Kategorie-Archiv: Usability-Testing

Therapeutisches Videospiel „Memore“ in der Produktreiferei

Wir waren selbst neugierig und haben Memore ausprobiert :-)

Wir waren selbst neugierig und haben Memore ausprobiert.

In der Produktreiferei testen wir innovative Startup-Produkte. Diesmal haben wir die therapeutische Videospielkonsole MemoreBox mit drei 70+ Probanden über drei Stunden getestet und spannende User Insights gesammelt!

Gaming mal anders!

Am 11. Mai haben wir die therapeutische Videospielkonsole MemoreBox getestet. Memore wird vom Social Startup RetroBrain entwickelt und wurde speziell für Senioren konzipiert. Über die gestenbasierte Steuerung mit einer Microsoft Kinect werden am TV mit verschiedenen Spielen Gleichgewichtssinn und Beweglichkeit trainiert – das mussten wir unbedingt testen! Also haben wir drei Nutzer im Alter von 70+ eingeladen, vor einen großen Fernseher gestellt und dann einfach mal geschaut, was passiert. Fazit: Unsere Probanden haben sich generell gut in den einzelnen Spielen zurechtgefunden. Bei der Navigation durch das Menü haperte es an einigen Stellen, aber der Spaßfaktor stimmte auf jeden Fall! Können wir auch so bestätigen. Wir waren selbst neugierig und haben Memore ausprobiert :-)

Testbeobachtung

Trotz des guten Wetters am Testtag kamen zahlreiche Produktreifer zur Testbeobachtung. Während wir den Probanden beim Spielen von Memore zuschauten, hielten wir die beobachteten Reaktionen und Probleme direkt auf Post-Its fest.

Nach jedem Test wurden die zahlreichen Notizen auf unserer über 20m² großen Whiteboardwand gesammelt. So füllte sich der Raum schnell mit vielen bunten Post-Ist. Testauswertung

Nach den Nutzertests haben wir die Post-Ist gemeinsam sortiert und zu Clustern zusammengefasst. So zeigte sich schnell, an welchen Stellen es Nutzungsprobleme gab. Zusammen mit RetroBrain haben wir mögliche Optimierungsansätze für das Interface und die Gestensteuerung erarbeitet und diskutiert und den Abend dann gemütlich bei einem Bierchen ausklingen lassen. Unser Learning: Gesten, bei denen der Nutzer die Arme oder Beine heben muss, sind vollkommen neu und ungewohnt. In diesem Feld Interaktionen zu gestalten ist echt nicht so einfach. ;-)

PostIts

Was tun wir in der Produktreiferei?

Startup-Produkte aller Art werden in der Produktreiferei mit der Nutzerzielgruppe auf ihre User Experience und Usability getestet. Zu jedem Termin gibt es von uns ein kostenfreies Mini-UX-Testing für ein Startup. Über unser Meetup laden wir euch zum Mitmachen ein. Ihr könnt die Nutzertests gemeinsam mit uns beobachten, lernen, wie UX-Tests funktionieren und dabei helfen, die Produktideen zu verbessern. Genaueres könnt ihr hier nachlesen.

Du hast eine Produkt-Idee, die getestet werden soll? Schreib uns: https://www.eparo.de/produktreiferei

Neues vom Rekrutierungsgott

Wer bei eparo vorbeikommt, läuft auf dem Weg zum Büro an einer unscheinbaren Tür vorbei. „Hier kein Test“ steht darauf, weil sich immer wieder Probanden verlaufen. Dahinter verbirgt sich unser Feldbereich.

Wer User Experience Tests macht, benötigt dafür Testpersonen. Das ist nicht trivial – ganz normale Menschen müssen sich außerhalb ihrer Arbeitszeit zum Labor bewegen, um dort unbekannte Szenarien und bunte Prototypen über sich ergehen zu lassen. Die beste Fragestellung scheitert, wenn sie an die falsche Person gestellt wird. Da die meisten Projekte unter Zeitdruck stehen, kann ein schlechter oder fehlender Proband den ganzen Test gefährden. Das zu verhindern liegt bei uns in der Verantwortung der vier Mitarbeiter des Feldbereichs, geleitet von dem liebevoll „Rekrutierungsgott“ genannten Lars Wiese. Sein Motto lautet „Wenn es lebt, können wir es rekrutieren“.

unser Rekrutierungsgott Lars

Lars‘ Motto lautet „Wenn es lebt, können wir es rekrutieren“.

