollte man Usability-Testing gezielt abgrenzen von einer fundierten Design-Kritik im Team? Ja, unbedingt, denn bei einem Usability Test sieht und hört man, wie Nutzer:innen denken, fühlen und auf ein Design reagieren (handeln), das ihren Anforderungen gerecht werden soll und das für sie gut nutzbar sein soll (und es ggf. nicht ist). Das ist extrem überzeugend – überzeugend um die erkannten Probleme zu beheben, die Chancen zu nutzen und auch weiteres Budget (Zeit, Geld) für weitere Tests zu erhalten.

Bei einer rein internen Design-Kritik geht es darum was die Kritiker:innen gut begründet zu einem Design (wertend, verbessernd) sagen, betreffend dessen was gut oder weniger gut funktioniert – und wie man es ggf. verändern sollte. Dabei lässt es sich nicht vermeiden, dass die Kritiker:innen (ebenso wie natürlich auch die/der Deisgner:in) von sich selbst und ihren Erwartungen ausgehend urteilt.

Design-Kritik ist für jede(n) Designer:in wichtig, nötig und hilfreich, um Nutzungsanforderungen aus der IT / Entwicklung, den gesetzlichen Rahmenbedingungen, dem Marketing und dem Markt (Wettbewerb) zu erkennen und zu erfüllen. Sie ersetzen aber keinesfalls Tests mit Nutzer:innen und (späteren) Kund:innen.

Sie wollen mehr erfahren über den Wert eines Usability-Test?

Dann nutzen Sie gern meine favorisierten Linktipps:

Der Beitrag Wenn‘s wenig Budget für Usability und User Research gibt, dann teste früh! erschien zuerst auf Nutzerbrille.