Kategorie-Archiv: UX Design

UX Guideline-Sets, die Sie kennen sollten

UX-Guideline-Sets sind wichtige Werkzeuge, um im menschenzentrierten Gestaltungsprozess effizient auf bewährtes Wissen zurückzugreifen und die User Experience gezielt zu verbessern. Sie enthalten konkrete Handlungsempfehlungen, die auf Forschung, Best Practices und Praxiserfahrung beruhen. Entscheidend ist jedoch, im richtigen Moment, das passende Guideline-Set zur Hand zu haben. Die hier vorgestellten Sets unterscheiden sich nicht nur in ihrer inhaltlichen Ausrichtung – von allgemeinen Prinzipien und heuristischen Regeln bis hin zu spezifischen Empfehlungen für Web, Mobile oder Designpsychologie –, sondern auch in ihrem Detailgrad, ihrer wissenschaftlichen Fundierung und ihrer praktischen Anwendbarkeit. Manche bieten kompakte Übersichten, andere detaillierte Regelwerke mit begleitenden Beispielen und Checklisten.

Während UX-Guidelines meist sehr konkrete, umsetzungsorientierte Empfehlungen enthalten, sind Heuristiken eher allgemeine Standards, die als Prüfmaßstab dienen. Sie helfen, potenzielle Usability-Probleme zu identifizieren, indem sie das Design gegen übergeordnete Prinzipien spiegeln. Ein bekanntes Beispiel sind Nielsens 10 Usability-Heuristiken, die grundlegende Qualitätskriterien wie Konsistenz, Fehlertoleranz und Nutzerkontrolle formulieren. Design-Prinzipien wiederum bilden eine noch höhere Abstraktionsebene: Sie geben eine strategische Richtung vor. Zusammengenommen ergänzen sich diese drei Ebenen – Design-Prinzipien, Heuristiken und Guidelines – und schaffen einen Rahmen, um den Gestaltungsprozess sowohl inspiriert als auch überprüfbar zu machen.

Allgemeine UX-Prinzipien & Heuristiken

DIN EN ISO 9241

Bei der DIN EN ISO 9241 handelt es sich um einen Klassiker, den jeder kennen sollte. Hier finden sich Standards des Deutschen Instituts für Normung, die als grundlegende Richtlinien zur Gestaltung der Mensch-System-Interaktion betrachtet werden können. Unter den (vermutlich) in der UX-Branche bekanntesten Guidelines sind die Interaktionsprinzipien (9241-110) oder die Leitlinien zur Gestaltung von Benutzungsschnittstellen für das World Wide Web (9241-15).
» Ergonomie der Mensch-System-Interaktion: DIN EN ISO 9241-110

Eight Golden Rules of Interface Design

Bereits 1987 formulierte Ben Shneiderman in seinem Werk Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction, die bis heute relevanten acht goldenen Regeln der Gestaltung einer Mensch-Maschine-Schnittstelle für ein Interface. Diese Regeln wurden, nach eigener Angabe, aus der Erfahrung abgeleitet und über drei Jahrzehnte verfeinert.
» Ben Shneidermans Acht Goldene Regeln

Don Norman’s Fundamental Principles of Interaction

In seinem berühmten Werk The Design of Everyday Things finden sich unter anderem die von Don Norman publizierten sechs Prinzipien für die Usability bei der Interaktion mit Alltagsgegenständen. Die untenstehende Webseite listet diese auf und erklärt sie abstrakt in wenigen Sätzen. Für einen tieferen Einblick ist Don Normans Buch als Standardwerk immer wieder lesenswert.
» Don Normans Prinzipien des Designs

Nielsen’s 10 Usability Heuristics

Ein weiterer Klassiker des Usability Designs sind Jakob Nielsen’s 10 Prinzipien des User Interface Designs. Neben den erklärten Heuristiken werden auch Tipps zur Umsetzung, kurze (auch optisch umgesetzte) Beispiele und Links zu weiterführenden Informationen in Form von Artikeln oder Videos gegeben. Zudem werden Poster mit der Zusammenfassung aller Prinzipien, oder ausführlichere Poster mit einer DIN-A-4-Seite pro Prinzip, bereitgestellt.
» Nielsens 10 Usability Heuristics

Gerhard-Powals’ Cognitive Engineering Principles

Diese zehn Prinzipien wurden entwickelt, um die kognitive Belastung von Nutzer*innen zu reduzieren. Sie empfehlen unter anderem, Informationen in sinnvolle Einheiten zu gruppieren (Chunking), die Gedächtnislast zu verringern, vertraute Begriffe und Metaphern zu verwenden und unnötige Interaktionen zu vermeiden. Damit eignen sie sich besonders gut, um Interfaces so zu gestalten, dass sie leicht erlernbar und effizient nutzbar sind.
» Prinzipien zur Reduktion kognitiver Belastung

The UX Axioms

Diese 26 “Axiome” von Erik Dahl stellen eigentlich Aufforderungen dar, wie UX Design in der Entwicklung von Produkten und Services erfolgen sollte, beziehungsweise umgesetzt werden kann. Vielleicht lassen sich die Axiome als eine Art Mindset der UX bezeichnen – sie geben Guidelines zum Prozess der Produktentwicklung an sich und beeinflussen so indirekt die UX der daraus entstehenden Produkte.
» UX-Axiome für nutzerzentrierte Produktentwicklung

First Principles of Interaction Design

Von A bis V enthält die untenstehende Seite in 19 Themenbereichen sämtliche Richtlinien zur Gestaltung von Benutzeroberflächen. Diese recht umfangreiche Zusammenstellung strukturiert die Guidelines inhaltlich und bettet sie in wissenschaftliche Befunde ein. Zudem werden gelegentlich Hinweise zu weiterführenden Informationen gegeben und zur Veranschaulichung Beispiele und Case Studies dargestellt.
» Übersicht: Prinzipien des Interaktionsdesigns

Spezifische Guidelines für Web & Mobile

113 Design Guidelines Usability Homepage

Auch von Jakob Nielsen (2001) formuliert, finden sich 113 Design Guidelines speziell für die
Usability von Homepages, welche in 26 inhaltliche Themen kategorisiert sind. Diese Guidelines
sind sehr konkrete Hinweise zur Gestaltung und Umsetzung. Darüber hinaus wird bei einigen
Themen oder spezifischen Guidelines auch auf weitere, ausführlichere Erklärungen verwiesen.
» Konkrete Gestaltungstipps für nutzerfreundliche Homepages

247 Web Usability Guidelines

In neun verschiedenen Kategorien rund um Website Usability stellt David Travis seine insgesamt 247 Usability Guidelines zur Webseitengestaltung vor. Bei den Guidelines handelt es sich um positiv formulierte Statements, wie eine Web-Gestaltung sein sollte. Diese sind konkret und selbsterklärend, weshalb die Listen für sich stehen und nicht weiter ausgeführt werden (müssen). Zudem kann auf der untenstehenden Adresse ein Excel-Dokument mit einer Checkliste heruntergeladen werden, um die eigene Arbeit hinsichtlich der Statements zu prüfen.
» 247 Web-Usability-Guidelines zur Webseitengestaltung

Research-based Web & Usability Guidelines

Wer sich wirklich tief in die Thematik stürzen will, kann sich mit diesen auf Research basierenden Web Usability Guidelines auseinandersetzen. Das PDF-Dokument umfasst insgesamt 292 Seiten an Guidelines des U.S. Department of Health and Human Services’ (HHS). Dabei werden viele Usability-Bereiche bezüglich des Website-Designs abgedeckt, wie auch die Optimierung der User Experience.
» Wissenschaftlich fundierter Leitfaden für Web-Usability

Mobile Principles of Retail Apps and Sites

Spezifisch, aber umsetzungsnah: der von Google’s UX Research Lead Jenny Gove and UX Design Lead Iram Mirza entworfene Guide mit 25 Tipps, um eine mobile Verkaufsapp oder Verkaufswebseite zu designen. Diese sind in vier Kapitel aufgeteilt, an anschaulichen Beispielen verdeutlicht und beziehen sich auf die gesamte User Experience. Exploration und Suche, Produktdetails und Reviews, Check-out und Zahlung und reibungsloses Einkaufen.
» Praxisleitfaden: 25 Prinzipien für Mobile Retail-Apps & -Websites

Nutzerfreundlichkeit von Seiten in den Google-Suchergebnissen

Die Nutzerfreundlichkeit von Webseiten wirkt sich nach eigener Angabe von Google auch auf ihr Ranking bei Suchergebnissen aus. Hierzu stellt Google auf der untenstehenden Webseite u.a. fünf konkrete „Signale“ auf, welche die Faktoren darstellen, mit der diese Nutzerfreundlichkeit bestimmt wird. Diese sind kurz und übersichtlich dargestellt und enthalten jeweils eine Verlinkung zu einer Möglichkeit, das Signal auf der eigenen Webseite zu überprüfen.
» Googles Faktoren für nutzerfreundliche Webseiten

App Usability

Wie der untenstehende Blogbeitrag aufzeigt, ergeben Applikationen eigene Herausforderungen hinsichtlich ihrer Usability. Deshalb werden hier 10 Guidelines zur Verbesserung der App-Usability erläutert und an anschaulichen Beispielen verdeutlicht.
» UX Guidelines für mobile Apps im Blogbeitrag

Designpsychologie und -prinzipien

Gestaltgesetze

Diese „Gesetze” stammen aus der Gestaltpsychologie und beschreiben Prinzipien, nach denen visuelle Elemente als zusammenhängend wahrgenommen werden. Damit bieten sie einen universellen Ansatz der menschlichen, visuellen Wahrnehmung, wie bspw. Elemente auf einem User Interface bei der visuellen Verarbeitung gruppiert werden, und wie man diese bewusst im Design ansteuern kann. Ursprünglich formulierte Wertheimer (1923) hierzu sechs Prinzipien, die bis heute eine zentrale Grundlage für Design und UX darstellen. In der untenstehenden werden acht Gestaltgesetze benannt, erläutert und direkt Designableitungen für digitales Design gegeben.
» Grundprinzipien der visuellen Wahrnehmung mit Designbeispielen

Ten principles for good design

Der Industriedesigner Dieter Rams stellt 10 Design-Prinzipien auf einer grundlegenden Ebene für ein „gutes Design“ auf. Die Prinzipien beziehen sich allgemein auf das Produktdesign und inspirieren alleine durch die Darstellung. Auf der untenstehenden Website von Vitsœ, deren Design Dieter Rams im Kontext von Möbeln entwirft, sind sie erläutert und mit Designbeispielen verdeutlicht.
» Inspiration für gutes Produktdesign mit Praxisbeispielen

77 Human Needs

“Every successful innovation serves a human need.” Diese Überschrift der untenstehenden Website sagt schon einiges über die 77 Human Needs aus und weshalb sie in diesem Blogbeitrag auftauchen. Unterteilt werden die Bedürfnisse in fünf verschiedene Kategorien und sind bisher nur in Workshops oder Trainings erlebbar. Das Erfüllen der Bedürfnisse stellt in jedem Fall einen interessanten UX Gestaltungsansatz dar.
» Ansatz für nutzerzentrierte Innovation mit 77 Bedürfnissen

UX Myths

Der UX Designer Zoltán Gócza formulierte mit der Unterstützung von Zoltán Kollin auf der untenstehenden Webseite 34 UX-Mythen. Bei diesen handelt es sich um UX-Fehlannahmen, die kurz erläutert und dann mit zahlreichen Beispielen und bspw. Guidelines, welche gegen dn „Mythos“ sprechen, untermalt werden. Eine strukturierte Website mit umfassenden Belegen.
» Weit verbreitete UX-Fehlannahmen mit Gegenbelegen

UX-Guidelines für KI & Machine Learning

IBM AI Design Guidelines

Eine Sammlung von Prinzipien, Mustern und Empfehlungen für den Designprozess von KI-gestützten Produkten. Besonders wertvoll ist der Fokus auf Ethik, Fairness und die Vermeidung von Bias. Darüber hinaus werden Methoden vorgestellt, um diese Prinzipien messbar und im Projektalltag umsetzbar zu machen.
» Designprinzipien für verantwortungsvolle KI-Produkte

Google PAIR Guidebook

Ein praxisnahes Handbuch von Googles People+AI Research-Team. Es enthält Leitlinien, um nutzerfreundliche KI-Systeme zu gestalten – von der Erklärbarkeit über den Umgang mit Unsicherheit bis hin zu Vertrauen und Nutzerkontrolle. Zusätzlich liefert es praxisnahe Übungen und Tools, die direkt im Produktentwicklungsprozess eingesetzt werden können.
» Praxisnaher Leitfaden für nutzerfreundliche KI-Systeme

Stanford HRI Guidelines

Ein Überblick über zentrale Prinzipien der Human-Robot-Interaktion: Sicherheit, Vorhersagbarkeit, soziale Signale und Transparenz. Ideal für Teams, die physische Produkte oder Service-Roboter gestalten. Die Guidelines unterstützen dabei, Interaktionen vertrauenswürdig, effizient und für Nutzende vorhersehbar zu machen.
» Gestaltungsprinzipien für Mensch-Roboter-Interaktion

ISO 13482 – Sicherheit von Servicerobotern

Der internationale Standard definiert Sicherheitsanforderungen für persönliche Assistenz- und Serviceroboter. Für UX-Teams wichtig, da Sicherheitserwartungen der Nutzenden direkt in Interface- und Interaktionsdesign einfließen. Er zeigt, wie Risiken minimiert werden können, um das Vertrauen in autonome Systeme zu stärken.
» Internationaler Standard für sichere Serviceroboter

Barrierefreiheit & inklusives Design

WCAG 2.2 – Web Content Accessibility Guidelines

Der internationale Standard für digitale Barrierefreiheit. Enthält messbare Kriterien für Kontraste, Tastaturnavigation, Formulargestaltung und mehr – mit dem Ziel, digitale Inhalte für alle Menschen zugänglich zu machen. Die 2.2-Version bringt zusätzliche Erfolgskriterien, die besonders mobile Anwendungen und kognitive Barrieren adressieren.
» Globale Richtlinien für barrierefreie digitale Inhalte

EN 301 549 – Europäischer Standard für digitale Barrierefreiheit

Dieser europäische Standard legt die Anforderungen an die Barrierefreiheit von Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) fest. Er ist besonders relevant für öffentliche Einrichtungen und regelt, wie Websites, mobile Anwendungen, Software und sogar Hardware barrierefrei gestaltet werden müssen. Damit schafft er eine einheitliche Grundlage für die Umsetzung der EU-Richtlinie 2016/2102 über den barrierefreien Zugang zu Websites und mobilen Anwendungen öffentlicher Stellen.
» Europäischer Standard für digitale Barrierefreiheit

Inclusive Design Principles

Sieben klar formulierte Prinzipien, die weit über Barrierefreiheit hinausgehen und allen Nutzenden zugutekommen. Besonders hilfreich in der Konzeptionsphase, um früh auf Vielfalt, Flexibilität und Toleranz gegenüber Fehlern zu achten. Sie fördern nicht nur Inklusion, sondern verbessern die allgemeine User Experience für alle Zielgruppen.
» Sieben Prinzipien für inklusives Design

