Kategorie-Archiv: Interaction Design

Creative Producing in der Praxis

Autonomes Fahren hautnah: Für Volkswagen gestaltete Markenfilm SPACE eine Virtual-Reality-Testfahrt und kombinierte dabei Techniken wie 360-Grad-Film und volumetrisches Video.

Mit Virtual-Reality-Headset und Gestensteuerung die Zukunft erkunden: So lässt sich zum Beispiel ein Auto probefahren, das es noch gar nicht gibt

Wie fühlt es sich eigentlich an, in einem Auto zu sitzen, das selbst fährt? Wenn sich das Lenkrad wegklappt und selbst der Fah­rer zum Beifahrer wird? Wenn man selbst nichts tun kann, falls sich auf einmal ein Hindernis vor dem Wagen befindet? Und wie kann man eigentlich seine neu gewon­nene Zeit sinnvoll nutzen? Diese Er­fah­run­gen so real wie mög­lich erlebbar zu machen war die Zielsetzung, die Markenfilm vom Kunden Volkswagen bekommen hat. Statt sich auf die Aufgabe zu beschrän­ken, die Produktmerkmale des au­tonom fahrenden Konzeptfahrzeugs I.D. Crozz nur zu visualisieren, woll­te Mar­kenfilm SPACE ein immersives Erlebnis schaf­fen, das die Vision des Autokonzerns verdeutlicht und Spaß macht. Und das in gera­de mal fünf Minuten, denn die Experience war für die Internationale Au­to­mobil-Aus­stellung (IAA) in Frankfurt am Main im Sep­tember 2017 geplant – ein Kon­­text, in dem ein hoher Nutzerdurchsatz be­­sonders wichtig ist.

Volkswagen und Markenfilm arbeiten im Messebereich schon seit längerer Zeit zusammen, sei es für klassische Filmproduktionen oder für Exponate. Aus diesem Grund war das Vertrauen bereits groß, als die Unit SPACE ihr Konzept im Rahmen einer Volkswagen-Ausschreibung vorstell­te: Dabei handelte es sich um eine VR-Experience, bei der man nicht nur außen um das Fahrzeug herum­ge­hen, sondern auch eine virtuelle Probefahrt machen kann – inklusive virtueller Beifahrerin. »Vir­tual Re­a­­lity ist gerade ein gro­ßer Hype und wird in vielen Projekten eingesetzt, bei de­nen es gar keinen Sinn ergibt. Aber hier war die Wahl ge­nau richtig, weil sich mit der Tech­nologie wunderbar Dinge darstel­len lassen, die es in der Realität noch nicht gibt – wie Architektur oder eben Concept Cars«, sagt Christopher Schultz. Er ist Geschäftsleiter von Mar­ken­film SPACE und zuständiger Creative Producer für das Projekt.

Teamwork: Markenfilm-SPACE-Chef Christopher Schultz mit Software-Entwick­ler Sakarija Mazaoui und Assistant Producer Maik Rogowski

Autonome Spritztour mit Victoria

Ab Auftragsvergabe hatte das Team knapp zwölf Wochen für die Umsetzung. Die Details der Idee erarbeitete es zum Projektstart im Rahmen der Konzeptphase. Dabei war von Anfang an klar, dass es ein Erlebnis mit Wow-Effekt sein sollte. »Um eine wirklich immersive Experience zu schaffen, muss man auf den Bauch zielen. Eine rein rationale Darstellung von Produkt-Featu­res reicht nicht«, so Christopher Schultz. Und den Bauch spricht man am besten über Geschichten an – das Spezialgebiet des Mutterkonzerns Markenfilm, der traditionell aus dem Werbefilmgeschäft kommt. So er­gab sich schnell die Idee, dem Messebesucher für die Probefahrt eine Begleitung an die Seite zu setzen, die ihn durch das Erlebnis führt und der Situation einen per­sön­lichen und emotionalen Touch gibt. Sie sollte dem »Fahrer« vermitteln, wie sicher autonomes Fahren ist und wie sich die dadurch gewonnene Zeit nutzen lässt – etwa indem man durch Playlists scrollt oder ein­fach entspannt aus dem Fenster schaut.

In der Konzeptphase entstanden Skizzen und Storyboards für die Experience auf der Messe sowie für den Film

Wie das Ganze aussehen und sich anfühlen sollte und welche Bestandteile unbedingt integriert werden mussten, hielt das Konzeptteam auf Post-its fest und ent­wickelte daraus das Szenario einer Spritztour mit »Victoria«, einer – unabhängig von Alter oder Geschlecht des Nutzers – sympathischen weiblichen Begleitung. Dazu passend entwickelte das Team einen Plot, der die von Volkswagen vorgegebenen Fea­tures in­telligent in die Story einwob. Dabei war die knappe Zeitspanne eine besondere Herausforderung: Pro Besu­cher waren fünf Minuten ein­ge­plant, die reine VR-Experience durf­te nicht länger als drei Minuten dauern. Das Team feil­te immer weiter am Hand­lungs­strang, straffte und optimierte ihn, bis ein kom­pri­mier­ter und in sich schlüssiger Ablauf entstand.

Die besten Controller der Welt

Außerdem definierte das Konzeptteam die tech­nischen Grundlagen für das Fahrerleb­nis, das sich für die User so real und in­tui­tiv wie möglich anfühlen sollte. Man entschied sich gegen die gängige VR-Steuerung durch Controller oder Blickrichtung. »Viele Erstnutzer sind mit diesen Kon­troll­möglichkeiten überfordert«, erklärt Chris­­topher Schultz. »Wir entschieden uns daher für die besten Controller der Welt: unsere Hände!« In der späteren Anwendung sieht der User »seine« Hände als Silhouette und kann damit die Features des Au­tos steuern – dank des auf der VR-Brille befes­tigten Bewegungssensors Leap Motion, der die Handbewegung des Nutzers trackt.

So realistisch wie möglich sollte auch die weibliche Begleitung aussehen. Ein CGI-Avatar kam für Markenfilm nicht infrage, da diese ohne Hollywood-Budget schnell hölzern und leblos aussehen. Es sollte also eine reale Person in cineastischer Qualität eingebunden werden – wie das gelingen könnte, wusste das Team in der Konzeptphase noch nicht, fand aber nach einiger Recherche die perfekte Lösung in Form von 3D Capture; dazu später mehr. Verstärkt werden sollte die Immersion zu­dem durch die Verbindung von virtuel­ler und realer Welt: Zur Probefahrt nimmt der User auf einem stilisierten Fahrzeug­sitz Platz und hat ein maßstabsgetreues Modell der Autoarmatur vor sich.

»Bei diesem Konzept hatte ich ein gutes Gefühl, dass es die User zum Lächeln bringen würde« Christopher Schultz

Christopher Schultz spielte in dieser frühen Projektphase als Creative Producer eine zentrale Rolle. Durch seinen fachli­chen Hintergrund als Medieninformatiker und seine Erfahrungen in der Gestaltung von interaktiven Erlebnissen konnte er verläss­lich einschät­zen, welche Ideen technisch umsetzbar waren und auch szenisch Sinn er­gaben. »Als Creative Producer ist man im Grun­de ein Hybrid: Man versteht Design, Technologie und Dramaturgie und verbin­det die Disziplinen so miteinander, dass das Produkt am Ende Spaß macht«, beschreibt Schultz seine Rolle. Die beste Bestätigung für eine gelungene Experience sei für ihn das Lächeln der Nutzer. »Bei diesem Konzept hatte ich ein gutes Gefühl, dass es die User zum Lächeln bringen würde.«

Eine glaubwürdige Story

Als Nächstes ging es darum, das Konzept zu konkretisieren und die User Experience zu definieren. »Storyboards und User Inter­faces für VR zu gestalten ist ein neues und herausforderndes Tätigkeitsfeld für Designer«, so Christopher Schultz. »Das hatten wir bereits in kleineren Projekten umgesetzt und kannten uns entsprechend mit der Technologie sowie mit Gefahren wie Motion Sickness aus. In dieser Größen­ord­nung war es aber auch für uns neu.«

Nun übertrugen Storyboard Artists die Samm­lung an Post-its in ein klas­si­sches Sze­nenbuch, wie man es auch beim Film verwendet. In Scrib­bles hielten sie die Kameraperspektiven fest und machten sich Gedanken zur Umgebung sowie zum Start- und Endpunkt der Experience. In dieser Phase fiel die Entscheidung für Barcelona als Ort für die Probefahrt. Mit Strandpromenaden, engen Gassen und dem gu­ten Licht eignet sich die Stadt perfekt als typisch eu­ropäische Kulisse für Volkswagens Vision vom autonomen Fahren.

Zum Storyboard gehörte auch der Dialog mit der Beifahrerin. Eine Herausforde­rung bestand darin, die Features des Konzeptfahrzeugs so ins Gespräch einzuflech­ten, dass es sich nicht wie eine Produktdemo anfühlte, und diverse Szenarien zu an­tizi­pie­ren und Alternativen dafür zu schreiben. Ein Beispiel: Ist der User zu Beginn der Experience zu zurückhaltend, bittet Victo­ria ihn, das Auto zu starten. Nach mehrmali­gem Auffordern startet sie es dann selbst. Auf diese Weise landet das System nicht in einem Endlos-Loop oder hängt sich auf. Dabei arbei­teten die Scriptwriter mit Modulnummern und Szenen-IDs, die später beim Shooting sowie bei der Entwicklung die eindeutige Identifikation der verschiedenen Szenarien ermöglichten.

Rapid Prototyping für schwebende Interfaces

Als Volkswagen das Storyboard final abge­segnet hatte, starteten die Teams mit der visuellen Umsetzung und den Shootings. Die User-Experience- und Interface De­si­g­­ner tüftelten daran, die Features des Fahr­zeugs zu visualisieren und in den Ablauf der Probefahrt einzufügen. Sie entschieden sich dagegen, das User Interface des Konzeptfahrzeugs ori­ginalgetreu nachzu­bilden, da die Bedien­elemente des Cockpits für die Steuerung durch die virtuellen Hände zu kleinteilig gewesen wären. Statt­dessen öffnet sich nach Antippen eines But­tons ein virtuel­les Interface, das sich à la »Minority Report« im Raum entfaltet und dann bedient werden kann.

»Es war sehr hilfreich, die Assets schnell in Unity einzubinden, um in der 3D-Umgebung zu testen, was funktioniert und was sich gut und intuitiv anfühlt« Christopher Schultz

Die Designer gestalteten zunächst verschiedene Interfaces in der Designsoftware Sketch. Allerdings zeigte sich recht schnell, dass Rapid Prototyping in dieser Projektphase besonders wichtig ist, um Konzep­te gleich ausprobieren zu können. »Es war sehr hilfreich, die Assets schnell in Unity einzubinden, um in der 3D-Umgebung zu testen, was funktioniert und was sich gut und intuitiv anfühlt«, erinnert sich Chris­topher Schultz. Zum Beispiel testete das Team verschiedene Steu­e­rungs­mo­du­le für die Farbe des Lichts oder wie es sich an­füh­lt, wenn man durch Buttons hindurchgreifen kann, da sie im freien Raum schweben. Markenfilm SPACE arbei­tete dabei in enger Abspra­che mit dem Designteam von Volks­wagen, da­mit die 3D-Umgebung dem Konzept der Designer so nah wie möglich kam. Die 3D-Aufbereitung des Fahrzeugs übernahmen hauseigene CGI-Experten von Infec­ted, die im selben Gebäude sitzen wie die Unit SPACE. Als Crea­tive Produ­cer schaute Chris­topher Schultz allen Mitarbeitern über die Schulter, koor­dinierte die Zu­sam­menarbeit mit Volkswa­gen und sorgte dafür, dass die diversen Ein­zelteile am Ende gut zusammenpassten.

