Kategorie-Archiv: Virtual Reality

KI-Design in der Praxis

Von bewusster Selbstwahrnehmung über nachhaltige Produktdesigns bis zu empathischen Jobsimulatio­nen: Diese experimentellen Konzepte der Innovationsagentur Indeed zeigen, wie künstliche Intelligenz unser Leben verbessern könnte.

Designer, überlasst die Zukunft nicht den Techies! So lautet die Botschaft der Hamburger Design- und Innova­ti­ons­agentur In­deed. Sie plädiert für menschen­ori­entierte Innovation – und dafür, dass Gestalter einen festen Platz im Stra­te­gie- und Entwicklungsprozess neuer Pro­­­duk­te und Services ein­neh­men müs­sen – auch und besonders dann, wenn künstliche Intelligenz im Spiel ist. »De­signer können mehr als Interfaces gestalten, wenn es um KI-An­wendungen geht«, ist Indeed-Ge­schäfts­­führer und -Inhaber Ka­rel Golta überzeugt. »Wir müssen weiter denken: Was ist mit künst­licher Intelligenz möglich? Und wie können wir die Tech­nologie nutzen, um die Welt besser zu ma­chen und Gu­tes für die Mensch­heit zu tun?«

In internen Thinktanks beschäftigt sich Indeed regelmäßig mit Zu­kunfts­themen wie Future of Transport, Smart Packaging – oder eben mit künstlicher Intelligenz. Dabei denken die De­si­g­ner ganz frei, entwerfen vi­sionäre Moon­shot-Konzepte und auch mal provo­ka­tive Anwendungen, um den Kopf zu öffnen und eine Diskussionsgrundlage zu schaffen, auf der sie mit Unternehmen und anderen Gestaltern konzeptuell weiterspinnen können. Fragen nach der Mach­- und Umsetz­barkeit der Projek­te sind in dieser Phase zweitrangig. Aber Leute mit den dafür notwendigen Kom­petenzen sind immer willkommen! Im Rahmen von KI entwarf das Designteam drei Konzepte für gänzlich unter­schiedliche Services, die auf künstli­cher Intelligenz beruhen und unser Le­ben bes­ser machen könnten.


Mood Index

Selbsterkenntnis ist der erste Schritt zu mehr Wohlbefinden

Was tut mir wirklich gut? Wann und bei welcher Tätigkeit fühle ich mich am bes­ten? Im hektischen Alltag kommt die bewusste Selbstbetrachtung oft zu kurz. Die App »Mood Index« regt dazu an, innezuhalten und sich dieser Selbstreflexion zu widmen. Sie erfasst die aktuelle Stimmung des Nutzers, spiegelt sie ihm wider und er­innert den User sanft daran, auf sich selbst zu achten. Dafür analysiert sie mittels Bild­schirm- und Handykamera die Mimik und Ges­tik des Nutzers, seine Stimme, Ge­sund­­heitsda­ten wie Pulsschlag und Körper­tem­­peratur über eine Smartwatch sowie seine Bewegungsdaten via Geolokation. Mithilfe von künst­li­cher Intelligenz kombiniert die App diese vier Faktoren und bildet daraus ein Gesamtbild, den »Mood Index«.

»Augmented Intelligence hat das Potenzial, unsere menschlichen Fähigkeiten zu 
verstärken – ohne Bevormundung« Karel Golta, Geschäftsführer und Inhaber von Indeed

Die App lernt ihren Nutzer mit der Zeit immer besser kennen und ist so in der Lage, personalisiertes Feedback zu geben und Ak­tivitäten vorzuschlagen, die seine Stimmung heben könnten. Den Designern war bei diesem Konzept wichtig, dass die App nicht aufdringlich oder bevormundend ist. Deshalb führt sie dem Nutzer seine Stimmung ganz dezent vor Augen – in Form eines kleinen personalisierten Avatars am unteren Rand des Computerbildschirms. Verschlechtert sich die Stimmung drastisch – ermittelt zum Beispiel über einen steigenden Puls, fahrige Bewegungen oder ei­ne zittrige Stimme –, meldet sich der Mood Index aktiv und warnt den Nutzer per Vibration über die Smartwatch. Der Alarm impliziert: »Was ist los? Kannst du etwas tun, damit es dir besser geht?«

Auf aktive Nachfrage des Users via Chat gibt die App Tipps, mit welchen natürli­chen Maßnahmen und Ritualen er seine Stimmung aufhellen könnte. Basierend auf seiner Stimmungshistorie und der aktuel­len Situation schlägt die App dem Nutzer beispielswei­se vor, mit einem Freund laufen zu gehen – nach dem Motto: »Das hast du lange nicht gemacht, und dabei geht es dir ziemlich gut!«

Eine solche Nutzung KI-gestützter Datenerhebung und -analyse könnte zum be­wussteren Umgang mit sich selbst anregen und langfristig die geistig-körperliche Ge­sundheit und das Wohlbefinden fördern.


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Solid Impact

Nachhaltigkeit in all ihren Formen

Wohl kein Designer will mit seinen Produkten die Welt schlechter machen, indem diese die Umwelt belasten, soziale Ungleichheit fördern oder Unternehmen in den Ruin treiben. Dennoch ist dies relativ häufig der Fall. Wie wäre es, wenn es eine Software gäbe, die einem die Auswirkun­gen von Designkonzepten in Echtzeit anzeigt – und zudem darstellt, wie sich das Design zugunsten verschie­de­ner Fakto­ren verändern würde? Das ist die Grund­idee hinter »Solid Impact«, einem Plug-in für das CAD-Programm So­lid­Works, mit dem Produktdesigner Zeichnungen und 3D-Modelle erstellen. Das von Indeed er­dachte KI-Plug-in simuliert die Auswirkungen eines Designs auf wirt­schaft­liche, soziale und ökologische Aspekte – nämlich Materialeffizienz und -kosten, Wiederver­wertbarkeit, CO2-Fußabdruck, Kon­flikt­po­tenzial und Produktlebenszyklus. Die Informationen hierfür könnte sich die KI aus Datenbanken von Herstellern, Händlern, NGOs oder auch von der Weltgesundheitsorganisation ziehen.

»In einer vernetz­ten Welt reduziert KI systemische Komplexität: Die kreative Entscheidung verbleibt beim Designer« Karel Golta

Will man einen der genannten Aspekte optimieren, lässt sich mithilfe eines Toggles eine neue Simulation erstellen: Verschiebt man bei einem Entwurf für einen Stuhl den Schie­beregler etwa zugunsten der Mate­rial­effizienz, schlägt Solid Impact ein neues Design vor, in dem vier statt fünf Teile verbaut sind. Legt man mehr Wert auf Recyclingfähigkeit, zeigt es die Option ei­nes Stuhls aus nur einem Teil. Je nach Präferenz könnte man mit so einem KI-Sys­tem also nachhaltigere Produkte bauen – oder zumindest das Bewusstsein von Designern für die Auswirkungen ihrer Produkte auf Erde und Gesellschaft schärfen.


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Future of Work

Das Berufsinformationszentrum der Zukunft

Virtual Reality gibt uns die Möglichkeit, in fremde Welten einzutauchen, neue Perspektiven einzunehmen und Dinge und Orte zu erleben, die für uns im echten Leben unerreichbar sind. Diese Simulationsfähigkeit nutzt das Konzept »Future of Work« und kombiniert sie mit künstlicher Intelligenz, um Menschen in die Rolle verschiedener Berufe schlüpfen zu lassen.

»KI und Design werden große gesellschaft­li­che Herausforderun­gen – wie lebenslan­ges Lernen – gemeinsam lösen« Karel Golta

In einer Art Jobcenter der Zukunft tauchen Besucher mittels VR-Soft- und -Hard­ware in neue Berufswelten ein und können so ausprobieren, ob ein bestimmter Karrie­reweg etwas für sie wäre. Der KI kommt dabei die Aufgabe zu, die notwendigen Daten zu sammeln und zu analysieren, um aus ihnen eine realistische Simulation zu erstellen. Zudem untersucht sie die Nutzung der Anwendung, um sie stetig zu optimieren und Feedback an Mitglieder der Berufsgruppe zu geben. Wie das Ganze aussehen könnte, zeigt dieses Storyboard:


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Creative Producing in der Praxis

Autonomes Fahren hautnah: Für Volkswagen gestaltete Markenfilm SPACE eine Virtual-Reality-Testfahrt und kombinierte dabei Techniken wie 360-Grad-Film und volumetrisches Video.

Mit Virtual-Reality-Headset und Gestensteuerung die Zukunft erkunden: So lässt sich zum Beispiel ein Auto probefahren, das es noch gar nicht gibt

Wie fühlt es sich eigentlich an, in einem Auto zu sitzen, das selbst fährt? Wenn sich das Lenkrad wegklappt und selbst der Fah­rer zum Beifahrer wird? Wenn man selbst nichts tun kann, falls sich auf einmal ein Hindernis vor dem Wagen befindet? Und wie kann man eigentlich seine neu gewon­nene Zeit sinnvoll nutzen? Diese Er­fah­run­gen so real wie mög­lich erlebbar zu machen war die Zielsetzung, die Markenfilm vom Kunden Volkswagen bekommen hat. Statt sich auf die Aufgabe zu beschrän­ken, die Produktmerkmale des au­tonom fahrenden Konzeptfahrzeugs I.D. Crozz nur zu visualisieren, woll­te Mar­kenfilm SPACE ein immersives Erlebnis schaf­fen, das die Vision des Autokonzerns verdeutlicht und Spaß macht. Und das in gera­de mal fünf Minuten, denn die Experience war für die Internationale Au­to­mobil-Aus­stellung (IAA) in Frankfurt am Main im Sep­tember 2017 geplant – ein Kon­­text, in dem ein hoher Nutzerdurchsatz be­­sonders wichtig ist.

Volkswagen und Markenfilm arbeiten im Messebereich schon seit längerer Zeit zusammen, sei es für klassische Filmproduktionen oder für Exponate. Aus diesem Grund war das Vertrauen bereits groß, als die Unit SPACE ihr Konzept im Rahmen einer Volkswagen-Ausschreibung vorstell­te: Dabei handelte es sich um eine VR-Experience, bei der man nicht nur außen um das Fahrzeug herum­ge­hen, sondern auch eine virtuelle Probefahrt machen kann – inklusive virtueller Beifahrerin. »Vir­tual Re­a­­lity ist gerade ein gro­ßer Hype und wird in vielen Projekten eingesetzt, bei de­nen es gar keinen Sinn ergibt. Aber hier war die Wahl ge­nau richtig, weil sich mit der Tech­nologie wunderbar Dinge darstel­len lassen, die es in der Realität noch nicht gibt – wie Architektur oder eben Concept Cars«, sagt Christopher Schultz. Er ist Geschäftsleiter von Mar­ken­film SPACE und zuständiger Creative Producer für das Projekt.

Teamwork: Markenfilm-SPACE-Chef Christopher Schultz mit Software-Entwick­ler Sakarija Mazaoui und Assistant Producer Maik Rogowski

Autonome Spritztour mit Victoria

Ab Auftragsvergabe hatte das Team knapp zwölf Wochen für die Umsetzung. Die Details der Idee erarbeitete es zum Projektstart im Rahmen der Konzeptphase. Dabei war von Anfang an klar, dass es ein Erlebnis mit Wow-Effekt sein sollte. »Um eine wirklich immersive Experience zu schaffen, muss man auf den Bauch zielen. Eine rein rationale Darstellung von Produkt-Featu­res reicht nicht«, so Christopher Schultz. Und den Bauch spricht man am besten über Geschichten an – das Spezialgebiet des Mutterkonzerns Markenfilm, der traditionell aus dem Werbefilmgeschäft kommt. So er­gab sich schnell die Idee, dem Messebesucher für die Probefahrt eine Begleitung an die Seite zu setzen, die ihn durch das Erlebnis führt und der Situation einen per­sön­lichen und emotionalen Touch gibt. Sie sollte dem »Fahrer« vermitteln, wie sicher autonomes Fahren ist und wie sich die dadurch gewonnene Zeit nutzen lässt – etwa indem man durch Playlists scrollt oder ein­fach entspannt aus dem Fenster schaut.

In der Konzeptphase entstanden Skizzen und Storyboards für die Experience auf der Messe sowie für den Film

Wie das Ganze aussehen und sich anfühlen sollte und welche Bestandteile unbedingt integriert werden mussten, hielt das Konzeptteam auf Post-its fest und ent­wickelte daraus das Szenario einer Spritztour mit »Victoria«, einer – unabhängig von Alter oder Geschlecht des Nutzers – sympathischen weiblichen Begleitung. Dazu passend entwickelte das Team einen Plot, der die von Volkswagen vorgegebenen Fea­tures in­telligent in die Story einwob. Dabei war die knappe Zeitspanne eine besondere Herausforderung: Pro Besu­cher waren fünf Minuten ein­ge­plant, die reine VR-Experience durf­te nicht länger als drei Minuten dauern. Das Team feil­te immer weiter am Hand­lungs­strang, straffte und optimierte ihn, bis ein kom­pri­mier­ter und in sich schlüssiger Ablauf entstand.

Die besten Controller der Welt

Außerdem definierte das Konzeptteam die tech­nischen Grundlagen für das Fahrerleb­nis, das sich für die User so real und in­tui­tiv wie möglich anfühlen sollte. Man entschied sich gegen die gängige VR-Steuerung durch Controller oder Blickrichtung. »Viele Erstnutzer sind mit diesen Kon­troll­möglichkeiten überfordert«, erklärt Chris­­topher Schultz. »Wir entschieden uns daher für die besten Controller der Welt: unsere Hände!« In der späteren Anwendung sieht der User »seine« Hände als Silhouette und kann damit die Features des Au­tos steuern – dank des auf der VR-Brille befes­tigten Bewegungssensors Leap Motion, der die Handbewegung des Nutzers trackt.