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Spezielle Guidelines & Sammlungen

UX/UI Guideline Summary

Hierbei handelt es sich um eine Zusammenstellung relevanter UX Guidelines mit Fokus auf das User Interface oder die Interaktion. Einige der darin enthaltenen Guidelines sind auch in diesem Artikel aufgeführt und werden bei Nick Kolenda’s Webseite unten als Quellen angegeben. Die Zusammenstellung ist kompakt, aber umfassend, gut strukturiert und mit anschaulichen Beispielen verdeutlicht.
» Kompakte Übersicht relevanter UX/UI-Guidelines mit Beispielen

Heuristiken für gelungenes UX Writing

Der Leitfaden vom Arbeitskreis UX-Writing der German UPA bietet eine Sammlung von Heuristiken, die speziell auf gutes Textdesign in Nutzeroberflächen abzielen. Er zeigt, wie zum Beispiel Klarheit, Konsistenz, Nutzerorientierung und Feedback durch Sprache gestaltet werden können, damit Texte im Interface nicht nur lesbar, sondern auch hilfreich und angenehm im Erlebnis sind. Diese Heuristiken sind besonders nützlich, wenn Interfaces zunehmend sprachlich und dialogbasiert wirken und Texte einen zentralen Teil der Nutzungsführung übernehmen.
» Leitfaden zu UX Writing Heuristiken

Pleasure & Pain

Im untenstehenden Blogbeitrag von Whitney Hess finden sich insgesamt 25 Guidelines: Fünf für die Designer selbst und 20 für das Design. Diese werden in Textform aufgeführt und jeweils kurz erläutert. Hier werden sowohl Empfehlungen für den Designprozess, als auch inhaltlich für das UX Design gegeben und jeweils in wenigen, prägnanten Sätzen erläutert.
» Prägnante Empfehlungen für UX-Designer und Designprozesse

UX Guidelines der Unternehmen

Wie der Titel bereits andeutet, sind auf der untenstehenden Website UX Guidelines verschiedener, erfolgreicher Unternehmen aufgelistet. Insgesamt 14, von Adobe bis Sony bereitgestellte Guideline-Sets sind hier ohne weitere Beschreibung übersichtlich aufgeführt und verlinkt.
» UX-Guidelines von 14 bekannten Unternehmen

Stanford Guidelines for Web Credibility

Zu einer der (auch) von Peter Morville beschriebenen Facetten, der Credibility, entwarf die Stanford Universität 10 Guidelines zum Aufbau der Glaubhaftigkeit von Websites. Die entwickelten Richtlinien wurden laut Angabe der Website über drei Jahre Research und mit über 4.500 Personen entwickelt. Auf ihrer Website sind auch sämtliche Publikationen der zugehörigen Forschung aufgelistet:
» Richtlinien für glaubwürdige Websites von Stanford

User Experience Honeycomb zur Website Informationsarchitektur

Peter Morville veröffentlichte 2004 das UX Honeycomb, welches seinem Namen durch die Darstellung von sieben Begriffen in „Honigwabenformen“ entspricht. Diese Begriffe zeigen verschiedene Facetten der User Experience auf. Sie lassen sich aber auch als Werkzeug, im Sinne einer Guideline, verwenden. Näher beschrieben werden sie bspw. unter:
» Visualisierung der sieben Dimensionen der User Experience

Grenzen, Vor- und Nachteile von User Experience Guidelines

Fazit: Insgesamt sind in diesem Artikel, wie ich finde, sehr spannende Guidelines mit unterschiedlichem Fokus und Umfang aufgeführt. Viele laden auch dazu ein, sich tiefer mit dem entsprechenden Thema zu beschäftigen und bieten weiterführende Links/Literaturhinweise. Nichtsdestotrotz muss bedacht werden, dass Guidelines ein Hilfsmittel darstellen, welches nicht allein für einen menschenzentrierten Entwicklungsprozess sorgen kann. Die Grenzen, sowie Vor- und Nachteile von Usability-Guidelines, wurden bereits in diesem Blogbeitrag aufgearbeitet.

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UX Design als Beziehungsarbeit

Viele UX Designer und Designerinnen, Produkt-Manager:innen, Entwicklerinnen und Entwickler arbeiten mit Erfolg daran Erlebnisse beim Nutzen von digitalen Produkten und Services positiv zu gestalten. Sie tun das mit einem klaren Fokus auf die  Nutzer und Nutzerinnen, deren situative, soziale Umfelder und die Geschäftsziele jener, welche die Produkte und Services anbieten.

Einige von uns tun das mit viel Leidenschaft, mit besonders viel Leidenschaft, quasi mit „Herz, Verstand und Feingefühl!“.
Mein Interviewpartner, Thomas Latus, gehört zu jenen Menschen. Ich freue mich daher sehr, dass wir die Gelegenheit fanden über das Thema „UX Design als Beziehungsarbeit“ zu sprechen und Sie, liebe Leserinnen und Leser, an den Erfahrungen von Thomas nun teilhaben zu lassen.

Wer ist Thomas Latus?

Im Jahr 2020 hat Thomas die Modulr.Design GmbH gegründet. Dort vereint, führt und entwickelt er ein Netzwerk aus fest angestellten und freiberuflichen User Experience Experten und Expertinnen. Thomas betreibt zudem den Work- und Innovationspace RAINHAUS, eine Workshop- und Event-Location im Herzen von Hamburg. Dort bieten Thomas und sein Team regelmäßig Veranstaltungen an, teilen Wissen, Erfahrungen und Werben für menschzentrierte Gestaltung.

Vor seiner Tätigkeit als Unternehmer war Thomas als Designer und Produktmanager bei verschiedenen Start-Ups tätig. Die Grundlage für seine Arbeit als Planer, Architekt und Gestalter positiver Erlebnisse und Beziehungen legte Thomas im Rahmen seiner Ausbildung an der Hochschule für Gestaltung HTK („Hamburger Technische Kunstschule“) in Hamburg, wo er inzwischen als Dozent tätig ist.

Neugier als Triebfeder für Lernerfahrungen und persönliche Weiterentwicklung!

Thomas und mich eint unser Fokus auf menschzentrierte Gestaltung und menschzentrierte Innovationen, unsere Wertschätzung für das Gespräch mit Nutzer:innen über ihre Anforderungen und Bedürfnisse, die Mission andere Menschen für UX Design zu begeistern und für UX Design immer wieder zu werben – gerade dort, wo dieses Werben besonders wirksam ist: Im deutschen Mittelstand, bei jenen Unternehmer:innen, die sowohl Wachstums- als auch Innovationsmotor unserer (Volks-)Wirtschaft waren, sind und hoffentlich bleiben. Jene Unternehmer:innen finden wir beide im Bundesverband mittelständische Wirtschaft e.V. – DER MITTELSTAND.

Was treibt Thomas an, was zeichnet ihn aus?
Für mich sind das vor allem zwei Dinge …

Zum einen Neugier.
Ganz viel Neugier darauf, wie er die Dinge noch besser machen kann, wie er die richtigen Dinge richtig gut gestalten kann, Neugier darauf, welche Nutzerbedürfnisse bisher übersehen oder vernachlässigt wurden.

Und zum anderen:
Thomas will stets eine „gute Beziehung“ zwischen Menschen und Produkten gestalten, will Nähe und Bindung herstellen. Er möchte erreichen, dass Menschen eine emotionale Beziehung mit digitalen Produkten, Services und Marken eingehen und sie wie einen treuen Partner erleben und wahrnehmen.

Was das genau bedeutet, wie Thomas das umsetzt, darüber haben wir gesprochen.

Nachhaltige Beziehungen und Kundennähe durch emotionales Design!

Thomas, du sagst: „Software sollte sich wie eine Beziehung anfühlen.“ Was meinst du damit genau – und warum ist das mehr als nur ein hübsches Versprechen?

Thomas: Beziehungen sind nie neutral – sie basieren auf Nähe, Vertrauen und Rollenverteilung. Ob Geschäftspartner, Freund oder Lehrerfigur: Wir spüren sehr genau, wie wir zueinanderstehen. Genau diesen Anspruch übertragen wir auf Software und digitale Erlebnisse. Denn Nutzer:innen suchen keine Tools – sie suchen Resonanz.
Eine App, die sich wie ein Coach anfühlt, muss anders gestaltet sein als eine, die wie ein stiller Assistent agiert.

Wie hilft euch dieses Beziehungs- und Bindungsverständnis konkret im Gestaltungsprozess?

Thomas: Wir definieren vorab, welche Rolle ein Produkt im Leben der Nutzer und Nutzerinnen einnehmen soll – und was es dafür braucht: Nähe oder Distanz, Führung oder Gleichwertigkeit …. So entscheiden wir z. B., ob eine Anwendung eher wie ein guter Freund oder wie ein strukturierter Projektpartner auftreten sollte.

Das hilft uns Tonalität, Visualität und Interaktion konsistent und zielorientiert zu gestalten.

Von der Pflicht zur Kür: Zufriedene Nutzende zu engagierten und loyalen Kunden machen!

Ihr habt eine Bindungslandkarte entwickelt, basierend auf eigenen Studien und eurer Projekterfahrung.
Welche Beziehungsformen kommen in der Praxis besonders häufig vor?

Die Karte zeigt typische Beziehungen (z.B. Ehe, Freunde, Bekannte) und ordnet jene ein nach den Dimensionen emotionale Nähe und Macht.

Bindungskarte als Grundlage für die Gestaltung von Beziehungen (Quelle/Urheber: Thomas Latus, 2025)

Thomas: Viele Nutzer:innen erleben Marken nicht wie „enge Freunde“ – sondern eher wie Bekannte, Geschäftspartner oder manchmal auch wie Lehrer:innen. Die emotionale Tiefe ist dabei oft geringer, aber das bedeutet nicht, dass keine Bindung entsteht.

Wichtig ist, dass die Beziehung klar und stimmig ist. Menschen spüren sofort, wenn ein Produkt Nähe vorspielt, aber eigentlich Kontrolle ausübt. Authentizität schlägt hier jede Inszenierung.

Das klingt nachvollziehbar und spannend. Kannst du mir und meinen Lesern dazu etwas mehr Klarheit bieten, vielleicht an einem Beispiel etwas näher erläutern?

Thomas: Nehmen wir eine Banking-App.

Wenn sie wie ein Geschäftspartner agieren soll, erwarten Nutzer:innen Klarheit, Verlässlichkeit und Kontrolle – also z. B. gute Übersicht, präzise Sprache und nachvollziehbare Entscheidungen. Soll sie sich aber eher wie ein persönlicher Finanz-Coach anfühlen, braucht es einen anderen Ton: Erklärungen, Empfehlungen, vielleicht auch mal Zuspruch. Die Beziehung definiert, wie viel Nähe, Führung oder Selbstbestimmung ein Produkt ausstrahlt – und das verändert alles: Sprache, Interface, sogar den Kundensupport.

Oder zum Beispiel im B2B-SaaS-Kontext:

Stell dir eine Projektmanagement-Plattform vor. Wenn sie als Partner auf Augenhöhe wahrgenommen werden soll, erwarten Nutzer:innen Klarheit, Verlässlichkeit und effiziente Kollaboration. Dann steht Funktionalität im Vordergrund – und ein Design, das Kompetenz ausstrahlt. Soll die Plattform dagegen wie ein Coach oder Mentor wirken, etwa bei der Einführung neuer Methoden oder Prozesse, braucht es Erklärungen, begleitende Micro-Interaktionen und empathische Sprache.

Das Beziehungsmodell entscheidet, ob ein Feature autoritativ wirkt – oder unterstützend.
Und ob sich Nutzer:innen geführt fühlen oder frei agierend bestärkt.

Zurück in die Zukunft: Beziehungspflege, Bindung und Persönlichkeit gewinnen an Bedeutung!

Welche Rolle spielt künstliche Intelligenz in dieser Gleichung?
Verändert sie das Verhältnis zwischen Menschen und Software?

Thomas: Ja, enorm. KI-Systeme übernehmen heute Aufgaben, die früher Menschen vorbehalten waren – und damit kippt oft das Machtverhältnis. Wenn z. B. ein Algorithmus Entscheidungen trifft, fühlt sich das schnell nach Kontrolle statt Unterstützung an.
Umso wichtiger ist es, Klarheit über Rollen, Erwartungen und Beziehungsebene zu schaffen – sonst wird aus Bonding schnell Bondage.

Wenn du einen Wunsch für die Zukunft frei hast:
Wie sollten digitale Produkte in Zukunft gestaltet werden?

Thomas: Ich wünsche mir, dass digitale Produkte wieder mehr menschliche Haltung zeigen. Dass sie nicht nur optimieren, sondern Beziehungen pflegen. Dass sie nicht nur lernen, sondern auch zuhören. Und dass sie sich trauen, mal nicht neutral zu sein – sondern Position zu beziehen. Denn Bindung entsteht nicht durch Perfektion, sondern durch Persönlichkeit.

Vielen Dank, lieber Thomas, für deine Zeit, die Einblicke in deine Arbeit, deine Haltung in Sachen UX Design und deine Gedanken zur Gestaltung digitaler Produkte.
Ich bin mir sicher, dass wir mit unserem Gespräch inspirieren konnten, Impulse bieten konnten, um noch mehr zufriedene Nutzer und Nutzerinnen digitaler Produkte zu loyalen, engagierten Kunden zu entwickeln. 

Der Beitrag UX Design als Beziehungsarbeit erschien zuerst auf Nutzerbrille.

App Usability: Was macht eine gute App aus?

Was zeichnet eine gute App aus?

Eine gute App ist nützlich, intuitiv bedienbar und sorgt für eine positive User Experience. Sie erfüllt konkrete Bedürfnisse der Zielgruppe, lässt sich ohne Erklärung sofort nutzen und bietet Freude bei der Anwendung.

1. Nützlichkeit: Die App erfüllt ein konkretes Bedürfnis

Zuallererst muss eine App (ob für mobile Endgeräte oder Desktop) nützlich sein und den Bedarf der jeweiligen Zielgruppe(n) befriedigen. Dazu zählen zum Beispiel das Bedürfnis nach Information, Unterhaltung oder Bequemlichkeit. Bereits in der Planungs- und Konzeptionsphase müssen die Themen Nützlichkeit und Mehrwert Beachtung finden und als Zielvorgabe definiert sein.1

2. Einfache Bedienung: Intuitiv, selbsterklärend, erwartungskonform

Ein zweites, wichtiges Merkmal einer guten App ist ihre einfache Bedienung. Sie muss intuitiv funktionieren, selbsterklärend aufgebaut und erwartungskonform gestaltet sein. Der Nutzungskontext (etwa unterwegs, auf dem Weg zur Arbeit oder im Ladengeschäft etc.) bietet wenig Raum für Komplexität oder Umständlichkeit.
Eine mobile App muss nach dem Herunterladen und dem ersten Start sofort nutzbar sein.