Dreh in Barcelona und 3D Capture in L.A.

Barcelona in 3D nachzubauen wäre ziemlich aufwendig. Stattdessen entschied sich Markenfilm für das Abfilmen der Test­stre­cke. Für diesen Part übernahmen ein Producer und ein Regisseur das Zepter. Darüber hinaus küm­merte sich ein eingespiel­tes Organisationsteam um die Locations, die Rou­ten­planung und um sonstige Organisationsfragen. Um die virtuelle Probe­fahrt mit einem Rundumblick zu versehen, mussten die Aufnahmen in 360 Grad erfol­gen. Dazu setzte das Team ein nie­d­rig ge­lagertes Spielfahrzeug ein, auf das es ein Rig mit mehreren Kameras montierte. Die Strecke fuhr es dann mehrmals ab, da man den Verkehr in einer Stadt wie Barcelona nicht vorhersehen geschweige denn be­ein­flussen kann. Der finale Cut des Materials erfolgte später in der Postproduktion.

»Storyboards und User Interfaces für VR zu gestalten ist ein neues und herausforderndes Tätigkeitsfeld für Designer« Christopher Schultz

Während ein 360-Grad-Shoot für Markenfilm SPACE quasi zum Tagesgeschäft gehört, musste sich das Team für die Integration einer real gefilmten Person in die virtuelle 3D-Umgebung etwas Besonde­res einfallen lassen. Bei ihrer Recherche stießen die Kreativen auf die Technik 3D Capture. Bei ihr erfassen mehrere Kameras einen Menschen und dessen Bewegungen von sämtlichen Seiten, damit aus dem Material ein realitätsnaher 3D-Avatar entstehen kann. Es braucht hierfür weder einen Spezialanzug noch Verkabelung, wie man es aus dem Motion Capture kennt, noch ein 3D-Modell, auf das man die Bewegungen dann überträgt. Das Ergebnis nennt sich volumetrisches Video. Dabei fallen extrem viele Daten an, für deren Bearbeitung eine enorm hohe Rendering-Power erforderlich ist. Entsprechend gibt es bislang nur wenige Studios, die dies umsetzen können. Zum Projektzeitpunkt boten nur Microsoft, Facebook und das Studio 8i in Los An­geles diese Technik an, im Februar 2018 kam das Heinrich-Hertz-Institut am Fraun­hofer-Institut für Nachrichtentechnik in Berlin dazu – nicht rechtzeitig für das Projekt. Das SPACE-Team entschied sich daher für 8i und reiste nach Kalifornien.

Eine zusätzliche große Herausforderung bei der Technik des 3D Capture liegt neben der Datenverarbeitung im Shooting selbst. Das Studio ist komplett grün und größten­teils leer, da die aufzunehmende Person ja von allen Seiten gefilmt werden muss. Die Schauspielerin, die Victoria mimte, hatte zur Orientierung lediglich eine Sitz­kon­­struk­tion und ein Geflecht aus zarten Bind­fäden, das die Dimensionen des Cockpits grob kennzeich­nete. Sämtliche Bewegun­gen muss­ten im Radius von einem Meter stattfinden, weil die Kameras mehr nicht abdeckten. »Besonders das Einsteigen ins Auto mussten wir lange üben. Das ist eine ziemlich komplexe Bewegung!«, erläutert Christopher Schultz.

Ein 3D-Capture-Prozess verläuft ohne Schnitt, der szenische Ablauf musste also zumindest ein­mal komplett perfekt durch­gespielt wer­den. Bewegungen und Dialog mussten sekundengenau stimmen, da­mit spä­ter bei der Zusammenführung in der VR-Experience alles passte. Durch die enor­me Daten­men­­­ge war die reine Filmzeit auf 21 Minuten beschränkt, danach waren die Server voll. »Während des Capture-Pro­zes­ses sieht man, wie die Server mit Daten volllaufen. Das macht einen ganz schön nervös«, berichtet Christopher Schultz. »Kurz vor Ende hatten wir aber einen extrem guten Lauf, und die Szene war im Kas­ten.« Von den 21 Minuten hatte das Team zu dem Punkt knapp über 19 verbraucht. Mit den von 8i aufbereiteten Da­ten im Gepäck flog das Team zurück nach Hamburg.

Integration in eine nahtlose VR-Experience

Nun lagen alle Bestandtei­le vor: 360-Grad-Film, 3D-Fahr­zeug, volu­metri­sches Video, Sound­files und User-Interface-Elemente. Die Developer machten sich da­ran, alles in der Entwicklungsumgebung der Game-En­gine Unity zusammenzufügen und daraus eine nahtlose VR-Anwendung zu generieren. Zu diesem Zeitpunkt hatten sie noch vier Wochen, um die Experience zu bauen, zu tes­ten und auszurollen. Die IAA wartet schließlich nicht.

»Eine besondere Herausforderung bestand darin, die Bestandteile, die alle ihren eigenen Look hatten, zu einem stim­mi­gen Ganzen zusammenzufügen«, sagt Chris­to­pher Schultz. Hinzu kamen tech­ni­sche Li­mitierungen, beispielsweise die Ren­der-Performance. VR-Anwendungen brauchen ei­ne Bildrate von 90 Einzelbildern pro Se­kun­de, um flüssige Bewegungen zu erzeugen und Motion Sickness zu vermeiden. Zugleich musste die visuelle Qualität den Standards von Volkswagen gerecht werden. »Wir hatten die stärksten Rechner und die besten Grafikkarten, die der Markt bot, und haben das Maximum aus ihnen her­aus­ge­holt«, so Schultz. »Das ist es, was uns antreibt: das Bestmögliche aus der Technik herauszuholen, um ein wirklich beein­dru­ckendes Erlebnis zu schaffen.«

»Eine besondere Herausforderung bestand bei diesem Projekt darin, die Bestandteile, die alle ihren eigenen Look hatten, zu einem stimmi­gen Ganzen zusammenzufügen« Christopher Schultz

Im Laufe der Entwicklung testete das Team immer wieder die Funktions­fähig­keit des Prototyps – auch mit »Son­derfäl­len«: Erfasst der Leap-Sensor auch Kinder­hände? Wie groß müssen die Tole­ranz­zo­nen für Buttons sein? Was passiert, wenn der User nach Victoria greift? Alle Eventualitäten wurden durchdacht und in Logi­ken festgehalten: Wenn A passiert, dann folgt B – oder B1 oder B2 et cetera. »Das Ablaufmodell war am Ende ganz schön kompliziert«, so Schultz.

Das magische Dreieck aus Raum, Content und Technologie

Damit startete das Team in die finale Projektphase, den Roll-out. Während die Ent­wickler die Software optimierten, entstand beim Messebauer die Autositzverschalung, und Chris­topher Schultz führte Vor­ge­sprä­che mit den Hardware-, Sound- und Lichttechnikern der Messe und der Agentur, die die Hostessen stellte. Denn das Personal vor Ort musste gut über die Anwendung und das Produkt Bescheid wissen, um die Besucher aufzuklären, anzulei­ten oder etwaige Be­rüh­rungs­ängste gegenüber der Technik zu mindern.

Den Ablauf auf dem Messestand hatte das Konzeptteam bereits am Anfang de­fi­niert: Eine Hostess führt den User außen herum, eine weitere Hostess achtet auf den User »im« Fahrzeug, sodass stets jemand einschreiten kann, falls etwas schieflaufen sollte. Bereits zum Projektstart war zudem die Entscheidung gefallen, dass lediglich der »Fahrer« einen Kopfhörer bekommt. Sound – vor allem in 3D – ist zwar besonders wichtig für ein immersives Erlebnis, kann aber nur sicher eingesetzt werden, wenn der User sich nicht frei im Raum bewegt, noch dazu auf einem engen Messestand. Eine Abschottung von der Realität durch VR-Brille und Kopfhörer würde die Nutzer zu sehr verunsichern.

Für den Aufbau blieben dem Team fünf Tage Zeit. »Messe ist ein knackiges Business«, sagt Christopher Schultz. »Die Timings sind knapp, und oft herrscht am Anfang ›Chaos‹: In einer Ecke wird gefräst, in einer anderen macht jemand Sound­check, LED-Wände flackern, Kabel wer­den ver­legt – und man selbst steht mittendrin und arbeitet gegen die Uhr. Aber nach der dritten Messe weiß man: Das wird schon.« Das bedeutet natürlich auch: Mit Acht­stun­den­tagen kommt man in dieser Phase nicht aus. Als Creative Producer jong­liert man sämtliche Bestandteile und setzt sie wie ein Puzzle zusammen. »Letztlich ist es mein Job, in dem magischen Dreieck aus Raum, Content und Technologie ein aus­gewo­­ge­nes Verhältnis und so ein Pro­jekt zu schaffen, das vor Ort und im ­je­weili­gen Kon­text funktioniert«, sagt Schultz. Beim Virtual-Reality-Projekt für Volkswagen lief ­alles ziemlich glatt. Lediglich beim Licht muss­te einmal nachgebessert werden, weil die star­ken Messescheinwerfer das Tracking­sys­tem der VR-Brillen störten. Am Ende ge­nügte es aber, die Scheinwerfer minimal an­ders auszurichten.

Sowohl Volkswagen als auch die Mes­se­besucher waren begeistert von der An­wen­dung. »Wenn sich eine Schlange bildet und die Leute freiwillig 30 Minuten warten, ist das eine tolle Bestätigung«, freut sich Schultz. Das Projekt war sogar so erfolgreich, dass Volkswagen es auf allen internationalen Haupt­messen einsetzte und danach eine halbjährige Roadshow damit machte. Der Aufwand hat sich also gelohnt. Zwischenzeitlich umfasste das Team von Christopher Schultz 20 bis 30 Personen, wobei jedes Modul von einem Hauptverantwortlichen geleitet wurde – sei es Film­dreh, 3D Art oder Soundtechnik.

»Ein gutes Projektmanagement und gu­te Technikberater sind bei einem solchen Projekt zwingend notwendig. Sie sorgen dafür, dass Probleme früh erkannt und ver­mieden oder schnell behoben werden kön­nen – und dass das Projekt im vorgege­be­nen Zeitrahmen realisierbar ist«, resümiert Christopher Schultz. Für den Creative Pro­ducer bestand die größte Besonderheit bei diesem Projekt in der Zusammenführung der teils sehr verschiedenen Contents zu einem homogenen Erlebnis. Mit auf Road­show ist Schultz selbst nicht mehr gegangen – da steckte er schon in der nächsten Produktion.


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Sind Frauen die besseren Programmierer?

Sehen Sie im Video, was Senior Creative Engineer Christopher Baumbach dazu sagt!

