Kategorie-Archiv: Design

Design Direction in der Praxis

Branding bedeutet mehr als die Wahl der richtigen Farbe und Schrift: Bei Kochan & Partner steuern Design Directors kom­pli­ziert verzahnte Marken- und Gestaltungsprojekte. Wie, das zeigen wir am Beispiel der Printprodukte für den Reise­anbieter Studiosus.

Design Direction bei Kochan & Partner

Teamarbeit: Die Design Directors Claudia Bannwarth (links) und Katharina Seidl wissen zu jeder Zeit über die Details der komplexen Projekt­prozesse Bescheid.

Fast zwanzig Jahre arbeitet Kochan & Partner schon für Studiosus. Die Mün­ch­ner Agentur kümmert sich um den gesamten Markenauftritt des Anbieters von hoch­werti­gen Studienreisen, der sich als Vorreiter im Bereich Tourismus sieht und zum Beispiel bereits sehr früh das Prinzip der Nachhaltigkeit in seinem Angebot be­rück­­sichtigte. Von der Kataloggestaltung über die Webpräsenz bis hin zur Konzeption und Umsetzung von Jahresberichten realisiert Kochan & Partner Jahr für Jahr zahlreiche Projekte für Studiosus Reisen. Eine zentrale Rolle, die dem Design Director dabei zukommt, ist die permanente Ab­stim­mung mit dem Kunden. Wobei Abstimmung nicht meint, ihm Ergebnisse zu präsentieren, sondern diese gemeinsam mit ihm zu entwickeln.

»Die Kataloge beispielsweise sind ein sich ständig wandelndes Produkt«, berich­tet Mar­tin Summ, Geschäftsführer Kreation und Kundenberatung bei Kochan & Partner. »Studiosus betreibt Trendscouting und Marktforschung, um ihren Kunden an­bieten zu können, was sie wirklich wollen. So hat sich etwa das Bild des klassischen Studienreisenden weg vom Lehrer 55 plus hin zu einem viel heterogeneren Bild gewandelt. Daraus resultieren natürlich auch neue Anforderungen, wie sich die Kataloge weiterentwickeln müssen.«

Design und Datenbanken

Claudia Bannwarth ist Design Director bei Kochan & Partner. Zu ihrem Job gehört es, diese Anforderungen mit dem von ihr zusammengestellten Kreativteam und dem Kunden zu konzipieren und umzusetzen. Für die Produktion der Studiosus-Reise­ka­taloge bedeutet das, dass Bannwarth die­se bis ins Detail verstehen muss, denn sie werden hochautomatisiert und datenbankgestützt erstellt.

»Der Design Director muss die im Gestaltungspro­zess neu gewonnenen Erkenntnisse an den Kunden zurückspielen« Martin Summ

Der Design Director muss seinem Team kommunizieren, dass – ganz gleich, welchen Eingriff ein Gestalter an einer Stelle vornimmt – dieser garantiert Auswirkun­gen auf die da­hinterliegende Infrastruktur wie Flugbu­chungen, Abflugtabellen oder Prei­se hat. Man kann also nicht einfach sagen: Ich ge­stalte das jetzt mal andersherum und etwas freier. Denn in den Seiten des Katalogs steckt ei­­ne kom­plexe Designleis­tung. Es gilt, Un­­men­gen an Information in einem ausgewogenen, attraktiven Text-Bild-Verhältnis auf den Seiten zu verteilen – und das, ohne mit Rezeptionsge­wohn­heiten zu brechen, indem man etwa die Blickführung des Lesers stört.

Bis zu hundert Stilvorlagen sind in einer durchschnittlichen Katalogdatei angelegt. Die auf Adobe InDesign Server basierende Sys­temlandschaft verbindet die intelligenten Dokumente von Kochan & Partner mit der Produktdatenbank von Studiosus dy­na­misch und in Echtzeit. Aber es ist nicht die Datenbank, sondern ein Team aus Designer, Setzer und Programmierer, das die Masterstilvorlage so definiert, dass daraus Hunderte Seiten werden können.

Der Design Director steht inmitten des Ge­tümmels – er behält den Überblick und kommuniziert in sämtliche Richtun­gen: mit dem Team, dem Kunden und den externen Dienstleistern. Seine Rolle ist dabei nicht führend und nicht nachspürend, son­dern vernetzend. Er setzt Impul­se, nimmt aber auch die der anderen Beteiligten auf und reagiert auf sie.