So realistisch wie möglich sollte auch die weibliche Begleitung aussehen. Ein CGI-Avatar kam für Markenfilm nicht infrage, da diese ohne Hollywood-Budget schnell hölzern und leblos aussehen. Es sollte also eine reale Person in cineastischer Qualität eingebunden werden – wie das gelingen könnte, wusste das Team in der Konzeptphase noch nicht, fand aber nach einiger Recherche die perfekte Lösung in Form von 3D Capture; dazu später mehr. Verstärkt werden sollte die Immersion zu­dem durch die Verbindung von virtuel­ler und realer Welt: Zur Probefahrt nimmt der User auf einem stilisierten Fahrzeug­sitz Platz und hat ein maßstabsgetreues Modell der Autoarmatur vor sich.

»Bei diesem Konzept hatte ich ein gutes Gefühl, dass es die User zum Lächeln bringen würde« Christopher Schultz

Christopher Schultz spielte in dieser frühen Projektphase als Creative Producer eine zentrale Rolle. Durch seinen fachli­chen Hintergrund als Medieninformatiker und seine Erfahrungen in der Gestaltung von interaktiven Erlebnissen konnte er verläss­lich einschät­zen, welche Ideen technisch umsetzbar waren und auch szenisch Sinn er­gaben. »Als Creative Producer ist man im Grun­de ein Hybrid: Man versteht Design, Technologie und Dramaturgie und verbin­det die Disziplinen so miteinander, dass das Produkt am Ende Spaß macht«, beschreibt Schultz seine Rolle. Die beste Bestätigung für eine gelungene Experience sei für ihn das Lächeln der Nutzer. »Bei diesem Konzept hatte ich ein gutes Gefühl, dass es die User zum Lächeln bringen würde.«

Eine glaubwürdige Story

Als Nächstes ging es darum, das Konzept zu konkretisieren und die User Experience zu definieren. »Storyboards und User Inter­faces für VR zu gestalten ist ein neues und herausforderndes Tätigkeitsfeld für Designer«, so Christopher Schultz. »Das hatten wir bereits in kleineren Projekten umgesetzt und kannten uns entsprechend mit der Technologie sowie mit Gefahren wie Motion Sickness aus. In dieser Größen­ord­nung war es aber auch für uns neu.«

Nun übertrugen Storyboard Artists die Samm­lung an Post-its in ein klas­si­sches Sze­nenbuch, wie man es auch beim Film verwendet. In Scrib­bles hielten sie die Kameraperspektiven fest und machten sich Gedanken zur Umgebung sowie zum Start- und Endpunkt der Experience. In dieser Phase fiel die Entscheidung für Barcelona als Ort für die Probefahrt. Mit Strandpromenaden, engen Gassen und dem gu­ten Licht eignet sich die Stadt perfekt als typisch eu­ropäische Kulisse für Volkswagens Vision vom autonomen Fahren.

Zum Storyboard gehörte auch der Dialog mit der Beifahrerin. Eine Herausforde­rung bestand darin, die Features des Konzeptfahrzeugs so ins Gespräch einzuflech­ten, dass es sich nicht wie eine Produktdemo anfühlte, und diverse Szenarien zu an­tizi­pie­ren und Alternativen dafür zu schreiben. Ein Beispiel: Ist der User zu Beginn der Experience zu zurückhaltend, bittet Victo­ria ihn, das Auto zu starten. Nach mehrmali­gem Auffordern startet sie es dann selbst. Auf diese Weise landet das System nicht in einem Endlos-Loop oder hängt sich auf. Dabei arbei­teten die Scriptwriter mit Modulnummern und Szenen-IDs, die später beim Shooting sowie bei der Entwicklung die eindeutige Identifikation der verschiedenen Szenarien ermöglichten.

Rapid Prototyping für schwebende Interfaces

Als Volkswagen das Storyboard final abge­segnet hatte, starteten die Teams mit der visuellen Umsetzung und den Shootings. Die User-Experience- und Interface De­si­g­­ner tüftelten daran, die Features des Fahr­zeugs zu visualisieren und in den Ablauf der Probefahrt einzufügen. Sie entschieden sich dagegen, das User Interface des Konzeptfahrzeugs ori­ginalgetreu nachzu­bilden, da die Bedien­elemente des Cockpits für die Steuerung durch die virtuellen Hände zu kleinteilig gewesen wären. Statt­dessen öffnet sich nach Antippen eines But­tons ein virtuel­les Interface, das sich à la »Minority Report« im Raum entfaltet und dann bedient werden kann.

»Es war sehr hilfreich, die Assets schnell in Unity einzubinden, um in der 3D-Umgebung zu testen, was funktioniert und was sich gut und intuitiv anfühlt« Christopher Schultz

Die Designer gestalteten zunächst verschiedene Interfaces in der Designsoftware Sketch. Allerdings zeigte sich recht schnell, dass Rapid Prototyping in dieser Projektphase besonders wichtig ist, um Konzep­te gleich ausprobieren zu können. »Es war sehr hilfreich, die Assets schnell in Unity einzubinden, um in der 3D-Umgebung zu testen, was funktioniert und was sich gut und intuitiv anfühlt«, erinnert sich Chris­topher Schultz. Zum Beispiel testete das Team verschiedene Steu­e­rungs­mo­du­le für die Farbe des Lichts oder wie es sich an­füh­lt, wenn man durch Buttons hindurchgreifen kann, da sie im freien Raum schweben. Markenfilm SPACE arbei­tete dabei in enger Abspra­che mit dem Designteam von Volks­wagen, da­mit die 3D-Umgebung dem Konzept der Designer so nah wie möglich kam. Die 3D-Aufbereitung des Fahrzeugs übernahmen hauseigene CGI-Experten von Infec­ted, die im selben Gebäude sitzen wie die Unit SPACE. Als Crea­tive Produ­cer schaute Chris­topher Schultz allen Mitarbeitern über die Schulter, koor­dinierte die Zu­sam­menarbeit mit Volkswa­gen und sorgte dafür, dass die diversen Ein­zelteile am Ende gut zusammenpassten.

Dreh in Barcelona und 3D Capture in L.A.

Barcelona in 3D nachzubauen wäre ziemlich aufwendig. Stattdessen entschied sich Markenfilm für das Abfilmen der Test­stre­cke. Für diesen Part übernahmen ein Producer und ein Regisseur das Zepter. Darüber hinaus küm­merte sich ein eingespiel­tes Organisationsteam um die Locations, die Rou­ten­planung und um sonstige Organisationsfragen. Um die virtuelle Probe­fahrt mit einem Rundumblick zu versehen, mussten die Aufnahmen in 360 Grad erfol­gen. Dazu setzte das Team ein nie­d­rig ge­lagertes Spielfahrzeug ein, auf das es ein Rig mit mehreren Kameras montierte. Die Strecke fuhr es dann mehrmals ab, da man den Verkehr in einer Stadt wie Barcelona nicht vorhersehen geschweige denn be­ein­flussen kann. Der finale Cut des Materials erfolgte später in der Postproduktion.

»Storyboards und User Interfaces für VR zu gestalten ist ein neues und herausforderndes Tätigkeitsfeld für Designer« Christopher Schultz

Während ein 360-Grad-Shoot für Markenfilm SPACE quasi zum Tagesgeschäft gehört, musste sich das Team für die Integration einer real gefilmten Person in die virtuelle 3D-Umgebung etwas Besonde­res einfallen lassen. Bei ihrer Recherche stießen die Kreativen auf die Technik 3D Capture. Bei ihr erfassen mehrere Kameras einen Menschen und dessen Bewegungen von sämtlichen Seiten, damit aus dem Material ein realitätsnaher 3D-Avatar entstehen kann. Es braucht hierfür weder einen Spezialanzug noch Verkabelung, wie man es aus dem Motion Capture kennt, noch ein 3D-Modell, auf das man die Bewegungen dann überträgt. Das Ergebnis nennt sich volumetrisches Video. Dabei fallen extrem viele Daten an, für deren Bearbeitung eine enorm hohe Rendering-Power erforderlich ist. Entsprechend gibt es bislang nur wenige Studios, die dies umsetzen können. Zum Projektzeitpunkt boten nur Microsoft, Facebook und das Studio 8i in Los An­geles diese Technik an, im Februar 2018 kam das Heinrich-Hertz-Institut am Fraun­hofer-Institut für Nachrichtentechnik in Berlin dazu – nicht rechtzeitig für das Projekt. Das SPACE-Team entschied sich daher für 8i und reiste nach Kalifornien.

Eine zusätzliche große Herausforderung bei der Technik des 3D Capture liegt neben der Datenverarbeitung im Shooting selbst. Das Studio ist komplett grün und größten­teils leer, da die aufzunehmende Person ja von allen Seiten gefilmt werden muss. Die Schauspielerin, die Victoria mimte, hatte zur Orientierung lediglich eine Sitz­kon­­struk­tion und ein Geflecht aus zarten Bind­fäden, das die Dimensionen des Cockpits grob kennzeich­nete. Sämtliche Bewegun­gen muss­ten im Radius von einem Meter stattfinden, weil die Kameras mehr nicht abdeckten. »Besonders das Einsteigen ins Auto mussten wir lange üben. Das ist eine ziemlich komplexe Bewegung!«, erläutert Christopher Schultz.

Ein 3D-Capture-Prozess verläuft ohne Schnitt, der szenische Ablauf musste also zumindest ein­mal komplett perfekt durch­gespielt wer­den. Bewegungen und Dialog mussten sekundengenau stimmen, da­mit spä­ter bei der Zusammenführung in der VR-Experience alles passte. Durch die enor­me Daten­men­­­ge war die reine Filmzeit auf 21 Minuten beschränkt, danach waren die Server voll. »Während des Capture-Pro­zes­ses sieht man, wie die Server mit Daten volllaufen. Das macht einen ganz schön nervös«, berichtet Christopher Schultz. »Kurz vor Ende hatten wir aber einen extrem guten Lauf, und die Szene war im Kas­ten.« Von den 21 Minuten hatte das Team zu dem Punkt knapp über 19 verbraucht. Mit den von 8i aufbereiteten Da­ten im Gepäck flog das Team zurück nach Hamburg.

Integration in eine nahtlose VR-Experience

Nun lagen alle Bestandtei­le vor: 360-Grad-Film, 3D-Fahr­zeug, volu­metri­sches Video, Sound­files und User-Interface-Elemente. Die Developer machten sich da­ran, alles in der Entwicklungsumgebung der Game-En­gine Unity zusammenzufügen und daraus eine nahtlose VR-Anwendung zu generieren. Zu diesem Zeitpunkt hatten sie noch vier Wochen, um die Experience zu bauen, zu tes­ten und auszurollen. Die IAA wartet schließlich nicht.

»Eine besondere Herausforderung bestand darin, die Bestandteile, die alle ihren eigenen Look hatten, zu einem stim­mi­gen Ganzen zusammenzufügen«, sagt Chris­to­pher Schultz. Hinzu kamen tech­ni­sche Li­mitierungen, beispielsweise die Ren­der-Performance. VR-Anwendungen brauchen ei­ne Bildrate von 90 Einzelbildern pro Se­kun­de, um flüssige Bewegungen zu erzeugen und Motion Sickness zu vermeiden. Zugleich musste die visuelle Qualität den Standards von Volkswagen gerecht werden. »Wir hatten die stärksten Rechner und die besten Grafikkarten, die der Markt bot, und haben das Maximum aus ihnen her­aus­ge­holt«, so Schultz. »Das ist es, was uns antreibt: das Bestmögliche aus der Technik herauszuholen, um ein wirklich beein­dru­ckendes Erlebnis zu schaffen.«

»Eine besondere Herausforderung bestand bei diesem Projekt darin, die Bestandteile, die alle ihren eigenen Look hatten, zu einem stimmi­gen Ganzen zusammenzufügen« Christopher Schultz

Im Laufe der Entwicklung testete das Team immer wieder die Funktions­fähig­keit des Prototyps – auch mit »Son­derfäl­len«: Erfasst der Leap-Sensor auch Kinder­hände? Wie groß müssen die Tole­ranz­zo­nen für Buttons sein? Was passiert, wenn der User nach Victoria greift? Alle Eventualitäten wurden durchdacht und in Logi­ken festgehalten: Wenn A passiert, dann folgt B – oder B1 oder B2 et cetera. »Das Ablaufmodell war am Ende ganz schön kompliziert«, so Schultz.

Das magische Dreieck aus Raum, Content und Technologie

Damit startete das Team in die finale Projektphase, den Roll-out. Während die Ent­wickler die Software optimierten, entstand beim Messebauer die Autositzverschalung, und Chris­topher Schultz führte Vor­ge­sprä­che mit den Hardware-, Sound- und Lichttechnikern der Messe und der Agentur, die die Hostessen stellte. Denn das Personal vor Ort musste gut über die Anwendung und das Produkt Bescheid wissen, um die Besucher aufzuklären, anzulei­ten oder etwaige Be­rüh­rungs­ängste gegenüber der Technik zu mindern.