© Christian Augustin/Getty Images for ADC

Was ist der Unterschied zwischen UX und Interaction Design? Mit welchen Tools arbeitet ein Informationsdesigner? Wie wird man Virtual Reality Designer? Diese und viele weitere Fragen stellen wir in dem neuen Gesprächsformat Job Talks im Rahmen unserer Initiative Connect Creative Competence.

Auf dem ADC Festival 2018 in Hamburg sprachen wir mit drei Kreativen aus den Bereichen Interaction Design, Informationsdesign und Virtual Reality Design. Wer nicht live dabei war, kann sich die Gespräche nun als Videos anschauen. Viel Spaß!

 

»Interaction Design ist eine breit
gefächerte Disziplin«

Daniel Kränz, Head of Interaction Design bei deepblue networks in Hamburg, erklärt sein mentales Modell der »Kränz’schen Pyramide« und berichtet, wie er das Interaction-Design-Team in der Agentur mitaufgebaut hat und warum Interdisziplinarität bei dieser breit gefächerten Disziplin so wichtig ist. Bei deepblue begleiten Interaction Designer den Produktentwicklungszyklus von A bis Z – von Strategie über Konzeption, Design und Entwicklung bis hin zum Launch. Programmieren können muss man übrigens nicht – aber man sollte wissen, was prinzipiell möglich ist.

Mehr zum Thema lesen Sie in unserem Connect-Kompendium »Das macht ein Interaction Designer bei deepblue networks«. Hier downloaden!

 

»Informationsdesigner haben keinen
typischen Arbeitsalltag«

Jan Schwochow, Gründer und Geschäftsführer der Infographics Group in Berlin, erläutert, warum man sich als Informationsdesigner auch mal quälen muss, um gute Ergebnisse zu erzielen und wie wichtig Leidenschaft für den Beruf ist. Als Informationsdesigner muss man sich die Dinge, die man visualisieren soll, aneignen und sie durchdringen. Das erfordert viel Recherche und Abstraktionsvermögen. Jeder Auftrag ist anders, jeder Tag ist anders – ein spannendes Berufsbild!

Mehr zum Thema lesen Sie in unserem Connect-Kompendium »Das macht ein Informationsdesigner bei der Infographics Group«. Hier downloaden!

 

»Virtual Reality sehe ich vor allem
in der Unterhaltungsbranche«

Christopher Baumbach, Senior Creative Engineer bei Demodern in Hamburg, gibt Einblicke in seinen Werdegang als Autodidakt und seinen Arbeitsalltag, in dem er Kreativität und Technik verbindet. Für die coolen VR-Projekte von Demodern arbeitet er im Team mit 3D-Artists, UX und Screen Designern, Projektmanagern und Creatve Directors zusammen. Sein Appell an weibliche Entwicklerinnen: »Ihr könnt das genauso gut wie Männer – vielleicht sogar besser!«

Mehr zum Thema lesen Sie in unserem Connect-Kompendium »Das macht ein Virtual Reality Designer bei der Interactive Media Foundation und Demodern«. Hier downloaden!

 


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Was ist eigentlich Interaction Design?

Interaction Design ist die Gestaltung von Parametern, die eine Interaktion zwischen 
Menschen, Räumen 
und Dingen 
ermöglichen. Was man sonst noch wissen muss …

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Visual Designer, Information Architect, User Experience Designer, User Interface Designer und so weiter und so fort – all diese Bezeichnungen stehen in aktuellen Stellenbeschreibungen und auf Visitenkar ten von Agenturen. An den Hochschulen wachsen die Studienangebote mit ähnlichen Titeln, und es gibt, ganz abgesehen von einzelnen Bezeichnungen, auf allen Stellenbörsen einen sehr großen Bedarf an Designerinnen und Designern mit digitaler Kompetenz. Aber was bedeutet das eigentlich, digitale Kompetenz?

Mit der anhaltenden Technologisierung und Digitalisierung unserer Lebens- und Arbeitswelt wachsen die Aufgaben der Designer noch rascher als die wohlklingenden Jobbezeichnungen. Außerdem ändern sich die Arbeitswerkzeuge, sprich Compu ter und Software schneller, als die Kreativen schauen können. Vor diesem Hintergrund wird deutlich, dass es nicht mehr um eine Unterteilung von Berufsgruppen in einzelne Tätigkeiten und Kompetenzen gehen kann, sondern um ein grundsätzliches Verständnis von digitaler, sprich algorithmisierter und vernetzter Gestaltung.

Interaction Design is a state of mind. Es braucht Haltung, um Zukunft zu gestalten.

Die klassischen Designdisziplinen waren klar umrissen, und es gab einen Anfang und ein Ende im Gestaltungsprozess. Ein gutes Layout für ein Magazin oder Buch blieb beständig, wenn es vom Grafikdesigner erst einmal entworfen wurde und in den Druck ging. Eine leicht zu bedienende Kaf feemaschine mit einfachen Schaltern und Funktionen erfreute die Besitzer über viele Jahre, denn das vom Produktdesigner gezeichnete Gerät änderte sich nicht mehr und die Bedienelemente blieben am gewohnten Platz – und mit dem Internet war es ganz bestimmt nicht verbunden.


Eine umfassende Sicht auf den Beruf des Interaction Designers erhalten Sie im PAGE Connect eDossier »Das macht ein Interaction Designer bei deepblue networks«:

Button, call to action, onlineshop, PAGE

Im digitalen Design ist hingegen vieles anders. Wir befinden uns in einem permanenten Betastadium, und die von uns entwickelten digitalen Produkte und Services werden nicht mehr im klassischen Sinne »fertig«, sondern Apps und Webseiten verändern sich in einem fortlaufenden Prozess und wachsen stetig weiter. Wenn Designerinnen und Designer aber die Kontrolle über das Ergebnis abgeben müssen, ändert sich auch das Verständnis von der eigenen Profession. Und diese Profession heißt Interaction Design.

Interaction Design ist 
wie Schach

Die Disziplin Interaction Design lässt sich gut anhand des Strategiespiels Schach erläutern. Den beiden Schachspielern stehen Schachfiguren, Schachbrett und Spielregeln zur Verfügung. Damit agieren und reagieren sie auf den Gegenspieler und denken in langen Zugfolgen. Somit ist Schach ein anschauliches Bild für den Kern des Interaction Designs: Nur die grundsätzlichen Interaktionsmöglichkeiten zwischen den Spielern lassen sich planen, nicht aber der konkrete Spielverlauf. Dieser ergibt sich aus dem Können und den Entschei dungen der Spieler.

Die Schachfiguren stehen für die digitalen und technischen Werkzeuge und Pro dukte wie zum Beispiel die Fahrkarten-App Navigator der Deutschen Bahn. Das Schachbrett steht sinnbildlich für den weiten Bereich des Interface Designs, also der Nutzeroberfläche der Deutsche-Bahn-App. Dadurch wird eine gute Interaktion zwischen Reisenden – den Spielern – und der Software, vor allem aber zwischen den Reisenden und der Deutschen Bahn erst möglich. Und die Spielregeln beim Schach stehen im übertragenen Sinne für eine gute Nutzerführung in digitalen Anwendungen. Schließlich will der Bahnkunde auch die Logik verstehen, nach der er am virtuellen Bahnschalter Zugfahrten plant und dann das Ticket abruft.

Interaction Design, PAGE Connect

Vernetzt agieren: Interaction Design an der Schnittstelle von Technologie, Soziologie und Gestaltung

 

Burkhard Müller, Creative Director bei deepblue networks in Hamburg, bringt es aus Agentursicht auf den Punkt: »Interaction Design ist mehr als die rein visuelle Gestaltung eines Interfaces. Es geht um die gesamte Anwendung und ihr Umfeld. Zunächst werden Probleme und Gewohnheiten jeglicher Art identifiziert, um dann Schritt für Schritt die passenden Lösungen zu entwickeln.« Während Ingenieure und Techniker Produkte entwickeln und die Sozialwissenschaftler unser gemeinsames Miteinander beschreiben, bringen wir Designer die besondere Entwurfskompetenz in ein gutes Interaction-Design-Team ein.


Eine umfassende Sicht auf den Beruf des Interaction Designers erhalten Sie im PAGE Connect eDossier »Das macht ein Interaction Designer bei deepblue networks«:

Button, call to action, onlineshop, PAGE

Visualisieren, moderieren, entwickeln, führen

Interaction Design hilft aber auch bei der Beschreibung neuer Ideen und sorgt dafür, dass Kunden und Entwickler eine Vorstellung davon bekommen, wie zukünftige Produkte und Services aussehen könnten. Design Fiction als Methode zur Visualisierung von Zukunftsszenarien hilft beispielsweise erfolgreich innerhalb der Kommunikationsprozesse in Unternehmen.

Die Interaction-Design-Studierenden der HAWK Hochschule für angewandte Wissenschaft und Kunst in Hildesheim zeigen zum Beispiel in interaktiven Videos und Präsentationen, wie der Automobilhersteller Volkswagen zukünftig als umfassender Anbieter von Mobilität am Markt präsent sein könnte. Dabei haben sie untersucht, welche Parameter – etwa öffentliche Verkehrs mittel, individuelle Fahrzeuge wie Auto und Fahrrad, aber auch Gesetzgebungen und Verkehrsregeln – verändert werden müssen, um neue Mobilitätskonzepte zu entwerfen. Es ist dieses besondere Verständnis von gestalterischen Prozessen, die den Auftraggeber von Anfang an mit einbindet und ihn berät. Hier liegt der entscheidende Vorteil für den Kunden, wenn er mit Interaction-Designern zusam menarbeitet.

Interaction Designer bringen Kindern das Radfahren bei. Sie erklären, schieben an und stützen auf den ersten Metern. Vor allem sind sie in der Lage, im rechten Moment loszulassen. Dann läuft es von alleine.

In Workshops erstellen Agenturen gemeinsam in Co-Creation mit ihren Kunden mithilfe von Methoden und Denkweisen des Interaction Designs ein Briefing, das die erfolgreiche Entwicklung eines neuen Produkts oder Angebots deutlich unterstützt. Im Anschluss übernehmen die auf Interaction Design spezialisierten Agenturen die Moderation in der Planung und Aus führung. Dazu braucht es dann natürlich auch spezifische Kompetenzen etwa im visuellen Design, in der Informationsarchitektur und dem User Experience Design. Schließlich müssen die Schachfiguren mit viel Liebe zum Detail und gestalterischer Kompetenz von digitalen Produktdesignern gestaltet werden.

Übertragen aufs Strategiespiel Schach brauchen Interface Designer visuelles Talent und ein Auge für Typografie und Grafik, um das Schachbrett zu gestalten. User Experience Designer müssen sich in der Soziologie und Psychologie auskennen, um die Spielregeln, also die Metaphern und mentalen Modelle, zu kreieren, die eine gute Interaktion ausmachen. »Diese Kombination an Skills ermöglicht es dem Interaction Designer, ein Projekt in seiner Komplexität von Anfang bis Ende zu betreuen. Er kann das Team steuern, zusammenhalten und motivieren, statt sich nur für ei nen Teilbereich verantwortlich zu fühlen«, bestätigt Burkhard Müller, der genau das mit seinem Team in Hamburg macht.