Dem Anspruch wird er gerecht. Einfache Fälle zu finden, wie „Menschen, die eine Waschmaschine brauchen“, entlockt ihm nur noch ein müdes Lächeln. In seinen seit 20 Jahren gepflegten Ordnern – er arbeitet streng auf Papier – finden sich die Ergebnisse des geduldigen Suchens, Filterns und Sortierens von Menschen aller Lebenswege. Spannender findet er die herausfordernden Aufträge, bei denen Experten gefunden werden müssen. Rheumatologen in Bielefeld über 40? Geschäftsführer mittelständischer Unternehmen, die einen Bürohund haben? MDAX CEO in Frankfurt? Alles kein Problem für den Direktor Feld.

Sein Geheimnis ist vielleicht, dass er es liebt, sich mit Menschen auszutauschen. Er hat aber auch den Sportsgeist eines guten Anglers. Er nutzt alle Kanäle, recherchiert gründlich und sucht und erarbeitet ständig neu. Am Ende ist er manchmal selbst fasziniert, genau den Menschen vor sich stehen zu haben, den sein Kunde sucht.

Dabei ist seine Auswahl streng: Nicht nur muss die Person den geforderten Kriterien entsprechen, zusätzlich braucht es „Testerqualitäten“. Eloquenz und Interesse sind für die Gesprächsqualität wichtig, aber ein Proband muss auch einverstanden sein, dass Aufzeichnungen gemacht werden. Selbst Dinge wie deutliche Aussprache bezieht Lars in seine Auswahl mit ein. Dafür sprechen die Mitarbeiter des Feldbereichs telefonisch mit jedem einzelnen Probanden, oft mehrfach. Der Eine oder Andere ist mit Lars danach sogar auf sozialen Netzwerken befreundet.

Seine „Anglerqualitäten“ zeigen sich aber vor allem beim Screening, dem in Fragebogenform übersetzten Kriterienkatalog der Probandenrekrutierung. Er weiß genau, was er fragen muss, um herauszufinden, ob der Proband sich eignet. Dazu reduziert er die Fragestellung des Kunden auf das für die Probandenrekrutierung Wesentliche und verengt oder verbreitert dabei eigenständig die Suchkriterien. Gerade wenn als Basis Personas vorliegen, ist das eine eigene Übersetzungsleistung. Screener sind eine eigene Wissenschaft. Es reicht nicht, den Menschen zu fragen, was man wissen möchte. Stattdessen findet Lars Fragen, die ihn indirekt zur Antwort führen. Wie beim Fischernetz darf der Filter weder zu eng noch zu grob sein, sonst sind die Ergebnisse nutzlos. Ein bisschen Menschenkenntnis ist allerdings auch dabei – Lars kann sich immer auf sein Bauchgefühl verlassen.

In den Interviews ernten Moderatoren und Kunden dann die Früchte seiner Arbeit. Da es in Deutschland keine Ausbildung zum „Rekrutierungsgott“ gibt, hat Lars beschlossen, sein Wissen in einem eigenen Workshop weiterzugeben.

Weitere Infos zum Workshop und die Anmeldung gibt es hier.

Was ist eigentlich UX Design?

User Experience Design umfasst das gesamte Anwendererlebnis rund um ein Produkt, einen Service oder ein Unternehmen. Was man sonst noch wissen muss …

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Im digitalen Zeitalter bestehen Pro­duk­te zunehmend auch aus Webservices und Apps auf Computern und Smart-Devices. Für diese Anwendungen gilt, dass sie gut benutzbar sein müssen, damit die User ihre jeweiligen Ziele leicht und schnell erreichen können. Denn unverständliche Produkte führen zu Fehlern, Frust und im schlimmsten Fall sogar zu fatalen Unfällen. Usability-Experten und Interaktionsdesigner ha­ben es sich zur Aufgabe gemacht, solch klei­neren und größeren Katastrophen vorzubeugen, indem sie kontinuierlich die Be­nutzbarkeit von digitalen Pro­dukten verbessern.