3. Positive Nutzungserfahrung bei Funktion und Interaktion

Der dritte Erfolgsfaktor ist eine gute Experience. Der Umgang mit den Inhalten und Funktionen einer App muss einfach Spaß machen. Es geht nicht nur um das „Was“ (Inhalte), sondern auch um das „Wie“ der Interaktion. Nützlichkeit und einfache Bedienung sind dabei zentrale Bestimmungsfaktoren für eine positive User Experience (vgl. Abb. 1).

Welche Arten von Apps gibt es überhaupt?

Grundsätzlich kann bei mobilen Apps zwischen 3 Arten unterschieden werden. Diese unterscheiden sich sowohl von Nutzerseite als auch von der Entwicklerseite her.

Native Apps

Native Apps werden speziell für ein bestimmtes Betriebssystem wie Apple iOS, Google oder Android entwickelt. Vorteile für User liegen oftmals in der Schnelligkeit und Stabilität, alles läuft sehr „flüssig“. Native Apps können auf Gerätefunktionen wie z. B. Kamera oder GPS direkt zugreifen und auch Offline-Funktionen, wie bei Karten-Apps, sind sehr zuverlässig verwendbar. Durch die nahtlose Integration in das Betriebssystem lässt sich das Nutzungserlebnis einerseits deutlich verbessern. Auf der anderen Seite sind sie jedoch sehr aufwändig in der Entwicklung und daher deutlich teurer als Web- oder hybride Apps.

Web-Apps

Web-Apps funktionieren sowohl mit einem mobilen Endgerät als auch mit einem Desktop-Rechner/Notebook. Eine Web-App muss nicht installiert werden, sondern kann direkt im Browser geöffnet werden. Somit ist sie eigentlich „nur eine normale Webseite“, die sich gut auf mobilen Endgeräten jeglicher Plattformen bedienen lässt. Es muss also nicht extra eine App gekauft/installiert werden. Allerdings unterstützt eine Web-App keine bekannten App Features wie z. B. Push-Benachrichtigungen. Eine Weiterentwicklung der Web-Apps sind Progressive Web-Apps (PWA). Diese werden auf dem Gerät installiert und verhalten sich wie eine Native App – im Hintergrund kommt dennoch der Browser zum Einsatz. Ausgeführt werden sie aber – und das ist der wichtigste Punkt – direkt auf dem Gerät, dadurch sind z. B. Funktionen wie der Offline-Modus möglich.

Hybride Apps

Hybride Apps sind, wie Native Apps, direkt über den App Store der jeweiligen Plattform zu installieren. Ein Unterschied zur nativen App ist im Normalfall für Anwender*innen nicht direkt ersichtlich, da dieser in der Softwareentwicklung liegt. Da eine hybride App aber „daherkommt“ wie eine native App, jedoch nicht über die individuellen Anpassungen verfügt und somit der Look-and-feel der jeweiligen Plattformen nicht repliziert werden kann, führt dies beim User einstweilig zu einer eingeschränkten User Experience.

Welche besonderen Rahmenbedingungen gelten bei der Nutzung von mobilen Apps?

Geringe Bildschirmgröße

Aufgrund ihrer Mobilität besitzen Smartphones verhältnismäßig kleine Bildschirme, die das Hosentaschenformat nicht überschreiten. Dementsprechend wenig Raum bleibt für die Darstellung von Inhalten und Interaktionselementen. Zudem gilt üblicherweise eine Beschränkung auf ein einzelnes Benutzerfenster, es können also nicht wie beim Rechner/Notebook mehrere Fenster nebeneinander geöffnet sein.

Nutzung eines Touchscreens

Touchscreens bringen eine Menge Vorteile, aber auch einige Herausforderungen mit sich. Beispielsweise ist die Tastatur nicht – wie bei einem Desktop-Rechner/Notebook – immer sichtbar, sondern es muss je nach Art der Eingabe ein Touchpad mit passender Tastatur eingeblendet werden. Zudem funktionieren gewohnte Interaktionselemente nur teilweise auch für die mobile Nutzung, da für eine Touchfläche viel mehr Platz eingeplant werden muss als für einen Mauszeiger.

Anderer Nutzungskontext

Mobile Endgeräte werden häufig an Orten verwendet, an denen die Lichtverhältnisse deutlich schlechter sind als im Arbeits- oder Wohnzimmer. Je nach Umgebung wird der User während der Anwendung mit weiteren potenziellen Störquellen konfrontiert, die von akustischen Beeinträchtigungen bis hin zu schlechter Netzabdeckung reichen können. Er befindet sich oftmals in einem hektischen und ablenkenden Umfeld, beispielsweise im Straßenverkehr oder beim Einkaufen. Auch wird im mobilen Nutzungskontext meist gezielter – und auch ortsbezogener – nach Informationen gesucht als bei der Nutzung eines Desktop-Rechners/Notebooks.

Neue Technologien erweitern die Möglichkeiten

Mit mobilen Endgeräten kann im Vergleich zu Desktop-Rechnern/Notebooks die Vielzahl an zusätzlichen Features wie Kamera, GPS, Voice-Eingabe oder Touch-ID in viel höherem Umfang genutzt werden. Durch das Aufkommen und das Zusammenspiel neuer Technologien wie Künstliche Intelligenz (AI), Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR), Web 3.0, Voice User Interfaces (VUIs), IoT (Internet of Things) und auch faltbare und somit größere Displays verändern sich die Möglichkeiten von mobilen Apps und die Anforderungen an diese stetig.

Abb. 1. Die Rahmenbedinungen für gute Usability

Konsistente Nutzererfahrung über verschiedene Gerätearten und Betriebssysteme hinweg

Eine App hat in vielen Fällen ihre „Referenz“ in einer Desktop-Umgebung. Insbesondere Hybride Apps müssen für verschiedene Betriebssysteme wie iOS und Android optimiert werden. Diese haben eigene Designrichtlinien und Funktionalitäten. Die Konvergenz von Designstilen und Funktionen zwischen den Plattformen sollte berücksichtigt werden, um eine konsistente Nutzungserfahrung zu gewährleisten. Insbesondere müssen sich Apps an verschiedene Bildschirmgrößen und -orientierungen anpassen können, was durch gut durchdachtes und sorgsam entwickeltes Responsive Design erreicht wird.

Warum gute Usability für mobile Apps entscheidend ist?

Unsere Erfahrungen zeigen, dass die oben genannten Rahmenbedingungen bei der Gestaltung von Anwendungen für mobile Endgeräte oftmals nicht oder nur unzureichend beachtet werden. Daraus ergeben sich gravierende Usability-Schwächen bzw. -Nachteile auf Nutzerseite.

Gerade beim Thema Apps werden die Anforderungen an mobile Usability häufig missachtet: „Wir machen einfach eine App“, lautet oftmals der Leitspruch. Dass häufig tatsächlich „einfach mal schnell eine App“ gemacht wird, lässt sich täglich an den unzähligen Neuzugängen im App Store – und der gleichzeitig schwachen Usability – erkennen.

So ist es kein Wunder, dass sehr viele Apps nicht besonders lange genutzt, sondern oftmals innerhalb weniger Tage nach der Installation nicht mehr gestartet bzw. gelöscht werden. Untersuchungen zufolge deinstallieren mehr als die Hälfte der Nutzenden, eine App bereits wieder innerhalb von 30 Tagen nach dem Download. Ein Großteil, über 25%, sogar bereits nach dem ersten Tag.2

Einer der Hauptgründe hierfür ist eine schlechte mobile Usability und der damit einhergehende, fehlende Bezug zum mobilen Nutzungskontext. Denn die schönste optische Gestaltung und der eleganteste Code nützen nichts, wenn die App im realen Umfeld nicht nutzbar ist und den Nutzenden schlichtweg keinen Mehrwert bietet – weder auf emotionaler noch auf funktionaler Ebene. Insbesondere vor dem Hintergrund, dass inzwischen rund 81 % der Deutschen ab 14 Jahren ein Smartphone besitzen, und somit sowohl die Nutzung als auch das Angebot an mobilen Apps weiterhin zunimmt, sollte mehr denn je auf eine gute Usability und User Experience geachtet werden.3

UX Guidelines für mobile Apps

Was sollte denn nun alles beachtet werden bei der Entwicklung einer mobilen App? Nachfolgend haben wir einige Prinzipien und Guidelines zusammengestellt, die helfen sollen, bei der Usability und User Experience einer mobilen App das Beste herauszuholen.

Fangen wir zuerst einmal mit einer Auswahl von für die mobile App-Entwicklung besonders relevanten Prinzipien der 10 Usability Heuristiken von Nielsen4 an (siehe Punkte 1–4). Zusätzlich zu den bekannten Usability-Heuristiken gibt es einige Guidelines, die für die Entwicklung einer erfolgreichen mobilen App bedeutend sind (weiter ab Punkt 5):

Auf bereits Bekanntes und Erlerntes setzen
Bedienprinzipien und -elemente, die Nutzende bereits vom jeweiligen Betriebssystem (z. B. Apple iOS) und der dazugehörigen Standard-App (z. B. Notizen) kennen, sollten auch bei neuen mobilen Apps grundlegend beibehalten werden. So können Nutzende bereits Erlerntes sofort auf die neue App anwenden und finden sich bereits bei der ersten Nutzung schnell zurecht (vgl. Abb. 2).

Ein Screenshot der Apple Notizen App.
Abb. 2. Apple Notzien App

Den geringen Platz für das Wesentliche nutzen
Bereits im Jahr 2016 hat die mobile Internetnutzung die Nutzung per Desktop-Rechner/Notebook überholt. Sollen Inhalte gleichermaßen für die mobile Nutzung als auch für Desktop-Rechner/Notebooks entwickelt werden, ist es ratsam, mit der mobilen Anwendung zu starten und dann die Inhalte auf Desktop-Rechner/Notebooks anzupassen – nicht umgekehrt (Mobile-First-Ansatz). Dies bedeutet, Inhalte zu priorisieren und dem Nutzungskontext anzupassen. Funktionen und Inhalte, die im mobilen Nutzungskontext nicht zwingend notwendig sind, sollten gestrichen werden (vgl. Abb. 3).

Ein Screenshot der Kleinanzeigen App.
Abb. 3. Kleinanzeigen App

Dem Nutzenden klares Feedback geben
Bei sämtlichen Interaktionen zwischen App und Nutzenden sollten diese jederzeit eine direkte Rückmeldung darüber erhalten, was gerade passiert (ist). Tippen sie beispielsweise auf eine Schaltfläche, so sollte auch entsprechend Feedback darüber gegeben werden, ob diese tatsächlich angetippt wurde – beispielsweise durch farbliche Hervorhebung oder Positionsveränderung.

Gerade bei Touchscreen-Geräten bietet es sich an, zusätzlich zum visuellen Feedback auch andere Sinne des Users anzusprechen (beispielsweise über Vibration nach dem Ausführen einer Aktion). Zudem sollte bei eventuellen Ladevorgängen immer angezeigt werden, dass die App gerade im Hintergrund arbeitet. Speziell im mobilen Nutzungskontext ist dies enorm wichtig, da die App Daten aus dem Internet abruft und hier je nach Aufenthaltsort nicht permanent eine perfekte und somit schnelle Datenverbindung gewährleistet ist (vgl. Abb. 4).

Ein Screenshot der Tier App.
Abb. 4. Kleinanzeigen App

Den User unterstützen
Insbesondere dann, wenn Nutzer*innen die App von unterwegs aus aufrufen, haben sie nicht immer besonders viel Zeit oder befinden sich in einem hektischen Umfeld. Daher ist es umso wichtiger, dass die App ihnen entgegenkommt und sie unterstützt.

Navigationselemente für mobile Anwendung separat definieren
Website-Elemente wie Buttons oder Links sollten speziell für mobile Anwendungen entwickelt werden. Ein Element, mit dem Nutzende interagieren können, muss bei der mobilen Verwendung noch deutlicher hervorgehoben werden als im Desktop-basierten Kontext. Dies resultiert aus der Notwendigkeit heraus, Informationen und Funktionen möglichst schnell zu erfassen. Zudem gibt es bei der Verwendung eines Touchscreens keinen Mouse-Over-Effekt, sodass nicht mit dem Mauszeiger über die Seite gefahren werden kann, um interaktive Elemente zu finden (vgl. Abb. 5).

Ein Screenshot der Doctolib App.
Abb. 5. Doctolib App

Auf hohes Kontrastverhältnis achten
Gerade weil mobile Geräte häufiger an Orten genutzt werden, an denen die Lichtverhältnisse wesentlich schlechter als in der Umgebung eines Desktop-Rechners/Notebooks sind, sollte unbedingt darauf geachtet werden, dass die App ein hohes Kontrastverhältnis bei Schrift, UI-Elementen, Icons etc. bietet. Anderenfalls kann der User die App, die zu Hause im Wohnzimmer noch wunderbar funktioniert hat, unterwegs im sonnigen Park nicht mehr angemessen verwenden.

Gerätespezifische Funktionalitäten sinnvoll nutzen
Mobile Endgeräte haben zahlreiche Features, die bei der App-Entwicklung sinnvoll eingebunden werden sollten. So sollte die App die Möglichkeit der automatischen Lagebestimmung des iPhones ausnutzen und Nutzenden die Wahl lassen, ob das Gerät hochkant oder quer gehalten wird (Bildschirminhalte sollten sich dementsprechend automatisch ausrichten). Zudem sollten diverse native Multi-Touch-Gesten wie doppeltes Antippen (Double Tap), Vergrößern/Verkleinern mit zwei Fingern (Spread/Pinch) oder Wischen (Swipe) genauso für das Bedienkonzept der App in Betracht gezogen werden wie die Möglichkeit, die Kamerafunktion zu nutzen. Auch die automatische Standortermittlung sollte bei der App-Gestaltung berücksichtigt werden.

Durch die sinnvolle Nutzung und Kombination dieser gerätespezifischen Funktionalitäten kann sich die App von anderen Apps abheben und dem Nutzenden exklusive Vorteile bieten (vgl. Abb. 6).

Ein Screenshot der Apple Rechner App.
Abb. 6. Apple Rechner App

Reibungslose Übergänge zwischen mobilen Apps und dem mobilen Web
Sollte es notwendig sein, Nutzende von der App ins mobile Web zu leiten, ist es sehr wichtig, die Übergänge reibungslos zu gestalten. Dies geschieht zum einen durch das Sicherstellen eines einheitlichen Look-and-Feel, sodass Nutzende so wenig wie möglich merken, dass sie weg von der App geleitet werden. Zum anderen sollte darauf geachtet werden, dass die Ladezeiten so gering wie möglich gehalten werden, um auch hier den Unterschied zwischen App und Web so gut es geht zu verringern.

Funktionierende Vergleichsmöglichkeiten ermöglichen
Geht es zum Beispiel um eine mobile App, in der eine Produktpalette gezeigt wird, wie zum Beispiel einen Webshop oder sogar ein Vergleichsportal, sollte unbedingt darauf geachtet werden, eine praktikable und angenehme Möglichkeit zum Vergleichen, d. h. nebeneinander betrachten, einzelner Produkte zu schaffen. Dies stellt im mobilen Kontext insofern eine Herausforderung dar, als dass die Größe des Displays beschränkt ist und in der Horizontalen nur eine geringe Anzahl an gleichzeitig sichtbaren Spalten zulässt (vgl. Abb. 7).