Interaction Design, PAGE Connect

Nachhaltiger Austausch: Im Interaction-Design-Prozess entsteht auch ein besonderer Feedbackloop zwischen Gestaltern und Kunden beziehungsweise Anwendern

 

Das Berufsfeld 
Interaction Design

Interaction Designer können ihre Entwürfe in dezentralen Medien wie dem World Wide Web nicht in allen Details planen, denn sie ergeben sich aus dem Zusammenwirken von Gestaltern, Kunden und Anwendern.

Erstaunlicherweise ist die Bezeichnung Interaction Design noch nicht durch Normen und Vorschriften definiert oder geschützt. Und das obwohl der Interaction-Design-Pionier Bill Moggridge schon in den 1980er Jahren auf die besonderen Gestaltungsauf gaben hinwies, die seit dem Aufkommen von Personal-Computern notwendig wurden. Immerhin hat er mit seinem Buch »De signing Interactions« eine umfassende Beschreibung und Dokumentation der frü hen Jahre verfasst und so das jetzige Interaction Design etabliert (www.designing
interactions.com).

In Deutschland benötigten die Gestaltungshochschulen einige Jahre, um ein adäquates Studienangebot auf die Beine zu stellen, aber heute finden sich viele gute Angebote. Sie sind gerade als Masterstudiengang für Kreative interessant, die bereits ein grundlegendes Designstudium in den klassischen Disziplinen absolviert haben und sich für die digitalisierte Arbeitswelt neu aufstellen wollen (siehe Überblickskarte auf Google Maps).

An guten Hochschulen finden sich interdisziplinäre Teams, die bereits im Studium mit Unternehmen und Agenturen kooperieren und auf diese Weise schon früh das Wesen des Interaction Designs verstehen. Die Ergebnisse der Entwurfsideen können von den Interaction Designern in jenen dezentralen Medien wie dem World Wide Web nicht in sämtlichen Details geplant werden, sondern sie ergeben sich aus dem Zusammenwirken von Gestaltern und partizipierenden Kunden und Anwendern.

Das heißt, dass sich das Wechselspiel zwischen den Beteiligten nach der Projektplanung eigenständig im Sinne der gewünschten Ziele fortsetzt. Oder anders formuliert: Interaction Designer bringen Kindern das Radfahren bei. Sie erklären, schieben an und stützen auf den ersten Metern. Vor allem sind sie in der Lage, im rechten Moment loszulassen. Dann läuft es von alleine.


Der Autor

Stefan Wölwer ist Interaction Designer und seit 2007 Professor für Interaktionsdesign an der HAWK Hochschule für angewandte Wissenschaft und Kunst Hildesheim.


Alle weiteren PAGE-Connect Artikel zum Thema Interaction Design finden Sie hier.

Zum Download des PAGE Connect eDossiers »Das macht ein Interaction Designer bei deepblue networks« geht’s hier.

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Creative Coffee bei deepblue networks

Im Rahmen der PAGE-Initiative Connect Creative Competence empfangen unsere Partneragenturen junge Kreativtalente aus Hochschulen und stellen sich und ihre Arbeitsbereiche vor. So sah das bei der HAWK und deepblue networks in Hamburg aus …

 

Im Dezember 2016 reiste eine Truppe von Interaction-Design-Studenten der HAWK Hildesheim/Holzminden/Göttingen zu der Hamburger Agentur deepblue networks, um sich den Arbeitsalltag eines Interaction Designers näher anzuschauen.

Dort trafen sie unter anderem auf HAWK-Alumnus Marian Breitmeyer, der heute Interaction Designer bei deepblue ist. Professor Stefan Wölwer fragte ihn, was schöner sei: Arbeit oder Studium? Eine eindeutige Antwort blieb Breitmeyer schuldig, beides habe seine Vorteile. Während im Studium viel experimentiert werde, ginge es heute mehr ums Alltagsgeschäft.

Sein Abschluss habe nur eine untergeordnete Rolle gespielt, sagt Breitmeyer. Bachelor oder Master sei für den Einstieg unerheblich. Es gehe vor allem darum, was man könne und was für ein Typ man sei. Gerade im Interaction Design spiele vor allem das Mindset eine Rolle: »Bist du jemand, der interessiert ist, der Fragen stellt, der wissen will, warum Dinge so funktionieren? Dann hast du schon mal ganz gute Karten.«

Neben einer Vorstellungs- und Diskussionsrunde gab’s lecker Essen und eine Tour durch die Räumlichkeiten der Agentur. Das Feedback der Besucher ist durchweg positiv. »Es war sehr schön und informativ. Man hat Einblicke bekommen, die man sonst eher nicht bekommt«, sagt etwa Birthe Möller. Christopher-David Lane nimmt vor allem mit, wie wichtig das menschliche Miteinander bei der Agentur ist. Und Yuan Zhu bedankte sich für die Infos rund um die Bewerbung.


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Interaction Design – Alles, was man über das Berufsfeld wissen muss

3 Fragen an Daniel Kränz, Senior Interaction Designer bei deepblue networks …

 

In diesem Video erklärt Daniel Kränz von deepblue networks in Hamburg, warum es sich lohnt Interaction Designer zu werden, welche falschen Annahmen über das Tätigkeitsfeld kursieren und was man mitbringen muss, um in der Disziplin erfolgreich zu sein.

 

3 gute Gründe, sich auf Interaction Design zu spezialisieren

 

1. Interaction ist nutzerzentriert. Im Alltag geht es vor allem um Menschen und deren Problemstellungen. Ziel des Interaction Designers ist es, Nutzungsszenarien zu erkennen und Problemstellen zu identifizieren. Auf dieser Basis können im nächsten Schritt adäquate Lösungsangebote geschaffen werden, die echte Mehrwerte bringen für Zielgruppen.

2. Interaction Design ist interdisziplinär. Man steht im ständigen Austausch mit unterschiedlichen Disziplinen und Denkweisen. Es erfolgt ein stetiger Abgleich und Austausch mit anderen Gedanken. Interaction Designer nehmen oft eine Schnittstellenfunktion ein. Sie vermitteln nicht nur zwischen Endnutzern und Auftraggeber, sondern auch zwischen den Projektteilnehmern.

3. Interaction Design ist eine Disziplin für Generalisten. Die Disziplin selbst steht im Spannungsfeld zwischen Konzeption, Design und Entwicklung. Deshalb ist ein Wissen in der Breite gefragt und keine Spezialisierung in bestimmten Programmen oder Bereichen. Zusätzlich gilt es, den Spagat zwischen Business und Nutzerzielen zu schaffen. Das heißt, man muss sowohl den Nutzer und seine Bedürfnisse verstehen – aber natürlich auch den Auftraggeber und dessen Ziele.

 

3 falsche Annahmen über Interaction Design

 

1. Interaction Design wird oft mit Interface und UX Design gleichgesetzt. Diese Disziplinen, die sich spezialisiert herausgebildet haben, sind schwer voneinander zu trennen und die Übergänge sind oft fließend. Dennoch sind UX und Interface Design eher Teilbereiche von Interaction Design. Interaction Design ist deutlich umfassender und befähigt uns dazu, komplexe Produkte und Services entstehen zu lassen und sie in ihrer Gesamtheit zu durchdringen.

2. Die zweite falsche Annahme ist, Interaction Design sei auf Digitales beschränkt. Interaction Designer sind von ihrem Wissen sehr breit aufgestellt und können neben digitalen Dingen auch physische Produkte gestalten – zum Beispiel Installationen für Museen.

3. Ein falsche Annahme ist auch, dass Interaction Designer nur in einer bestimmten Projektphase im Einsatz seien. Vielmehr betreuen sie Projekte in der Regel vom Start bis zum Ende. Ihr Wissen ist in den unterschiedlichsten Projektphasen gefragt. Gerade durch ihre Schnittstellenfunktion sind sie nicht nur Ansprechpartner für einzelne Arbeitspakete innerhalb von Projektphasen, sondern darüber hinaus auch oft Moderator für das gesamte Projektteam oder sind sogar als Spielführer im Einsatz.

 

3 Anforderungen, die Interaction Designer erfüllen müssen

 

1. Interaction Designer brauchen vor allem eine gute Auffassungsgabe und ein gutes Abstraktionsvermögen. Bevor Lösungen gefunden werden, geht es vor allem darum, Zusammenhänge zu erkennen und Problemstellen zu identifizieren. Ist das passiert, können auf der Basis gute, zielgruppengerechte Lösungen konzipiert werden. Das erfordert eine ganzheitlichen Blick mit großer Konzeptstärke.

2. Man sollte ein Menschenkenner beziehungsweise an Menschen interessiert sein. Im Kern der Disziplin steht immer die Zielgruppe. Sich mit dieser auseinanderzusetzen, sie real zu treffen und zu beobachten ist entscheidend, um zielgruppengerechte Lösungen zu erarbeiten.

3. Interaction Designer brauchen eine sehr gute Kommunikationsfähigkeit. Im Austausch mit anderen Disziplinen und Personen ist es oft nötig, dass Interaction Designer eine Moderatorenfunktion einnehmen. Dabei ist es hilfreich, ein Grundverständnis von den anderen Disziplinen zu haben, um eine einheitliche Sprache sprechen zu können. Es reicht nicht, eine Idee zu konzipieren. Die größte Herausforderung im Alltag besteht vor allem darin, eine Idee bei Entscheidern zu verkaufen und diese Idee mit seinem Team umzusetzen und zum Leben zu erwecken.

 


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Das macht ein Interaction Designer bei deepblue networks

Interaction Designer Fabian Orthen und Creative Director Burkhard Müller von deepblue networks in Hamburg standen uns Rede und Antwort …

Interaction Design, Interaction Designer, deepblue

Fabian Orthen, Interaction Designer & Burkhard Müller, Creative Director

Fabian Orthen, 27, arbeitet seit drei Jahren als Interaction Designer bei der Kreativagentur deepblue networks in Hamburg. Wir sprachen mit ihm und Creative Director Burkhard Müller über Aufgaben, Herausforderungen und Abläufe im Alltag eines Interaction Designers.

PAGE: Wie kamst du zu deepblue networks, Fabian?
Fabian Orthen: Ich habe an der Akademie für Kommunikationsdesign in Köln studiert – also eine eher klassische Ausbildung gemacht. Während des Studiums habe ich gemerkt, dass mich Digital sehr interessiert. Dieses Thema habe ich dann priorisiert und meine Bachelorarbeit über das In­teraction Design für eine iPad-Anwendung geschrieben. Nach meinem Abschluss habe ich gezielt nach Stellen gesucht, wo ich dieses Thema weiter ausbauen konnte. 2013 bin ich dann als Trainee bei deepblue networks eingestiegen.

Burkhard Müller: Fabian war einer unse­rer ersten Trainees überhaupt im Bereich Interaction Design. Damals hatten wir fest­gestellt, dass wir Leute für komplexe digitale Themen brauchen, die nicht nur Wire­frames bauen können, sondern auch ein Verständnis für Design und Informations­architektur mitbringen. Zu dieser Zeit frag­ten unsere Kunden verstärkt nach Mo­bile-Projekten. Wir hatten bereits ein paar Apps realisiert, allerdings eher kleinere Gadgets, die man gut inhouse umsetzen konnte, wie einen Pflanzenfinder für OBI. Als Fabi­an bei uns anfing, hatte uns kurz zuvor die Schweizer Unternehmensgruppe Migros mit einer um­fangreichen App beauftragt. Mittlerweile besteht unser Team aus insgesamt 26 Interaction Designern, Entwick­lern und Beratern.