User Experience Design geht noch weit über die Usability und das Interaktionsdesign eines Produkts oder eines Services hi­naus, denn neben der reinen Nutzungspha­se werden auch die Touchpoints der zukünftigen Kunden mit dem Produkt oder Onlineservice vor, während und nach der Nutzung bedacht und gestaltet. Jeder dieser Punkte wird von UX-Designern mit viel Liebe zum Detail durchdacht, da eine negative Erfahrung des Kunden oder Users an beliebiger Stelle des Customer Lifecycles zum Verlust des Vertrauens in das Pro­dukt und zu einer schlechten Reputation des Unternehmens insgesamt führen kann. Positive Erfahrungen mit den Produkten oder Services einer Marke sorgen hingegen für überzeugte und loyale Kunden, die ihrerseits zu Markenbotschaftern in ihrem Umfeld werden.


Eine umfassende Sicht auf den Beruf des User Experience Designers erhalten Sie im PAGE Connect eDossier »Das macht ein UX Designer bei Scholz & Volkmer«:

Button, call to action, onlineshop, PAGE

Im Gegensatz zu Usa­bility ist User Experience nicht messbar, da es überwiegend um psycho­logische und mentale Vorgänge geht. Jeder Mensch ist anders und erfährt eine eige­ne User Experience

Überprüfbare Benutzbarkeit

Märkte sind Gespräche, das wissen wir spä­testens seit dem »Cluetrain-Manifest« von 1999. Damals postulierten die Web-Vor­den­ker Rick Levine, Christopher Locke, Doc Searls und David Weinberger »markets are conversations« und verwiesen damit auf die Bedeutung der neuen interaktiven Medien für das klassische Marketing (www.cluetrain.com). Die Thesen der Au­toren des Manifests erwiesen sich als klu­ge Prognosen: Seit 2004 wird das Phänomen des User-Generated Content in Wikis, Blogs und sozialen Netzwerken unter dem Schlagwort Web 2.0 zusammengefasst. Da­zu gehört auch, dass sich Kunden online über Produkte austauschen. Eine schlechte Erfahrung mit einem Produkt oder Servi­ce potenziert und verselbstständigt sich in den sozialen Medien und ist von der Mar­ketingabteilung eines Unternehmens nicht mehr zu kontrollieren. Dagegen hilft nur eine ehrliche und authentische Kom­munikation – und die Voraussetzung hierfür sind gute Produkte und Services.

Die International Organization for Standardization (ISO), die in ihrer Normenreihe 9241 Richtlinien zur Mensch-Computer-Interaktion festschreibt, definiert unter »Anforderungen an die Ge­brauchs­taug­lichkeit von Software« (ISO 9241-11), dass Usability durch drei Fakto­ren quantifizierbar ist: Effektivität ist das Er­rei­chen der vor­gegebenen Ziele in Usabi­lity-Studien mit typischen Nutzern des Produkts; Effizienz ist die dafür benötigte Zeit und die Anzahl der benötigten Schritte; und die Zufrieden­heit kann in Fragebögen nach dem Bearbei­ten der Testaufgaben abgefragt werden. Die Produktverbesserungen gegenüber der Vorgängerversion sind also messbar und keine rein subjektive Geschmackssache der Gestalter oder des verantwortlichen Produktmanagers.

 

(Klicken Sie auf die Grafik, um sie größer darzustellen.)

UX Design, User Experience Design, Scholz & Volkmer

User Experience Lifecycle: In sämtlichen Phasen des gemeinsamen Customer und User Experience Lifecycle sind die kon­zeptionellen Fähigkeiten des UX Designers gefragt. Vor der Nutzung des Produkts oder des Services kann die Erwartungshaltung des Kunden positiv beeinflusst werden. Während der Nutzung muss das Produkt durch gute Benutzbarkeit überzeugen, um danach den User zu einem Upgrade oder Neukauf zu bewegen. Im Idealfall wird der Nutzer selbst zum Markenbotschafter.