Ein Screenshot des Apple Webshops.
Abb. 7. Apple Webshop

Das passende Keyboard bereitstellen
Das Bereitstellen eines zum Eingabefeld passenden Keyboards zahlt direkt auf die Nutzerzufriedenheit ein. Es sollte also zum Beispiel bei der Eingabe der Postleitzahl oder einer Telefonnummer ein numerisches Keyboard eingeblendet werden, bei der Eingabe einer E-Mail-Adresse ein alphanumerisches Keyboard mit Buchstaben, Ziffern und Sonderzeichen usw. (vgl. Abb. 8).

Ein Screenshot der Microsoft Teams App.
Abb. 8. Microsoft Teams App

Das Zoom-Level selbst bestimmen lassen
Wird in der App eine Zoom-Funktion für Bilder und Dateien bereitgestellt, sollte darauf geachtet werden, dass die Nutzenden das Zoom-Level frei und stufenlos selbst bestimmen können. Eine festgelegte Zoom-Funktion mit fixen Levels Leveln führt meist eher zu Unzufriedenheit seitens der Nutzenden. An dieser Stelle sollten vielmehr bereits gelernte Multi-Touch-Gesten, wie das Vergrößern mit zwei Fingern, zum Zuge kommen (vgl. Abb. 9).

Ein Screenshot der Udemy App.
Abb. 9. Udemy App

Berechtigungsanfragen im Nutzungskontext
Sollte für die beste User Experience bei der Benutzung einer mobilen App die Zustimmung des Nutzenden notwendig sein, z. B. zur Verwendung der Kamera oder der Aktivierung der Standortbestimmung, ist es besser, im Nutzungskontext danach zu fragen. Das bedeutet, dass nicht schon beim Öffnen der App alle Berechtigungen abgefragt werden sollten. Besser ist es z. B. erst vor Benutzung der Kamerafunktion nach der Berechtigung zur Verwendung der Kamera zu fragen oder nach der Zustimmung zur Standortbestimmung erst vor Verwendung einer Kartenfunktion.

Die App frühzeitig mit Nutzenden testen
Neben der Beachtung der bisher genannten Guidelines sollte das Wichtigste nicht vergessen werden: Die App möglichst frühzeitig und idealerweise während des gesamten Entwicklungsprozesses mit Usern zu testen. Denn die Nutzenden sind es letztendlich, die die App nicht nur laden bzw. kaufen, sondern auch im Alltag mit Begeisterung nutzen sollen. Je nach App und Zielgruppe bieten sich hierfür sowohl Usability-Tests im Labor, als auch die Beobachtung der Nutzenden in ihrem natürlichen Umfeld an. Bei einem Test im natürlichen Umfeld lässt sich schnell feststellen, ob die App auch im realen, mobilen Kontext problemlos nutzbar ist oder ob die Umgebung die Nutzung beeinflusst – woraus sich wiederum spezielle Anforderungen an die Gestaltung der App ergeben.

User Centered Design: Kritischer Erfolgsfaktor in der App-Entwicklung

Ein essenzieller Erfolgsfaktor liegt in der Etablierung eines nutzerzentrierten Prozesses. Es geht nicht nur darum, einzelne Maßnahmen zur Verbesserung der Usability zu ergreifen, sondern vielmehr darum, die Bedürfnisse, Wünsche und Einschränkungen der Endnutzenden kontinuierlich in den gesamten Entwicklungsprozess einzubinden. Eine gängige Darstellung der iterativen Prozessschritte des User Centered Design Ansatzes basiert auf dem menschzentrierten Gestaltungsprozess nach DIN EN ISO 9241-210 (vgl. Abb. 10).

Ein solches Vorgehen führt nicht nur zu höherer Nutzerzufriedenheit, sondern senkt langfristig auch die Entwicklungskosten, etwa durch frühzeitiges Testen und die Vermeidung unnötiger Features. Änderungen im Konzeptstadium sind deutlich günstiger als nach dem Produkt-Launch. Besonders bei komplexen oder neuartigen Anwendungsfällen hilft die frühe Einbindung der Zielgruppe, echte Bedürfnisse zu identifizieren und gezielt zu adressieren.

Gerade in Märkten mit vielen ähnlichen Apps kann eine herausragende User Experience zum entscheidenden Differenzierungsmerkmal werden.

Natürlich gilt: Interviews, Tests und Prototyping kosten Zeit und Ressourcen – die sich mittel- bis langfristig meist auszahlen, aber gut begründet sein wollen. Tipps zur Argumentation liefert unser Webinar „War­um gute UX Ih­ren Um­satz stei­gert“.

Infografik die die vier Phasen des User-centered Design als iterativen Prozess darstellt.
Abb. 10. Der User-centered Design Prozess nach DIN EN ISO 9241-210

Abschließend lässt sich sagen: Eine App zu gestalten, die nicht nur funktioniert, sondern auch begeistert, ist keine leichte Aufgabe. Besonders die Bedürfnisse und Nutzungskontexte mobiler User zu erkennen und konsequent zu berücksichtigen, stellt viele Teams vor Herausforderungen – das weiß nicht nur Jakob Nielsen, sondern auch wir. Wahrscheinlich auch Sie? Stehen Sie vor einer ähnlichen Aufgabe? Lassen Sie uns sprechen.

Quellenangaben

Dieser Artikel basiert teilweise auf Informationen aus früheren Beiträgen des usabilityblog.de. Einige der ursprünglichen Artikel sind möglicherweise nicht mehr zugänglich.

Internet

1„Was zeichnet eine gute App aus?“ | Thorsten Wilhelm (2011) | usabilityblog.de

2„Anteil der Smartphone-Nutzer* in Deutschland in den Jahren 2012 bis 2023 und Prognose bis 2030“ | Statista (2024) | statista.de

3„App uninstall report – 2025 edition“ | AppsFlyer (2025) | appsflyer.com

4„10 Usability Heuristics for User Interface Design“ | Jakob Nielsen (1994) | nngroup.com

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Kultur trifft UX – Wie Kultur das UX Design beeinflusst

Was hat UX mit Kultur zu tun?

Als UXler ist man es gewohnt, immer die Nutzenden im Fokus zu haben. Was sind deren Bedürfnisse? Wie muss etwas gestaltet sein, sodass Nutzende sich bestmöglich zurechtfinden und ein angenehmes Nutzungserlebnis haben? Und vielleicht geht es Ihnen da genauso wie mir, dass man es in UX-Tests meist mit Nutzenden und Produkten aus einem uns ähnlichen Kulturkreis zu tun hat. Doch es lohnt sich über den eigenen Kultur-Tellerrand hinauszuschauen und andere Blickwinkel einzunehmen, denn auch vermeintlich ähnliche Kulturen können ganz unterschiedliche Anforderungen an die Usability haben. Im Folgenden schauen wir uns anhand von Beispielen an, welche Unterschiede es zwischen Kulturen gibt, was womöglich Gründe dafür sind und warum es für UXler wichtig ist, Kulturunterschiede zu kennen.

Anderes Land, andere Website. Aber warum?

Bittet man ChatGPT, ein Bild einer typischen chinesischen Webseite zu generieren (Abb. 1), ergibt sich zum Beispiel Folgendes:

KI generierte Darstellung einer chinesischen Website.
Abbildung 1 : Chat-GPT generiertes Bild einer typischen chinesischen Webseite

Bittet man die künstliche Intelligenz hingegen, ein Bild einer typischen schwedischen Webseite zu generieren (Abb. 2), wird beispielsweise Folgendes produziert:

KI generierte Darstellung einer schwedischen Website.
Abbildung 2 : Chat-GPT generiertes Bild einer typischen schwedischen Website

Die beiden generierten Abbildungen unterscheiden sich z. B. in Anzahl und Intensität der Farben sowie der generellen Menge an dargestellten Elementen. Zudem steht bei der schwedischen Variante die Nachhaltigkeit im Fokus und sie wirkt aufgeräumter und ruhiger (zumindest auf den deutschen Nutzenden). Zugegebenermaßen sind die Darstellungen sehr stereotypisch und nicht alle chinesischen oder schwedischen Websites sehen exakt so aus. Dennoch stellt sich hier die Frage, warum unterscheiden sich die generischen Webseiten der beiden Kulturen so sehr?

Welche kulturellen Einflussfaktoren beeinflussen das Design einer Webseite?

Das Design von Webseiten wird von zahlreichen kulturellen Faktoren beeinflusst, deren Bedeutung je nach Kultur variiert. Eine Gliederung in objektive (z. B. Sprache, Gesetze, Symbole, Farben) und subjektive Faktoren (z. B. Popkultur, Denkweisen, Markenwahrnehmung) hilft, diese Unterschiede zu verstehen und gezielt auf Nutzerbedürfnisse einzugehen. Die folgende Grafik gibt einen Überblick über eine Auswahl, die wir uns im Weiteren anhand von Beispielen genauer anschauen wollen. Die Einflussfaktoren kann man dabei in subjektive und objektive Faktoren unterteilen.

Inforgraphik die die verschienen Einflussfaktoren auf Website zeigt und zwischen subjektiven und objektiven Faktoren unterscheidet.
Abbildung 3: Subjektive und objektive kulturelle Einflussfaktoren für Unterschiede auf Websites

Objektive Einflussfaktoren

Sprache: Ein vielfältiger Schlüsselfaktor im Web Design

Sprachlänge

Einer der größten Einflussfaktoren auf die Gestaltung von Webseiten ist die Sprache.
Vergleicht man die englische, deutsche und französische Website des Online-Kleidungshandels Topshop fällt hier der Einfluss der Sprachlänge auf (Abb. 4). Da Englisch eine eher kurze Sprache ist, ist der Werbe-Slogan des Banners in der englischen Sprache am kürzesten. Französisch und Deutsch sind hingegen eher lange Sprachen, weshalb der Slogan in Französisch am längsten ist. In diesem Fall beeinflusst die Länge der Sprache auch die Schriftgröße. Je länger die Sprache, desto kleiner die Schrift. Im Extremfall kann die Länge der Sprache so z. B. die Lesbarkeit beeinflussen.

Sprichwörter

In diesem Beispiel (Abb. 4) wird auch deutlich, dass Sprichwörter, Ausdrücke oder Slang nicht immer gleichwertig in andere Sprachen übersetzt werden können. Der Slogan „Crop it like it’s hot“ hat in der englischsprachigen Gesellschaft mehr Dimension, da er sich an das Lied „Drop it like it’s hot“ anlehnt. Das deutsche Pendant „Jetzt wird abgekürzt“ ist zwar inhaltlich ähnlich, erreicht aber sprachlich nicht die gleiche Tragweite.

Drei Versionen der Topshow-Website aus den Ländern England, Deutschland und Frankreich mit Slogans in der jeweiligen Landessprache.
Abbildung 4: Topshop-Websites aus England (links), Deutschland (Mitte) und Frankreich (rechts)

Leserichtung

Schaut man von den romanischen und germanischen Sprachen zur Arabischen, sticht hier direkt die unterschiedliche Leserichtung ins Auge. Während Deutsch und Englisch von links nach rechts gelesen werden, wird Arabisch von rechts nach links geschrieben. Dies führt dazu, dass die Elemente auf einer arabischsprachigen Website rechts zentriert angeordnet sind. So befindet sich hier im Beispiel der ägyptischen Emirates Website das Logo der Airline in der oberen rechten Ecke, statt links (Abb. 5).

Screenshots der linksausgerichteten Website der Emirates Airline aus Deutschland neben der rechtsausgerichteten aus Ägypten nebeneinander.
Abbildung 5: Websites der Emirates-Airline aus Deutschland (links) und Ägypten (rechts)

Verhaltensmuster und Wahrnehmungen

Stellen Sie sich nun vor, in einem UX Test einer Webseite sollen Teilnehmende das Logo einer Website suchen. Proband*innen aus England würden wahrscheinlich links oben suchen, Proband*innen aus Marokko vermutlich rechts oben. Das zeigt, dass Sprache auch Verhaltensmuster beeinflusst.

Auch die Wahrnehmung kann durch Sprache beeinflusst werden, was sich sogar neuronal nachweisen lässt. Zum Beispiel ist es bei der arabischen Sprache so, dass dort teilweise die Zeichen für kurze Vokale fehlen. Um die korrekte Bedeutung und Aussprache eines Wortes erkennen zu können, müssen Vorwissen oder Hinweise aus dem Kontext herangezogen werden. Dies führt dazu, dass die Gehirnhälften bei Arabisch sprechenden Menschen viel vernetzter sind, da zum Sprachverständnis Informationen aus unterschiedlichen Gehirnregionen vereint werden müssen. Die erhöhte Vernetztheit der Gehirnregionen wirkt sich dann auf die Wahrnehmung von Inhalten aus.

Sprachkomplexität

Des Weiteren unterscheiden sich Sprachen in ihrer Komplexität. Ein Beispiel für sehr komplexe Sprache ist das chinesische Schriftzeichen für „Biangbiangmian“, ein Nudelgericht. Es besteht aus bis zu 58 Strichen, das simplifizierte Schriftzeichen (Abb. 6) aus 43 Strichen. Die Schrift auf Webseiten kann so (zumindest für ein ungeübtes Auge) sehr komplex wirken und es bedarf unter Umständen einer größeren Auflösung oder Schriftgröße, um alle Details eines Schriftzeichens abbilden zu können.

Komplexes Chinesisches Schriftzeichen für Biangbiangmian mit 43 Strichen.
Abbildung 6: Chinesisches Schriftzeichen für Biangbiangmian mit 43 Strichen

Spracheingabe

Die Kompaktheit der Schriftzeichen ermöglicht es aber auch, viele Informationen auf kleinem Raum darzustellen. Nun könnte man vermuten, dass chinesische Webseiten daher sehr übersichtlich sein müssten und Schrift wenig Platz einnehmen sollte. Das Gegenteil ist der Fall. Da die Eingabe über die Strichmethode oder Pinyin-Eingabe für chinesische Schriftzeichen nicht sehr effizient ist, werden viele Inhalte über sichtbare Menüs oder Buttons dargestellt, wodurch die Website (aus europäischer Sicht) voller wirken kann.

Symbole: Kleine Grafiken mit Fettnäpfchen-Potential

Weitere Unterschiede zwischen Kulturen zeigen sich in der Bedeutung von Symbolen. Zum Beispiel wird der Daumen hoch in einigen Ländern des Nahen Ostens als beleidigend verstanden und mit dem Zeigefinger deuten, gilt in Thailand als unhöflich.

Zudem werden Tieren unterschiedliche Eigenschaften zugeschrieben, z. B. steht die Eule in Deutschland für Weisheit, in China hingegen für Brutalität und Dummheit. Vor allem bei der Anwendung von Symbolik sollten diese Unterschiede zwischen den Kulturen beachtet werden.

Farben: Bunt ist nicht immer (farben-)froh

Ähnliches gilt für auch für Farben. Die Farbe Rot steht in Deutschland für Liebe oder auch Warnung, in Ägypten beispielsweise für den Tod und in China für Wohlstand. Lila wird überkulturell mit Reichtum und Spiritualität verbunden, in Brasilien und Thailand hingegen ist es die Farbe der Trauer. Und während Weiß in westlichen Kulturen mit Reinheit und Frieden verbunden wird, wird es in China und Japan bei Beerdigungen getragen und steht für Trauer und Unglück.