Wie sieht der Ablauf aus, wenn ihr in ein neues Projekt startet?
Orthen: In ersten Workshops mit dem Kun­den versuchen wir herauszufinden, was die Vision und Mission hinter dem Pro­jekt ist. Wir überlegen uns erste Features und eine Informationsarchitektur. Wenn der Kunde sein Go gibt, schreiben wir User Storys, überlegen uns einen Flow und steigen ins Prototyping ein. Besonders in dieser Phase ist es wichtig, sich in den Nutzer hineinzuversetzen.

»Ich versuche immer zu wissen, was technisch möglich ist, wie es funktioniert und wie aufwendig es ist« Fabian

Im Alltag probiere ich viel aus, baue Wireframes, pinne Konzepte an die Wand und gehe sie Schritt für Schritt durch. Sobald das Grobkonzept steht, geht es in die Designphase. In ihr definieren wir jede Funktion – vom Startscreen über Fehlermeldungen bis hin zum Ladeverhalten. Wir fragen uns: Was sieht der Nutzer, wenn er die App öffnet? Gibt es eine Animation? Was passiert im Hintergrund? All diese Dinge, die der Nutzer nicht bewusst wahrnimmt beziehungswei­se gar nicht wahrnehmen soll, werden hier durchdacht und definiert. Parallel dazu beginnen die Entwickler mit der Umsetzung, um in iterativen Schleifen das Design anzupassen.

Wie wichtig ist Prototyping bei eurer Arbeit?
Müller: Extrem wichtig. Wir setzen Prototyping so früh wie möglich ein, um unsere Entwürfe zu testen und dem Kunden eine Vorstellung davon zu vermitteln, wie sich eine App später verhalten wird. Mit Tools wie InVision, Flinto und Marvel lassen sich schnell Klickdummys bauen, die man auf dem Smartphone testen kann. Dabei handelt es sich quasi um eine Verknüpfung von Bildschirmen und Ansichten. So überzeugt man Kunden viel besser von einem Konzept als mit zig PowerPoint-Slides. Die Pro­totyping-Software Framer geht schließlich mehr ins Detail. Hiermit lassen sich sehr gut komplexe und individuelle Animatio­nen simulieren.

Orthen: Schon in der Ideenfindungsphase setzen wir Prototypen ein, um unser Konzept in kleiner Runde zu testen. Oft tauchen bereits Ungereimtheiten auf, wenn man nur zehn Leute befragt, und man kann das Konzept sofort verbessern. Bevor die Entwicklung startet und ein Release veröffentlicht wird, machen wir zusätzlich professionelle Usertests.

»Gute Interaction Desi­gner bringen eine bestimmte Mischung mit: Erfahrung und Geschmack auf der einen Seite – Offenheit, Zuhören und Sich-selbst-infrage-Stellen auf der anderen« Burkhard

Codest du auch selbst?
Orthen: Wenn ich einen sehr komplexen Prototyp baue, habe ich schon mal mit HTML und CSS zu tun. Einige Interaction Designer fangen dann an zu coden, um die Machbarkeit zu testen. Das lerne ich gerade. Ich versuche aber grundsätzlich zu wis­sen, was technisch möglich ist, wie es funk­tioniert und wie aufwendig es ist. So kom­me ich überhaupt nicht erst in die Verlegen­heit, etwas vorzuschlagen, das gar nicht geht. Manchmal ist es andererseits auch gut, wenn man dieses Wissen ignoriert und trotzdem fragt. So können sich ganz neue Ideen oder Möglichkeiten ergeben. Meine alltäglichen Programme neben den Prototyping-Tools sind Photoshop, Illustrator und Sketch.

Wie bereitet ihr die Workshops mit den Kunden auf?
Müller: Wir holen zuerst die Erwartungshaltung vom Kunden ein, um den Work­shop individuell auf seine Bedürfnisse zuzuschneiden. Die Vorbereitung machen wir gemeinsam, die Präsentation überneh­me meistens ich. Uns ist extrem wichtig, dass die Interaction Designer hier mit am Tisch sitzen. So sieht der Kunde, wer dahinter steckt, und die Kreativen können ihre eigenen Ideen vorstellen und mit dem Kunden diskutieren. Wir gehen immer in einen offenen Dialog mit den Kunden. Nur so findet man am Ende zu selbsterklärenden, intuitiven Lösungen, die begeistern und Spaß machen.

Offenheit und Kritikfähigkeit sind also wichtige Eigenschaften für einen Interaction Designer?
Orthen: Ja. Aber das lernt man vergleichsweise schnell. Es gibt nie die eine Idee, son­dern immer verschiedene Möglichkei­ten. Durch Techniken wie A/B-Testing, Umfragen, Scribbles, Flowcharts und Prototyping lässt sich die möglichst beste Lösung für ein Problem finden.

Müller: Gute Interaction Designer bringen eine bestimmte Mischung mit: Erfahrung und Geschmack auf der einen Seite – Offenheit, Zuhören und Sich-selbst-infrage-Stellen auf der anderen. Bei der Entwicklung von digitalen Services geht es darum, den Menschen das Leben leichter zu machen. Es braucht einen bestimmten Charakter, um sich für so etwas zu motivieren. Der Werber, der sich über große Viral-Hits und prämierte Kampagnen definiert, ist hier fehl am Platz.

»Im Alltag probiere ich viel aus, baue Wireframes, pinne Konzepte an die Wand und gehe sie Schritt für Schritt durch« Fabian

Muss ein Interaction Designer vorm Kunden präsentieren und seine Ideen verkaufen können?
Müller: Es schadet nicht, wenn man das mitbringt, aber es ist kein Must-have. Häu­fig kristallisiert sich innerhalb eines Teams erst heraus, wer welche Stärken hat und entsprechende Aufgaben übernimmt. Interaction Designer vereinen Konzeption, Design und einen Teil der Entwicklung in einer Person. Wenn sie dann auch noch gu­te Verkäufer, Teamplayer und Manager sein müssen, sucht man nach der eierlegenden Wollmilchsau.

Wo und wie lasst ihr euch inspirieren?
Orthen: Ich gucke jeden Morgen, was es Neues gibt und was andere so machen – zum Beispiel bei Dribbble oder Behance. Momentan sind Virtual Reality und das The­ma Chatbots, Live Chats und Messenger-Plattformen ganz heiß – also Interfaces, die auf Konversation beruhen.

Müller: Wir haben eine Facebook-Gruppe, in der wir interessante Artikel und Links posten. Das ist eine gute Basis, um zu wissen, was gerade angesagt ist. Es überlegt also nicht jeder still für sich, sondern wir teilen und diskutieren über die Themen.

Was sind so richtig öde Aufgaben, die man als Interaction Designer machen muss?
Orthen: Texte pflegen und Testing. Sobald ein Feature entwickelt ist, muss man es gründlich gegenchecken, alles ausprobieren und quasi versuchen, die App kaputtzumachen – und das Ganze in Tabellen do­kumentieren.

Und was war dein absolutes Highlight bisher?
Orthen: Als die Migros-App live gegangen ist! Der Prozess selbst war gegen Ende sehr stressig. Aber dann zu sehen, wie die Arbeit eines Jahres live geht und wie die Leute damit umgehen, war extrem spannend. Das Feedback und die Bewertungen im Netz zu lesen – und anschließend zu überlegen, wo wir noch mal ranmüssen. Toll ist aber auch die Phase ganz am Anfang ei­nes Projekts, wenn man noch so gut wie gar nichts weiß und in alle Richtungen den­ken kann. Man kann ein Produkt von der Pike auf mit formen und seine eigenen Visionen einbringen.

»Interaction Designer können nicht nur Wireframes bauen, sondern haben auch ein Verständnis für Design und Informationsarchitektur« Burkhard

In welche Richtung wird sich der Beruf Interaction Designer eurer Meinung nach entwickeln?
Müller: Im Grunde verändert sich der Beruf jeden Tag. Ständig kommen neue Tools und Softwareversionen dazu, die man beherrschen muss. Auch das Aufgabenfeld wird immer breiter. Unsere Unit heißt bewusst nicht »Mobile«, weil ich es gar nicht so sehr eingrenzen möchte. Wir versuchen möglichst nah am Nutzer zu sein und für ihn Services bereitzustellen – egal ob das auf dem Smartphone stattfindet oder in der Virtual Reality. Sobald wir glauben, dass ein Trend Potenzial hat und sich etablieren wird, entwickeln wir erste Ideen und versuchen diese bei unseren Kunden zu platzieren. Zum Beispiel waren wir beim Thema Smartwatch sehr proaktiv und haben bereits früh Kundenprojekte dafür ent­wickelt, etwa für Migros und Gerolsteiner.

Fabian, hast du ein Wunschprojekt, das du unbedingt mal umsetzen möchtest?
Orthen: Das wechselt ständig. Im Moment würde ich gerne was mit Virtual Reality ma­chen. Oder etwas im Bereich Self-Driving Cars: Wie sieht eigentlich das Interface in einem selbstfahrenden Auto aus? Was macht der Mensch darin, wenn er nicht mehr auf die Straße gucken und lenken muss? Et cetera. Irgendwann würde ich gern ein eigenes Produkt entwickeln und vielleicht ein Start-up gründen.

 


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Was ist eigentlich Interaction Design?

Interaction Design ist die Gestaltung von Parametern, die eine Interaktion zwischen 
Menschen, Räumen 
und Dingen 
ermöglichen. Was man sonst noch wissen muss …

Thema-Interaction-Design-Visual-02-new

Visual Designer, Information Architect, User Experience Designer, User Interface Designer und so weiter und so fort – all diese Bezeichnungen stehen in aktuellen Stellenbeschreibungen und auf Visitenkar ten von Agenturen. An den Hochschulen wachsen die Studienangebote mit ähnlichen Titeln, und es gibt, ganz abgesehen von einzelnen Bezeichnungen, auf allen Stellenbörsen einen sehr großen Bedarf an Designerinnen und Designern mit digitaler Kompetenz. Aber was bedeutet das eigentlich, digitale Kompetenz?

Mit der anhaltenden Technologisierung und Digitalisierung unserer Lebens- und Arbeitswelt wachsen die Aufgaben der Designer noch rascher als die wohlklingenden Jobbezeichnungen. Außerdem ändern sich die Arbeitswerkzeuge, sprich Compu ter und Software schneller, als die Kreativen schauen können. Vor diesem Hintergrund wird deutlich, dass es nicht mehr um eine Unterteilung von Berufsgruppen in einzelne Tätigkeiten und Kompetenzen gehen kann, sondern um ein grundsätzliches Verständnis von digitaler, sprich algorithmisierter und vernetzter Gestaltung.

Interaction Design is a state of mind. Es braucht Haltung, um Zukunft zu gestalten.

Die klassischen Designdisziplinen waren klar umrissen, und es gab einen Anfang und ein Ende im Gestaltungsprozess. Ein gutes Layout für ein Magazin oder Buch blieb beständig, wenn es vom Grafikdesigner erst einmal entworfen wurde und in den Druck ging. Eine leicht zu bedienende Kaf feemaschine mit einfachen Schaltern und Funktionen erfreute die Besitzer über viele Jahre, denn das vom Produktdesigner gezeichnete Gerät änderte sich nicht mehr und die Bedienelemente blieben am gewohnten Platz – und mit dem Internet war es ganz bestimmt nicht verbunden.