 

Kundenerlebnis von A bis Z

Die designrelevanten Berufsfelder, die sich konstruktiv mit Usability-Fragen befassen, sind vielfältig und reichen von User Research und Usability Engineering über Interaktionsdesign, Screendesign und User Interface Design bis hin zu Grafikdesign, Visual Design und Motion Design et cetera. Sie alle befassen sich mit der Gestaltung und Verbesserung eines Produkts oder Services für bestimmte Nutzer und deren Auf­gabensituationen.

Die Kompetenzen der reinen Produkt­gestaltung reichen heute nicht mehr aus, um neue Produkte erfolgreich am Markt zu platzieren und Kunden und Nutzer zu gewinnen. Apple hat das als eine der ers­ten Firmen verstanden und stellte schon 1993 Donald Norman als weltweit ers­ten User Experience Architect ein. Norman war zuvor Professor für Psychologie und Kognitionswissenschaften an der University of Ca­lifornia in San Diego und hatte in seinem Buch »The Design of Everyday Things« (1988) das psychologische Verhältnis zwischen Mensch und Alltagsgegenständen diskutiert, das entweder zu Frust oder Freu­de bei der Benutzung führen kann.

User Experience Design betrachtet den Customer Lifecycle ganzheitlich

Nicht nur bei Apple versteht man seither unter User Experience eine ganzheitli­che Betrachtungsweise des Customer Life­cy­cles. Dieser besagt, dass Kunden sich bereits lange vor dem Kauf beziehungsweise lange vor dem Anlegen eines User Accounts mit dem erwarteten Produkt- respektive Ser­vicenutzen beschäftigen. Sie wollen wis­­sen, wofür sie ihr Geld ausgeben oder in was sie ihre Zeit investieren. Sie wollen wissen, welche Funktionen das Produkt hat, unter welchen Her­stel­lungs­be­din­gun­­­gen die Hardware produziert wur­de, welche Freunde oder Kollegen das System schon nutzen – und nicht zuletzt, welchen Status der Besitz des Produkts oder die Mitgliedschaft im jeweiligen Netzwerk mit sich bringt. Das alles hat nichts mit Usa­bility zu tun, denn der potenzielle Kun­­de hat das Produkt oder den Service ja noch nicht einmal ausprobiert. Dennoch tragen alle diese Aspekte maßgeblich zur User Ex­­perience des Produkts oder Services bei.

In diesem Sinne beinhaltet die ganzheitliche Betrachtungsweise der UX Designer auch die Phase nach der eigentlichen Nutzung. Wie verhält es sich mit den Garantie- und Servicebedingungen bei defek­ten Devices? Welche Upgrade-Möglich­kei­ten gibt es? Kann der Nutzer seine Fotos, Filme oder Kontakte auf andere Plattfor­men migrieren oder besteht Hersteller- oder Anbieterabhängigkeit? Auch Datenschutz ist spätestens seit den Enthüllungen von Edward Snowden ein Thema, zu dem sich die Firmen positionieren müssen. Im Stadium nach der Nutzung entscheidet sich, ob der Kunde erneut zum zahlenden Kunden wird oder ob er enttäuscht der Fir­ma den Rücken kehrt.

User Experience ist individuell

Es dauerte bis 2010, ehe der Begriff User Ex­perience erstmals im Rahmen der ISO-Norm 9241-210 »Prozess zur Gestaltung ge­brauchs­tauglicher Systeme« definiert wur­de. User Experience umfasst demnach die kognitiven und emotionalen Wahrnehmungen von Nutzern und deren physiologischen und psychologischen Reaktionen auf ein Produkt oder einen Service während der Nutzung genauso wie die Erwartung und Vorfreude vor der eigentlichen Anwen­dung. All diese Erfahrungen beeinflussen den Gesamteindruck, den die Kunden vom System und damit von der Marke, dem Pro­dukt und der Firma bekommen. Die Definition berücksichtigt explizit auch Dienstleistungen, sodass die in den letzten Jahren entstandene Disziplin des Service Designs ebenfalls ihren Anteil zu einer guten User Experience beiträgt.