Natürlich bedeutet dies nicht, dass man auf z. B. brasilianischen Webseiten niemals die Farbe Lila verwenden sollte. Sollte es jedoch um die Auswahl einer Farbe für ein bedeutsames Element gehen, ist die Berücksichtigung der Farbbedeutung durchaus eine Überlegung wert.

Umweltfaktoren: Analog beeinflusst digital

Die physische Umwelt, in der wir aufwachsen, beeinflusst, wie wir Dinge wahrnehmen. Wächst man beispielsweise in einer hektischen Stadt mit vielen Anzeigetafeln und Geräuschen wie Tokio auf, dann empfindet man unter Umständen eine sehr informationslastige Webseite auch als nicht überfordernd und kann sich gut orientieren. In der Studie von Masuda & Nisbett (2006) beschrieben Japaner*innen rund signifikant häufiger den Hintergrund einer Szene als Amerikaner*innen. Dies deutet darauf hin, dass Japaner*innen eine hohe Informationsdichte gewohnt sind, aus denen aufgrund der Anzahl an Informationen der Fokus nicht auf einer Hauptinformation liegt. Schaut man sich die Startseiten der Suchmaschine Yahoo aus Japan und USA im Vergleich an (Abb. 7), stellt man fest, dass auf der japanischen Seite sehr viele kleine Einzelmeldungen zu sehen sind, während auf der amerikanischen Seite eine zentrale Meldung die Aufmerksamkeit auf sich zieht.

Screenshot der yahoo Website aus Japan mit viel Text, vielen Links und ohne Bilder neben der Website aus den USA mit vielen Bildern und großen Überschriften.
Abbildung 7: Yahoo-Startseite aus USA (links) von yahoo.com und Japan (rechts) von yahoo.jp

Analog dazu fanden Miyamoto et al. (2006) heraus, dass das Ansehen von kulturell charakteristischen Stadtbildern aus amerikanischen oder japanischen Umgebungen zu unterschiedlichen Wahrnehmungsmustern führte. Japanische Stadtbilder waren mehrdeutiger und beinhalteten mehr Elemente, was dazu führen kann, dass mehr auf den Kontext geachtet wird.

Technischer Fortschritt und Trends: Treiber der Web-Veränderung

Des Weiteren ermöglichen technischer Fortschritt die Umsetzungen neuer Such- und Interaktionsmöglichkeiten, wie beispielsweise freie Suchen über eine Suchleiste statt Durchklicken durchs Menü oder ein Pop-up zu einem Chatbot. Im gleichen Tempo entwickeln sich auch stetig neue Designtrends, wie aktuell klare Formen und Minimalismus. Schaut man sich Website des Technikhandels Mediamarkt über die letzten Jahre an (Abb. 8), erkennt man immer weniger offene Menüs, Implementierung einer Suchleiste, mehr Whitespace und weniger plakative Werbung.

Screenshots verschiedener Versionen der Mediamarkt Website die im Lauf der Jahre minimalistischer wurde.
Abbildung 8: Mediamarkt Website über die letzten Jahre

Da aber Designtrends und technischer Fortschritt nicht weltweit gleichermaßen voranschreiten und die gleichen Ergebnisse produzieren, sind auch sie Faktoren für kulturelle Unterschiede.

Gesetze: Einschränkungen für das Design

Ebenso fluide und gleichermaßen rigide kann die Umsetzung neuer gesetzlicher Richtlinien sein, angefangen von der Zustimmung zum Sammeln von Cookies bis hin zu den Vorgaben pro Land, welche Angaben im Impressum gemacht werden müssen.

Subjektive Einflussfaktoren

Neben den objektiven Einflussfaktoren, wie Sprache, Farben und technologische Entwicklungen haben auch eher sozialpsychologische Faktoren einen Einfluss auf die Gestaltung und Struktur einer Webseite.

Popkultur: Promis für den persönlichen Pep

Im oben beschriebenen Beispiel der Topshop Webseite (Abb. 4), ist auf der englischen Seite David Bowie abgebildet, vielleicht, um auf eine besondere Kollektion hinzuweisen. Auf der deutschen und französischen Webseite befindet sich an gleicher Stelle ein Hinweis auf die neu gelaunchten Social Media Seiten. David Bowie ist zwar weit über das Königreich hinaus bekannt, aufgrund seiner Herkunft jedoch eine britische Ikone und hat auf popkultureller Ebene in Deutschland und Frankreich vielleicht nicht die gleiche Bedeutung.

Ob es nun Filme, Musik, berühmte Persönlichkeiten, kulinarische Spezialitäten oder die Nationalflagge sind – es gibt immer landestypische Elemente auf Webseiten, die von Außenstehenden evtl. nicht verstanden werden.

Verhaltens- und Denkweisen: Stereotype messbar machen

Kulturen unterscheiden sich jedoch nicht nur in ihren Vorlieben, sondern auch in ihren Verhaltens- und Denkweisen. Vielleicht kommt einem hier sofort das typische deutsche Handtuchreservieren am Hotelpool oder die ausgeprägte Gestik der Italiener*innen in den Sinn. Dies sind Beispiele für das Ausleben kultureller Mentalitäten. Vergleicht man die Startseiten der Lufthansa-Webseite (Abb. 9), sieht man für die deutsche Startseite ein Feld zum Reiseziele entdecken. Auf der englischen Startseite ist an der gleichen Stelle jedoch ein Hinweis- oder Hilfebereich platziert. Hier scheint die Startseite der Lufthansa, den Verhaltensweisen ihrer Nutzenden nachzukommen, indem sie der deutschen Reiselust nachkommt und den englischen Nutzenden Tipps & Hilfe gibt.

Vergleich der Lufthansa Website aus Deutschland mit der Option attraktive Angebote anzuzeigen, neben der Version aus England, die stattdessen einen Reiseguide hat.
Abbildung 9: Lufthansa-Websites aus Deutschland (links) von lufthansa.de und England (rechts) von lufthansa.com

Verhaltens- und Denkweisen lassen sich jedoch nicht nur durch Stereotype grob beschreiben, sie sind auch messbar. Beispielsweise untersuchte die amerikanische Analysefirma Clicktale das Surfverhalten von stark kontextbezogenen Kulturen wie USA, Deutschland und Norwegen im Vergleich zu schwach kontextbezogenen Kulturen wie China, Japan und Korea (Abb. 10). Sie stellten fest, dass Teilnehmenden aus USA, Deutschland und Norwegen stark mit dem Text der gezeigten Webseite interagierten, sehr viel lasen und mit der Maus über den Text fuhren. Teilnehmende aus China, Japan und Korea hingegen interagierten fast nicht mit dem Text und sahen sich nicht einmal die Hälfte der Seite an.

Heatmap, die das Leseverhalten von stark und schwach kontextbezogenen Kulturen auf einer Website vergleicht: Stark kontextbezogene Kulturen lesen fast alles, schwach kontextbezogene kaum.
Abbildung 10: Heatmap des Blickverhaltens, schwach kontextbezogene Kulturen (links) und stark kontextbezogene Kulturen (rechts)

Ähnliches zeigen die Ergebnisse von Zimmermann & Zimmermann (2013). Hier machten Teilnehmende aus Deutschland und den Niederlanden erst sehr viel später den ersten Klick auf der Startseite einer Webseite. Teilweise 40–60 Sekunden später als Personen aus Russland oder Belgien. Und analog zur Clicktale Studie fokussierten sich die deutschen und niederländischen Teilnehmenden durchschnittlich länger auf Hoteldetails als beispielsweise Teilnehmende aus Russland. In beiden Studien zeigen sich quantitative messbare Unterschiede im Bedürfnis nach Informationen zwischen Kulturen – interessanterweise auch zwischen Ländern, die geografisch direkte Nachbarn sind.

Markenwahrnehmung: Eine Marke – viele Gesichter

Unterschiedliche Verhaltens- und Denkweisen können weiterhin dazu führen, dass Unternehmen oder Marken in Ländern unterschiedlich wahrgenommen oder zu unterschiedlichen Zwecken genutzt werden. Im Vergleich der Lufthansa Webseite (Abb. 9) steht für die Ägypter*innen abgeleitet von der Grafik das Reisen zu Business Zwecken im Vordergrund. Dies zeigt, dass die Lufthansa als Airline oder Marke in Ländern unterschiedlich wahrgenommen wird. In Ägypten ist die Lufthansa vermutlich keine Urlaubsairline und wird eher mit berufsbedingten Reisen verbunden. Das ist nachvollziehbar, denn es fliegen wahrscheinlich mehr Deutsche nach Ägypten in den Urlaub als Ägypter*innen nach Deutschland.

Warum sind Kulturunterschiede für UXler relevant?

Als UXler sind wir es gewohnt, unterschiedliche Blickwinkel einzunehmen. Einer dieser Blickwinkel sollten dabei kulturelle Einflüsse sein. Wie in den beschriebenen Beispielen deutlich wird, können sich kulturelle Unterschiede sehr vielseitig zeigen und mitunter die komplette Struktur einer Webseite verändern. Es ist also für UXler imminent, sich interkulturelle Kompetenz anzueignen. Und damit ist nicht gemeint, sich mit allen Gepflogenheiten jeder Kultur bestens auszukennen. Es geht mehr darum, ein Bewusstsein für mögliche kulturelle Unterschiede und deren Auswirkungen zu entwickeln. Eine gewisse kulturelle Sensibilität ist in allen Schritten des UX-Prozesses hilfreich.

Im UX Test: Kultur in allen Phasen

In der Startphase eines UX-Tests steht zunächst die Rekrutierung passender Teilnehmender und die Erstellung eines Zeitplans an. Bei der Spezifizierung der Zielgruppe kann es bspw. relevant sein, aktiv unterschiedliche Kulturen miteinzubeziehen. Bei der Erstellung eines Zeitplans sollte beachtet werden, dass es unterschiedliche Terminkulturen gibt. Beispielsweise neigen Südeuropäer*innen dazu, eher unpünktlich zu sein und haben eine höhere No-Show-Rate. Sie haben eine entspanntere Haltung zu Pünktlichkeit. In vielen südeuropäischen Kulturen wird Pünktlichkeit nicht immer auf die Minute genau genommen und weniger streng betrachtet.

Durch Pufferzeiten zwischen den Interviews und Einplanen von Überrekrutierung kann dem vorgebeugt werden, um einen problemlosen Ablauf der Interviews zu ermöglichen.

Beim Erstellen des Interview-Leitfadens und Durchführung eines Pretests kann die Länge der Sprache eine Rolle spielen. Wir haben im Beispiel der Topshop-Webseite gesehen, dass Sprachen unterschiedlich lang sein können und so in einem Interview auch unterschiedlich viel Zeit in Anspruch nehmen können. Um den Sprachlängen entgegenzukommen, kann die Anzahl an Fragen oder die Gesamtlänge der Interviews angepasst werden.

Während des Interviews kann die Auskunftsfreudigkeit der Teilnehmenden eine Rolle spielen. Manche Kulturen sind sehr präzise und eher zurückhaltend in der persönlichen Kommunikation, weshalb die Antworten kürzer sind. Zudem kann es sein, dass z. B. Teilnehmende aus asiatischen Ländern tendenziell weniger Kritik äußern, da öffentliches Kritisieren dort nicht gängig ist. In beiden Fällen kann gezieltes Nachfragen helfen, möglichst viele Informationen zu erhalten.

Im Expert Review: Gleiche Prinzipien, aber anderes Prinzip

Im Expert Review beurteilt ein UXler Produkte anhand von Prinzipien und Heuristiken. Obwohl die UX-Prinzipien nach DIN EN ISO 9241-110 in ihrer Definition kulturübergreifend einsetzbar sind, kann die Umsetzung der Prinzipien sich zwischen Kulturen unterscheiden.

Aufgabenangemessenheit bedeutet zum Beispiel erforderliche Bedienelemente darzustellen. Für eine Webseite in chinesischer Sprache könnte das bedeuten, dass mehr Buttons oder Menüpunkte eingefügt werden sollten, da die Sticheingabe in einer Suchleiste für die Nutzenden aufwendiger wäre. Für eine deutsch- oder englischsprachige Webseite würde man vermutlich nicht auf diese Idee kommen, da hier eher nach dem Credo „weniger ist mehr“ designt wird und eine Suchfunktion einfacher genutzt werden kann. Unter Aufgabenangemessenheit wird auch verstanden, standardmäßige Auswahlmöglichkeiten zu geben. Das könnte die Auswahl der Bezahlmöglichkeiten beeinflussen. In England ist z. B. PayPal eine gängige Anwendung, während in China eher das Pendant Alipay genutzt wird.

Das Prinzip der Erwartungskonformität beschreibt die angemessene Reaktion auf Benutzerhandlungen sowie sprachlich und kulturelle Konventionen. Im Webseitekontext könnte dies die Frage aufwerfen, ob bei einer erfolgreichen Bearbeitung „Erledigt.“ erscheint oder eine animierte Figur applaudiert. Je nach Kultur kann das eine zu unpersönlich oder das andere zu übertrieben wirken.

Über das Prinzip Benutzerbindung soll Vertrauen hinsichtlich der Anwendung geschaffen werden. Bei Produkten spielt hier die Anzahl der angezeigten Informationen eine Rolle. In China bedeuten viele Informationen eine gute Qualität, während man sich in Deutschland wahrscheinlich eher bedrängt fühlen würde und das Produkt abwerten würde.

Bewerten wir also die Usability von Anwendungen, deren Zielgruppe eine andere Kultur ist, müssen wir die unterschiedliche Auslegung der UX-Prinzipien beachten. Das UX Design anderer Länder ist demnach nicht schlechter, sondern einfach anders, als wir es vielleicht gewohnt sind.

Abschließende Worte: Gleiche Brille, aber neuer Blickwinkel!

In diesem Artikel wurde deutlich, dass sich Kultur sich auf viele verschiedene Elemente einer Anwendung auswirkt. Um diese Auswirkungen erkennen und gegebenenfalls bewerten zu können, ist kulturelle Kompetenz gefragt. Und keine Angst, man muss als UXler kein voll ausgebildeter Kulturanthropologe sein. Kulturelle Kompetenz kann man sich Stück für Stück erarbeiten, wenn man immer die besonderen Eigenschaften und Anforderungen der jeweiligen Zielgruppe im Blick behält. Also im Grunde sollte man einfach weiter das tun, was man als gewissenhafter UXler sowieso macht: Sich die Brille der Nutzenden aufsetzen und so die (kulturellen) Anforderungen im Blick haben!

Quellenangaben

Dieser Artikel basiert teilweise auf Informationen aus früheren Beiträgen des usabilityblog.de. Einige der ursprünglichen Artikel sind möglicherweise nicht mehr zugänglich.