Den Ablauf auf dem Messestand hatte das Konzeptteam bereits am Anfang de­fi­niert: Eine Hostess führt den User außen herum, eine weitere Hostess achtet auf den User »im« Fahrzeug, sodass stets jemand einschreiten kann, falls etwas schieflaufen sollte. Bereits zum Projektstart war zudem die Entscheidung gefallen, dass lediglich der »Fahrer« einen Kopfhörer bekommt. Sound – vor allem in 3D – ist zwar besonders wichtig für ein immersives Erlebnis, kann aber nur sicher eingesetzt werden, wenn der User sich nicht frei im Raum bewegt, noch dazu auf einem engen Messestand. Eine Abschottung von der Realität durch VR-Brille und Kopfhörer würde die Nutzer zu sehr verunsichern.

Für den Aufbau blieben dem Team fünf Tage Zeit. »Messe ist ein knackiges Business«, sagt Christopher Schultz. »Die Timings sind knapp, und oft herrscht am Anfang ›Chaos‹: In einer Ecke wird gefräst, in einer anderen macht jemand Sound­check, LED-Wände flackern, Kabel wer­den ver­legt – und man selbst steht mittendrin und arbeitet gegen die Uhr. Aber nach der dritten Messe weiß man: Das wird schon.« Das bedeutet natürlich auch: Mit Acht­stun­den­tagen kommt man in dieser Phase nicht aus. Als Creative Producer jong­liert man sämtliche Bestandteile und setzt sie wie ein Puzzle zusammen. »Letztlich ist es mein Job, in dem magischen Dreieck aus Raum, Content und Technologie ein aus­gewo­­ge­nes Verhältnis und so ein Pro­jekt zu schaffen, das vor Ort und im ­je­weili­gen Kon­text funktioniert«, sagt Schultz. Beim Virtual-Reality-Projekt für Volkswagen lief ­alles ziemlich glatt. Lediglich beim Licht muss­te einmal nachgebessert werden, weil die star­ken Messescheinwerfer das Tracking­sys­tem der VR-Brillen störten. Am Ende ge­nügte es aber, die Scheinwerfer minimal an­ders auszurichten.

Sowohl Volkswagen als auch die Mes­se­besucher waren begeistert von der An­wen­dung. »Wenn sich eine Schlange bildet und die Leute freiwillig 30 Minuten warten, ist das eine tolle Bestätigung«, freut sich Schultz. Das Projekt war sogar so erfolgreich, dass Volkswagen es auf allen internationalen Haupt­messen einsetzte und danach eine halbjährige Roadshow damit machte. Der Aufwand hat sich also gelohnt. Zwischenzeitlich umfasste das Team von Christopher Schultz 20 bis 30 Personen, wobei jedes Modul von einem Hauptverantwortlichen geleitet wurde – sei es Film­dreh, 3D Art oder Soundtechnik.

»Ein gutes Projektmanagement und gu­te Technikberater sind bei einem solchen Projekt zwingend notwendig. Sie sorgen dafür, dass Probleme früh erkannt und ver­mieden oder schnell behoben werden kön­nen – und dass das Projekt im vorgege­be­nen Zeitrahmen realisierbar ist«, resümiert Christopher Schultz. Für den Creative Pro­ducer bestand die größte Besonderheit bei diesem Projekt in der Zusammenführung der teils sehr verschiedenen Contents zu einem homogenen Erlebnis. Mit auf Road­show ist Schultz selbst nicht mehr gegangen – da steckte er schon in der nächsten Produktion.


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Was ist eigentlich ein Producer immersiver Medien?

Schwellentechnologien und Eigenentwicklungen: Der Producer immersiver Medien arbeitet häufig in technischem Neuland.

Producer immersiver Medien

Von immersiven Medien spricht man meist, wenn es um interaktive Installatio­nen in Verbindung mit Virtual Reality oder Augmented Reality geht. Genau genommen sind aber auch klassische Inszenierungsformen wie ein packendes Bühnenstück, ein spannender Film, ein fesselndes Buch oder eine geheimnisvolle Klangin­stallation immersiv – eben alle Medien, die den Nutzer völlig in die inszenierte Welt eintauchen lassen.

Wenn diese Beschreibung umständlich klingt, dann auch deshalb, weil immersi­ve Medien keiner klassischen Mediengattung angehören, sondern eine Kombination aus ­unterschiedlichen Medien und Inter­ak­tionsformen sein können, die im Raum inszeniert werden. Häufig kommen hier Schwellentechnologien zum Einsatz, für die es noch keine etablierten Produk­tions­routinen gibt. So muss der Creative Producer in diesem Arbeitsfeld seine Methoden oft selbst entwickeln. In dieser Um­gebung fühlen sich Pioniere wohl, die unkonventionell arbeiten und notfalls auch improvisieren können.

Mit immersiven Raumins­­zenie­run­gen müssen unterschiedlichste Sehgewohnheiten bedient werden

Das klingt nach Experimentieren und Ausprobieren – jedoch müssen gerade mit immersiven Rauminszenierungen höchs­te Erwartungen erfüllt und unterschiedlichste Sehgewohnheiten bedient werden, denn mediale Rauminstallationen auf Messen, in Museen, im öffentlichen Raum oder auch bei Werbeinstallationen oder auf Busi­ness-Events bieten meist eine Publikumssensation und genießen höchste Aufmerk­samkeit. Beim Entwickeln wird also durch­aus reichlich experimentiert, nicht aber in der Produktion. Die komplexe Installation muss am Ende nicht nur technisch perfekt funktionieren, sondern das Erlebnis des Besuchers muss eindrucksvoll und stimmig sein – ohne Einschränkungen seines eigenen intuitiven Handelns.

Ursprung in der Filmproduktion

Producer kennen wir erst seit Kurzem in diesem Feld. Der Begriff stammt aus der Filmproduktion und bezeichnet dort einen Angestellten oder Freelancer, der sich im Auftrag einer Produktionsfirma um Stoff­entwicklung, Finanzierung, Produktion und Vertrieb kümmert, während der Produzent oft auch an der Produk­tions­firma beteiligt ist. Dabei unterscheiden die Fachleute unter anderem zwischen Line-Producer (rechte Hand des Regisseurs und verantwortlich für Organisatori­sches), Exe­­cutive-Producer (geschäftsführend zu­stän­dig für inhaltliche und finanzielle Rah­men­bedingungen) und Co-Producer (as­sis­tiert bei Casting, Regie und Logistik).

Florian Reimann, Gründer und Geschäftsführer der Münchner Film- und Fernsehproduktion FR Entertainment, ist selbst Produzent und sagt dazu: »Jeder Producer oder Produzent muss kreativ arbei­ten. Sicher über­wiegen oft orga­nisa­tori­sche oder wirtschaftliche Aufgaben, aber von der Stoffentwicklung bis zur finalen Schnitt­abnah­me wirkt der Producer stets an der Kreation mit oder leitet die kreati­ven Prozesse direkt. Einen nicht kreativen Producer gibt es nicht.«

Vor diesem Hintergrund hat sich zwar mit immersiven Rauminstallationen ein neues Arbeitsfeld für Creative Producer ergeben, aber das Aufgabenprofil bleibt: Schon immer führ­ten Producer Gestaltung und Dramaturgie, Raum und Inszenierung sowie Medien und Technologie zusammen und gewährleisteten ein rundes Gesamterlebnis.

L’art pour l’art ist hier ebenso fehl am Platz wie Technik um der Technik willen

Dabei gilt: L’art pour l’art ist ebenso fehl am Platz wie Technik um der Technik willen. Gerade Schwellentechnologien rei­zen immer wieder dazu, Verfahren nur deswegen einzusetzen, weil sie gerade als Hype gefeiert werden. Ein erfahrener Creative Producer wird sich jedoch hüten, auf solche Trends zu setzen. Die erste Virtual-Reality-Welle in den 1990er Jahren oder die 3D-Stereo-Welle in den frühen 2010ern bieten viele Beispiele solcher aufwendigen und zugleich sinn- wie erfolglosen Pro­duk­tio­nen. Statt der jeweiligen Technologie muss stets das Erlebnis im Mittelpunkt stehen. Das schafft der Producer immersiver Medien mit Storytelling: abstrakt oder ganz real erzählt. Der User muss eine eindrucks­volle Geschichte erleben, am besten seine persönliche, eigene Geschichte.


Producer immersiver Medien

So entsteht Immersion: Creative Producer führen Gestaltung und Dramaturgie, Raum und Inszenierung sowie Medien und Technik zu einem runden Gesamt­erlebnis zusammen, das den Betrachter vollständig einnimmt.


Technik verstehen, nicht beherrschen

Producer immersiver Medien benötigen ein ausgeprägtes technisches Verständnis. Der Creative Producer muss die eingesetz­ten Werkzeuge nicht alle selbst virtuos beherrschen, aber er muss ihre Prinzipien und Möglichkeiten kennen. Dazu zählen na­tür­lich die klassischen Kreativwerkzeu­ge für Grafik und Bildbearbeitung, für Ani­ma­tion und Compositing sowie für Video­schnitt. 3D-Animationssoftware wie Ci­ne­­ma 4D, Maya oder 3ds Max sollte man zumindest dem Prinzip nach verstehen. Auch die gängigen Game-Engines, Raumklangverfahren wie Spatial Audio und Programmierumgebungen wie Pure Data, Max/MSP, vvvv, Processing oder Java gehören in den Werkzeugkasten, denn mit ihnen werden die Komponenten verbunden, die Senso­ren ausgelesen, Schnittstel­len zum Kommu­nizieren gebracht und viele ande­re Echtzeitaufgaben erledigt. Hinzu kommen zumeist Hardware wie VR-Brillen, Tracking-Tools wie Leap Motion oder Kinect sowie aktuelle Projektions- und Au­diotechnik und einiges mehr.

Gerade die nicht geregelten und selbst definierten Rollen machen die extreme Dynamik in diesem Feld möglich. Wer Sicherheit braucht, ist hier falsch

Das alles wird natürlich kaum eine Person alleine beherrschen, aber dafür gibt es im Team eines Creative Producers Spezialisten, die je nach Anforderung meist als Freelancer ins Projekt gebucht werden. So entstehen dynamische Teams auf Zeit, die genau die richtigen Kompetenzen für ein Projekt einbringen. Der Producer immersiver Medien muss also in der Regel nicht selbst produzieren, aber die Prinzi­pien verstanden haben, damit er mit all den Spezialisten im Team konstruktiv kom­mu­nizieren kann. Präsentationswerkzeu­ge wie Keynote sowie Planungs- und Kom­mu­nikationstools wie ClickUp oder Slack allerdings muss er sicher einsetzen kön­nen und routiniert beherrschen, denn Planen und Kom­mu­­ni­zie­ren gehören zu den Kernaufgaben des Crea­tive Producers.

Ideen anschaulich machen

Aber nicht nur technisches Wissen braucht der Creative Producer, sondern – wie der Name schon sagt – vor allem in der Entwicklungsphase ein hohes Maß an Kreativität. Dabei geht es meist nicht um das eigentliche Entwerfen und Entwickeln – das leisten zumeist die Kreativen im Team, also Artdirektoren und Autoren. Der Producer immersiver Medien stimmt diese Prozes­se jedoch aufeinander ab und sorgt vor allem für Pre-Visualisierungen, die den Kunden überzeugen und allen Projektpartnern und Mitwirkenden (auch im eigenen Team) das Vorhaben insgesamt erklären und das geplante Ergebnis greifbar machen.

Diese Pre-Visualisierungen gewinnen zu­nehmend an Bedeutung, weil die Pro­jek­te meist hochkomplex und zugleich hochinnovativ sind. In anderen Worten: Etwas Vergleichbares hat meist weder der Kunde noch das Team bisher gesehen. Also muss der Producer immersiver Medien für Anschaulichkeit sorgen, wobei die schnells­ten und direktesten Werkzeuge dafür oft immer noch Stift und Papier sind. Skizzieren sollte ein Creative Producer also können – je schneller, desto besser.

Der Weg zum Creative Producer

Als Koordinator all dieser Kompetenzfel­der tritt der Creative Producer als Genera­list auf, der das gesamte Projekt lenkt. Wie wird man ein solcher Generalist? Der Weg in diesen Beruf ist nicht vorgegeben. Nicht einmal die Berufsbezeichnung ist ge­schützt oder zumindest klar definiert. Die­sen Um­stand kann man beklagen, aber ge­rade die nicht geregelten und selbst definierten Rol­len machen die extreme Dynamik in diesem Feld möglich. Wer Si­cher­heit braucht, ist hier falsch. Wer auf Routinen setzt, wird hier nicht viel bewegen. Mediale Pioniere können sich aber entfalten und aufwendige Projekte mit ihren Ideen prägen.

Wer auf Routinen setzt, wird hier nicht viel bewegen. Mediale Pioniere können sich aber entfalten und aufwendige Projekte mit ihren Ideen prägen

Wie kommt man da hin, wenn kein Weg vorgegeben ist? Man sucht sich einen ei­ge­nen Weg! Ein Studium bietet eine methodische Basis für die konzeptionellen und kreativen Anforderungen. Zu empfehlen sind hier insbesondere die Ge­staltungs- oder Designfakultäten unserer Hoch­schu­len, die neben klassischen Inhalten wie Kommunikationsdesign häufig auch Studiengänge mit wesentlichem Medien- oder Informatikbezug anbieten – wie etwa der Studiengang Interaktive Medien an der Hoch­schule Augsburg. Die Wahl des richtigen Studiengangs in diesem vielfältigen Angebot ist nicht einfach, aber wichtiger ist die eigene Haltung zum Studium. Wer spä­ter Verantwortung übernehmen möch­te, sollte schon im Studium damit beginnen.