Eine umfassende Sicht auf den Beruf des User Experience Designers erhalten Sie im PAGE Connect eDossier »Das macht ein UX Designer bei Scholz & Volkmer«:

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Im Gegensatz zu Usability ist User Experience im Sinne dieser Definition nicht messbar, da es überwiegend um psycho­lo­gische und mentale Vorgänge geht. Genau­so wenig ist User Experience im Sinne der ISO-Norm gestaltbar. Mit anderen Wor­ten: Es gibt – im strengen Sinne – kein User Experience Design, da viele Aspekte der Nut­zererfahrung subjektiv sind und Designer diese subjektiven Aspekte nicht direkt beeinflussen können. Jeder Mensch ist verschieden und erfährt daher eine eigene User Experience. Diese individuellen Kundenerlebnisse durch die Gestaltung digitaler Schnittstellen und Services indirekt zu beeinflussen, macht den großen Reiz des User Experience Designs aus.

Wie schon Donald Norman es Anfang der 1990er Jahre bei Apple forderte, entwirft und gestaltet ein User Experience De­signer interaktive Systeme mit einer ganz­heitli­chen Sicht auf die Nutzer und schafft so die Voraussetzun­gen für ein möglichst positives Kundenerlebnis. Dies trifft sich of­fen­bar mit dem Bedürfnis nicht weniger Designer, denn der Jobtitel des UX Desi­gners erfreut sich wachsender Beliebtheit.

Die Kompetenzen der reinen Produkt­gestaltung reichen heute nicht mehr, um neue Produkte und Services erfolg­reich am Markt zu platzieren und Kunden und Nutzer zu gewinnen

Den Nutzer verstehen

Die Ergebnisse ihrer User Research ver­dich­ten UX-Designer in sogenannten Personas, die im weiteren Design- und Ent­wi­cklungsprozess die potenziellen Nutzer exemplarisch repräsentieren. Mit diesen Kunden- oder Nutzermodellen spielen sie anhand von Szenarien und Storyboards schnell und iterativ Nutzungssituationen für neue Produkte durch. Dafür betreiben sie umfangreiches Prototyping: Papier­pro­totypen, Wireframes und Klickdummys hel­fen dabei, das zukünftige System­ver­hal­ten zu visualisieren, zu verstehen und an Probanden zu testen.

Die dabei ge­won­ne­nen Erkenntnisse fließen in die jeweils fol­gende Designrunde ein, bis das Konzept so­wohl mit Blick auf die Personas als auch im Geschäfts­kon­text überzeugt. Diese Schri­tte sind nur einige von vielen Ver­fah­ren aus dem Werkzeugkoffer eines UX Designers, in dem auch Design Thinking, Hu­man-Centered Design, User (Experi­ence) Journey Mapping, Crossmedia Storytelling oder Business Model Design ihren Platz haben.

Diese Methoden sorgen dafür, dass der UX Designer eine ganzheitliche Sicht auf den Nutzer sowie den Nutzungskontext ei­nes Produkts oder Services hat. Nur so kann ein adäquates und kohärentes Angebot entstehen, denn Kohärenz über die diversen Kanäle, Plattformen und User Inter­faces hinweg ist eines der zentralen An­lie­gen von UX Design. Um den Erfolg ei­nes Unternehmens nachhaltig zu sichern, um neue und innovative Onlineservices zu ent­wickeln oder gar Ideen für Start-ups zu generieren, bedarf es einer holistischen Betrachtungsweise, die sämtliche Aspek­te der Kundenerfahrung umspannt. Dazu ge­hören: das Branding, mögliche Flagship-Sto­res im realen Leben, der Social-Media-Auftritt, aber auch interaktive Elemente wie Navigation, Ges­ten­­­steu­e­rung, Ani­ma­tion oder Voice- und Chatbots sowie Screendesign, Layout und Typografie. Dadurch schaffen UX-Designer die Rahmenbedingungen für Produkte und Services, die bei den Kunden zu einer positiven User Experience führen, ihr Vertrauen in die Marke stärken und sie in loyale Botschafter verwandeln.

UX Design ist ein Beruf in Bewegung, weil Kundenlebenszyklen immer mit der Zeit gehen. Wer gerne interdisziplinär in Teams arbeitet, sein psychologisches Inte­resse mit eigenen kreativen Impulsen verbinden möchte und sich gerne mit Leuten umgibt, die in Produkten und Businessmodellen denken, ist mit dem Berufsbild UX Designer gut bedient. Bringt man außerdem noch zukunftszugewandten For­scher­geist mit, ist die Berufswahl goldrichtig.