»Bei den Katalogen bedarf es einer permanenten Abstimmung mit dem Kunden. Der Design Director muss die im Gestaltungsprozess neu gewonnenen Erkenntnisse an den Kunden zurückspielen. Denn mög­li­cherweise muss dieser immer wieder neue Entscheidungen treffen – bei­spiels­weise das Budget betreffend, wenn man im Katalog doch mehr Fotos oder ein anderes Papier einsetzen will«, erläutert Martin Summ.

Für die Marke Studiosus ist Design Teil des Reiseversprechens. »Wenn ein Ka­­ta­log nur funktional aussieht, löst er nichts aus. Aber es soll ja so sein, dass man bei schlech­tem Wetter auf der Couch sitzt und beim Blättern durch den Katalog anfängt, von fernen Ländern zu träumen. Und da spielen das Design, die Bilder und nicht zuletzt das Papier eine große Rolle. Auch hier spre­chen wir gerne von User Experience.«

»Der Design Director muss verstehen, was an einer Stelle passiert, was er dort ändern muss, damit es funktioniert, und welche Auswirkun­g das an anderer Stelle hat« Martin Summ

Konzepte statt Layouts entwickeln

Wie vielfältig der Job des Design Directors ist, zeigt ein anderes Projekt für Studiosus. Bei diesem fand aufgrund ihrer langen Beziehung überhaupt keine Abstimmung mit dem Kunden statt, sondern Kochan & Partner hatte vollkommen freie Hand. Bei der Ge­staltung des Geschäftsberichts gab es kein Brie­fing, kein Brainstorming und keine Designvorgaben. Studiosus sah den Report zum ers­ten Mal als fertig gedrucktes Produkt. Die Aufgabe lautete, innerhalb eines gewissen Budgets einen Geschäfts­be­richt zu gestalten, der die Marke transportiert und neu interpretiert. Der Report wird einmal im Jahr von Studiosus an Freunde, gute Kunden und Touristikpartner verschickt. Er enthält Informatio­nen über die Geschäftsentwick­lung – vor allen Dingen aber geht es darum, zu kommunizieren: Was bewegt Studiosus eigent­lich? »Menschen für andere Kultu­ren zu interessieren und den Austausch zwischen diesen zu fördern, das ist eines der gro­ßen Anliegen des Unternehmens«, erklärt Martin Summ.

Um sich diesem Thema anzunähern, lud Martin Summ aber nicht zum üblichen Brainstorming, sondern unternahm einen »Kreativspaziergang« durch die Agentur, er besuchte Reisebüros und war im­mer wieder in der Stadt unterwegs, um Touris­ten zu beobachten. Er redete mit verschiedensten Mitarbeitern, erzählte von Studio­sus und fragte, wie sie das Unternehmen sehen. Aus diesen ergebnisoffe­n geführ­ten Gesprächen kristallisierte sich schließ­lich der Gedanke des Perspektivwechsels heraus. »Der Geschäftsbericht er­zählt – abgesehen vom Zahlenteil – nicht aus der Sicht von Studiosus, sondern enthält Interviews mit Personen, die wir nicht über eine Agentur gecastet, sondern in unserem Umfeld gesucht haben«, sagt Martin Summ. »Das heißt, alle im Team haben in ihrem Freun­des- und Bekanntenkreis nach Leuten gefragt, die auf das von uns gewünschte Profil passen könnten: Menschen, die ihren Ursprung in einem fremden Land haben, dort auch einen nicht unerheblichen Teil ihres Lebens verbracht haben und dann nach Deutschland kamen.«

»Wenn ein Katalog nur funktional aussieht, löst er nichts aus« Martin Summ

28 Interviewpartner kamen so zusammen, die lebendige, berührende und sehr persönliche Geschichten erzählten. Von den sieben und zehn Jahre alten chinesischen Mädchen, die in Deutschland zur Schule gehen, über den Doktoranden aus Kamerun bis zum 85-jährigen ehemaligen Busfahrer aus Usbekistan. Sie alle stehen exemplarisch dafür, wie Kulturaustausch funktionieren kann. Genau um diesen Kul­turaustausch geht es bei den Reisen von Studiosus, deren Teilnehmer nicht einfach nur ein Land bereisen, sondern immer auch in die jeweilige Kultur eintauchen.

»Der Design Director musste bei diesem Projekt sehr konzeptorientiert arbei­ten, durfte sich nicht an ein Layout klammern«, so Martin Summ. »Die Fragen lauteten: Um was geht es im Kern und um was nicht? Welche Schrift wähle ich zu den Bildern aus? Und wie könnte man die Interviews setzen, damit sie nicht auf den ers­ten Blick aussehen wie das übliche Spiel aus Frage und Antwort? Die Form ergab sich dann aus dem Prozess.«

So hatten sich die Kreativen beispielsweise früh dafür entschieden, dass der Jahresbericht ein ganz wesentliches Gestaltungselement von Studiosus – nämlich die bunten Collagen – enthalten soll­te. Die Idee, dass die interviewten Perso­nen aus den Studiosus-Katalogen je eine Collage auswählen sollten, die ihrer Meinung nach ihr Land am besten charakterisiert, entstand aber erst viel später.