Als ideal erweist sich immer wieder, vor dem Studium eine Lehre als Mediengestalter zu absolvieren. Das bringt nicht nur die nötige produktionstechnische Praxis, sondern ermöglicht es, in einem darauffolgenden Studium deutlich fruchtbarer und projektorientierter zu arbeiten. Der Me­diengestaltergeselle ist im Studium nicht mehr durch das Erlernen der Technik belastet und kann sich ganz auf Methodik und Konzeption konzentrieren und die akademischen Freiheiten wirklich nutzen. Das zahlt sich immer aus – vor allem in ei­nem Beruf wie dem des Creative Producers. Ein hervorragendes Beispiel für einen solchen Werdegang bietet Henry Hilge, der gemeinsam mit Markenfilm SPACE an innovativen immersiven Erlebnissen arbeitet (siehe hier).

Die Zukunft: Berührung und Gemeinschaft

In Zukunft werden räumlich-mediale In­szenierungen sicher weiter an Bedeutung gewinnen. Womöglich ergeben sich Standardisierungen in Bereichen, wo heute noch weitgehend frei entwickelt wird, etwa bei Spatial Audio oder 360-Grad-Video.

Grundlegend Neues könnte entstehen, wenn wir nicht nur Sehen und Hören bedienen, sondern auch andere Sinne einbeziehen. Das gilt besonders für die Haptik, denn der Tastsinn könnte die unmittelbare Nähe in lokalen Rauminszenierun­gen perfekt nutzen. Bisher stoßen wir hier an eine prinzipielle Grenze: Virtuelles kann nur Virtuelles berühren – und Physisches wiederum nur Physisches. So können sich diese Welten zwar überlagern – wie in Aug­­mented Reality –, aber sich gegenseitig nicht wirk­lich durchdringen. Die proble­mati­sche Dar­stellung der eigenen Hände in ak­tuel­len interaktiven Virtual-Reality-Envi­­ron­ments zeigt dieses Dilemma ein­drück­lich: Echte Hände können ohne mediale Prothesen virtuelle Dinge eben nicht anfassen. Gelänge es, die Berührung im Virtuellen einfa­cher und sinnlicher zu gestalten als bisher, würde das ganz neue VR-Erfahrun­gen ermöglichen.

Aber auch die Isolation des Einzelnen durch VR-Brillen oder andere Head-Moun­ted Displays widerspricht der Motivation des Menschen, etwas Gemeinsames und Authentisches zu erleben. Inszenierungskonzepte, die un­mittelbare soziale Interaktion oh­ne technische Barrieren ermöglichen und unsere Gesichter nicht verbergen, könn­ten die er­folgrei­chen und interessan­ten Projekte der Zukunft sein!


Zum Autor: Robert Rose ist Professor für zeitbasierte Medien an der Hochschule Augsburg.


Weitere PAGE-Connect-Artikel zum Thema Creative Producing bei Markenfilm SPACE lesen Sie hier

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Sind Frauen die besseren Programmierer?

Sehen Sie im Video, was Senior Creative Engineer Christopher Baumbach dazu sagt!

© Christian Augustin/Getty Images for ADC

Was ist der Unterschied zwischen UX und Interaction Design? Mit welchen Tools arbeitet ein Informationsdesigner? Wie wird man Virtual Reality Designer? Diese und viele weitere Fragen stellen wir in dem neuen Gesprächsformat Job Talks im Rahmen unserer Initiative Connect Creative Competence.

Auf dem ADC Festival 2018 in Hamburg sprachen wir mit drei Kreativen aus den Bereichen Interaction Design, Informationsdesign und Virtual Reality Design. Wer nicht live dabei war, kann sich die Gespräche nun als Videos anschauen. Viel Spaß!

 

»Interaction Design ist eine breit
gefächerte Disziplin«

Daniel Kränz, Head of Interaction Design bei deepblue networks in Hamburg, erklärt sein mentales Modell der »Kränz’schen Pyramide« und berichtet, wie er das Interaction-Design-Team in der Agentur mitaufgebaut hat und warum Interdisziplinarität bei dieser breit gefächerten Disziplin so wichtig ist. Bei deepblue begleiten Interaction Designer den Produktentwicklungszyklus von A bis Z – von Strategie über Konzeption, Design und Entwicklung bis hin zum Launch. Programmieren können muss man übrigens nicht – aber man sollte wissen, was prinzipiell möglich ist.

Mehr zum Thema lesen Sie in unserem Connect-Kompendium »Das macht ein Interaction Designer bei deepblue networks«. Hier downloaden!

 

»Informationsdesigner haben keinen
typischen Arbeitsalltag«

Jan Schwochow, Gründer und Geschäftsführer der Infographics Group in Berlin, erläutert, warum man sich als Informationsdesigner auch mal quälen muss, um gute Ergebnisse zu erzielen und wie wichtig Leidenschaft für den Beruf ist. Als Informationsdesigner muss man sich die Dinge, die man visualisieren soll, aneignen und sie durchdringen. Das erfordert viel Recherche und Abstraktionsvermögen. Jeder Auftrag ist anders, jeder Tag ist anders – ein spannendes Berufsbild!

Mehr zum Thema lesen Sie in unserem Connect-Kompendium »Das macht ein Informationsdesigner bei der Infographics Group«. Hier downloaden!

 

»Virtual Reality sehe ich vor allem
in der Unterhaltungsbranche«

Christopher Baumbach, Senior Creative Engineer bei Demodern in Hamburg, gibt Einblicke in seinen Werdegang als Autodidakt und seinen Arbeitsalltag, in dem er Kreativität und Technik verbindet. Für die coolen VR-Projekte von Demodern arbeitet er im Team mit 3D-Artists, UX und Screen Designern, Projektmanagern und Creatve Directors zusammen. Sein Appell an weibliche Entwicklerinnen: »Ihr könnt das genauso gut wie Männer – vielleicht sogar besser!«

Mehr zum Thema lesen Sie in unserem Connect-Kompendium »Das macht ein Virtual Reality Designer bei der Interactive Media Foundation und Demodern«. Hier downloaden!

 


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InformationsdesignCCCIGG17
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VR Design – Alles, was man über das Berufsfeld wissen muss

3 Fragen an Marie Lazar, 3D-Artist bei Demodern in Hamburg …

 

In diesem Video erzählt 3D-Artist Marie Lazar von Demodern in Hamburg von ihrer Arbeit im Virtual Reality Design.  Außerdem erklärt sie, welches die größten Irrtümer über VR sind und weshalb man sich als Kreativer damit beschäftigen sollte.

 

Wie ist es, als 3D-Artist in VR zu arbeiten?

 

Für mich als 3D-Artist im VR-Bereich ist die größte Herausforderung, ein Gleichgewicht zwischen allen Faktoren herzustellen. Einerseits bin ich Designerin, bewerte die visuelle Ästhetik und schaue darauf, alles so hochauflösend und detailliert wie möglich abzubilden. Andererseits berücksichtige ich die technischen Rahmenbedingungen für Virtual Reality, welche sehr streng sind.

Echtzeit-Applikationen erfordern 30 oder 60 frames per second (fps), in Virtual Reality sind es sogar 90 fps pro Auge. Das entsoricht 180 fps, was sechs mal so viel ist! Dadurch ergeben sich Einschränkungen bei Materialien, Texturen und Oberflächen, um bestimmte Effekte zu erzielen. All das muss mit den zeitlichen und finanziellen Faktoren abgewogen werden.

 

Was sind die größten Irrtümer über die Arbeit in VR?

 

Das größte Missverständnis über die Arbeit in VR ist, dass es sich grundlegend von anderen Echtzeit-3D-Anwendungen unterscheidet.

Natürlich sind die Rahmenbedingungen strenger und wichtige Faktoren müssen beachtet werden. Beispielsweise nimmt der User den Maßstab der Elemente in VR stärker wahr, sodass alles sorgfältig proportiert ist. Die Bewegungsfreiheit für den Kopf kommt uns zugute und lässt Modelle aus neuen Perspektiven betrachten.

Insgesamt ist meine Arbeit in VR Echtzeit-3D-Anwendungen jedoch sehr ähnlich. Wer sich auskennt, wird sich auch überraschend einfach in VR einfinden.

 

Weshalb sollte man sich mit VR-Design beschäftigen?

 

Das Thema Virtual Reality ist momentan sehr spannend. Wir erleben ein neues Level an Immersion, vergleichbar mit dem Wandel von 2D zu 3D in der Computergrafik. Hierbei erfährt der User die Interaktion mit Inhalten auf eine Art, wie er sie auch in der realen Welt erlebt.

Darüber hinaus ist es spannend für diejenigen, deren Kreativität durch technische Einschränkungen angeregt wird, denn davon gibt es in VR einige.

Wenn man den menschlichen Körper als Controller nutzt, ergeben sich zudem auch physische Rahmenbedingungen. So muss beachtet werden, wie sich der User in einem sehr kleinen Raum überhaupt drehen und bewegen kann.

 


Alle weitere PAGE-Connect-Artikel zum Thema VR Design finden Sie hier.

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Das machen VR Designer bei IMF und Demodern

Virtual Reality Design ist ein spannendes Berufsfeld für Gestalter aus verschiedenen Disziplinen. Wie diese zusammenspielen und was dabei entstehen kann, erklären Ina Krüger von der Interactive Media Foundation und Marie Lazar von Demodern.

Virtual Reality (VR) Designer ist eine Berufsbezeichnung, die es so im Grunde (noch) nicht gibt. Sie setzt sich aus diver­sen Kompetenzfeldern zusammen, vornehmlich Konzeption, 3D Art und Development. Diese Aufgaben sind meist auf mehrere Schultern verteilt. Wir haben Ina Krüger, Creative Director und Kon­zep­te­rin bei der Interactive Media Foundation (IMF) in Berlin, und Marie Lazar, 3D Artist bei Demodern in Hamburg, gefragt: Welche Fähigkeiten braucht es, um im Bereich VR erfolgreich zu sein?

Wie seid ihr zu eurem Beruf gekommen?

Ina Krüger: Nach meinem Publizistikstudium habe ich erst in der Forschung und dann als Lektorin für verschiedene Verla­ge gearbeitet, bis ich mich 1995 beim ers­ten Hypertext-Festival in Berlin für Multimedia begeisterte. Dort wurden das Internet und CD-ROMs vorgestellt. Das fand ich großartig, weil ich mich schon immer für nonlineare Dramaturgie interessiert habe. Also landete ich bei Pixelpark, wo ich CD-ROMs konzipierte. Dort baute ich als Krea­tiv­direktorin den Bereich E-Finance und Medien mit auf, bis 2003 die Dotcom-Blase die Agentur erreichte. Daraufhin form­te ich mit ein paar Kollegen das Freelancer-Netz­werk Interaktivisten und arbeitete als Kon­zepterin und Kreativdirektion für zahlrei­che Agenturen. 2016 dann kam ich zu IMF und habe mit »Ulm Stories« das erste VR-Konzept mitentwickelt.

Marie Lazar: Ich habe einen klassischen Weg beschritten und an der Michigan State University Gamedesign und Kunst studiert. Mein Fokus lag dabei immer im künstlerischen Bereich. Schon während des Studiums habe ich Serious Games ent­wickelt. Nach dem Studium, vor drei Jahren, bekam ich eine Jobofferte des Hamburger Game-Entwicklers Goodgame und beschloss, nach Deutschland zu gehen. 2016 wechselte ich dann zu Demodern. Nun bin ich seit mehr als einem halben Jahr hier und finde es spannend, an sehr vielfältigen Projekten im Bereich Virtual Reality zu arbeiten.

Wie sehen eure Aufgaben konkret aus?

Krüger: Egal, welche neue Technologie sich da draußen entwickelt, als Konzepterin muss ich mich tiefgehend damit beschäftigen, um eine mediengerechte Lösung zu finden. Dabei kann ich über ganz neue Dimensionen nachdenken, das ist das Schöne an diesem Beruf. Ein weiterer wich­ti­ger Aspekt des Jobs ist Recherche. Ich ha­be mir eine Menge Beispiele angeschaut, um fest­zustellen, welche VR-Anwendun­gen funk­tionieren, welche von den Usern angenommen werden und welche nicht, und habe nach den Gründen dafür gesucht. Nutzerforschung spielt eine sehr große Rolle für die Konzeption. So habe ich zum Beispiel schnell erkannt, das Motion Sickness ein schwieriges Thema ist in der Virtual Reality. Die technische Recherche beginnt damit, grundlegende Begrifflichkeiten und Möglichkeiten zu klären.

Über Prototypen, die wir von verschiedenen Entwicklern anfertigen ließen, haben wir uns Schritt für Schritt dem Thema Virtual Reality angenähert. Ina Krüger

 

Was unterscheidet VR von einem 360-Grad-Film? Welche Technologien gibt es? Auf welchen Ge­rä­ten spielt sich das ab? Um welche Ziel­grup­pen handelt es sich? Wie sehen die Märkte aus? Wie unterscheidet sich die User Experience verschiedener Anwen­dun­gen? In welchem Kontext soll die Experience eingesetzt werden? Und wie geht man damit um, wenn potenzielle Nutzer eine Hemmschwelle gegenüber Gerät­schaf­ten wie VR-Brillen haben? Setzt man eine Hardware wie Birdly ein, muss man schon bei der Konzeption daran denken, ob ein Operator nötig ist, der die User anleitet. In diesem Fall unbedingt – schon allein deshalb, weil die VR-Brillen gesäubert werden müssen. Schließlich will man den Nutzern nicht die schwitzige Brille des Vorgängers überstülpen. Außerdem braucht man Unterstützung für empfindliche Besucher, die eventuell unter Mo­tion Sickness leiden.