Internet

1„Andere Länder, andere Seiten – Nationale Startseiten internationaler Unternehmen im Vergleich“ | Andrea Struckmeier (2013) | eresult.de

„Andere Länder, anderes Web? Wie kulturelle Unterschiede Websites prägen (und wie nicht)“ | Sebastian Felge (2014) | usabilityblog.de

„Typisch deutsch verschaltet“ | Christiane Gelitz (2023) | spektrum.de

„Interkulturelle Kompetenz – Wie man internationaler Designer wird“ | Chloe Chan (2016) | centigrade.de

„User Experience und der Einfluss von kulturellen Faktoren“ | Amina Abromand (2016) | basecom.de

„Web Design China: Usability und Blickverhalten sind anders“ | Beat Z’graggen (2014)| basecom.de

„Unterschiede im UX Design: China und westliche Kulturen“ | Yang Zhong (2022) | ergosign.de

“Bridging the CulturalUX Divide: Why China’s Approach Matters” | Zippora Lau (2023) | digitalcreative.cn

 

Studien & Bücher

“Culture and Change Blindness” | Masuda, T., & Nisbett, R. E. (2006) | in Cognitive Science, 30(2), 381–399.

“Culture and the Physical Environment: Holistic Versus Analytic Perceptual Affordances” | Miyamoto, Y., Nisbett, R. E., & Masuda, T. (2006) | in Psychological Science, 17(2), 113-119.

„Kulturelle Unterschiede im online Blickverhalten: Nutzungs- Schnittstellen für interkulturelle Nutzergruppen” | Zimmermann, S. & Zimmermann, U. (2013) | in S. Boll-Westermann, S. Maaß & R. Malaka (Ed.), Mensch & Computer 2013 – Workshopband: 13. fachübergreifende Konferenz für interaktive und kooperative Medien (pp. 487-494).

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Design Sprint: Tipps & Tricks

„Aus Fehlern lernt man am besten“, heißt es. Wer schon einmal einen Design Sprint geleitet hat, wird immer wieder Dinge bemerken, die man irgendwie noch optimieren könnte. Auch der Erfinder des Design Sprints, Jake Knapp, hat die Methode nicht aus einer rein theoretischen Überlegung in Buchform gegossen, sondern ist aus viel praktischer Erfahrung zu diesem Ablauf gekommen.

Auch wir als Agentur lernen nach mehreren Sprints für Kund*innen aus unterschiedlichsten Branchen immer wieder dazu – jedes Mal. Hier finden Sie unsere wichtigsten Tipps zur erfolgreichen Durchführung eines Design Sprints:

Vorbereitung & Planung

Ein gut geplanter Design Sprint beginnt nicht erst am ersten Tag des Workshops. Vielmehr entscheidet die Vorbereitung maßgeblich über den Erfolg des gesamten Prozesses. Von der Definition der Zielgruppe bis zur Rekrutierung der Proband*innen und dem Zeitmanagement – diese Schritte legen den Grundstein für reibungslose Abläufe und ein starkes Teamgefühl.

Wer sind unsere potenziellen Nutzenden?

Diese Frage sollten wir schon vorab geklärt haben. Oder zumindest eine grobe Ahnung und Einigung (!) haben, wem wir am letzten Tag den Prototypen vorsetzen möchten. Nicht nur aufgrund der Rekrutierung von Proband*innen, sondern vor allem, da wir in unserem Sprint kaum Zeit haben, diese Frage ausgiebig zu klären.

Rekrutierung auslagern

Neben der Moderation, Planung und Vorbereitung des Sprints auch noch Anzeigen bei Facebook und eBay veröffentlichen und sich um die Slot-Planung von möglichen Kandidat*innen kümmern (die zudem auch zusätzliche Fragen und Betreuungsaufwand mitbringen)? Dieser Stress hindert uns vielleicht an einer guten Durchführung des Sprints. Daher sollten wir diese Aufgabe entweder vorab erledigt haben. (aber Achtung! Vor dem „großen Tag“ tauchen häufig noch Fragen, Terminänderungen o. Ä. auf) oder vollständig auslagern. Am besten direkt an Profis/Dienstleister, die auf einen großen und geeigneten Probandenpool zurückgreifen können. Dies steigert nicht nur die Qualität der Ergebnisse, sondern mindert vor allem unnötigen Aufwand.

Blitzdemos müssen vorab angekündigt werden

Laut dem Original Design Sprint „kann“ den Teilnehmenden am Montagabend, also nachdem die Map fertiggestellt und der Fokuspunkt eingekreist wurde, die Hausaufgabe gestellt werden, sich für den nächsten Tag nach inspirierenden Lösungen umzusehen (vgl. Jake Knapp: Sprint. Wie man in nur fünf Tagen neue Ideen testet und Probleme löst, München 2016, S. 95.). In der viertägigen Design-Sprint-Variante verwenden wir sogar direkt am ersten Tag diese Methode und die Teilnehmenden haben nur bis zu 25 Minuten Zeit für ihre Recherche.

Das Problem hierbei ist nicht nur die äußerst knappe Zeit (beim Original Design Sprint ist das weniger problematisch), sondern die ggf. fehlende Vorbereitung. Die Teilnehmenden müssen die Möglichkeit haben, sich vorab Gedanken um Inspirationen machen zu können und auch, wie sie diese am entscheidenden Tag präsentieren können. Zu oft mussten wir die Erfahrung machen, dass einzelne Teilnehmendn Frustration zeigten, da sie z. B. nicht die passenden Geräte dabei hatten oder ein simpler Login-Zugang fehlte.

Kein Nutzertest ohne Ersatzproband*innen

Was haben „Mein Freund hat meinen Laptop mitgenommen“ und „Ach so, ich dachte, das findet dort statt, wo es auch beim letzten Mal war“ gemeinsam? Es sind beides echte Aussagen aus dem Alltag von Usability Tester*innen, die beide zu ungünstigen Zeiten aufgetaucht sind: kurz vor dem eigentlichen Termin.

Deshalb müssen bei jedem Nutzertest zusätzliche Proband*innen eingeplant werden. Wenn wir weniger als 5 haben, ist das Ergebnis nur bedingt oder gar nicht aussagekräftig. Sicher gehen wir bei 5–6 Personen mit zwei zusätzlichen Proband*innen. Und dies entweder in Form von Überrekrutierung (zwei Personen nach der eigentlich letzten Person, die ggf. nachrücken oder eine Absage inkl. Entschädigung erhalten) oder in Form von Standbys (zwei Personen, die sich jeweils den Vor- und Nachmittag freihalten und bei Bedarf sofort einspringen können, dafür aber auch eine höhere Aufwandsentschädigung erhalten).

Zeitlicher Puffer schadet nie

Auch wenn der Design Sprint sehr eng getaktet ist, gibt es immer wieder Stellen, an denen einzelne Methoden etwas mehr Zeit benötigen als geplant. Das kann aufgrund von Diskussionen geschehen, aber auch durch ganz triviale Dinge (technische Schwierigkeiten, Zugverspätung etc.). Generell ist es daher ratsam, an manchen Stellen auch etwas Raum für Puffer einzuplanen (z. B. zwischen den einzelnen Interviews). Es ist besser, am Ende des Tages fünf Minuten früher fertig zu sein als zehn Minuten zu spät. Das Timing ist bei einem Design Sprint entscheidend. Kein Teilnehmender darf einen wichtigen Schlussteil nicht mitbekommen (und so benachteiligt/ausgeschlossen werden), da er in einen Anschlusstermin o. Ä. musste.

Titelbild des Whitepapers "Business Value von Design Sprints".

Kostenloses Whitepaper

Der Business Value von Design Sprints

In diesem Whitepaper erklären wir Ihnen, was ein Design Sprint ist und wie man diesen gewinnbringend einsetzen kann. Wir gehen auf mögliche Wirkungen von Design Sprints auf strategische Unternehmensziele ein und zeigen, welche Zahlen diese Theorie befürworten.

Know-how erhalten

Zeitmanagement im Design Sprint

Zeit ist im Design Sprint ein entscheidender Faktor. Die einzelnen Methoden sind eng getaktet, und effizientes Zeitmanagement kann den Unterschied zwischen einem hektischen Ablauf und einem erfolgreichen Workshop ausmachen. Hier sind einige Tipps, wie Sie Zeit effektiv nutzen und gleichzeitig Raum für Diskussionen und Entscheidungen schaffen:

Diskussionen steuern und rechtzeitig auflösen

Ein wichtiger Punkt, der viele Sprints zum Scheitern neigen lässt, sind „zu nette“ Moderierende oder (bei internen Teams vor allem) fehlende Durchsetzungskraft. Nein, wir müssen nicht in die strenge Lehrer-Rolle verfallen, ein Design Sprint soll schließlich auch Spaß machen und motivieren. Diskussionen sollten aber nicht zu lange stattfinden, vor allem aufgrund des engen Timings. Daher ist es notwendig, den Entscheidenden früh genug zu Entscheidungen aufzufordern. Und insbesondere in der „Bestimmen“-Phase (vor allem die Storyboard-Erstellung) helfen zwei Dinge: kurze Dot Votings und der oben genannte „Pferd-Spruch“. Wir kommen so effizient zu Entscheidungen und einem gemeinsamen Verständnis.

Entscheidungen sofort treffen

Bei anstrengenden und dauerhaften Meetings neigen wir manchmal dazu, die anstrengenden Punkte auf unserer Liste oder neue, die hinzukommen, auf einen späteren Zeitpunkt zu verschieben. Prokrastination fällt uns aber spätestens beim Prototyping auf die Füße: Welcher Screen erscheint hier? Nehmen wir jetzt dieses oder jenes Bild? Ist hier nicht doch die andere Variante sinnvoller?

Diese Fragen klingen später entweder in Form von Überstunden oder einem mangelhaften Ergebnis (und einem schlechten letzten Eindruck) nach.

Moderation verbessern & Teilnehmerinteraktion fördern

Ein Design Sprint steht und fällt mit der Moderation. Hier geht es darum, alle Teilnehmenden abzuholen, für Klarheit zu sorgen und gleichzeitig die Motivation hochzuhalten. Durch eine geschickte Kommunikation, gezielte Fragen und das Vermitteln von Sicherheit kann die Moderation den Unterschied zwischen einem mittelmäßigen und einem herausragenden Sprint ausmachen.

Stimmungen erfassen mit „Wie geht es euch?“

Diese Frage ist kurz und schmerzlos. Sie hilft dabei, immer wieder das aktuelle Befinden abzutasten und evtl. Fragen aufzugreifen (die ggf. zurückgehalten werden). Seitdem wir diese Frage in einem Design Sprint mehrmals stellen, haben Zusammenhalt und Motivation spürbar zugenommen.

Den generellen Ablauf immer wieder zwischendurch erklären

Nicht nur zu Beginn holen wir alle Teilnehmenden ab. Zwischendurch ist es immer wieder hilfreich kurz aufzuzeigen, was wir gemacht und geschafft haben und WIE es damit anschließend weitergeht (wofür wir das Ganze machen). So schafft man Verständnis, holt die Leute ab und sensibilisiert für die Methode.

Das Whiteboard ist eine zentrale Stütze

Wenn wir den Tagesablauf, die wesentlichen Angaben und Merkmale der Methoden zu Beginn auf einem Whiteboard festhalten, löst sich das vorherige Problem ohnehin von alleine auf (und vermittelt eine hervorragende Organisation). Zusätzlich ist eine PowerPoint-Präsentation (o. Ä.) sinnvoll, um ggf. weitere Beispiele und Eindrücke zu vermitteln.

Keine spontanen Änderungen an der Methode an sich zulassen

Einfach mal auf die Straße gehen und die Menschen fragen, was sie von unserem Thema halten? Vielleicht doch mal spontan eine Empathy Map (Design Thinking) erstellen, denn das Ergebnis gibt uns Einigkeit und neue Einblicke?

Was nett gemeint ist, entpuppt sich später zu einem großen Problem, wenn die folgenden Methoden nicht mehr aufeinander aufbauen können. Gleichzeitig würden solche Taten zu einer Umstrukturierung des Timings zwingen, denn für spontane Aufgaben ist in einem Design Sprint überhaupt kein Platz vorhanden.

Vor allem macht es aber den Moderierenden, der Vorbereitungen geleistet hat, sowie die Methode des Design Sprints an sich unglaubwürdig. Das Konzept und das Grundgerüst sind erprobt. Darin müssen wir als Team vertrauen.

Bestimmte Sätze, an die wir erinnern müssen

Drei Sätze wiederholen wir gerne im Sprint mehrfach und an unterschiedlichen Stellen. Seitdem helfen, Verständnis aufzubauen und die Teilnehmenden zu motivieren:

  • Vor allem in der Anfangsphase:
    NICHTS muss perfekt sein. Wirklich nichts. Natürlich könnten wir die Map noch ausführlicher gestalten und weitere Beteiligte erwägen und die einzelnen Schritte, Wünsche und Gedanken weiter aufschlüsseln. So könnten wir sichergehen, dass wir garantiert nichts übersehen. Dann sollten wir es aber sowieso direkt „richtig“ machen und Persona- und CJM-Workshops machen. Mit Vorbereitung und Auswertung dauert das aber in der Regel mehrere Wochen. Dafür haben wir hier validierte Daten. Das ist dann aber kein Sprint mehr und dauert zu lange? Richtig, deshalb ist die knappe Version perfekt für uns. Um die Details können (und sollten) wir uns in diesem Fall später kümmern.
  • Vor allem im kreativen Teil:
    Zum Designen gehört das Verwerfen von Ideen zwingend dazu. Das ist normal. Das Erstellen von mehreren Varianten und das vorläufige Aussortieren von Alternativen mit Potenzial gehen Hand in Hand. Die Dekonstruktion eigener Erzeugnisse mag sich für manche ungewohnt oder sogar verletzend anfühlen. Hier hilft es zusätzlich zu betonen: Keine Idee geht jemals verloren! Alles wird dokumentiert.
  • Vor allem, wenn wir uns auf einen Lösungsweg einigen:
    Wir setzen auf ein Pferd und mit diesem gehen wir am letzten Tag ins Rennen. Welchen Platz die anderen Pferde, die wir hätten auswählen können, am Ende erreicht hätten, wissen wir nicht. Aber das können wir immer noch später herausfinden. Immer wieder zu betonen, dass wir eben auch ein bisschen auf unsere Entscheidung „wetten“, hilft den Teilnehmenden bei der Einigung ungemein.

Methoden und Prozesse im Design Sprint optimieren

Die Methoden des Design Sprints bieten einen bewährten Rahmen, der Kreativität und Effizienz miteinander verbindet. Von der Wahl zwischen Design Sprint 1.0 und 2.0 bis zur geschickten Anwendung einzelner Methoden wie den „Wie-Können-Wir-Notizen“ – hier kommt es darauf an, die Prozesse konsequent und gleichzeitig flexibel umzusetzen.

Der sogenannte „Design Sprint 2.0“ heißt nicht so, weil er per se besser ist

Wer sich über die Methodik „Design Sprint“ informiert, stößt schnell auf den sogenannten „Design Sprint 2.0“. Hierbei handelt es sich um eine Verkürzung und teilweise auch Umstrukturierung des ursprünglichen Design Sprints, wodurch wir einen Tag sparen. Ein Team nur für vier Tagen, anstelle von fünf, freizustellen senkt die Hürde zur Durchführung dieser spannenden Methode. Das ist super, aber es bedeutet nicht – auch wenn es der Name suggeriert und es immer wieder behauptet wird – dass wir auf die Version 1.0 verzichten sollten.