Aufklappen und reingucken

Spannend ist der Geschäftsbericht auch aus produktionstechnischer Sicht. Er besteht aus zwei Teilen, dem Zahlenreport in der Mitte und dem Part mit den Interviews davor und dahinter. Dieser ist sehr hochwertig, die Schwarzweißporträts etwa arbeiten mit vier verschiedenen Schwarz- und Grautönen. »Das war eine echte Herausforderung, denn uns stand lediglich ein einziges Probeporträt zur Verfügung«, erinnert sich Martin Summ. »Wir mussten also die Gradationskurven und Farbverteilungen zwischen den Grautönen anlegen, ohne dass wir die echten Porträts hat­ten«, berichtet Claudia Bannwarth. »Durch einen Andruck mit acht unterschiedli­chen Varianten und die enge Abstimmung zwischen Litho, Druckerei, Produktion und Farbhersteller gewannen wir wiederum Er­kenntnisse darüber, wie wir unser Shooting aus­leuchten könnten. Denn wir gingen dabei nicht vom ›perfek­ten‹ Foto aus, sondern von der gewollten Wirkung nach dem Druck.«

In dieser schwierig zu koordinierenden produktionsästhetischen Gratwanderung musste der Design Director nicht nur den Überblick behalten, es war auch unerlässlich, dass er selbst über Wissen in die­sem Bereich verfügte – ebenso wie in der Herstellungstechnik. Denn parallel gab einer der externen Partner aus der Weiterverarbeitung den Impuls, eine japanische Bindung zu nutzen, bei der die Bogen an der Vorderseite nicht aufgeschnitten werden, sodass geschlossene Doppelblätter entstehen. Ein Gedanke, den der Design Director gerne aufnahm, da er ausgezeich­net zur Gestaltungsidee passte: Alle Inter­viewten haben einen Studiosus-Katalog in der Hand – mal aufgeklappt, mal zusammengerollt, mal an die Brust ge­drückt. Die Kreativen wollten aber, dass man die Collagen deutlich und auch bunt sieht, denn Farbe ist ein wichtiger Mar­kenaspekt von Studiosus. Die Lösung: eine japanische Bindung mit einer recht­eckigen Perfora­tion zum Öffnen, wie bei den Türen eines Adventskalenders, so­dass man einen Teil der oberen Seite aufklappen und aufs Innere des Doppelblatts schauen kann. Dabei erscheinen sowohl die farbige Collage als auch das Interview in Englisch.

»Es braucht einen sehr konzeptionell denkenden Kopf, der Dinge kommu­nikativ angeht und team­orientiert arbeitet« Martin Summ

Eine kühne Idee, die buchbinderisch nur schwer zu realisieren war. So stand lange Zeit nicht fest, ob sie sich überhaupt umsetzen lassen würde – beim maschinellen Binden blähte sich die japanische Bindung zu sehr auf. Aber auch für dieses Problem fand sich eine Lösung: Statt der ursprünglich gewünschten Mikroperforation kam eine Schlitzperforation zum Einsatz, in der die Schlitze so eng aneinander saßen, dass sie auch in dem rechteckigen Format funk­tio­nierte. »So etwas geht nur, wenn der Design Director selbst ein umfassendes Produktionerwissen besitzt und den Produktioner versteht, mit seinen Anliegen ernst nimmt und ihn ebenfalls als Krea­ti­ven sieht.

Der Design Director muss kommunikationsstark in der Mitte stehen, die Fäden in der Hand halten und bereit sein, alle Parameter, auch die Grundidee, ständig infrage zu stellen«, so Martin Summ. Der Zahlenteil des Geschäftsberichts nutzt ebenfalls eine japanische Bindung, doch anders als bei den Interviewteilen ist das Papier hier extrem dünn, um eine kom­plett andere Haptik zu erzielen. Farbi­ge, flächige Rechtecke im Innern der Doppelblätter sorgen dafür, dass auch in diesem Part ein Hauch Farbe durchschimmert – allerdings nur, wenn man die Seiten ins Gegenlicht hält.