Inhaltlich muss man klar das Ziel vor Augen haben und überlegen, wie man es erreicht. Was sollen die Menschen bei der Anwendung erleben und erfahren, und wie erreiche ich das? Wie sehr leite ich sie an, wie viel selbstständige Exploration las­se ich zu? Über Prototypen, die wir von verschiedenen Entwicklern anfertigen ließen, haben wir uns Schritt für Schritt dem Thema Virtual Reality angenähert.

Was ist dein Schwerpunkt als 3D Artist, Marie?

Lazar: Ganz wichtig für jeden 3D Artist ist die Fähigkeit, die technischen, funktiona­len und gestalterischen Projektan­for­de­run­gen zu vereinen. Außerdem sollte ein 3D Artist Spaß daran haben, ausführlich zu recherchieren. Bevor ich mit meiner künstlerischen Arbeit beginne, wälze ich Bücher und schaue mir Bilder, Stadtkarten, Sehenswürdigkeiten, Flora, Fauna und historische Sehenswürdigkeiten der Welt an, die ich konstruieren soll. Manchmal findet man auf historischen Fotografien keine Farbreferenz und muss sich in weiteren Archiven umschauen oder alte Gemälde betrachten. Es braucht ein aus­geprägtes räumli­ches Vorstellungsvermögen sowie künstlerisches Talent, um ein Haus möglichst detailgetreu »neu« zu erfinden und zugleich dem historischen Vor­bild gerecht zu werden. Manchmal werden die selbst entwickelten 3D-Modelle durch zugekaufte Assets von Drittanbietern ergänzt. Diese muss ich dann bearbeiten, um sie an die Anforderungen des jeweiligen Projekts anzupassen.

Die künstlerische Kompetenz des 3D Artists zeigt sich deutlicher, wenn es darum geht, Fantasiewelten zu entwickeln. Marie Lazar

Wie arbeitet ihr zusammen?

Krüger: Als Creative Director entwickle ich Idee, Storyline und Moodboards und verdichte sie so weit, dass ich das grundlegende Konzept dem Team – in diesem Fall Demodern – präsentieren kann. Dort er­läu­te­re ich dann die kreativen und inhaltli­chen Grundsätze und Leitlinien. Wir spre­­chen auch über kreative Spielräume, Op­tionen, Grenzen und Anforderungen, die es bei der Ausarbeitung und agilen Entwicklung zu testen beziehungsweise ein­zuhalten gilt – die Must-haves also. In wöchentlichen Jours fixes und vierzehntägli­chen Review Meetings überprüfe ich dann die Ergebnisse und bespreche Problemfäl­le.

Lazar: Den engsten Austausch habe ich mit dem Programmierer. Mit ihm überprüfe ich zum Beispiel täglich, ob die Anzahl der Polygone die anvisierte Performance nicht überfordert. Ich muss au­ßerdem die mir zuarbeitenden Freelancer brie­fen. Dabei ist beispielsweise Konsis­tenz ein wichtiger Aspekt, besonders bei historischen Anwendungen. Ich kann nicht das eine Gebäude liebevoll ausmodellieren, weil es mir gerade so viel Spaß macht, und das daneben nur rudimentär mit einer x-beliebigen Textur überziehen. In den Review Meetings besprechen wir dann gemeinsam mit dem Konzepter, wie detail­liert wir Dinge ausarbeiten beziehungs­wei­se auf was wir verzichten wollen – etwa auf ein paar fliegende Tauben, die zur Atmosphäre beitragen oder die künstlerische Ausmodellierung einer Häuserfassade.

Als VR-Konzepter sollte man sich mit nutzerzentrierter, agiler Entwicklung und Prototyping auskennen, denn die meisten Digitalagenturen arbeiten auf diese Weise. Ina Krüger

Mit welchen Tools musst du dich auskennen?

Lazar: Ich arbeite mit unterschiedlichen Game-Engines wie Unity und Unreal Engine sowie mit 3D-Modeling-Software wie Blender und ZBrush. Und natürlich verwende ich Photoshop und 3D-Coat, um Modelle zu texturieren.

Welche Disziplinen sind sonst noch in einem agilen Projektteam für VR-Projekte vertreten?

Lazar: Die typische Zusammensetzung eines agilen Teams bei Demodern besteht aus Projektleiter, Designer, User Experi­ence Designer und Entwickler und bei VR-Projekten eben auch einem 3D Artist.

Welche Softskills oder Kompetenzen sollte man mitbringen, wenn man für VR konzipieren will?

Krüger: Auf jeden Fall braucht man Empathie für den User und psychologisches Grundverständnis, wie Menschen auf Rei­ze reagieren. Folgen sie eher Tönen, Licht oder Aktionen? Man sollte sich mit Dramaturgie und dem Zusammenwirken von Sound und Visualität auskennen. Als Kon­zepter muss man sich fragen, wie man eine Geschichte erzählt, die man nicht mehr selbst in der Hand hat, sondern die ein anderer erfahren muss. Autoren- oder Drehbuch-Skills schaden also nicht. Und natürlich muss man technisches Verständnis mitbringen, um zu wissen, was machbar ist und was nicht.

Und was muss ein VR Designer mitbringen?

Krüger: Leute, die aus dem Games-Bereich kommen, sind für VR-Konzepte prädestiniert, während Menschen aus der TV- und Filmbranche oft zu linear denken. Allerdings verstehen die meist mehr von Atmo­sphäre. Übrigens ist es schade, dass vie­le VR-An­wendungen ganz ohne Klang­un­ter­stützung auskommen müssen, denn dadurch geht ein wichtiger sinnlicher Aspekt verloren. Die beste Kombination wäre jemand, der sowohl Digital Film Design als auch Game Design studiert hat. Der Job hat viel mit Fantasie zu tun, die aber me­dien­gerecht auf die Rahmenbedingungen gemappt werden muss.

Leute, die aus dem Games-Bereich kommen, sind für VR-Konzepte prädestiniert, während Menschen aus der TV- und Filmbranche oft zu linear denken. Ina Krüger

Lazar: Wichtig sind technisches Grund­wis­sen und die tiefgreifende Kennt­­nis der Funktionsweise von 3D-Anwendungen. Man sollte um Materialeigenschaf­ten wissen und ein gutes Gespür für Pro­portio­nen haben. Auch künstlerisches Talent ist wich­tig, denn die 3D-Szenerien sollen ja nicht einfach wie ein Gittermodell aussehen, sondern liebevoll ausgestaltet sein, um die Atmosphäre für ein immersives Er­lebnis herzustellen.


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Was ist eigentlich Virtual Reality Design?

Virtual Reality hat sich vom Nischenthema zum Hype entwickelt. Was es mit der Gestaltungsdisziplin VR Design auf sich hat, welche Ausbildungen es gibt und wie die Berufsaussichten sind …

Virtual Reality Design

Virtual Reality (VR) als Buzzword kennt heute jeder. Viele hatten in den vergan­ge­nen Jah­ren auch schon mal irgendein bril­lenar­tiges Gerät auf dem Kopf. Das Thema ist aber sehr viel älter. Was heute als VR be­zeichnet und heiß diskutiert wird, ist im Wesentlichen in drei Entwicklungsschüben entstanden. Als konzeptioneller Vater der künstlichen Realität gilt Ivan Sutherland. Er beschrieb 1965 in »The Ultimate Display« ein multisensorisches Inter­face, durch das man vollständig in eine com­pu­tergenerierte Umgebung eintaucht, die von der realen Welt nicht mehr zu un­ter­schei­den ist. Schon 1968 präsentierte Sutherland mit dem Sword of Damocles einen VR-Prototyp – der Begriff Virtual Reality wurde aber erst 1987 von Jaron Lanier geprägt. Lanier entwickelte unter anderem VR-Brillen mit dem (heute sehr vertraut klingenden) Namen EyePhone. 1991 kos­­tete das HRX-Modell 49 000 US-Dollar. Ab 1990 entstanden aber auch VR-Spielhal­len und preiswerte Geräte wie Sega VR und Nin­tendos Virtual Boy.

VR ist die perfekte Spielwiese für Designer, die von Grund auf neugierig sind und gerne interdisziplinär und experimentell arbeiten – also Allrounder und Abenteurer.

VR ist massentauglich

Auf großen Hype und unreife Hardware folgten kommerzielle Flops, Er­­nüch­te­rung und Stillstand, bis im Jahr 2013 zwei neue, brillenartige Wearables auf den Markt kamen: Google Glass und Oculus Rift. Seither sind dutzende Devices er­schienen, von Mobile- bis Roomscale-VR – sowohl interaktiv als auch passiv. Microsoft brach­te mit HoloLens ein Mixed-Reality-Device her­aus, und Mozilla und Google Chrome entwickeln WebVR für den Browser. 2016 haben Millionen Menschen das Aug­­men­ted-Reality-Game »Pokemon Go« auf ihrem Smartphone gespielt, und Apples ARKit macht aus jedem iPhone ein natives Augmented-Reality-Device.

Die wachsende Zahl an Geräten bietet vielfältige gestalterische und kommer­zi­el­le Möglichkeiten und hält mindestens ebenso viele neue Buzzwords bereit. Forschung wie In­dustrie diskutieren weiterhin über ei­ne ge­meinsame Definition von VR, die Über­gän­ge sind fließend. Zumindest ei­ni­­ge kon­zeptionelle Unterschiede kann man aber klar benennen, etwa mithil­fe des Rea­litäts-Virtualitäts-Konti­nu­ums von Paul Milgram, Professor am Depart­ment of Mechanical and Industrial En­gineering der Universität von Toronto. Es 
be­schreibt eine durchgängige Skala für alle kon­zep­tionellen Ansätze immer­siver Medien, von De­signobjekten in der ­realen Welt bis zur Gestaltung vollständig virtueller Realitä­ten (siehe Grafik unten). Für den Rest dieses Artikels verwenden wir zugunsten der Lesbarkeit »VR« als Abkürzung für alle Spielarten.

Robin Hunicke, Produzentin des vielfach prämierten Spiels »Journey«, sagt über ihr neues Projekt »Luna«, eine Art interaktive Fabel: »On the PC, this is the game I designed. In VR, it’s the world that we ima­gined.« Die meisten Designer bezeich­nen ihre VR-Projekte ganz bewusst nicht als Spiel, App oder Produkt, sondern als »Experience«. Denn der wichtigste Faktor und die Gemeinsamkeit bei allen VR-Va­rianten ist, dass deren Schöpfer versuchen, möglichst multisensorische Erlebnisse zu gestalten, deren immersive Qualität deutlich stärker ist als bei heutigen grafischen User Interfaces (GUIs).

Immersive virtuelle Umgebungen sind sehr viel komplexer in der Interaktion als die heute verbreiteten GUIs – und fühlen sich dennoch einfacher und natürlicher an. Daher nehmen VR Designer selten Rücksicht auf Genres oder gelernte Interface-Metaphern. Während User Experience De­sign als Disziplin viele Prinzipien aus der Gestaltung von Printerzeug­nissen übernimmt, macht VR Design vornehmlich Anleihen beim Film. Wobei die Nutzer in VR kör­per­lich präsente, handlungsmächtige Hauptdarsteller sind.

Als VR Designer hat man enorme Freiräume für Forschergeist und Spieltrieb.

Ein Beruf für Allround-Abenteurer

VR-Experiences müssen filmisch gedacht werden. Und räumlich. Und interaktiv. Das stellt große Anforderungen an VR Desig­ner. Sie müssen UX- und Motion Design beherrschen und zugleich als Szenogra­fen der virtuellen Welt fungieren sowie als Regisseure des individuellen Bedienungs­er­lebnisses. Die Gestaltungsmöglichkei­ten erweitern sich rasant, und etablierte Konventionen gibt es kaum. Zum Beispiel bei der Adaption des (Maus-)Klicks: Er wird bei mobilen VR-Systemen wie Google Cardboard oder Daydream oft durch bewusste Blickfixierung auf ein interaktives Objekt ausgelöst. Microsofts HoloLens dagegen nutzt als Klick die Gestenerkennung der sogenannten Air-Tap-Bewegung von Zeigefinger und Daumen. Gängige VR-Brillen wie Vive, Oculus und PSVR verwenden wie­derum Handcontroller mit Hardwarebuttons, durch die man virtuelle Objekte direkt anfassen kann.

Oder auch das Scrolling: Die Anfang 2017 veröffentlichte Demo Freedom Locomotion ist vielleicht das erste Bewegungs- interface in VR, das rund läuft und sich mittels Arm- und Rumpf­be­wegun­gen bedienen lässt, sodass es sich sehr natür­­-
lich anfühlt. Es wurde nicht von Face­book oder Google entwickelt, sondern stammt aus George Kongs Ein-Mann-Unternehmen Huge Ro­bot.
Selbst grundlegende Designkonzepte wie Klicken oder Scrollen brauchen also neues kreatives Denken für eine Übersetzung der Nutzungsprinzipien in die VR-Welt. Für VR Designer eröffnen sich da­durch enorme Freiräume für Forschergeist und Spieltrieb.

Gute Programmierer müssen VR Designer nicht sein, aber ein technisches Verständnis sollte vorhanden sein. Tools wie Unity und Unreal Engine sind leicht zu bedienen und zudem preisgünstig, sodass der Einstieg ins Development relativ leichtfällt. Das ist hilfreich, denn Prototyping ist in dem Beruf ein Muss. Schnelles Testen und Dazulernen ist der beste Weg, neue Ideen zu beurteilen, wenn es keine tradier­ten Gestaltungsregeln gibt. Und durch die Erlebnisqualität von VR macht das Testen sogar richtig Spaß.