In der viertägigen Variante werden vor allem Diskussionen durch Votings verkürzt. Manche Methoden werden zeitlich weiter reduziert. Andere neue und durchaus nützliche Methoden kommen hinzu („User Flow“). Dennoch scheint bei den Teilnehmenden das Gefühl, dass man noch tiefer nachforschen könnte, hier schneller und eindringlicher zu entstehen. Bestimmte Themen wollen doch untereinander besprochen werden, aber die Methode kürzt es durch wenige Sätze und ein schnelles Voting ab.

Um zu entscheiden, welche Variante besser geeignet ist, empfehle ich deshalb auch die Ausgangsfrage einzubeziehen. Ist sie klar umrissen? Dann könnte der kürzere Sprint reichen. Sind viele Dinge noch offen und das Problem möglicherweise nicht eindeutig eingegrenzt? Dann spricht das für die fünftägige Variante.

Keine WKWs ohne Probelauf

Die Wie-Können-Wir-Notizen (engl.: How Might We?) sind eine effiziente und einfache Vorgehensweise, um Probleme aus einer anderen Perspektive zu betrachten (und schnell zu ersten Lösungsideen zu gelangen). Entscheidend ist, dass alle Teilnehmenden genau wissen, wie diese Methode funktioniert, warum sie so praktisch ist, wie es danach damit weitergeht. (Warum erstellen wir diese Notizen?) und vor allem der Aufbau der Formulierung. Es ist wichtig, dass beim Sammeln der WKWs keine Notiz à „Nutzer springen an Stelle X ab“ zu finden ist.

Keine Angst vor dem Blick in die Checkliste

Überfordernd bei der praktischen Durchführung eines Design Sprints ist bei einigen Sprint-Moderator*innen wohl die Menge an Methoden, deren genauer Ablauf und zeitlichen Vorgaben. Wie viele Klebepunkte sind bei dieser Methode noch mal vorgesehen? Waren für diese Übung 20 oder 25 Minuten vorgesehen? Fragen dieser Art stelle ich mir auch heute noch immer wieder. Jake Knapp persönlich übrigens auch. Daher ist es auch kein Problem, als professionelle/r Moderator*in vor den Teilnehmenden einen Blick auf die Checkliste zu riskieren.

Einen Zeichner bei den Blitzdemos dabeihaben

Blitzdemos werden bei uns immer „ausgezeichnet“ und das im wortwörtlichen Sinn. Während die Teilnehmenden präsentieren und Moderator*innen auf die Uhr achten, zeichnet eine andere Person die Ideen schnell und skizzenhaft auf. Diese Skizzen werden mit einzelnen Notizen später an die Wand angebracht. Bilder sagen mehr als tausend Worte, heißt es – und in diesem Fall helfen sie enorm, die markanten Eigenschaften der Inspirationen auch später noch zu kommunizieren.

Wir zeichnen übrigens auch immer ein paar negative Dinge auf, die wir nicht aufgreifen wollen. Diese stehen zwar nicht im Fokus, helfen aber, vor allem bei Ideen mit mehrdeutiger Qualität den wesentlichen Punkt zu beachten. Außerdem helfen auch Anti-Ideen bei der späteren Kreativarbeit.

Wichtig dabei: mit zwei verschiedenen Farben arbeiten. Bei uns: blaue oder schwarze Skizzen für die normalen, positiven Erkenntnisse und rote Skizzen für die schlechten Dinge.

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Prototyping und Nutzertests

Das Herzstück eines jeden Design Sprints: der Prototyp und die Nutzertests. In kürzester Zeit entsteht ein greifbares Ergebnis, das reale Nutzerfeedback liefert. Wichtig ist dabei, den Fokus nicht zu verlieren, schnell Entscheidungen zu treffen und den Testtag durch Ersatzproband*innen abzusichern, um bestmögliche Ergebnisse zu erzielen.

Prototyping: Keine neuen Ideen zulassen

Dieser Tipp greift den vorherigen auf und zielt in dieselbe Richtung. Allgemein können wir hier festhalten: Es ist besser, den Prototypen möglichst klein zu halten, als sich in Details zu verheddern. Und das ist vor allem während der Praxis nicht immer einfach.
Gerade wenn wir so wenig Zeit für unseren Prototypen haben wie bei einem Design Sprint (nun gut, immerhin einen ganzen Tag), gilt der Leitsatz: Wichtig ist nicht, dass es echt ist, sondern dass es echt wirkt.

Den Prototyping-Tag einfach strecken und von vornherein so planen, dass wir einen detaillierten HiFi-Prototypen erstellen können? Ggf. kann das je nach Ausgangsfrage notwendig sein, aber aus dem sogenannten „Rapid Prototyping“ wissen wir, dass wir auch bereits mit wenigen Strichen und Aufwand eine relativ verlässliche Einschätzung erhalten können, ob unsere Idee funktioniert oder nicht. Und darauf kommt es am Ende an. (Ein Design Sprint ersetzt nicht einen vollständigen Produktentwicklungsprozess, auch wenn manche Anbieter das in ähnlicher Weise kommunizieren möchten. Unser Ergebnis bleibt ein „Rohdiamant“.)

Ideen ggf. mit zwei Farben bewerten

Beim Heatmap-Voting der Lösungsvorschläge (und auch danach) kommt es bei begabten Talenten unter den Teilnehmenden vor, dass vor allem gut gezeichnete Ideen auch tendenziell besser abschneiden. Obwohl gute Zeichner*innen sicherlich häufig auch ein Händchen für gute und punktgenaue Kommunikation haben: Wenn große Qualitätsunterschiede sichtbar werden, dürfen die Teilnehmenden beim Heatmap-Voting zwei unterschiedliche Farben verwenden: Eine für die gute Idee und eine für die Umsetzung. So hält man den ersten Eindruck etwas neutraler.

Niemand muss „schön“ zeichnen können

Vor Beginn des Kreativteils bitte unbedingt erklären, dass es nicht darum geht, schön zu zeichnen! Und das zusätzlich zu der Information, dass die ersten drei Teile privat und der letzte Teil zum Zweck der Abstimmung veröffentlicht wird.

Remote Design Sprint Workshops

Remote-Workshops ermöglichen es Teams, unabhängig von Standorten zusammenzuarbeiten. Doch die digitale Umsetzung eines Design Sprints erfordert besondere Anpassungen. Von der Strukturierung der Tage bis zur Erhaltung der Teamenergie: Diese Tipps helfen Ihnen, Ihre Remote-Sprints erfolgreich zu gestalten.

Remote? Dann bitte die ersten Tage durch zwei teilen

Dies war eine besonders anstrengende Erfahrung, die nicht nur für Design Sprints, sondern für Workshops jeglicher Art gelten sollte. Workshops, die vor Ort an ganzen Tagen stattfinden, können so nicht 1:1 ins Virtuelle verlagert werden. Es benötigt viel zu viel Energie, volle acht Stunden an einem Schreibtisch in einen Bildschirm zu schauen und dabei auch noch zu jeder Zeit einen Schwall innovativer Ideen zu produzieren (die auf diese Weise sowieso nur erschwert entstehen werden).

Stattdessen bitte die ersten Sprinttage halbieren (max. 4 Stunden) und ca. alle 60 bis maximal 90 Minuten eine Pause machen. Hiermit dauert der Sprint zwar länger, aber dafür wird die Laune, das Teamgefühl und letztlich auch die Qualität des Ergebnisses gesteigert – versprochen. Das Prototyping kann, wenn es ausgelagert wird oder nicht alle Teilnehmenden benötigt werden, auch an einem ganzen Tag stattfinden. Dann ist es aber wichtig, das gesamte Team abzuholen und vor allem alle wichtigen Punkte und Fragen vorab geklärt zu haben. Der letzte entscheidende Tag (der Nutzertest) wird nicht gekürzt (es sei denn, die Zielgruppe ist sehr speziell und erfordert flexible Uhrzeiten).

Zeit sparen beim Anbringen der WKWs

Es hat sich in den vergangenen Sprints gezeigt, dass vor allem das nachträgliche Gruppieren der WKW-Fragen meist länger dauert als vorgesehen. Nach den Experteninterviews folgt meist eine Pause, sodass wir als Moderator*innen (meist führen wir Design Sprints bei eresult als Zweierteam durch) diese damit verbringen, die übrigen gesammelten Fragen zu überfliegen und zu ordnen. Insbesondere bei größeren Teams von sieben bis acht Teilnehmenden wird die Zeit hier knapp – ganz abgesehen davon, dass auch Sprint-Moderator*innen sich über Pausen freuen.

Besser ist es daher wohl, die einzelnen WKWs nacheinander anzubringen, d. h. jede teilnehmende Person liest den eigenen Notizzettel kurz vor (diskussionslos!), bringt diesen ans Board an und sortiert. Währenddessen können doppelte Notizen direkt aussortiert werden und sinnvolle Kategorien gebildet werden. Das hat auch den Vorteil, dass für den nachfolgenden Schritt alle Teilnehmenden bereits einen ersten guten Überblick über die Fragen haben und so schneller zum Voting gelangen. Und auch die Moderator*innen haben eine Pause.

Lassen Sie uns in den Kommentaren wissen, welche weiteren Tipps haben Sie?

Quellenangaben

Dieser Artikel basiert teilweise auf Informationen aus früheren Beiträgen des usabilityblog.de. Einige der ursprünglichen Artikel sind möglicherweise nicht mehr zugänglich.

  •  „21 praktische Design-Sprint-Erfahrungen (die ich gerne schon früher gewusst hätte)“ | Robin Nagel  (2021) eresult GmbH

The post Design Sprint: Tipps & Tricks appeared first on eresult.

Der Kern von gutem UX Design war, ist und bleibt User Research!

Was mich da so sicher macht?  Vieles. Vor allem:
Immer mehr UX Professionals (w/m/d) nehmen die Berufsbezeichnung User Researcher:in ein.

Im Branchenreport der German UPA (Berufsverband der UX/Usability Professionals in Deutschland) weist diese Rollenbezeichnung eine aufsteigende Entwicklung in der jährlichen Abfrage („Branchenreport“) der verwendeten  Berufsbezeichnungen auf:

  • 2019 – Platz 4
  • 2020 – Platz 5
  • 2021 – Platz 3
  • 2022 – Platz 3
  • 2023 – Platz 2

2024 Platz 1? Eher nicht. Aber:
Im Ranking der inhaltlich eindeutigen Berufsbezeichnungen haben User Researcher:innen schon heute den 1. Platz für sich sicher. Der „Platzhirsch“ im Ranking der Berufsbezeichnungen ist seit Jahren die/der UX Designer:in, eine generischen Rollenbezeichnung, die viele unterschiedliche Aufgaben umfasst, die für alles stehen kann, was das Gestalten von positiven Erlebnissen in der Nutzung digitaler Produkte und Services umfasst:

  • Interaktionsdesign und Informationsarchitektur
  • Planung, Koordination und Überwachung des Gestaltungsprozesses
  • Research und Testing
  • visuelles Design und Interface-Design

Was meine Zuversicht beflügelt: Es gibt immer mehr „Head of User Research“!

Die Suche nach „Head of User Research“ in LinkedIn ergab im Juni des Jahres 2024 um und bei 100.000 Personen. Davon arbeiten 5.900 in einem Unternehmen, das in Deutschland aktiv ist. Setzt man den Filter England / UK, dann erscheint eine Liste mit 16.000 Personen – und das in einem Land, welches zum Zeitpunkt der Suche ein im Vergleich zu Deutschland  um ca. 1.000 Milliarden $ geringeres Bruttosozialprodukt aufweist.


Für mich sind diese Unterschiede wenig verwunderlich. Seit Jahren sind die Ausgaben für Marktforschung in Großbritannien hoch, übersteigen jene in Deutschland um das 2-3fache. Sicherlich keine klare Wirkungskette, denn Marktforschung umfasst weit mehr wie (nur) „User Research“, aber durchaus ein Zeichen dafür, dass in Großbritannien mehr Umfragen, Tests und Gruppendiskussionen stattfinden.

Warum ist das so? Und ist das ein Indikator dafür, dass auch in Deutschland der Trend zu mehr User Researcher:innen bestehen bleibt?

Ich würde das sehr begrüßen. Und ich glaube, dass wir UX Professionals (w/m/d), Markforscher (w/m/d) und (Online) Marketer dazu einen großen Beitrag leisten können.

Es lohnt sich für researchbasiertes UX Design zu werben!

Wir sollten weiter werben für ein researchbasiertes UX Design, sollten UX Design größer machen, politischen Entscheidungsträger:innen deutlich machen, dass erfolgreiche digitale Services und Dienste insbesondere im public sector nur gelingen, wenn Bürger:innen bei deren Gestaltung endlich einbezogen werden (müssen), und wir sollten die Interessen der UX / Usability Branche in unseren Parlamenten intensiver vertreten. Dass uns das gelingen wird, da bin ich mir ebenfalls 100% sicher.

Was mich so sicher macht?

Immer noch sind die meisten Pioniere einer privatwirtschaftlichen UX / Usability Forschung, die in Deutschland in den Jahren 1999 und 2000 startete, engagiert, tätig und motiviert: Sabrina Duda, Tara Bosenick, Marcus Plach, Gesine Quint, Knut Polken, Franz Koller, Torsten Bartel, Ronald Hartwig, Markus Völkl – um nur einige namentlich zu nennen.

Jenen Pionieren stehen inzwischen zahlreiche junge, sehr bekannte Botschafter:innen für ein researchbasiertes UX Design sowohl in unseren Unternehmen als auch auf Seiten der Dienstleister, Agenturen und Institute zur Seite. Gemeinsam und im Geiste vereint, wird es uns gelingen für researchbasiertes UX Design weiter zu werben und endlich auch die Frage aller Fragen zu beantworten:

User Research – Inhouse, integriert oder extern, vom Dienstleister erbracht?

Die Antwort ist, und ja es muss sein: „Es kommt drauf an!“ – aber hey, liebe Entscheider:innen, nehmt noch etwas mit: „Nehmt euch stets die Freiheit und Flexibilität mal intern und mal extern zu forschen. Je nachdem, wie die Rahmenbedingungen sind!“.

Die richtigen Dinge richtig gut zu beforschen, das können beide, wenn …

  • der externen Dienstleister die Hintergründe der Untersuchungsfragestellungen verstanden hat, wenn er vom Auftraggeber abgeholt und gebrieft wurde, wenn er bezahlte Zeit hat sich in die Untersuchungsfragestellungen hineinzudenken, sie zu durchdenken, zu hinterfragen, zu überarbeiten und zu vereinbaren.
  • die/der interne User Researcher:in fähig ist die richtige Methode und die richtigen Erhebungsverfahren auszuwählen, richtig gut anzuwenden, unbefangen und neutral zu handeln – wenn er/sie erfahren ist, sich stetig weiterbildet und den kollegialen Austausch mit anderen User Researcher:innen sucht und pflegt.