 


Der Autor

Matthias Müller-Prove ist Interaction Designer und »Human Computer Interactivist.« Unter mprove.de finden Sie eine Übersicht über seine Veröffentlichungen, Artikel und Präsentationen.

 


Alle weiteren PAGE-Connect Artikel zum Thema UX Design finden Sie hier.

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Eyetracker per Post: Mit Eyevido funktioniert Eyetracking auch Remote

Vor einigen Monaten hat mich Cord-Christian Nitsche von maklaro auf Eyevido aufmerksam gemacht. Eyevido ist ein Startup aus Koblenz und bietet Crowd-Eyetracking an. Ich war ziemlich neugierig, wie das genau funktioniert.
Also haben wir eyevido zu uns eingeladen und das zum Anlass genommen, daraus ein Abend-Event rund um Eyetracking bei uns im Büro zu machen.

Klaus Wächter von EYEVIDO ist dafür extra aus Koblenz angereist und hat uns erklärt, wie es funktioniert:

  • Studie anlegen
  • Eyetracker per Post an die Probanden schicken (oder die Probanden vor den eigenen Rechner setzen)
  • Studie durchführen lassen (das geht alleine)
  • Studie auswerten (Heatmaps oder Blickverlaufsplots erstellen, Fragen auswerten)

matthias-probiert-eyevidoUm das Prinzip greifbarer zu machen, hat Klaus live eine Studie angelegt. Matthias sah seine Chance, endlich auch mal Proband zu sein (nicht immer „nur“ der Testleiter). Er musste dann rausgehen und wir haben uns eine ziemlich miese Studie überlegt. Danach musste er vor den ganzen Zuschauern so tun, als würde er unbeobachtet und in Ruhe die Beispiel-Website durchsuchen.
Es war schon ziemlich beeindruckend, wie einfach man mit dem Auswertungs-Tool Heatmaps und Blickverläufe visualisieren kann.

Aus der Auswertung des kleinen Beispiel-Tests entstand schnell eine Diskussion, wann Eyetracking sinnvoll eingesetzt werden kann, wo die Grenzen liegen und welche Unterschiede sich im Vergleich zu Nutzerbefragungen in klassischen UX-Tests ergeben. Uns fehlte natürlich immer die Tonspur. Wenn ich ein merkwürdiges Verhalten beobachte, möchte ich ja immer direkt den Probanden befragen können.

Zum Spaß hatten wir übrigens mal die Ahnengalerie unserer Eyetracker mit aufgebaut. Vom ersten Gerät, was noch nen fetten Tower-PC brauchte, über die kleinen schmalen USB-Eyetracker bis zu unserer neuen Eyetracking-Brille. Schon irre, was sich da in den letzten 5 Jahren getan hat.

Auch wenn Crowd-Eyetracking Studien als eigenes Studienformat für uns wohl leider weniger interessant sind, da wir dann nicht direkt mit den Nutzern sprechen können, spielen wir seit dem Abend mit dem Gedanken, wie wir Eyevido mit in unser Test-Setup integrieren können. Mal sehen, was da geht…

Hier noch einige Beispiele von Eyevido:

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Eyevido: Attention Map

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Eyevido: Gazeplot

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Eyevido: Heatmap

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Eyevido: Heatmap mit Areas of Interest

Boys Day 2016: Marek und Jones bei uns im Büro

boys-day bei eparo-13Am 27.4. ist Boys Day und alle Jungs haben schulfrei wenn sie ein Unternehmen besuchen, um zu sehen, wie arbeiten geht. Mein Sohn Marek und sein Kumpel Jonas waren für einen Tag bei uns im Büro. Gelockt haben wir sie mit der Aussicht, unsere neue Eyetracking-Brille mit Minecraft, ihrem Lieblingsspiel, auszuprobieren. Und damit es sich richtig lohnt, haben wir noch den Hund mitgenommen.

boys-day bei eparo-5 Die beiden hatten viel Spaß mit der Brille. Jenny hat ihnen gezeigt, wie sie mit der Eyetracking-Brille umgehen müssen und die beiden haben dann Minecraft gespielt und diverse Apps am iPad ausprobiert.