Das professionelle Arbeitsfeld für VR Designer hat sich in den letzten Jahren fast explosionsartig erweitert. Nach Einschätzung von Simon Graff, VR-Experte und Head of Immersive Media bei ROBA Impact in Hamburg, suchen viele etablierte deutsche Agenturen gezielt nach Kreati­ven mit VR-Erfahrung. Oder User-Experience-­Konzepter wer­den intern auf VR »umgelernt«. Denn für klassische Designer ist die Einstiegshürde niedrig: 2D- sowie 3D Art für VR lässt sich mit bekannter Software wie Photoshop, Sketch, Maya et ce­te­ra ohne Weiteres erstellen. Graffs wich­tigs­ter Rat für den Einstieg: »Verschrei­be dich dem life long learning. Stell die Dinge in Frage, experimentiere, wage Neu­es. Dann eröffnen sich innerhalb der Industrie viele Möglichkeiten, ganz egal, was du studiert hast. Denn für VR brauchen wir alle: Denker, Designer und Techniker.« Aus diesem Grund ist VR die ideale Spiel­wiese für Designer, die von Grund auf neu­gierig sind und gerne interdisziplinär und experimentell arbeiten – VR benötigt Allrounder und Abenteurer gleichermaßen.

Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum Als Virtual Reality (VR) definiert Paul Milgram virtuelle Umgebungen, die für den User die reale Welt vollständig ersetzen. Dadurch entsteht ein unbedingtes Gefühl von Präsenz, das VR zu einer Empathiemaschine macht. Augmented Reality (AR) bezeichnet dagegen Interfaces, die die menschliche Wahrnehmung der realen Umwelt lediglich um virtuelle Inhalte erweitern. Augmented-Virtuality(AV)-Interfaces sind wiederum virtuelle Umgebungen, die durch reale Objekte erweitert werden. Mixed Reality (MR) schließlich steht für Designs zur Inklusion aller möglichen Realitätsformen, also für die Kombination realer, augmentierter und vir­tueller Umgebungen und den stufenlosen Wechsel zwischen ihnen.

Aussichtsreiche Zukunft

Inzwischen ist VR zumindest als Teilan­gebot in vielen Hochschulstu­diengängen in den Bereichen Gamedesign, Digital De­­sign oder auch in der Architektur zu fin­den. Dezidierte Studiengänge sind noch selten, aber es gibt sie: zum Beispiel die Bachelorangebote VR Design an der Burg Giebichenstein Kunsthochschulle Halle, Di­gital Design an der Ham­burger Brand Academy, Virtual Design an der Hochschu­le Kaiserslautern und den Masterstudiengang Digital Reality, der 2018 an der HAW Hamburg startet.

Das Gestaltungsfeld VR wächst stetig, neben der Erlebnispark- und Computerspiele-Industrie herrscht Aufbruchsstimmung in vielen Branchen. Fast wöchentlich werden neue VR-Experiences in Berei­chen wie Bildung, Industrie und Medizin vorge­stellt, etwa zur Bekämpfung von Phobien oder zur Wartung hochkomplexer Maschi­nen. Nahezu etabliert ist mittlerweile der VR-Journalismus. Von »New York Times« über CNN, »Guardian« bis Al Jazeera: Welt­weit veröffentlichen große Medienhäuser immer wieder beeindruckende VR-Doku­men­tationen wie »The Fight for Falluja« von der »New York Times«, die den Betrach­ter unmittelbar in den Kampf um die irakische Stadt hineinversetzt.

Die meisten Designer bezeichnen ihre VR-Projekte als »Experience«. Denn die wichtigste Gemeinsamkeit aller VR-Varianten sind die multisensorischen Erlebnisse.

Fast jeder mediale Content kann von den neuen, Empathie weckenden Qua­li­tä­ten von Virtual Reality profitieren – auch das kommerzielle Marketing. Ein besonders gelungenes Beispiel ist die VR-Experience »Field Trip to Mars«, die durch das Ersetzen der Fenster durch Displays die Passagiere eines fahrenden Schulbusses in eine virtuelle Marslandschaft versetzt. Die Anwendung wurde von der Kreativ­agentur McCann in Kooperation mit dem ­Special-Effects-Studio Framestore für das Rüs­­tungs- und Technologieunternehmen Lockheed Martin um­gesetzt, das dadurch auf seine Tätigkeiten im Bereich Raumfahrt aufmerksam machte. Aber auch für künstlerische Projekte bieten sich durch VR neue Ausdrucksmöglichkeiten, die et­wa der BAFTA- und Emmy-Award-prämier­te Kurz­film »Notes on Blindness« nutz­te, der den Betrachter immersiv an der kog­nitiven und emotionalen Erfahrung des Erblindens teil­haben lässt.

Die Zukunft von und mit VR zu gestalten ist eine ebenso spannende wie verantwortungsvolle Aufgabe für VR Designer.

Wie bei allen zügig voranschreitenden Technologien stellt sich auch bei VR die Frage, ob alles, was technisch machbar ist, auch ausgestaltet werden muss oder soll­te. Dieser Frage geht etwa der dystopische Konzeptfilm »Hy­­per-Reality« von Keiichi Matsuda nach, in der physische und virtuelle Realität gänzlich verschmelzen – mit eher abschreckendem Ergebnis. VR ist das sen­suell wirkmächtigste Medium, das je entwickelt wurde, und während die jetzt schon ein­drucks­volle Technik rasant vor­an­schreitet, beginnt die breite­re Debat­te über soziokulturelle Aus­wir­kun­­gen ge­ra­de erst. Die Zukunft von und mit VR zu gestalten ist eine spannen­de und ver­ant­wor­tungsvolle Aufgabe für Designer, und auf dem Weg dahin gibt es viel zu entdecken und zu erfinden.


Der Autor

Prof. Michael Jonas hat langjährige Erfahrungen in Digital- und Kreativagenturen, unter anderem als Creative Director bei Jung von Matt in Hamburg. Er leitet den Studiengang Digital Design an der Brand Academy Hamburg und arbeitet als Gastprofessor für Mediendesign/Multimedia an der HBK Braunschweig.


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Das machen VR Designer bei IMF und Demodern

Virtual Reality Design ist ein spannendes Berufsfeld für Gestalter aus verschiedenen Disziplinen. Wie diese zusammenspielen und was dabei entstehen kann, erklären Ina Krüger von der Interactive Media Foundation und Marie Lazar von Demodern.

Virtual Reality (VR) Designer ist eine Berufsbezeichnung, die es so im Grunde (noch) nicht gibt. Sie setzt sich aus diver­sen Kompetenzfeldern zusammen, vornehmlich Konzeption, 3D Art und Development. Diese Aufgaben sind meist auf mehrere Schultern verteilt. Wir haben Ina Krüger, Creative Director und Kon­zep­te­rin bei der Interactive Media Foundation (IMF) in Berlin, und Marie Lazar, 3D Artist bei Demodern in Hamburg, gefragt: Welche Fähigkeiten braucht es, um im Bereich VR erfolgreich zu sein?

Wie seid ihr zu eurem Beruf gekommen?

Ina Krüger: Nach meinem Publizistikstudium habe ich erst in der Forschung und dann als Lektorin für verschiedene Verla­ge gearbeitet, bis ich mich 1995 beim ers­ten Hypertext-Festival in Berlin für Multimedia begeisterte. Dort wurden das Internet und CD-ROMs vorgestellt. Das fand ich großartig, weil ich mich schon immer für nonlineare Dramaturgie interessiert habe. Also landete ich bei Pixelpark, wo ich CD-ROMs konzipierte. Dort baute ich als Krea­tiv­direktorin den Bereich E-Finance und Medien mit auf, bis 2003 die Dotcom-Blase die Agentur erreichte. Daraufhin form­te ich mit ein paar Kollegen das Freelancer-Netz­werk Interaktivisten und arbeitete als Kon­zepterin und Kreativdirektion für zahlrei­che Agenturen. 2016 dann kam ich zu IMF und habe mit »Ulm Stories« das erste VR-Konzept mitentwickelt.

Marie Lazar: Ich habe einen klassischen Weg beschritten und an der Michigan State University Gamedesign und Kunst studiert. Mein Fokus lag dabei immer im künstlerischen Bereich. Schon während des Studiums habe ich Serious Games ent­wickelt. Nach dem Studium, vor drei Jahren, bekam ich eine Jobofferte des Hamburger Game-Entwicklers Goodgame und beschloss, nach Deutschland zu gehen. 2016 wechselte ich dann zu Demodern. Nun bin ich seit mehr als einem halben Jahr hier und finde es spannend, an sehr vielfältigen Projekten im Bereich Virtual Reality zu arbeiten.

Wie sehen eure Aufgaben konkret aus?

Krüger: Egal, welche neue Technologie sich da draußen entwickelt, als Konzepterin muss ich mich tiefgehend damit beschäftigen, um eine mediengerechte Lösung zu finden. Dabei kann ich über ganz neue Dimensionen nachdenken, das ist das Schöne an diesem Beruf. Ein weiterer wich­ti­ger Aspekt des Jobs ist Recherche. Ich ha­be mir eine Menge Beispiele angeschaut, um fest­zustellen, welche VR-Anwendun­gen funk­tionieren, welche von den Usern angenommen werden und welche nicht, und habe nach den Gründen dafür gesucht. Nutzerforschung spielt eine sehr große Rolle für die Konzeption. So habe ich zum Beispiel schnell erkannt, das Motion Sickness ein schwieriges Thema ist in der Virtual Reality. Die technische Recherche beginnt damit, grundlegende Begrifflichkeiten und Möglichkeiten zu klären.

Über Prototypen, die wir von verschiedenen Entwicklern anfertigen ließen, haben wir uns Schritt für Schritt dem Thema Virtual Reality angenähert. Ina Krüger

 

Was unterscheidet VR von einem 360-Grad-Film? Welche Technologien gibt es? Auf welchen Ge­rä­ten spielt sich das ab? Um welche Ziel­grup­pen handelt es sich? Wie sehen die Märkte aus? Wie unterscheidet sich die User Experience verschiedener Anwen­dun­gen? In welchem Kontext soll die Experience eingesetzt werden? Und wie geht man damit um, wenn potenzielle Nutzer eine Hemmschwelle gegenüber Gerät­schaf­ten wie VR-Brillen haben? Setzt man eine Hardware wie Birdly ein, muss man schon bei der Konzeption daran denken, ob ein Operator nötig ist, der die User anleitet. In diesem Fall unbedingt – schon allein deshalb, weil die VR-Brillen gesäubert werden müssen. Schließlich will man den Nutzern nicht die schwitzige Brille des Vorgängers überstülpen. Außerdem braucht man Unterstützung für empfindliche Besucher, die eventuell unter Mo­tion Sickness leiden.

 

Inhaltlich muss man klar das Ziel vor Augen haben und überlegen, wie man es erreicht. Was sollen die Menschen bei der Anwendung erleben und erfahren, und wie erreiche ich das? Wie sehr leite ich sie an, wie viel selbstständige Exploration las­se ich zu? Über Prototypen, die wir von verschiedenen Entwicklern anfertigen ließen, haben wir uns Schritt für Schritt dem Thema Virtual Reality angenähert.

Was ist dein Schwerpunkt als 3D Artist, Marie?

Lazar: Ganz wichtig für jeden 3D Artist ist die Fähigkeit, die technischen, funktiona­len und gestalterischen Projektan­for­de­run­gen zu vereinen. Außerdem sollte ein 3D Artist Spaß daran haben, ausführlich zu recherchieren. Bevor ich mit meiner künstlerischen Arbeit beginne, wälze ich Bücher und schaue mir Bilder, Stadtkarten, Sehenswürdigkeiten, Flora, Fauna und historische Sehenswürdigkeiten der Welt an, die ich konstruieren soll. Manchmal findet man auf historischen Fotografien keine Farbreferenz und muss sich in weiteren Archiven umschauen oder alte Gemälde betrachten. Es braucht ein aus­geprägtes räumli­ches Vorstellungsvermögen sowie künstlerisches Talent, um ein Haus möglichst detailgetreu »neu« zu erfinden und zugleich dem historischen Vor­bild gerecht zu werden. Manchmal werden die selbst entwickelten 3D-Modelle durch zugekaufte Assets von Drittanbietern ergänzt. Diese muss ich dann bearbeiten, um sie an die Anforderungen des jeweiligen Projekts anzupassen.

Die künstlerische Kompetenz des 3D Artists zeigt sich deutlicher, wenn es darum geht, Fantasiewelten zu entwickeln. Marie Lazar

Wie arbeitet ihr zusammen?

Krüger: Als Creative Director entwickle ich Idee, Storyline und Moodboards und verdichte sie so weit, dass ich das grundlegende Konzept dem Team – in diesem Fall Demodern – präsentieren kann. Dort er­läu­te­re ich dann die kreativen und inhaltli­chen Grundsätze und Leitlinien. Wir spre­­chen auch über kreative Spielräume, Op­tionen, Grenzen und Anforderungen, die es bei der Ausarbeitung und agilen Entwicklung zu testen beziehungsweise ein­zuhalten gilt – die Must-haves also. In wöchentlichen Jours fixes und vierzehntägli­chen Review Meetings überprüfe ich dann die Ergebnisse und bespreche Problemfäl­le.