Klar, dass Kochan & Partner sich auch beim Cover nicht mit einer gewöhnlichen Lösung zufriedengab. Ausgesucht hatten Martin Summ und sein Team ein weiches, aber formstabiles, lederartiges Material, das allerdings für kleinere Bücher gedacht ist und sich in dem von den Kreativen ge­wünsch­ten Format von 24 mal 33 Zenti­metern eigentlich nicht verarbeiten lässt. »Keiner wusste, wie sich das Material in dieser Größe verhalten würde. Wir haben es ausprobiert und hatten Glück, dass es verhältnismäßig unproblematisch war«, resümiert Martin Summ.



Menschenkenntnis gehört auch dazu

Abgesehen vom Wissen um Herstellungstechniken und datenbankgestützte Katalogproduktion wie im Fall von Studiosus: Design Directors müssen gut über die in der Agen­tur vorhandenen Fähigkeiten und Kompetenzen informiert sein. Sie müssen wissen, wer welche Teile der Aufgabe am besten bearbeiten kann, da sie es sind, die das jeweilige Projektteam zusammenstellen, wobei man klassische Kundenteams bei Ko­chan & Partner vergeblich sucht.

»Bei einem reinen Kundenteam besteht immer die Gefahr, dass es nur bis zur Grenze des eigenen Könnens geht« Martin Summ

»Bei einem reinen Kundenteam besteht die Gefahr, dass es nur bis zur Gren­ze des eigenen Könnens geht«, so Martin Summ. »Was innerhalb des Teams nicht denkbar ist, würde nicht passieren. Doch da wir zu Anfang nicht wissen, was da passieren muss, könnten wir das Team nicht richtig zusammensetzen.« Zumal bei den meis­ten Projekten auch Externe, die punktuel­le Leistungen erbringen, eine Rolle spielen. Etwa Dienstleister aus dem Druck­bereich, die Kochan & Partner aber nicht schlicht beauftragt, sondern in den Gestaltungsprozess mit integriert, weil sich oft zunächst gar nicht beschreiben lässt, was die Dienstleister anbieten sollen.

Das Ende des klassischen Wegs

Ob in den Katalogen oder im Geschäftsbericht, ob hochautomatisiert oder sehr frei – der Designprozess lässt sich heut­zutage weder in digitalen noch in Printprojekten vom Produktionsprozess abkoppeln. Während des gesamten Geschäftsberichtsprojekts arbeiteten alle Beteilig­ten iterativ, das heißt, die Ideen und Entwürfe wurden immer wieder hinterfragt und auf Basis des Feedbacks verbessert – so lange, bis das gewünschte Ergebnis erreicht war. »Ein Design Director ist also nicht nur für hübsch und bunt zuständig, sondern er muss in der Lage sein, die Gewerke rund um sein eigenes zu verste­hen, zu adaptieren und zu steuern«, so Summ. »Er muss begreifen, was an einer Stelle passiert, was er dort ändern muss, damit es funktioniert, und welche Auswir­kun­gen das wiederum an anderer Stelle hat. Dafür braucht es einen sehr konzep­tionell denkenden Kopf, der zudem Dinge kom­mu­nikativ angeht und teamorientiert arbeitet. Denn er ist nicht entscheidend wich­tiger als jeder andere im Team.

»Ein Design Director muss den Produk­tioner verstehen und ihn ebenfalls als Kreativen sehen« Martin Summ

Verhielt es sich früher eher so, dass einer vorweg rannte und der Rest des Teams hinterher, so ist Design heute wirk­lich ein ge­meinschaftlich vollzogener Pro­zess. Aus diesem Grund wird der Design Director mehr und mehr zum Prozessmanager. Ein Projekt wie der Ge­schäfts­be­richt für Studiosus lässt sich nicht mehr klassisch abbilden: mit einem Projektmanager, der das Ganze organisiert, einem Texter, der tau­send Zeichen bekommt, ei­nem Designer, der es bunt, und einem Dru­cker, der es mal tausend macht. »Wenn ein Design Director sei­nen Beruf richtig versteht, erfüllt er nicht ein­fach ein vorgegebenes Ziel«, meint Martin Summ. »Seine be­son­dere Fähigkeit besteht vielmehr darin, dass er eine Aufgabe für sich adaptiert und mit Offenheit für ein zu erreichendes Ziel agiert. Wo­bei dieses Ziel sich in Wechselwirkung mit dem, was man gerade tut, auch verändern kann.« Am Ende dieser konzeptionellen, iterativen Arbeitsweise steht dann bestenfalls ein Projekt, mit dem alle Beteiligten hochzufrieden sind.



Markenanalyse bei Kochan & Partner

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(Mit einem Klick auf die Grafik vergrößern Sie die Darstellung.)