Beides ist wirksam, sinnvoll, beides liegt im Trend. Das zeigt nicht zuletzt der Blick auf die heutigen Rollen und Tätigkeitsfelder der Pioniere der privatwirtschaftlichen UX Forschung in Deutschland: Einige sind auf Kundenseite gegangen und bauten dort erfolgreiche, interne und integrierte UX / User Research Teams auf. Andere wiederum integrierten ihre Agentur, wie ich selbst auch die eresult GmbH, in ein großes Netzwerk. Viele erweiterten die pure UX Forschung um verbundene Design- und Entwicklungsleistungen, bauten ihre (Forschungs-)Unternehmen aus zu erfolgreichen Designagentur.

Sie alle eint die Erfahrung (bei weitem nicht mehr nur der Glaube!), dass gutes UX Design ohne User Research und UX Testing nicht gelingen kann. Gut so – denn diese Vielfalt im Wirken der UX Pioniere brachte und bringt auch in der Zukunft viele unterschiedliche Erfolgsgeschichten und zeigt deutlich, wie etabliert researchbasiertes UX Design inzwischen auf unterschiedlichen Ebene und in unterschiedlichen Facetten ausgestaltet werden kann.

Lasst uns UX Design größer machen!

Thorsten Wilhelm - nachdenklich!

Thorsten Wilhelm: Jeder Weg für mehr User Research ist ein guter!

Wie? Nun, auch das ist eigentlich ganz einfach:
Wir UX Professionals lieben was wir tun. Wir sind offen, kollegial, teilen unsere Erfahrungen und wirken nachhaltig. Wir kommen gerne zusammen. All das ist wunderbar.
Mit all dieser Freude und Liebe zu unserem Job ausgestattet, möchte ich euch, liebe UX Community um eine Kleinigkeit bitten: Redet mit Menschen außerhalb unserer Community darüber was ihr tut. Ich tue das so oft als möglich.

Erzählt euren Freunden, Bekannten, Partnern, Nachbarn … Geschichten über euren Arbeitsalltag. Redet wann immer möglich darüber was ihr tut, woran ihr arbeitet, wie ihr arbeitet und was eure Arbeit bewirkt. Auf diese Weise werdet ihr unsere Branche noch größer machen. Und das tut allen gut. Denn da draußen, außerhalb unserer starken Gemeinschaft, gibt es noch sehr viele Unternehmen, die weder UX Professionals (w/m/d) angestellt haben noch User Research Dienstleister beauftragen.

Jene Unternehmen sind (noch) in der Überzahl!

Und ich finde auch sie sollten unbedingt wissen, dass es uns gibt. Auch sie sollten von unseren Kompetenzen und Fertigkeiten profitieren.

Und dazu müssen sie wissen, dass es uns gibt und was wir tun.

(Hinweis/Anmerkung: Dieser Beitrags ist in einer kürzeren Version zuerst
erschienen auf marktforschung.de in meiner Kolumne „Klarblick UX“).

Der Beitrag Der Kern von gutem UX Design war, ist und bleibt User Research! erschien zuerst auf Nutzerbrille.

Wenn‘s wenig Budget für Usability und User Research gibt, dann teste früh!

Ob ein Gestaltungsprozess für ein Produkt oder einen Service gelungen ist, darüber entscheiden immer jene Menschen, die für den Gestaltungsprozess nicht verantwortlich sind oder waren. Die wahren Entscheider:innen sind Menschen aus der Zielgruppe, die man als Kund:innen hat oder die man zu Kund:innen machen will!

Sie in den Gestaltungsprozess zu integrieren, ist somit immer eine gute Idee.

Ihr Produkt wird in jedem Fall auf Usability getestet.
Wenn Sie es nicht selbst tun, dann tun es Ihre Kunden
.“
Jakob Nielsen, leicht modifiziert, aus: Designing Web Usability.

Nutzererlebnisse auf Basis eines Usability-Test gestalten!

Um Freude, Zufriedenheit und Begeisterung beim Nutzen von Produkten und Services zu gestalten, müssen UX Designer:innen diejenigen Menschen verstehen, für die sie etwas gestalten möchten.

Um jene Menschen zu verstehen, müssen UX Designer:innen mit ihnen sprechen, sie befragen und beobachten. Beobachten, während sie ein Produkt oder einen Service nutzen und auch: Beobachten, um zu erkennen in welchen Situationen und zu welchen Herausforderungen ihnen Produkt- oder Service-Lösungen fehlen.

Und schließlich müssen Gestalter:innen ihre Produkte und Services testen, um zu erkennen ob sie Probleme und Herausforderungen lösen.

Verstehen, befragen, beobachten und testen – die Usability/UX Branche bietet alles, was es dazu braucht: Mehr als zwei Dutzend etablierte Methoden und Forschungsansätze umfasst ein gut gefüllter UX Methoden-Werkzeug-Koffer.

Gutes Werkzeug eingesetzt von Menschen, die ihr Handwerk verstehen, ist weit mehr als die halbe Miete: Es ist die Garantie für positive Erlebnisse (User Experience) beim Verwenden von Produkten oder Services.

Wenn’s gut werden muss, dann teste früh!

Was tun, wenn man sich einen vollständigen Methoden-Koffer und erfahrene UX Designer:innen nicht leisten will (oder kann)?

Nehmen wir spaßeshalber einmal an:

  • Es gibt, aus welchen Gründen auch immer, ein begrenztes Geld- und Zeit-Budget für das Verstehen, Beobachtungen und Befragen von Menschen, für die man etwas gestalten will – konkret: 8.000.- €.
  • Das Zeit- und Geld-Budget ist derart bemessen, dass genau eine Studie zu genau einem Zeitpunkt machbar ist.
  • Und nehmen wir schließlich noch an, dass es in unserem fiktiven Projekt darum geht eine vorhandene,  jedoch „in die Jahre gekommene“ Anwendung neu zu gestalten.

(P.S.: Ob die Annahmen oft zutreffen oder aus der Luft gegriffen sind, das entscheiden Sie am besten selbst. Nicht zuletzt auch dahingehend, ob die Annahmen für Sie zutreffend sind.)

Wie und wann setzen Sie die 8.000.- € Usability/UX Budget ein?

Bei zwei Dutzend etablierten Usability/UX Methoden keine leichte Frage. Meine Antwort:

Ich werde die 8.000.- € in 90% aller Fälle für einen Usability-Test mit Nutzer:innen aus der Zielgruppe einsetzen!

Mit ihnen werde ich einen (low-fidelity) Prototypen in einem szenariobasierten Setting testen, Verhalten beobachten, Nutzer:innen zuhören und im Bedarfsfall nachfragen, wenn ihre Aussagen nicht verständlich waren.

  • Ich teste früh im Konzeptions- und Entwicklungsprozess, um erkannte Probleme schnell und kostengünstig beheben zu können.
  • Weil ich Verhalten, Gedanken und Emotionen ganzheitlich erfassen und Optimierungspotentiale zuverlässig im richtigen Nutzungskontext erkennen will, teste ich aufgabenbasiert, höre zu, frage nach und beobachte, ohne zu werten.
  • Und schließlich: Ich lasse viele Menschen teilhaben an der Beobachtung der Nutzertests und der Ableitung von Optimierungen.

Ich lade Kolleg:innen und auch Mitarbeiter:innen von Dienstleistern aus den Bereichen Marketing, Entwicklung und Produktmanagement ein, gern auch aus dem Personalwesen, wenn es um interne Anwendungen geht. Insbesondere trage ich dafür Sorge, dass die Zeit- und Geld-Geber:innen bei den Usability-Tests zuschauen. Das kann und wird in den meisten Fällen dazu beitragen, dass Budget für weitere Forschung mit Nutzer:innen freigegeben wird.

Und jenes weitere Zeit- und Geld-Budget würde ich wieder für einen Usability-Test einsetzen – dann mit einem auf Basis der ersten Testergebnisse weiterentwickelten Prototypen (6 Tips to Keep in Mind for Iterative Usability Testing).

Würden auch Sie die (einmalig) 8.000.- € für einen Usability-Test einsetzen?

Ein Usability-Test bietet viel für wenig Geld!

Seit ich im Jahr 1997 begonnen habe User Research und UX Testing anzubieten und durchzuführen, habe ich immer wieder erfahren, wie wertvoll, vielfältig und preiswert ein moderierter Usability-Test ist.

Früh und oft testen!“ – immer wieder denke ich an diese Weisheit (ohne zu wissen, wer jene im UX Kontext erstmals kundgetan hat). Und immer öfter gelingt es mir diese Einstellung an andere weiterzugeben. Es gelingt mir ihnen die Erfahrungen zu bieten, dass ein Usability-Test besonders wertvoll und zielführend ist, wenn er in frühen Entwicklungsstadien stattfindet.

UX Designer:innen müssen früh mit den Nutzer:innen aus der Zielgruppe in Kontakt kommen, anstatt sie sich nur auszudenken. Ein Usability-Test hilft sowohl Anforderungen und unentdeckte Potenziale zu identifizieren als auch Optimierungsnotwendigkeiten zu erkennen.

Usability-Tests sind universell einsetzbar und auf vielfältige Weise gestaltbar.

Ein Usability-Test ist zugleich günstig. Es braucht nur wenige Tage für dessen Planung, Durchführung und Auswertung. 4-5 Tage sind in der Regel ausreichend, 5 Tester:innen ebenso, so dass man mit 8.000.- € auskommt – wenn’s denn nicht mehr gibt.

Und ich finde, es sollte unbedingt mehr Geld für Usability freigegeben werden: 10-20% des gesamtem Konzeptions-, Entwicklungs- und Umsetzungsbudgets sind keinesfalls zu viel.

Ein Usability-Test sorgt für gute Stimmung: Bei Designer:innen & Nutzer:innen!

UX Design ist ein Gestaltungsprozess, der aus den Phasen Konzeption, Gestaltung (Interaktionsdesign, visuelles Design), Entwicklung und Umsetzung besteht.

Wie kann man diesen Prozess nutzerzentriert umsetzen? Wie bewertet man diesen Gestaltungsprozess sachlich, konstruktiv und fundiert – sowohl im Ergebnis als auch als Prozess der Zusammenarbeit im Team?

Das geht nur mit Hilfe von Nutzertests, die in unterschiedlichen Entwicklungsstadien durchgeführt werden.

Neben den bereits genannten Vorzügen und vielfältigen Einsatzmöglichkeiten von Usability-Tests sind deren internen Wirkungen unbedingt zu beachten, wenn es darum geht das Preis-Ergebnis-Verhältnis von Usability-Tests zu bewerten.

Und diese Wirkungen haben es in sich!

In Gestaltungsprozessen müssen zahlreiche Entscheidungen getroffen und interne Diskussionen zum Ende gebracht werden. Schließlich sind die Gestaltungsmöglichkeiten bei interaktiven Produkten nahezu unendlich. Interne Diskussionen und Entscheidungsprozesse kosten oft viel (Arbeits-)Zeit, führen ab und an zu Spannungen im Team und können Gestalter:innen schließlich die Lust am Gestalten rauben.

Wer sollte Entscheidungen, zu denen es intern unterschiedliche Ansichten und Meinungen gibt, bestenfalls treffen: Konzepter (w/m/d), Designer (w/m/d), Produktmanager (w/m/d), Entwickler (w/m/d) oder jene, die über das Zeit- und Geld-Budget im Projekt entscheiden? Oder sollten in solchen Situationen die Nutzer:innen aus der Zielgruppe den finalen Ausschlag geben?

Usability-Tests mit Nutzer:innen aus den Zielgruppen sind die allerbeste Maßnahme, um in einer solchen Situation für „Ent-Spannung“ zu sorgen und den Gestaltungsprozess effizient fortzusetzen.

Schaut man seinen Nutzer:innen und (späteren) Kund:innen über die Schulter, hört zu und beobachtet, ohne gleich zu werten, dann entsteht ganz schnell Einigkeit darüber warum und wie man eine kontrovers diskutierte Gestaltungsentscheidung treffen muss.

UX Design: Nur echt mit echten Nutzer:innen!

Bitte sprechen Sie mir nach.“ (Regieanweisung: lange Pause einlegen!)

„Ich bin nicht die Zielgruppe!“

Mit diesem, zugegeben konfrontativen Ansatz hat Jakob Nielsen oft einen Perspektivenwechsel in Teams und bei Entscheider:innen eingeläutet, und schließlich die Gebrauchstauglichkeit von Produkten mit einem Usability-Test verbessert (Quelle Markus Völkel, zitiert aus seinem Beitrag Nutzerfreundlichkeit auf dem Prüfstand).

Foto Thorsten Wilhelm

Thorsten Wilhelm

Ich hoffe sehr, dass es mir gelungen ist auch Sie davon zu überzeugen oder die Überzeugung bei Ihnen (wieder) in Erinnerung zu rufen, dass UX Design – verstanden als ein Gestaltungsprozess für positive Nutzerlebnisse – nur mit mindestens einem Usability-Test mit echten Nutzer:innen gelingen kann.

Dieser Test sollte möglichst früh im Konzeptions- und Entwicklungsprozess durchgeführt werden, und alle, die für das Produkt oder den Service zuständig sind, sollten den Nutzer:innen dabei über die Schulter schauen. Insbesondere die Zeit- und Geldgeber:innen für User Research & Usability Testing. Danach wird in der Regel nicht nur früh, sondern auch oft getestet.

Zu guter Letzt – und keinesfalls „das Letzte!“ …

Design-Kritik statt oder besser mit einem Usability-Test durchführen?

Sollte man Usability-Testing gezielt abgrenzen von einer fundierten Design-Kritik im Team? Ja, unbedingt, denn bei einem Usability Test sieht und hört man, wie Nutzer:innen denken, fühlen und auf ein Design reagieren (handeln), das ihren Anforderungen gerecht werden soll und das für sie gut nutzbar sein soll (und es ggf. nicht ist). Das ist extrem überzeugend – überzeugend um die erkannten Probleme zu beheben, die Chancen zu nutzen und auch weiteres Budget (Zeit, Geld) für weitere Tests zu erhalten.

Bei einer rein internen Design-Kritik geht es darum was die Kritiker:innen gut begründet zu einem Design (wertend, verbessernd) sagen, betreffend dessen was gut oder weniger gut funktioniert – und wie man es ggf. verändern sollte. Dabei lässt es sich nicht vermeiden, dass die Kritiker:innen (ebenso wie natürlich auch die/der Deisgner:in) von sich selbst und ihren Erwartungen ausgehend urteilt.

Design-Kritik ist für jede(n) Designer:in wichtig, nötig und hilfreich, um Nutzungsanforderungen aus der IT / Entwicklung, den gesetzlichen Rahmenbedingungen, dem Marketing und dem Markt (Wettbewerb) zu erkennen und zu erfüllen. Sie ersetzen aber keinesfalls Tests mit Nutzer:innen und (späteren) Kund:innen.

Sie wollen mehr erfahren über den Wert eines Usability-Test?

Dann nutzen Sie gern meine favorisierten Linktipps:

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