Lazar: Den engsten Austausch habe ich mit dem Programmierer. Mit ihm überprüfe ich zum Beispiel täglich, ob die Anzahl der Polygone die anvisierte Performance nicht überfordert. Ich muss au­ßerdem die mir zuarbeitenden Freelancer brie­fen. Dabei ist beispielsweise Konsis­tenz ein wichtiger Aspekt, besonders bei historischen Anwendungen. Ich kann nicht das eine Gebäude liebevoll ausmodellieren, weil es mir gerade so viel Spaß macht, und das daneben nur rudimentär mit einer x-beliebigen Textur überziehen. In den Review Meetings besprechen wir dann gemeinsam mit dem Konzepter, wie detail­liert wir Dinge ausarbeiten beziehungs­wei­se auf was wir verzichten wollen – etwa auf ein paar fliegende Tauben, die zur Atmosphäre beitragen oder die künstlerische Ausmodellierung einer Häuserfassade.

Als VR-Konzepter sollte man sich mit nutzerzentrierter, agiler Entwicklung und Prototyping auskennen, denn die meisten Digitalagenturen arbeiten auf diese Weise. Ina Krüger

Mit welchen Tools musst du dich auskennen?

Lazar: Ich arbeite mit unterschiedlichen Game-Engines wie Unity und Unreal Engine sowie mit 3D-Modeling-Software wie Blender und ZBrush. Und natürlich verwende ich Photoshop und 3D-Coat, um Modelle zu texturieren.

Welche Disziplinen sind sonst noch in einem agilen Projektteam für VR-Projekte vertreten?

Lazar: Die typische Zusammensetzung eines agilen Teams bei Demodern besteht aus Projektleiter, Designer, User Experi­ence Designer und Entwickler und bei VR-Projekten eben auch einem 3D Artist.

Welche Softskills oder Kompetenzen sollte man mitbringen, wenn man für VR konzipieren will?

Krüger: Auf jeden Fall braucht man Empathie für den User und psychologisches Grundverständnis, wie Menschen auf Rei­ze reagieren. Folgen sie eher Tönen, Licht oder Aktionen? Man sollte sich mit Dramaturgie und dem Zusammenwirken von Sound und Visualität auskennen. Als Kon­zepter muss man sich fragen, wie man eine Geschichte erzählt, die man nicht mehr selbst in der Hand hat, sondern die ein anderer erfahren muss. Autoren- oder Drehbuch-Skills schaden also nicht. Und natürlich muss man technisches Verständnis mitbringen, um zu wissen, was machbar ist und was nicht.

Und was muss ein VR Designer mitbringen?

Krüger: Leute, die aus dem Games-Bereich kommen, sind für VR-Konzepte prädestiniert, während Menschen aus der TV- und Filmbranche oft zu linear denken. Allerdings verstehen die meist mehr von Atmo­sphäre. Übrigens ist es schade, dass vie­le VR-An­wendungen ganz ohne Klang­un­ter­stützung auskommen müssen, denn dadurch geht ein wichtiger sinnlicher Aspekt verloren. Die beste Kombination wäre jemand, der sowohl Digital Film Design als auch Game Design studiert hat. Der Job hat viel mit Fantasie zu tun, die aber me­dien­gerecht auf die Rahmenbedingungen gemappt werden muss.

Leute, die aus dem Games-Bereich kommen, sind für VR-Konzepte prädestiniert, während Menschen aus der TV- und Filmbranche oft zu linear denken. Ina Krüger

Lazar: Wichtig sind technisches Grund­wis­sen und die tiefgreifende Kennt­­nis der Funktionsweise von 3D-Anwendungen. Man sollte um Materialeigenschaf­ten wissen und ein gutes Gespür für Pro­portio­nen haben. Auch künstlerisches Talent ist wich­tig, denn die 3D-Szenerien sollen ja nicht einfach wie ein Gittermodell aussehen, sondern liebevoll ausgestaltet sein, um die Atmosphäre für ein immersives Er­lebnis herzustellen.


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VR Design in der Praxis

Wie ein Vogel durchs histo­­rische Ulm fliegen: Die Virtual-Reality-Anwendung »Der Traum vom Fliegen« macht’s möglich. Das Gemeinschafts­projekt von der Interactive Media Founda­tion und Demodern setzt neue Standards im Bereich VR.

Fliegen mit Birdly Mariana Gütt (UX-Designerin), Deborah Montag (Projekt­ma- na­­gerin), Kjell Wierig (Digital Art Director), Christopher Baum- bach (Senior Creative Engineer), Sam Bäumer (Junior Creative Engineer) und Marie Lazar (3D Artist) hatten ihren Arbeits- platz im Demodern-Büro in Hamburg direkt neben dem Ganzkörperflugsimulator Birdly, um jederzeit VR-Sequenzen testen zu können.

Kopfüber geht es abwärts durch die Wol­kendecke, im Sturzflug über Ulm anno 1890. Die Haare flattern. Dass der Wind da­zu aus dem Ventilator des Ganz­kör­per­flug­simulators Birdly von Somniacs aus Zürich kommt, hat man nach Start der VR-Anwendung gleich wieder vergessen, und auch die Brille spürt man gar nicht mehr. Dort unten funkelt die Stadt in der Morgensonne, mittendrin das fertige Ulmer Münster – nur sein Turm ist noch nach 500 Jahren Bauzeit eingerüstet. Or­gel­klän­ge und Chorgesang hallen herauf, Kirchturmglocken läuten. Schon saust man flügelschlagend durch die engen Gas­sen Rich­tung Donau. »Das Fliegen fühlt sich so echt an, dass die High-End-Technologie, die diese Illusion ermöglicht, völlig in den Hintergrund tritt«, begeistert sich Ina Krüger, Creative Director, beim Kreativ-Projektbüro Interactive Me­dia Foundation (IMF) in Berlin, die das Gesamtkonzept für »Ulm Stories« entwickelte.

»Es geht um keine Guided Tour, sondern um ein emotionales Erlebnis« Ina Krüger, Creative Director bei Interactive Media Foundation in Berlin

Rund ein Jahr dauerte es, bis aus der Idee dieses berauschende Erlebnis hervorging. Den Beginn datiert IMF-Geschäftsführerin Diana Schniedermeier auf das Frühjahr 2016: »Wir hatten von der Initiative ›Zukunftsstadt Ulm 2030‹ erfahren, mit der die Stadt Ulm und ihre Bürger gemeinsam die Zukunft planen und digitale Anwendungen stärker in den Alltag einbinden wollen.« Das inspirierte das achtköpfige IMF-Team in Berlin zu einem technologisch herausfordernden Multiplatform-Konzept, in dem sie unter anderem erstmals auch Virtual Reality einsetzten. Im Sommer 2016 präsentierte IMF dann die »Ulm Stories – Geschichten einer Stadt« den potenziellen Sponsoren und Verantwortlichen der Gemeinde.

Als gemeinnützige GmbH kreiert die IMF häufig selbsttätig Konzepte, die sie dann mit Partnern, Förderungen und anderen Sponsoren umsetzt. In diesem Fall fand sie in der Stadt Ulm und der Müns­ter­gemeinde Ulm starke Partner, ohne die ein solch ehrgeiziges Projekt nicht umzusetzen wäre. Ziel war es, mit einer in Deutschland einzigartigen VR-Flugsimulation sowie einem iBeacon- und App-basierten 3D-Hörerlebnis und – zum Projektlaunch am 14. Juli 2017 – mit einem großen Mul­timedia-Live-Event im Münster die Geschichte der Stadt und ihrer Hauptkirche erlebbar zu machen.

Vor dem Konzept steht die Recherche

Als das Grobkonzept stand, machte sich Ina Krüger, Creative Director bei IMF, an die Recherche. Sie wälzte Bücher im Stadt­archiv und nahm Einsicht in alte Stadtkarten. Wie sah Ulm früher aus? Schließlich entdeckte sie eine Stadtkarte von Ulm um das Jahr 1890. Alles sollte möglichst authentisch aussehen: »Wir wollten mit dem 3D-Nachbau auch vor Experten bestehen können.« Anhand der Karte war schnell auszumachen, welche Gebäude wichtig für Ulms Geschichte waren. Mittelpunkt des Geschehens sollte das Ulmer Münster sein. Krüger berichtet: »Die restlichen Gerüste um die Türme des Müns­ters sind authentisch, denn 1890 wurden dort die letzten Arbeiten durchgeführt. Außerdem sollten sie dem Besucher vermitteln, wie die Menschen vor rund 227 Jah­ren gebaut haben.«

Die historische Recherche war das eine, das Virtual-Reality-Konzept das andere. Die Idee zu einem Flug über die Stadt lag nahe, nicht nur weil das Ulmer Wahrzeichen ein Spatz ist, die Stadt steht auch für Pioniergeist: Hier lebte Albrecht Ludwig Berblinger, der »Schneider von Ulm«, der mit seinem selbst gebauten, den Flügeln der Eule nachempfundenen Hängegleiter erste Flugversuche durchführte – und abstürzte.

Zuerst beschäftigte sich die Kreativdirektorin bei ihrer Recherche mit der Frage: Mit welchen Hilfsmitteln kann man eigentlich in VR fliegen? Kontroller oder Gestensteuerung fand sie nicht überzeugend: »Wer fliegt schon im Stehen?« Dem Traum vom Fliegen kam das Gerät Birdly des Schweizer Herstellers Somniacs da schon näher. »Wir wollten etwas Spek­takuläres. Und das war spektakulär. Das Flug­erlebnis mit Birdly entsprach ziemlich genau unseren Vorstellungen«, freut sich Krüger. »Anfangs stand noch zur Debatte, ob wir uns auf das Flugerlebnis beschränken oder vielleicht eine Storyline mit Hotspots kreieren«, erinnert sie sich. Aber nach ihrem Besuch in Zürich war ihr klar: »Das Gefühl des reinen Fliegens ist so besonders, so einnehmend, dass dies die Hauptattraktion sein musste.« Der Flug über die historische Stadt sollte ohne Vorgaben zu genießen sein, vollkommen frei und ohne Limitierungen, wie unsichtba­ren Tracks. »Es geht nicht darum, eine Guided Tour zu machen, sondern um ein emotionales Erlebnis«, so Krüger.

»Wenn in der Virtual Reality Bewegungen passieren, die nicht durch den User selbst verursacht werden, besteht die Gefahr der Motion Sickness« Christopher Baumbach, Senior Creative Engineer bei Demodern in Hamburg

Erst nachdem diese Rahmenbedingun­gen geklärt waren, setzte sich die Kreativdirektorin in Berlin an die Dramaturgie, um die VR-Anwendung in den Gesamt­kon­text mit Live-Event und 3D-Hörerlebnis zu bringen. Sie stellte sich vor, dass die Anwendung neben einem möglichst detaillierten, dreidimensionalen Nachbau der Häuser auch klangliche Attraktionen bieten sollte. Glockengeläut, Orgelmusik und kirchliche Choräle Ulmer soll­ten die Fliegenden magnetisch zum Münster zurückziehen, damit sie sich nicht in der Peripherie der Stadt verlieren. Für die Akus­tik- und Sounduntermalung en­gagier­te die IMF schließlich die Hörspiel- und Filmmusikspezialisten wittmann/zeit­blom aus Berlin.

Virtuelle Stadtplanung

Die Entwicklung der VR-Anwendung leg­te die IMF vertrauensvoll in die Hand der Digitalagentur Demodern in Hamburg, nicht nur weil man durch persönliche Kontakte verbunden war, sondern weil Demodern bereits unter Beweis gestellt hatte, dass sie im Bereich Virtual Reality frühzeitig fundiertes Know-how aufgebaut hat. Mit dem Birdly hatte Demodern jedoch noch nie gearbeitet. Neugierig auf das Neu­land, stürzte sich das sechsköpfige Team – bestehend aus den Disziplinen Unity Development, 3D Art, User Experience (UX) und Visual Design sowie Projektmanagement – im November 2016 in die Arbeit. Anwendungen für Birdly gab es bis dato erst eine, die vom Hersteller selbst entwickelt wurde. »Wir haben uns in Berlin bei IMF einen Flug über New York angeschaut, der zwar ganz gut, aber in unseren Augen noch nicht optimal war«, so Projektma­nagerin Deborah Montag.

»Zuerst wollten wir uns persönlich einen Eindruck von der Stadt verschaffen, denn die alten Bücher und auch die Karte waren schwarzweiß gedruckt. Damit waren weder Material, noch Farbe und Form der Häuser zu erkennen«, erklärt Marie Lazar, 3D Artist bei Demodern. Die Ameri­kanerin studierte Game Design und Kunst an der Michigan State University und arbeitet seit drei Jahren in Hamburg. Um sich einen realistischen Eindruck machen zu können, fuhr sie zuerst zusammen mit der UX-Designerin Mariana Gütt und Debo­rah Montag in die Geburtsstadt Albert Einsteins. »Ich schoss unzählige Fotos vom Ul­­mer Münster herunter, um ein Gefühl für den Aufbau der Stadt zu bekommen, und Close-ups von Gebäude- und Straßenober­flächen nutzte ich später als Textur«, erinnert sich Marie Lazar.