Um die Vielfältigkeit und Komplexität von Marken zu begreifen, erarbeiten die Krea­tivteams von Kochan & Partner erst einmal ein sogenanntes semantisches Netz­werk. In freier Assoziation entsteht ein fein verästeltes Begriffscluster, das das Thema vollständig umspannt und be­leuchtet. Die Assoziationen stehen nicht zwingend in inhaltlicher Verbindung zueinander, vielmehr handelt es sich um ein komplexes System aus Wechselwirkun­gen, aus dem neue Erfahrungshorizonte erwachsen können.

Als Nächstes analysiert das Team die Asso­ziationen und stellt sich dabei fortwährend Fragen: Wie fühlt sich die Marke an? Besitzt sie eine eindeutige Haptik? Welche Farbe verbinden wir mit der Marke? Was sind passende Grundemotio­nen? Was ist das Produkt? Welche Motivationen haben die Zielgruppen? Welche Geschichte steckt hinter der Geschäfts­idee? Oder ganz konkret an dem Beispiel Studiosus: Was bedeutet Reisen heute? Was bedeutet es morgen? Und was dazwischen? Wie fühlt sich bewusstes Er­leben an? Was macht Lernen mit einem Menschen? Welche Geschichte steckt hin­ter der Unternehmensgründung? Wo ist der Unternehmenssitz?

Haben sie ihr subjektives Empfinden ausgeleuch­tet, versuchen die Team­mit­glieder, die Marke aus der Perspek­tive des Unternehmens sowie der Kunden zu sehen. Mit ein wenig Zeit und Fantasie entsteht aus dieser Vielzahl an Eindrücken und Merkmalen ein detaillier­tes Markenbild.

Erst wenn sich das Team auf diese Weise ein umfassendes Bild erarbeitet hat, das Produkt rational und emotional ver­steht und die Marke spüren, fühlen und schmecken kann, werden Querverbindungen zur Markenentwicklung und Gestaltung hergestellt.


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[1242] DesignDirectionCCCKP17

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Was ist eigentlich Interface Design?

Interface Design ist die konzeptio­nelle, visuelle und technische Gestaltung digi­ta­ler Schnittstellen und bietet ein breites Spektrum für Studium, Beruf und Forschung.

Mit wie vielen interaktiven Oberflächen kommen Sie täglich in Berührung? Nachrichten auf dem Smartphone checken, Arbeit am Com­puter, Ticket am Automaten lösen, Pizza online bestellen, Joggingroute tracken, Film auf dem Laptop schauen, zum Restaurant navigieren und so weiter. Und wie viele Programme, Websites und Apps haben Sie hierfür den ganzen Tag über genutzt? Viele? Sehr viele?

Dieses kleine Gedankenspiel zeigt, wie feinmaschig die Digitalisierung mittlerweile in unser Leben eingewoben ist, und er­laubt eine grobe Skizze der Tätig­keits­felder des Interface Designers. Als kon­zep­­tioneller, visueller und technischer Ent­wick­ler digitaler Schnittstellen reicht sein Fokus allerdings über den unmittelbaren Anwendungsprozess durch den User hin­aus. Denn auch, was davor, danach und ne­benbei passiert – und warum es passiert –, ist von Interesse. Motivation, In­tui­tion und Inspiration des Users sowie ge­sell­schaftliche und technische Trends sind Faktoren, die die Erscheinung, die Funk­tion und die Bedienung des Interface zwangsläufig mit beeinflussen. Um den komp­le­xen Anforderungen am Markt und den un­terschiedlichen Bedürfnissen der User ­gerecht zu werden, benötigt die digitale Trans­formation inzwischen ein breit aufgestelltes Team an Experten, vom Planer bis zum Entwickler digitaler Systeme.

Am Anfang war der Computer

Die ersten Computergenerationen bedien­te man noch über reine Text­eingabe am Monitor – sogenannte Character User In­ter­faces (CUI). Eingabe und Befehl zei­len­basiert, Nutzerführung unmissverständlich, Gestaltung nicht relevant. Mit der Ein­­führung grafischer Oberflächen wurde die ­Be­dienung komplexer und mehr­dimen­sional. Die Interaktion folgte nicht mehr ­ei­nem linearen Weg. Die Notwendig­keit, das Graphical User Interface (GUI) verständlich, einfach und attraktiv zu gestalten und an die Bedürfnisse der Benutzer anzupassen, bedingte die Etablierung des Interface Designers.

Interface Designer entwickeln digitale Benutzeroberflä­chen und gestalten Interaktionspro­zes­se mit Blick auf die Nutzungs­qua­lität und die Attraktivität des Design­s.