Eine umfassende Sicht auf den Beruf des Interaction Designers erhalten Sie im PAGE Connect eDossier »Das macht ein Interaction Designer bei deepblue networks«:

Button, call to action, onlineshop, PAGE

Im digitalen Design ist hingegen vieles anders. Wir befinden uns in einem permanenten Betastadium, und die von uns entwickelten digitalen Produkte und Services werden nicht mehr im klassischen Sinne »fertig«, sondern Apps und Webseiten verändern sich in einem fortlaufenden Prozess und wachsen stetig weiter. Wenn Designerinnen und Designer aber die Kontrolle über das Ergebnis abgeben müssen, ändert sich auch das Verständnis von der eigenen Profession. Und diese Profession heißt Interaction Design.

Interaction Design ist 
wie Schach

Die Disziplin Interaction Design lässt sich gut anhand des Strategiespiels Schach erläutern. Den beiden Schachspielern stehen Schachfiguren, Schachbrett und Spielregeln zur Verfügung. Damit agieren und reagieren sie auf den Gegenspieler und denken in langen Zugfolgen. Somit ist Schach ein anschauliches Bild für den Kern des Interaction Designs: Nur die grundsätzlichen Interaktionsmöglichkeiten zwischen den Spielern lassen sich planen, nicht aber der konkrete Spielverlauf. Dieser ergibt sich aus dem Können und den Entschei dungen der Spieler.

Die Schachfiguren stehen für die digitalen und technischen Werkzeuge und Pro dukte wie zum Beispiel die Fahrkarten-App Navigator der Deutschen Bahn. Das Schachbrett steht sinnbildlich für den weiten Bereich des Interface Designs, also der Nutzeroberfläche der Deutsche-Bahn-App. Dadurch wird eine gute Interaktion zwischen Reisenden – den Spielern – und der Software, vor allem aber zwischen den Reisenden und der Deutschen Bahn erst möglich. Und die Spielregeln beim Schach stehen im übertragenen Sinne für eine gute Nutzerführung in digitalen Anwendungen. Schließlich will der Bahnkunde auch die Logik verstehen, nach der er am virtuellen Bahnschalter Zugfahrten plant und dann das Ticket abruft.

Interaction Design, PAGE Connect

Vernetzt agieren: Interaction Design an der Schnittstelle von Technologie, Soziologie und Gestaltung

 

Burkhard Müller, Creative Director bei deepblue networks in Hamburg, bringt es aus Agentursicht auf den Punkt: »Interaction Design ist mehr als die rein visuelle Gestaltung eines Interfaces. Es geht um die gesamte Anwendung und ihr Umfeld. Zunächst werden Probleme und Gewohnheiten jeglicher Art identifiziert, um dann Schritt für Schritt die passenden Lösungen zu entwickeln.« Während Ingenieure und Techniker Produkte entwickeln und die Sozialwissenschaftler unser gemeinsames Miteinander beschreiben, bringen wir Designer die besondere Entwurfskompetenz in ein gutes Interaction-Design-Team ein.


Eine umfassende Sicht auf den Beruf des Interaction Designers erhalten Sie im PAGE Connect eDossier »Das macht ein Interaction Designer bei deepblue networks«:

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Visualisieren, moderieren, entwickeln, führen

Interaction Design hilft aber auch bei der Beschreibung neuer Ideen und sorgt dafür, dass Kunden und Entwickler eine Vorstellung davon bekommen, wie zukünftige Produkte und Services aussehen könnten. Design Fiction als Methode zur Visualisierung von Zukunftsszenarien hilft beispielsweise erfolgreich innerhalb der Kommunikationsprozesse in Unternehmen.

Die Interaction-Design-Studierenden der HAWK Hochschule für angewandte Wissenschaft und Kunst in Hildesheim zeigen zum Beispiel in interaktiven Videos und Präsentationen, wie der Automobilhersteller Volkswagen zukünftig als umfassender Anbieter von Mobilität am Markt präsent sein könnte. Dabei haben sie untersucht, welche Parameter – etwa öffentliche Verkehrs mittel, individuelle Fahrzeuge wie Auto und Fahrrad, aber auch Gesetzgebungen und Verkehrsregeln – verändert werden müssen, um neue Mobilitätskonzepte zu entwerfen. Es ist dieses besondere Verständnis von gestalterischen Prozessen, die den Auftraggeber von Anfang an mit einbindet und ihn berät. Hier liegt der entscheidende Vorteil für den Kunden, wenn er mit Interaction-Designern zusam menarbeitet.

Interaction Designer bringen Kindern das Radfahren bei. Sie erklären, schieben an und stützen auf den ersten Metern. Vor allem sind sie in der Lage, im rechten Moment loszulassen. Dann läuft es von alleine.

In Workshops erstellen Agenturen gemeinsam in Co-Creation mit ihren Kunden mithilfe von Methoden und Denkweisen des Interaction Designs ein Briefing, das die erfolgreiche Entwicklung eines neuen Produkts oder Angebots deutlich unterstützt. Im Anschluss übernehmen die auf Interaction Design spezialisierten Agenturen die Moderation in der Planung und Aus führung. Dazu braucht es dann natürlich auch spezifische Kompetenzen etwa im visuellen Design, in der Informationsarchitektur und dem User Experience Design. Schließlich müssen die Schachfiguren mit viel Liebe zum Detail und gestalterischer Kompetenz von digitalen Produktdesignern gestaltet werden.

Übertragen aufs Strategiespiel Schach brauchen Interface Designer visuelles Talent und ein Auge für Typografie und Grafik, um das Schachbrett zu gestalten. User Experience Designer müssen sich in der Soziologie und Psychologie auskennen, um die Spielregeln, also die Metaphern und mentalen Modelle, zu kreieren, die eine gute Interaktion ausmachen. »Diese Kombination an Skills ermöglicht es dem Interaction Designer, ein Projekt in seiner Komplexität von Anfang bis Ende zu betreuen. Er kann das Team steuern, zusammenhalten und motivieren, statt sich nur für ei nen Teilbereich verantwortlich zu fühlen«, bestätigt Burkhard Müller, der genau das mit seinem Team in Hamburg macht.

Interaction Design, PAGE Connect

Nachhaltiger Austausch: Im Interaction-Design-Prozess entsteht auch ein besonderer Feedbackloop zwischen Gestaltern und Kunden beziehungsweise Anwendern

 

Das Berufsfeld 
Interaction Design

Interaction Designer können ihre Entwürfe in dezentralen Medien wie dem World Wide Web nicht in allen Details planen, denn sie ergeben sich aus dem Zusammenwirken von Gestaltern, Kunden und Anwendern.

Erstaunlicherweise ist die Bezeichnung Interaction Design noch nicht durch Normen und Vorschriften definiert oder geschützt. Und das obwohl der Interaction-Design-Pionier Bill Moggridge schon in den 1980er Jahren auf die besonderen Gestaltungsauf gaben hinwies, die seit dem Aufkommen von Personal-Computern notwendig wurden. Immerhin hat er mit seinem Buch »De signing Interactions« eine umfassende Beschreibung und Dokumentation der frü hen Jahre verfasst und so das jetzige Interaction Design etabliert (www.designing
interactions.com).

In Deutschland benötigten die Gestaltungshochschulen einige Jahre, um ein adäquates Studienangebot auf die Beine zu stellen, aber heute finden sich viele gute Angebote. Sie sind gerade als Masterstudiengang für Kreative interessant, die bereits ein grundlegendes Designstudium in den klassischen Disziplinen absolviert haben und sich für die digitalisierte Arbeitswelt neu aufstellen wollen (siehe Überblickskarte auf Google Maps).

An guten Hochschulen finden sich interdisziplinäre Teams, die bereits im Studium mit Unternehmen und Agenturen kooperieren und auf diese Weise schon früh das Wesen des Interaction Designs verstehen. Die Ergebnisse der Entwurfsideen können von den Interaction Designern in jenen dezentralen Medien wie dem World Wide Web nicht in sämtlichen Details geplant werden, sondern sie ergeben sich aus dem Zusammenwirken von Gestaltern und partizipierenden Kunden und Anwendern.

Das heißt, dass sich das Wechselspiel zwischen den Beteiligten nach der Projektplanung eigenständig im Sinne der gewünschten Ziele fortsetzt. Oder anders formuliert: Interaction Designer bringen Kindern das Radfahren bei. Sie erklären, schieben an und stützen auf den ersten Metern. Vor allem sind sie in der Lage, im rechten Moment loszulassen. Dann läuft es von alleine.


Der Autor

Stefan Wölwer ist Interaction Designer und seit 2007 Professor für Interaktionsdesign an der HAWK Hochschule für angewandte Wissenschaft und Kunst Hildesheim.


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Zum Download des PAGE Connect eDossiers »Das macht ein Interaction Designer bei deepblue networks« geht’s hier.

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Interaction Design in der Praxis

Mit dem Launch einer Transportbegleiter-App für Bosch Connected Devices and Solutions betraten die Interaction Designer von deepblue networks unbekanntes Terrain – und überzeugten mit ihrer Expertise …

Interaction Designer Daniel Kränz scribbelt viel und nutzt Post-its für den schnellen Überblick

Interaction Designer Daniel Kränz

Das ist mal was anderes: In einem Meeting mit hochqualifizierten Ingenieuren sitzen, die für einen großen Industriekonzern arbeiten, um gemeinsam herauszufinden, wo die Probleme ihres neuen Produkts liegen. In dieser Situation fand sich ein Team der Hamburger Agentur deepblue networks Anfang des Jahres 2016 wieder. Das Unternehmen Bosch Connected Devices and Solutions (BCDS), eine Tochter des Bosch-Konzerns, die sich um Innovationen und das Erschließen neuer Geschäftsfelder kümmert, hatte deepblue kontaktiert und um Hilfe bei der Entwicklung und Optimierung eines neuen Produkts gebeten.

Dabei handelte es sich um den Transport Data Logger (TDL), ein Gerät, das verschiedene Sensoren sowie eine entsprechende Firmware zur Auslesung kombiniert und so den blinden Fleck beim Warentransport ausleuchten soll. Konkreter: Das Gerät misst Parameter wie Neigung, Feuchtigkeit und Temperatur, um anzuzeigen, welchen Einflüssen und Belastungen eine Lieferung ausgesetzt war – etwa wenn eine Maschine von Deutschland nach China transportiert wurde – und ob es dabei zu Unregelmäßigkeiten kam. Die gesammelten Daten übermittelt es über Bluetooth Low Energy (BLE) an eine zugehörige Smartphone-App.

Die neuartige Lösung entstand vor dem Hintergrund der Industrie 4.0 – auch vierte industrielle Revolution genannt. Auch Industrieunternehmen müssen sich der Digitalisierung stellen und die neuen Technologien und Vernetzungsmöglichkeiten für die Kommunikation mit ihren Kunden und den Anwendern ihrer Angebote nutzen. Hier spielt das Internet of Things eine große Rolle ebenso wie das Angebot von ganzen Servicesystemen statt einzelner »fertiger« Produkte. Die Anforderungen im Business-to-Business-Bereich unterscheiden sich dabei kaum vom Business-to-Consumer-Markt: Die Kunden erwarten verständliche, intuitiv nutzbare Produkte und Services sowie die Möglichkeit, direkt mit dem Hersteller zu kommunizieren. Nur Unternehmen, die sich dieser Herausforderung stellen, werden in Zukunft am Markt bestehen können.