Mariana Gütt ergänzt: »Wir haben uns natürlich auch umgeschaut, welche Häusertypen es gibt, und dann gemeinsam eine Typologie erstellt.« Herausgekommen sind 45 Häusertypen, die den Grundstock für die rund 2000 historischen Gebäude bilden – variiert mit diversen Texturen sowie Fenstern und Türen aus den Fotos. Es gibt spätgotische Fachwerkhäuser und klas­sizistische Gebäude, die Marie Lazar nach dem damaligen sozialen Umfeld zu Vierteln zusammensetzte, mal aufwendi­ger, mal einfacher modelliert. Dazu elf sogenannte Hero-Häuser, vom Ulmer Müns­ter über das Rathaus und Einsteins Geburtshaus bis hin zur im Zweiten Weltkrieg zerstörten Synagoge oder dem Schwörhaus, die Marie Lazar in mühseli­ger Kleinarbeit in Blender  und ZBrush modelte, in Photoshop texturierte und in Unity platzierte – Fotos von Pflasterstraßen und von der Stadtmauer lieferten beispielsweise die Textur für den Metzgerturm. Weitere 6000 Objekte wie Bäume, Tiere, Kutschen, Stege und so weiter dienen der Dekoration und sind teilweise zugekauft und dann modifiziert.

Abstriche machen

Im Dienste einer flüssigen Performance arbeitete Marie Lazar eng mit Christopher Baumbach, Senior Creative Engineer, zusammen, um die Balance zwischen Details und Performance sicherzustellen.

Für das Prototyping modelte Marie Lazar ein Haus komplett aus – erst die Grund­form, auf die sie dann die Textur und Details mappte. Baumbach checkte dessen Renderzeit und wusste damit, wie weit Lazar jedes der Häuser ausgestalten konnte, ohne die Rechenzeit der Echtzeit-VR-Anwendung zu sprengen. »Man muss frühzeitig den kompletten Durchstich machen und testen, auf welchem qualitativen Level man überhaupt arbeiten kann. So spart man sich viel Arbeit«, erklärt Baumbach, der als Coder kontinuierlich das Render-Budget (siehe unten) und damit die Performance im Hinterkopf hatte.

Das verfügbare Render-Budget von ins­gesamt 11 Millisekunden pro Einzelbild müssen 3D Artist und Programmierer gemeinsam sorgsam verwalten. Schließlich muss die ganze 3D-Szenerie mit 8000 Objekten kontinuierlich 90-mal pro Sekunde gerendert werden, um das Erlebnis flüssig und attraktiv darstellen zu können – da­bei kosten die Bäume in der Szene bereits zwei, die Schornsteine ungefähr 1,5 Milli­se­kun­den. »Reduziert haben wir beispielswei­se Fens­terläden und Fensterbänke, damit die Echt­zeit-Performance nicht leidet«, er­klärt Unity-Spezialist Baumbach, der auch die Programmiersprache C# und die Shader-Programmiersprache C for Gra­phics beherrscht. Das Ergebnis wurde in regelmäßigen Abständen im agilen Workflow von Art- und Kreativdirektoren sowie der verant­wortli­chen UX-Designerin Mariana Gütt geprüft. Alle drei bis vier Wochen fand außerdem ein Review Meeting mit IMF statt, bei dem Ina Krüger die Zwischenergebnisse checkte.

»Man muss frühzeitig testen, auf welchem qualitativen Level man überhaupt arbeiten kann, so spart man sich viel Arbeit« Christopher Baumbach, Senior Creative Engineer bei Demodern in Hamburg

»Manchmal tut es wirklich weh, zwischen künstlerischem Anspruch und Limitierung zu entscheiden«, räumt Marie Lazar ein. Das ist das Schicksal eines 3D Artists. »Gerade das Ulmer Münster hat so viele Schnörkel, Bögen und Schmuck­elemente, diese musste ich in unendlich scheinenden Stunden vereinfachen, also Polygone reduzieren, damit sie nicht so viel Render-Budget fressen.« Das ist ihr ge­lungen. Sie hat das Münster von ursprüng­lich 300 000 auf knapp 160 000 Polygone reduziert, und dennoch hat man nicht den Eindruck, dass die Gebäude nicht ausmodelliert wären.

VR-Konzept verfeinern

Neben der Performance-Optimierung gab dem Team die sinnvolle Begrenzung des Flugareals zu denken, schließlich konnte man die Stadtgrenze und die Landschaft nicht unendlich weitergestalten. Im Grob­konzept war einmal angedacht gewesen, drei Layer zu produzieren: Dabei sollte die Stadt um das Münster herum sehr definiert und fein und zur Peripherie hin immer weniger ausmodelliert werden. »Das haben wir unterlassen, weil diese schlechte Qualität im Modeling die gesamte Experience vehement stört«, erklärt UX-Designerin Mariana Gütt.
Und doch war die Peripherie lange ein Problem. Sollte man langsam von der Land­schaft in Raster übergehen, um dem ausbrechenden User zu signalisieren, dass er in die Stadt zurückkehren sollte? Oder den Gegenwind verstärken? Darüber gab es lange Debatten. »Wenn in der Virtual Reality Bewegungen passieren, die nicht durch den User selbst verursacht werden, besteht ganz schnell die Gefahr der Motion Sickness«, weiß Christopher Baumbach aus Erfahrungen im Gamedesign. Also ver­warf man diese Idee zugunsten eines makellosen Flugerlebnisses. »Stattdessen wird nun die Landschaft immer langweiliger – hier und da ein Haus, ein paar Schafe, das war’s. Da kehrt jeder um«, lacht Mariana Gütt. Aber auch Stadtmauer und die Donau bilden eine natürliche Grenze, und ein Glockenschlag vom Münster erinnert den User klanglich daran, umzudrehen.

Über die Flugsteuerung brauchte sich die UX-Designerin keine Gedanken zu ma­chen, denn diese war von der Hardware vor­gegeben. Wie beim Fliegen muss der User mit den Flügeln schlagen, um Höhe und Geschwindigkeit zu erlangen. Stellt er die Handflächen nach hinten, gewinnt er an Höhe, dreht er sie nach vorn, geht er in den Sinkflug. Man kann den Kör­per drehen, um rechts und links zu fliegen. Also kein Problem, die Bedienung ist intuitiv, erschließt sich jedem. Die Geschwindigkeit ist relativ rasant. Somniacs hat diese nach User-Tests festgelegt. »Wür­de man langsamer fliegen, hätte man das Gefühl, man würde jederzeit herunterfallen«, bestätigt Mariana Gütt.

Natürlich besteht bei einem derart dynamischen Flug die Gefahr der Kollision. »Auf keinen Fall wollten wir den Flug dadurch stoppen«, so Gütt. Sie wollte User nicht zwingen, dann einen Reset-Knopf drücken zu müssen, um den Flug wieder von vorn zu beginnen. »So ein abruptes En­de gibt dem User zudem das Gefühl, wie ein Pfeil in der Wand zu stecken«, fügt Chris­topher Baumbach hinzu. »Deswegen haben wir das verändert und gerade dies­bezüglich ein sehr positives Feedback der Birdly-Hersteller erhalten«, sagt Projektleiterin Deborah Montag. Bei einer Kol­lision mit einem Schornstein oder einem Gebäude wird das Bild nun kurz schwarz und baut sich dann auf einer höheren Ebene in einer sogenannten Safe Zone wieder auf, sodass der User nach wenigen Augenblicken weiterfliegen kann, ohne Gefahr zu laufen, wieder zu kollidieren. In User-Tests bei Demodern haben die Teilnehmer diese positive Experience bestätigt.

»Wir wollten mit dem 3D-Nachbau auch vor Experten bestehen können« Ina Krüger, Creative Director bei Interactive Media Foundation in Berlin

Explorative Arbeit hat sich gelohnt

Alle diese Herausforderungen mündeten bis zur Fertigstellung Ende Mai 2017 in eine Lösung, mit der auch das Kreativ-Projektbüro IMF glücklich ist. »Wir haben eine Menge Learnings aus dem Designprozess mitgenommen. Es war ein sehr prototypi­sches und exploratives Arbei­ten«, resümiert Deborah Montag zufrieden. Sie wür­de sich ein wenig mehr Rechenpower wün­schen, um mehr Ambiente wie Menschen und Tiere in Bewegung unter­zu­brin­gen. Doch auch ohne solche Gimmicks ist der Flug ein Erlebnis, was auch IMF und der Birdly-Hersteller Somniacs bestätigen.
Ausprobieren kann man den Birdly und die Echtzeit-VR-Anwendung »Ulm Sto­ries – Der Traum vom Fliegen« in einem von IMF und dem Interior-Design-Atelier Bou­che­rie & Vollmert gestalteten Raum in der Kram­gasse 3 in direkter Nähe zum Ulmer Münster. Seit Mitte Juli können Flugbegeisterte nun für 5 Euro eine Runde über dem historischen Ulm drehen und durch die Gassen schweben. Sollten Sie demnächst mal in Ulm sein: Viel Spaß und guten Flug.


Was ist eigentlich ein Render-Budget?

Virtuelle Echtzeiterlebnisse wie »Ulm Stories – Der Traum vom Fliegen« müssen flüssig laufen, haben aber nur eine bestimmte Rechenleistung zur Verfügung. Für 3D Artists heißt es dann oft Abschied nehmen von lieb gewonnenen Details

Das Rendern (Zeichnen) der 3D-Grafik in Echtzeit funktioniert in etwa wie ein Daumenkino. Viele Einzelbilder in schneller Abfolge ergeben ein realistisches Bewegtbilderlebnis – je mehr Einzelbilder, desto flüssiger. Die Anzahl der Einzel­bil­der pro Sekunde wird in frames per second (fps) gemessen. Im Games-Bereich halten sich schon seit Langem 30 oder 60 fps als Standard, was für die Wiedergabe auf handelsüblichen Bildschirmen ausreicht. In Virtual-Reality-Anwendun­gen liegt der aktuelle Standard bei 90 fps, denn selbst minimale Kopfbewegungen verändern den Blickwinkel und müssen direkt aufs Auge übertragen werden. Erst ab 90 fps kann man Motion Sickness vermeiden, die entsteht, wenn zu wenige Frames die Bewegung quasi mit Verzögerung darstellen.

Teilt man eine Sekunde in 90 Einzelbil­der auf, ergibt sich eine Anzeigedauer von 11 Millisekunden pro Einzelbild. Da in Virtual Reality allerdings ein Bild pro Auge benötigt wird, um einen dreidimensiona­len Eindruck zu erzeugen, müssen zwei Bilder innerhalb dieser Zeitspanne berechnet werden. Also sind tatsächlich 180 Einzelbilder erforderlich. Bei dieser extrem kurzen Zeitspanne handelt es sich um die verfügbare Render-Zeit, unter 3D Artists und Entwicklern spricht man daher vom »Render-Budget«.
Liegt die gesamte Renderzeit einer VR-Szenerie beispielsweise bei akzeptablen 10 Millisekunden und ein weite­res detailliertes Gebäude, das 2 Millisekunden beansprucht, soll hinzugefügt werden, würde das Render-Budget um ei­ne Millisekunde überschritten werden. In diesem Fall wäre man zwangsläufig gezwungen, die Berechnungszeit zu ver­­kürzen, indem man entweder andere Ob­­jekte aus der Szene entfernt oder den Detailgrad reduziert. Um die Ren­der­zeit für jedes Element exakt zu bemessen, setzt man sogenannte Profiler ein, die Game-Engines wie Unity oder CryEngine mitbringen.

So oder so, die Summe der individu­el­len Renderzeiten aller darzustellen­­den Objekte, Effekte et cetera darf das Ren­der-Budget nicht überschreiten, sonst ließe sich die in der Virtual Reality absolut kritische flüssige Wiedergabe nicht gewährleisten.


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Leap Motion – Ein guter Grund für eingeschlafene Hände

Vor einiger Zeit durfte ich ein Produkt testen, welches mich in eine völlig neue Welt eintauschen ließ und mir außerdem mit meinem Semesterprojekt ein ganzes Stück weiterhelfen konnte.

Es handelt sich dabei um einen kleinen Sensor bzw. Controller von der Firma Leap Motion, der sich nach dem Auspacken in kürzester Zeit verwenden lässt. Per USB-Kabel an den Laptop anschließen, Programm auf der Website von Leap herunterladen und los geht’s: Es öffnet sich ein Fenster und das Tutorial beginnt. Aber was macht dieser Sensor denn nun?

Leap Motion Controller

Leap Motion Controller

Wichtig ist, dass man ihn vor sich auf den Tisch legt, sodass man seine Hände darüber bewegen kann. Gesagt, getan und schon bemerkt man eine Bewegung auf dem Bildschirm. Man ist zunächst überrascht und kann seinen Augen nicht trauen, denn die eigenen Hände die man über den Sensor hält werden nun auf dem Bildschirm dargestellt und jede Bewegung wird synchronisiert. Ja, sogar die jedes einzelnen Fingers!

Nach kurzem Eingewöhnen kann es weitergehen – nun soll man kleine Roboter zusammenbauen und Blütenblätter pflücken. Kein Problem, denn der Leap-Sensor erkennt sogar Greifbewegungen. Nach dem Tutorial kann man sich im Leap-Appstore anmelden und weitere Anwendungen herunterladen, viele davon sind kostenlos. Ich lud mir eine App herunter, mit welcher man mit den Händen leuchtende Punkte durch eine Unterwasserwelt bewegen und damit Fische anlocken konnte. So kam ich übrigens auf eine meiner Konzeptideen, die in diesem Beitrag vorgestellt wird. Es gibt also unzählige Möglichkeiten sein virtuelles Erlebnis mit Leap Motion zu gestalten.

Ich war davon jedenfalls total begeistert, denn wann hat man schon mal die Möglichkeit die virtuelle Welt mit den Händen zu steuern? In meinem Semesterprojekt „on my way“ wird so ein Sensor auf jeden Fall auch zum Einsatz kommen 🙂


Der Artikel Leap Motion – Ein guter Grund für eingeschlafene Hände hat die Lizenz CC-BY-NC-4.0 CLIC, bzw. des jeweiligen Autors.