Ab den 1990er Jahren stieg mit der Verbreitung von computergestützter Arbeit und des World Wide Web auch der Bedarf an Designern und Entwicklern. Neben IT-Spezialisten waren das häufig noch Auto­di­dak­ten und Quereinsteiger. Um die Jahr­­tau­send­wende zog die Disziplin sukzes­si­ve in Bildungseinrichtungen ein und wird heute an zahlreichen Designhochschulen gelehrt. Ursprünglich war der Fokus im In­­ter­face Design vorwiegend auf eine gu­te Usability gerichtet. Immerhin waren das Medium Computer, die Bedienung von Software und das Web für viele An­wen­der gänzlich neu. »Users hate change«, »Users don’t scroll« – die Paradigmen des Usability-Gurus Jakob Nielsen machten es dem Designer nicht immer leicht.

Doch wie sieht es heute aus? Der Interface Designer entwickelt digitale Benut­zer­­oberflächen und gestaltet Interak­tions­­­pro­zesse nach Aspekten wie Nut­zungs­qua­­lität und Designattraktivität – so ähnlich for­mu­lier­te es Jef Raskin, ehemaliger Chef­­de­signer bei Apple und Erfinder grund­le­gen­der Bedienfunktionen wie Drag-and-drop, schon vor Jahren. Inzwischen agieren Interface Designer in sich stetig wan­deln­den und wachsenden Anforderungsstrukturen und müssen einer he­te­ro­genen und anspruchsvollen Zielgruppe gerecht werden. Die Bedingungen sowie die Art der di­gitalen Interak­tion neh­men im­mer wieder neue Formen an und erfordern ein stän­di­ges Um- und Weiterdenken.

Die Revolution des Smartphones verdeutlicht das sehr gut. Aus der schlichten Notwendigkeit, die komplexen Inhal­te einer Website auf das Minidisplay ei­nes Han­dys zu transponieren, wurde eine For­mel für Re­­duk­tion und ein Ideengenerator für neue Funk­tio­nen. Hinzu kam ein gänzlich neues Bedien­konzept via Touch und die Ästhetik des Flat- und Material Designs. Das Entscheidende an dieser Entwicklung aber war: Das Internet wurde mo­bil. Dies brachte wiede­rum neue Produkte, Anwen­dungen und Technologien hervor – wie Wearable Computing (Smartwatches, Activity Tracker et cetera), sprachgesteu­er­­­te Sys­­teme (Siri, Alexa und Co) oder auch Aug­mented Reality.

Planer, Entwickler, Stratege

Betrachtet man den Entwicklungsprozess einer interaktiven Anwendung, so verzahnen sich die originären Bereiche Konzeption, Design und Realisierung heute in kollaborativen Prozessen: Erste Designs wer­den bereits in einem frühen Stadium des Konzepts erstellt, oftmals wird parallel schon ein Prototyp programmiert. Die fertige Produktion wird frühzeitig als Be­taversion gelauncht, um über »echte« User zu evaluieren. Das spart nicht nur Zeit und bringt gegebenenfalls einen Marktvor­teil mit sich, sondern schafft auch Synergien. Agile Vor­gehensweisen mit ihren ite­rati­ven Prozessen involvieren Projektbetei­­­lig­te (De­signer, Entwickler, Kunde et cete­ra) in enger Zusammenarbeit. Dies wiederum ermög­licht – neben anderen Vorteilen – neue Lösungsansätze durch verschiedene Herangehensweisen und Perspektiven.

Im gesamten Prozess spannt der Interface Designer einen Bogen von der ana­lytisch-strategischen Planung (Ziel, User, Struktur) über die didaktisch-konzeptionelle (Inhalt, Funktion, Aufbau) und die er­gonomisch-visuelle Entwicklung (Bedie­nung, Design, Inszenierung) bis zur technischen Realisierung (Programmierung, Evaluierung, Optimierung). Dabei muss ein Interface Designer nicht immer programmieren können, doch ist ein techni­sches Grundverständnis bis hin zu fundierten Programmierkenntnissen mindestens von Vorteil. Dabei kann er je nach Projektgröße durchaus mehrere Rol­len einnehmen. So benötigt ein One-Pager für den Fahrradladen nebenan weder ein großes Entwicklerteam noch kom­­ple­xe Strukturen. Gefragt ist vielmehr eine un­komplizierte und unmittelbare Umsetzung, die im Budgetrahmen bleibt. An die­­ser Stelle ist die kleine Agentur oder der Freelancer interessanter, da sie neben der Planung und der Designentwicklung die Produktion im besten Fall auch gleich tech­nisch umsetzen.