Interaction Designer Daniel Kränz scribbelt viel und nutzt Post-its für den schnellen Überblick Die Projetkfremden Interaction Designer Fabian Orthen, Benedikt Bochshecker und Christoph Siebelt geben Feedback zum Konzept. Die Interaction Designer Daniel Kränz (links) und Fabian Orthen (rechts) besprechen gemeinsam mit Interaction-Design-Praktikant Lucas Köhler erste Entwürfe zur Informationsarchitektur. Senior-Artdirektorin Lizbeth Sanchez arbeitet am Visual Design in Photshop. Hingucker: Mit der Transport-Data-Logger-App können sich die Nutzer anzeigen lassen, ob es in den Bereichen Temperatur, Feuhctigkeit, Neigung und Erschütterung Grenzwertverletzungen gab. Auf der Hannover Messe demonstrierten deepblue und Bosch die Funktionsweise in einem Versuchsaufbau. Hingucker: Mit der Transport-Data-Logger-App können sich die Nutzer anzeigen lassen, ob es in den Bereichen Temperatur, Feuhctigkeit, Neigung und Erschütterung Grenzwertverletzungen gab. Auf der Hannover Messe demonstrierten deepblue und Bosch die Funktionsweise in einem Versuchsaufbau.

Ein ziemlich komplexes Feld also, und auf den ersten Blick mag es verwundern, dass BCDS bei diesem Thema den Input einer Kommunikationsagentur einholte – auch wenn diese einen digitalen Schwerpunkt hat. Doch deepblue hat in den vergangenen Jahren ein schlagkräftiges Interaction-Design-Team aufgebaut, das etwa mit der Entwicklung der Einkaufsapp für den Schweizer Konzern Migros bewiesen hat, dass es für so eine Aufgabe bestens aufgestellt ist. Während BCDS die Sensortechnologie ihres TDLs zweifellos am besten selbst beurteilt und optimiert, ging es bei diesem Auftrag um den Brückenschlag zum User. »Wir schauen aus der Perspektive des Nutzers auf das Produkt und erkennen so Probleme bei der Anwendung«, erklärt Florian Liebold, Vorstand bei deepblue networks. »Wir denken an den Lagerarbeiter, der in einer dunklen, kalten Halle steht, dicke Handschuhe trägt und wenig Zeit und Lust hat, sich lange mit einer App herumzuschlagen.«

Herantasten an Kunde 
und Produkt

 

In einem ersten Chemistry Meeting ging es vor allem darum, sich gegenseitig kennenzulernen und den Kunden und das Produkt zu verstehen. Letzteres erwies sich als gar nicht so einfach, denn die erste Demo-App, die Bosch mit einem anderen Dienstleister entwickelt hatte, war sehr technisch und wenig auf Usability ausgerichtet. »Es gab ein User Manual für die Anwendung, und selbst dieses war schwer zu verstehen«, erinnert sich Daniel Kränz, Interaction Designer bei deepblue networks. »Das ist ein absolutes No-Go: Schließlich sollte eine App so intuitiv gestaltet sein, dass man sie ohne Bedienungsanleitung einfach nutzen kann.«

»Wir schauen aus der Perspektive des Nutzers auf das Produkt und erkennen so Probleme bei der Anwendung« Florian Liebold, Vorstand bei deepblue networks

Das Kennenlernen verlief positiv, sodass sich deepblue im nächsten Schritt zurückzog, um tiefer ins Thema einzusteigen und einen gemeinsamen Workshop mit dem Kunden vorzubereiten. »Wir haben uns zwei Wochen intensiv damit beschäftigt, was das Produkt kann und wie alles zusammenhängt«, so Kränz. Dabei konnte das Team auf Material von BCDS zurückgreifen, darunter Spezifikationen zum Device und Interviews mit potenziellen Kunden. Außerdem recherchierte Kränz gemeinsam mit Senior-Artdirektorin Lizbeth Sanchez und dem Interaction-Design-Praktikanten Lucas Köhler zum Thema Logistik und Transport, um ein Gespür für die Rollen und Bedürfnisse zu bekommen, die in diesem Kontext wichtig sind. Auf dieser Basis trug er Fragen und mögliche Probleme bei der Nutzung zusammen, die vor Ort gemeinsam mit dem Kunden geklärt werden sollten.

Da deepblue auch die Schnittstelle zwischen dem Transport Data Logger und der App programmieren sollte, war es wichtig, von Anfang an die Technikkompetenz im Team zu haben. »Wir sind kein Softwaredienstleister und mussten erst mal Vertrauen schaffen und zeigen, dass wir mehr können als Werbung«, erklärt Burkhard Müller, Executive Creative Director bei deepblue. »Nämlich dass wir in der Lage sind, konkreten Nutzwert zu schaffen und das Produkt rund zu machen.« Deshalb war bei dem Workshop neben Vertretern aus Beratung und Kreation auch ein auf Applikationslogik spezialisierter Entwickler dabei, der normalerweise erst im weiteren Projektverlauf hinzustößt.

Grundsatzfragen klären

 

»Wenn man sich als Interaction Designer in der Konzeptphase verrennt, kann das viel Zeit und Geld kosten« Daniel Kränz, Interaction Designer bei deepblue networks

Bei dem Workshop im Dezember 2016 präsentierte deepblue unter anderem eine Customer Journey anhand eines fiktiven Szenarios, um den Nutzungskontext greifbar zu machen. Daraus ergaben sich bereits erste wichtige Fragen: Für wen ist die App gedacht? Wer hat Interesse an den Informationen? Wer bedient die App? Was muss der Transport Data Logger leisten und was die App? So ist zum Beispiel der Versender derjenige mit dem Wissen über die Ware, der Logistiker jedoch derjenige, der den Transport durchführt (meist sind hier auch noch mehrere Unternehmen und Verkehrsmittel im Spiel). Der Empfänger wiederum ist derjenige, der die Daten auslesen und die Informationen eventuell an den Versender weiterleiten muss. Die vom TDL gemessenen Daten müssen also zwischen verschiedenen Personen und Rollen ausgetauscht werden.

Diese Fragen diskutierte das deepblue-Team gemeinsam mit BCDS, um die Marschrichtung für das Interaction Design festzulegen. Außerdem definierten die Workshop-Teilnehmer gemeinsam eine Vision, die den Kern des Produkts kurz und verständlich wiedergibt. »Das ist wie bei Kickstarter: Das Produktversprechen muss in eine Überschrift passen«, erklärt Burkhard Müller. Die Vision gemeinsam mit dem Kunden zu formulieren sei wichtig, damit alle das gleiche Verständnis haben, sich demselben Ziel verpflichten und sich involviert fühlen.

Das Ergebnis: Der Transport Data Logger ist ein loyaler Begleiter, der Güter vom Versand bis zur Auslieferung kontrolliert, alle Einflüsse misst, Verstöße registriert und sämtliche Informationen transparent aufzeigt. »Markenpositionierungen sind die Kernkompetenz von Werbeagenturen«, so Burkhard Müller. »Was für uns Brot und Butter ist, ist für Kunden jenseits des Marketings etwas komplett Neues.« BCDS war überzeugt von den ersten Ergebnissen des Workshops, fasste Vertrauen in die Kompetenz von deepblue und gab dem Team das Go für die Entwicklung.

Schritt für Schritt zum 
finalen Konzept

 

Basierend auf den Erkenntnissen der Rollenmodelle und möglichen Nutzungsszenarien begann Daniel Kränz damit, an einer Informationsarchitektur zu arbeiten, die er in einem Flowchart festhielt. Gemeinsam mit seinem Team entwickelte 
er diesen Entwurf immer weiter. Ziel war es, eine möglichst simple App mit so wenigen Interaktionen wie möglich zu entwerfen, die jedes denkbare Szenario abdeckt. Das bedeutete viel Ausprobieren. »Man muss sich Zeit nehmen, um wirklich intensiv über Use Cases nachzudenken«, erklärt Kränz.

»Wir machen Probleme ausfindig und legen den Finger in die Wunde« Burkhard Müller, Executive Creative Director bei deepblue networks

In diesem Stadium visualisierte Daniel Kränz seine Konzepte in einfachen Wireframes, das komplette Flowchart hing stets gut sichtbar an einer Wand im Projektraum. Bei der initialen Konzeption arbeitete deepblue bewusst unabhängig, um sich nicht durch die Sicht des Kunden beeinflussen zu lassen und um eigene Lösungen zu finden. So stieß das Team zum Beispiel auf das Problem, dass die einzelnen User unterschiedliche Zugangsrechte brauchen – andernfalls wäre es theoretisch möglich, dass der Logistiker Grenzwerte im nachhinein verändert, um Feh-
ler beim Transport zu kaschieren. Aus diesem Grunde integrierte deepblue eine PIN-Sperre in das Konzept. »Wir machen Probleme ausfindig und legen den Finger in die Wunde. Wichtig ist aber, dass man den Kunden nicht nur mit den Fehlern konfrontiert, sondern auch gleich einen Lösungsvorschlag parat hat«, erklärt Burkhard Müller.

Als das Konzept konkreter wurde, entwickelte das Team erste Klickdummys und testete diese intern mit Kollegen. Dafür setzte es zum einen die Webanwendung Flinto ein, mit der sich mehrere Wireframes verbinden und Interaktionen durchspielen lassen. »Die Prototyping-Phase ist der Lackmustest für ein Interaction-Design-Team«, sagt Florian Liebold. »Hierfür braucht es ganz neue Kompetenzen im Ökosystem Agentur, die es noch vor wenigen Jahren so nicht gab.«

Konzept, Design und Technik greifen ineinander

 

Neben der Arbeit an der Informationsarchitektur begann das Team mit den ersten Überlegungen zum Visual Design. Hier war vor allem Senior-Artdirektorin Lizbeth Sanchez verantwortlich, und Praktikant Lucas Köhler experimentierte viel mit den Datenvisualisierungen. Die Zusammenarbeit von Konzeption, Design und technischer Umsetzung verlief dabei fließend, die Disziplinen befruchteten einander.

Um das Look-and-feel und den Duktus der App zu definieren, arbeiteten die Designer mit Style Tiles, einer Art Designtemplates für das Visual Design, mit denen man Ideen schnell und konkret sichtbar machen kann. Schritt für Schritt näherten sie sich mit gestalteten Prototypen dem finalen Screendesign. Beim Erscheinungsbild bestand Bosch auf der Übernahme der eigenen Corporate Identity – allerdings relaunchte der Konzern diese während des Projektzeitraums. Daher ist die erste Version der TDL-App noch in den alten Unternehmensfarben Blau, Grau und Rot gehalten, für das finale Release passten die deepblue-Designer sie an die neue, buntere Farbwelt an.