Am Schluss rannte der eine mit der Brille rum und der andere hat es am Bildschirm beobachtet. Als sie dann unserem Hund die Brille aufsetzen wollten, mussten wir allerdings eingreifen.

Zum Abschluss dann noch ein Business Lunch und die zwei neuen UXler waren überzeugt.

Hier noch ein kurzes Video und ein paar Bilder über die Eyetracking-Erlebnisse von Marek und Jonas:

Und der Hund war auch ganz entspannt…

boys-day bei eparo-6

eparo Produktreiferei – Auftakt mit Meisterwerk

Produktreiferei Header

Alle zwei Monate testen wir eine Startup-Idee in unserer Produktreiferei. Von uns gibt es ein kostenfreies, offenes UX-Testing für ein Startup. Dabei können bis zu 20 Personen live zusehen und ihr Feedback geben. Die Beobachter können Nutzern über die Schulter schauen, lernen, wie UX-Tests funktionieren und helfen, die Produktideen zu verbessern. In der Kombination werden so aus Produktideen reife Produkte.

Frisches Brot und echtes Nutzer-Feedback

Meisterwerk_TeaserFür die erste Testing-Runde haben wir uns Vollkorn Internet mit ihrer Produktmarke Meisterwerk auf’s Korn genommen. Am 10. März versammelten sich das Team um Meisterwerk sowie die Produktreifer in einem unserer großen Workshopräume. Es sollte ein spannender und auch lehrreicher Abend werden.

Von Jan gab es eine kurze Einführung wie wir bei eparo testen, beobachten und auswerten. Unsere bunten Post-Its lagen schon bereit. Mit drei Probanden haben wir das gesamte Nutzererlebnis rund um das Produkt getestet: von Website über Online-Bestellvorgang bis hin zum Unpackaging eines Brotback-Sets. Neben live gestreamtem Nutzer-Feedback gab es frisches, selbstgebackenes Brot für die Beobachter. So konnten wir uns im Anschluss gut gestärkt an die Auswertung machen.

Key Learnings direkt zum mitnehmen

Auswertung_MeisterwerkIm Großen und Ganzen wurden Website und Packaging positiv von den Probanden aufgenommen. An verschiedenen Stellen gab es jedoch auch Unstimmigkeiten und Verwirrung. Während der Tests zeichneten sich schnell gewisse Auffälligkeiten und Probleme beim Umgang mit Website und Verpackung ab und im Laufe des Abends haben wir alle eifrig Post-Its beschrieben.

Anschließend haben wir die gesammelten Ergebnisse gemeinsam an der Wand sortiert und verdichtet. Ein bis zwei Produktreifer übernahmen dabei jeweils ein Erkenntnis-Cluster und stellten dieses vor. In der Runde wurden dann Verbesserungsvorschläge diskutiert und ebenfalls auf Post-Its notiert. So haben wir in 3,5 Stunden im Schnelldurchlauf 3 reale Zielgruppenvertreter getestet und zu den zentralen UX-Knackpunkten direkt konkrete Optimierungslösungen erarbeitet. Vollkorn Internet konnte somit direkt am gleichen Abend wichtige Learnings mit nach Hause nehmen.

Allgemeine Key Learnings des Abends:

  • Die Startseite sollte dem Nutzer kurz das Produkt erklären und dann direkt zur Produktauswahl führen.
  • Die Hauptnavigation sollte nach Prioritäten des Nutzers strukturiert werden.
    (Startseite als One-Pager wurde nicht verstanden, aktuelle Auswahl im Menü wird nicht visualisiert)
  • Affordanz für klickbaren Content sollte verstärkt werden.
    (Verlinkte, klickbare Bilder wurden nicht als solche wahrgenommen)

 

Die nächste Produktreiferei findet am Donnerstag, den 19. Mai 2016 um 16:30 Uhr bei uns statt.

Anmelden als Beobachter über unser Meetup: http://www.meetup.com/de-DE/Produktreiferei/events/229607151/

Du hast eine Produkt-Idee, die getestet werden will? http://www.eparo.de/produktreiferei