Entwicklungszyklus im Interface Design Abhängig von Projekt und Vorgehens­weise sind die Phasen des Entwicklungs­prozesses im Interface Design unter­schiedlich ausgeprägt und überschneiden sich teilweise, etwa bei der agilen Entwicklung. Während des gesamten Prozesses sollte der künftige User im Zentrum stehen. Die drei Faktoren Nutzungsqualität, Designattraktivität und Bedienerlebnis dienen dabei als Messwerkzeuge und können zum Beispiel über Usability-Tests evaluiert werden. Jede Phase umfasst unterschiedliche Bereiche und Fach­gebiete, die je nach Projektumfang von einer oder mehreren Personen oder Teams bearbeitet werden. Hierzu steht eine Vielzahl an Instrumenten zur Verfügung, von denen hier jeweils eines zur Verdeut­lichung angeführt ist.

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Bei einem globalen Relaunch für einen Auto­mobilhersteller sieht das anders aus. In diesem Fall wird der Interface Designer Teil eines größeren Projektteams innerhalb ei­ner Agen­tur oder eines Unternehmens, und die ­in­­haltliche und funktiona­le Grö­ße, die Tie­fe und Breite des Projekts er­fordern eine mehr­­schichtige und parallele Herange­hens­­weise. Womöglich läuft die Abwicklung sogar dezentral über diverse Standorte. Die Expertise des Interface Designers ist an verschiedenen Stellen gefragt. Vom Planer der Informationsarchitektur über den visuellen Entwickler der Interaktionsprozesse bis hin zum stra­tegi­schen Kopf als Creative Director kann er unterschiedliche Funktionen ausfüllen.

Studium und Beruf

Die akademische Ausbildung zum Interface Designer findet meist im Rahmen ei­nes Designstudiums innerhalb der Studien­gänge Kommunikationsdesign und Media­design statt. Einzelne Hochschulen bie­ten auch eine Spezialisierung oder eigene Stu­dien­gänge für Interface Design an. Den Ab­schluss als Bachelor beziehungsweise Master gibt es in Vollzeit- sowie in dualen und berufsbegleitenden Studiengängen. Die Verästelung in bestimmte Teilberei­che – Interaction Design, Interface Design, User Experience Design, Service Design et cetera – macht die Orientierung nicht gerade einfach. Eine klare Abgrenzung gelingt aufgrund der Verzahnung und Überschneidung der Lehrinhalte nur schwer. Hier lohnt sich ein Blick in den Lehrplan und auf die Modulinhalte der jeweiligen Institution. Oft geben auch die Abschlussarbeiten der Studenten Aufschluss über die jeweiligen Schwerpunkte.

Interface Designer agieren in sich stetig wandelnden und wachsenden Anforderungsstrukturen und müssen einer heterogenen und anspruchs­vollen Zielgruppe gerecht werden.

Die Berufsmöglichkeiten und Karriere­chancen als Interface Designer richten sich prinzipiell nach den individuellen Fähig­kei­­ten, Begabungsmustern und persönli­chen Zielen. Sieht man sich als Teammitglied einer Agentur oder eines Unternehmens mit der Aussicht, Teams und Projek­te zu leiten? Oder doch lieber selbstständig als Freelancer in einem Netz­werk? Maren Müller-Bierbaum vom Karrie­reservice der Mediadesign Hochschule sieht attraktive Möglichkeiten nach dem Studium: »Knapp 90 Prozent aller an unserer Hochschule an­­gezeigten Ausschreibungen für Designer enthalten als Anforderung Fähig­keiten und Kennt­­nisse in der Gestaltung und Reali­sierung digitaler Projekte in den Berei­chen Web, App und Social Media oder für Messen und Points of Sale.«

Auch die Zahl der expliziten Anfragen nach Interface- oder User-Experience-Designern ist in den letzten zwei Jahren si­g­nifikant gestiegen. Und nicht nur Agen­­tu­ren und Dienstleister fragen nach diesen Spezialisten, sondern immer öfter auch klas­­sische und E-Commerce-Unternehmen. »Blickt man auf die Ar­beits­markt­­integration der Media-Design-Ab­solven­ten seit der Jahrtausendwende, stellt man fest, dass ebenfalls annähernd 90 Prozent einen Beruf ausüben, der entweder einen Schwerpunkt im digitalen De­­signbereich hat oder bei dem zumindest ein Teil der täglichen Gestaltungsaufgaben im digita­len Bereich liegt«, so Müller-Bierbaum.