Variationen: Die Designer bei deepblue tasteten sich in mehreren Variationen an das finale Design heran. Variationen: Die Designer bei deepblue tasteten sich in mehreren Variationen an das finale Design heran. Variationen: Die Designer bei deepblue tasteten sich in mehreren Variationen an das finale Design heran. Variationen: Die Designer bei deepblue tasteten sich in mehreren Variationen an das finale Design heran. Das (vorerst) finale Design der TDL App: Zuerst sucht die App nach einem Datenlogger in der Nähe. Sobald dieser gefunden ist und eine BLE-Verbindung besteht, kann der Nutzer entscheiden, was er tun möchte: TDL konfigurieren, Daten ansehen, Set-up oder PIN ändern et cetera. Das (vorerst) finale Design der TDL App: Zuerst sucht die App nach einem Datenlogger in der Nähe. Sobald dieser gefunden ist und eine BLE-Verbindung besteht, kann der Nutzer entscheiden, was er tun möchte: TDL konfigurieren, Daten ansehen, Set-up oder PIN ändern et cetera. Das (vorerst) finale Design der TDL App: Zuerst sucht die App nach einem Datenlogger in der Nähe. Sobald dieser gefunden ist und eine BLE-Verbindung besteht, kann der Nutzer entscheiden, was er tun möchte: TDL konfigurieren, Daten ansehen, Set-up oder PIN ändern et cetera. Das (vorerst) finale Design der TDL App: Zuerst sucht die App nach einem Datenlogger in der Nähe. Sobald dieser gefunden ist und eine BLE-Verbindung besteht, kann der Nutzer entscheiden, was er tun möchte: TDL konfigurieren, Daten ansehen, Set-up oder PIN ändern et cetera. Überblick: Im nächsten Schritt wird dem User übersichtlich angezeigt, ob und in welchem Bereich es Probleme beim Transport gab. Die Daten kann er sich dann genauer anzeigen lassen. Leicht verständliche Infografiken helfen bei der schnellen Orientierung. Je nach Dauer des Transports können die Daten im Monats-, Tages- und Stundenverlauf abgerufen werden. Überblick: Im nächsten Schritt wird dem User übersichtlich angezeigt, ob und in welchem Bereich es Probleme beim Transport gab. Die Daten kann er sich dann genauer anzeigen lassen. Leicht verständliche Infografiken helfen bei der schnellen Orientierung. Je nach Dauer des Transports können die Daten im Monats-, Tages- und Stundenverlauf abgerufen werden. Überblick: Im nächsten Schritt wird dem User übersichtlich angezeigt, ob und in welchem Bereich es Probleme beim Transport gab. Die Daten kann er sich dann genauer anzeigen lassen. Leicht verständliche Infografiken helfen bei der schnellen Orientierung. Je nach Dauer des Transports können die Daten im Monats-, Tages- und Stundenverlauf abgerufen werden. Überblick: Im nächsten Schritt wird dem User übersichtlich angezeigt, ob und in welchem Bereich es Probleme beim Transport gab. Die Daten kann er sich dann genauer anzeigen lassen. Leicht verständliche Infografiken helfen bei der schnellen Orientierung. Je nach Dauer des Transports können die Daten im Monats-, Tages- und Stundenverlauf abgerufen werden.

Die Entwickler waren von Anfang an mit im Boot. Denn um das strenge Timing zu halten – eine funktionale Vorabversion sollte auf der Hannover Messe im April vorgestellt werden –, mussten sie die technischen Schnittstellen parallel zur Konzeptphase programmieren. Die Kreation bei deepblue arbeitet grundsätzlich eng mit den Entwicklern zusammen, um die Realisierbarkeit ihrer Ideen garantieren zu können. »Wenn man sich als Interaction Designer in der Konzeptphase verrennt, kann das viel Zeit und Geld kosten«, warnt Daniel Kränz. Für spezielle Kompetenzen wie iOS- und Android-Entwicklung arbeitet deepblue mit externen Spezialisten zusammen.

Zusätzlich zum internen Austausch wurde auch der Kunde regelmäßig für Feedback hinzugezogen. Am Anfang, als noch viele technische Details geklärt werden mussten, tauschte sich das Team mehrmals die Woche mit den Ansprechpartnern bei BCDS aus, darunter das Projektmanagement sowie der verantwortliche Entwickler der Firmware, die auf dem TDL installiert ist und mit der die App kommunizieren muss. Später gab es einmal pro Woche ein Update- und Feedback-Meeting – entweder vor Ort in Reutlingen oder virtuell via Google Hangout. Den aktuellen Stand präsentierte deepblue stets anhand von Prototypen in Flinto, im späteren Verlauf via HockeyApp, einem Tool zum Installieren von iOS- und Android-Apps vor deren Release in den App-Stores. »Bloß keine PowerPoint-Präsentationen!«, findet Burkhard Müller. »Am meisten lernt man, wenn man seinem Gegenüber unkommentiert einen Prototyp in die Hand drückt und guckt, wie er damit zurecht kommt.«

Erster Meilenstein: 
Hannover Messe

 

Im April 2016 war Showdown: Auf der Hannover Messe präsentierten BCDS und deepblue erstmals den Transport Data Logger. Dabei handelte es sich um ein Minimum Viable Product (MVP), also einen funktionsfähigen Prototyp, der noch weiterentwickelt wird. Dieses Vorgehen orientiert sich an der Denke von Start-ups: So schnell wie möglich eine Betaversion fertigstellen und diese von den künftigen Nutzern testen lassen. Danach kann das Produkt zielgerichtet optimiert werden. Das führt zu besseren Ergebnissen, als wenn Designer und Entwickler im stillen Kämmerlein für sich arbeiten.

»Am meisten lernt man, wenn man seinem Gegenüber unkommentiert einen Prototyp in die Hand drückt und guckt, wie er damit zurecht kommt« Burkhard Müller, Executive Creative Director bei deepblue networks

Für Aufmerksamkeit sorgte BCDS mit einem Versuchsaufbau, in dem ein Mini-Truck mit Sensorbox von A nach B fährt und dabei verschiedenen Einflüssen ausgesetzt wird. Das machte das Userszenario für die Messebesucher anschaulich und leicht verständlich. Das Interface der TDL-
App war auf einem großen Display zu sehen, damit mehrere Menschen gleichzeitig teilhaben konnten. Das Produkt weckte reges Interesse bei den Besuchern der Messe. »Das schwarze Loch in der Transportkette ist ein reales Problem für viele Industrieunternehmen«, so Daniel Kränz.

Nach dem erfolgreichen Auftakt integrierte deepblue weitere Features und passte den Look der TDL-App der neuen Bosch-CI an. Mit dem Projekt wagte sich deepblue in die Welt der Industrie 4.0, stieg in neue Themenfelder ein und bewies, dass gutes Interaction Design keine Frage der Branchenexpertise ist, sondern vor allem auf Empathie für den Nutzer sowie auf einer prozessualen Herangehensweise beruht. »Wir haben festgestellt, wie spannend B2B-Projekte sein können«, sagt Burkhard Müller. »Die Herausforderung bestand darin, die komplexen Prozesse so zu verpacken, dass sich die App genauso leicht bedienen lässt wie alle unsere Lieblingsapps auf dem Smartphone.« Da ist bei anderen Industriebranchen bestimmt auch noch viel zu tun!


Interaction Design: Die Problemlösung im Fokus

 

Beim Interaction Design geht es nicht um schicke Oberflächen – es geht darum, dass ein Produkt oder Service gut funktioniert, dass es leicht zugänglich ist und sich intuitiv bedienen lässt. »Interaction-Designer spüren Probleme bei der Nutzung auf und lösen diese so elegant wie möglich«, erklärt Burkhard Müller, Executive Creative Director bei deepblue networks. Dafür brauchen sie einen ganzheitlichen Blick und ein interdisziplinäres Berufsverständnis.

Interaktionsdesigner bewegen sich im Spannungsfeld von Konzept, Design und Entwicklung. Sie müssen all diese Perspektiven verstehen und in der Lage sein, diese harmonisch miteinander zu verbinden. Von der breit angelegten Informationssuche über die Verdichtung in ersten Hypothesen und Ideen bis zum Entwurf – in wiederkehrenden Schleifen nähert sich das Interaction-Design-Team bei deepblue networks Schritt für Schritt den richtigen Lösungen für die Probleme ihrer Auftraggeber und deren Kunden.

Auf dieses Verständnis achtet deepblue auch bei Bewerbern: Interessiert sich derjenige wirklich für Problemlösungen oder eher für schöne Designs? »Nur weil jemand gut mit Photoshop umgehen kann und ein tolles Behance-Portfolio hat, ist er noch lange kein guter Interaction Designer«, weiß Interaction Designer Daniel Kränz. »Viele Studierende fangen mit der Kür statt dem Problem an. So entstehen Konzepte, die gut aussehen und für die man gute Case-Filme drehen kann – aber nativ sind sie kaum zu bedienen, und in den Kundenbewertungen im App-Store werden sie abgestraft«, warnt Burkhard Müller. Die Kunst sei es, die konzeptionelle und die visuelle Ausrichtung nutzbringend zu kombinieren und bei der Gestaltung von Apps und Services immer den Nutzer und dessen Bedürfnisse mit Blick zu haben.


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Interaction Design – Studium und Ausbildung

3 Fragen an Professor Stefan Wölwer von der Hochschule für angewandte Wissenschaft und Kunst in Hildesheim …

 

Interaction Designer gestalten die Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine. Damit wird ihre Arbeit immer gefragter. In diesem Video erklärt Professor Stefan Wölwer von der Hochschule für angewandte Wissenschaft und Kunst in Hildesheim, warum es sich lohnt Interaction Designer zu werden, welche falschen Annahmen über das Tätigkeitsfeld kursieren und was man mitbringen muss, um hier erfolgreich zu sein.

 

3 gute Gründe, sich auf Interaction Design zu spezialisieren

 

1. Interaction Designer gestalten die Schnittstelle zu dem Betriebsystem unserer modernen Welt, der Digitalität. Wir entwerfen die notwendigen mentalen Modelle und wir machen diese durch gutes Interface Design sichtbar und verständlich.

2. Interaction Design ist die wichtige Synapse zwischen klassischer Gestaltung und den Technologien, die unseren Alltag am Laufen halten.

3. Interaction Designer verschönern nicht bloß das Hier und Jetzt, sondern wir entwerfen Zukunft.

 

 3 falsche Annahmen über Interaction Design

 

1. Wer glaubt, im fünften Semester auch endlich mal was Digitales machen zu müssen, ist im Interaction Design an der falschen Stelle.

2. Es reicht nicht, mal eben eine große Idee zu haben, die andere dann schon irgendwie umsetzten. Ideen fallen nicht einfach aus dem Adobe-Himmel heraus, vielmehr braucht es intensive theoretische Auseinandersetzung und hohes technisches Verständnis.

3. Interaction Design ist nicht Webdesign!

 

3 Anforderungen, die Studierende erfüllen müssen

 

1. Interaction Designer sollten sich für Technologie als Gestaltungsmittel begeistern können, ohne dabei jedoch eine kritische Betrachtung der Entwicklung zu verlieren.

2. Offenheit und Abenteuerlust sind ganz wichtig im Interaction Design, schließlich gilt es, sich permanent auf neues unbekanntes Terrain zu begeben.

3. Vor allem aber braucht es Teamwork im Interaction Design. Es geht nicht nur darum, eigene Ideen zu haben. Der echte Profi setzt sich für das Ziel des gesamten Teams ein.

 


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