Arbeitsfelder in Forschung und Entwicklung

Interessant und vielversprechend ist der Ausblick im Bereich Forschung und Entwicklung. Das in Neurologie und Hirn­­for­schung zum Einsatz kommende Elektro­en­­ze­pha­­­­lo­gramm (EEG) findet zum Beispiel in Form von Brain-Compu­ting-Interfaces einen neu­­en Anwendungsbereich. Dabei werden elek­trische Impulse des Gehirns in verwertbare Signale übersetzt, sodass das Interface sozusagen mittels Gedanken ge­steu­ert wird. In der Praxis ermöglicht die­ses Verfahren etwa gelähmten Patienten mit geschädigtem Sprachapparat, über die Audioausgabe eines Systems zu sprechen.

Der Fokus des Interface Designers reicht über den unmittel­baren Prozess der Anwendung hinaus.

Auch haptische oder tangible (greifba­re) Interfaces sind mittlerweile möglich: So lässt sich das »Erfühlen« von Holo­gram­­men durch einen per Ultraschall er­zeug­­ten Widerstand bereits realisieren. Und das inFORM-Projekt des MIT ver­deut­licht mit einer anderen Methodik, wie dy­­­na­misch sich verändernde konkrete Oberflächen als zu­­kün­f­­tige Form des Interface an­muten könn­­­ten.

Man sieht, der Wirkungskreis des Inter­face Designers hält ein breites Spekt­rum an Möglichkeiten für Studium, Beruf und Forschung bereit. Darüber hinaus dürfte der Bedarf an Experten weiterhin steigen. Laut einer Studie der Universität Oxford liegt das Risiko dieses Berufszweigs, durch künstliche Intelligenz ersetzt zu wer­den, bei gerade einmal 8 Prozent. Die Zei­ten stehen gut.


Die Autoren

Frank Rief ist Dozent für Interface Design an der Medadesign Hochschule München sowie Geschäftsführender Gesellschafter von Rief Media Design. Markus Eggart ist Software-Entwickler bei der Mediadesign Hochschule München.

 


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[731] InterfaceDesignerCCCSP17 

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One for the forgotten pixels

All the products we create might soon be gone. It’s up to us to make them last.

All the products that I helped create might soon be gone. Disassembled in their look and feel, iterated into different products, or worst shut down all together. Picturing my efforts of the last years disappear feels like losing a bit of myself while burying parts of my professional credibility right with it.

I started to enjoy the thought of how the situation would be different if digital products were made out of stone, not pixels. The stone’s concrete surface would be strong enough to resist seasonal design changes. Their robust structure would be hard to tear down by other product builders. And thousands of years of experience would shrink the uncertainty around why, what and how to build.

Yet, digital products are still made out of pixels — lightweight, easy to rearrange and prone to change their layout every other release cycle.

As product people of the pixel generation we must understand that nothing we create is set in stone. At some point it will all be gone. And while we won’t be able to change this inconvenient truth, it is worth preparing for it in the best way.

How it feels to lose a product

The first step towards making sense of my product loss anxiety was understanding what I was so afraid of losing in the first place. For once, reliving my first product shutdown came in handy:

A couple of years ago, when Quiz Apps were all the rage, the company I was with wanted to participate in the hype. We partnered with a gaming startup to bring a successful northern European game to Germany. I was the product manager responsible for making this happen. The game was one of my first big projects, making it hard to forget the excitement when we launched. The week after the release, I witnessed the app shoot to the top of the app store charts when I was out on a city trip to Amsterdam. I vaguely remember the blossoming trees around the sun filled canals. I do recall, though, sitting near the water playing the game, eager to challenge every new player. One play at a time — I was determined to engage every user myself if I had to.

Fast forward two years and little was left of the engagement of the early days. I had to witness from the outside how the game was taken off the app store.

In-game screenshot showing one of the many game boards. The goal was to have more points from answering questions than your opponent. Reaching the star in the middle ends the game.

Looking back makes me realize that I connected to the product on many levels causing varied, yet always unpleasant, feelings about its shutdown.

User focused product development taught us to obsess about our customers and their well being. Even without this ever-present mantra, I wanted to build something beautiful that people would like. Thus, it felt like losing a part of myself when I had to witness the product go away, which I helped create with so much passion. Like the canvas to the painter, the product becomes our tool to communicate with the people in front of the screen. And for the pixel artists we often aspire to be, it sucks when your digital canvas is taken off display.

Next to my lifeblood, a significant share of my lifetime went into the app as well. It frustrated me to see all my efforts vanish and not paying off in the end. I started to wonder if I should have been doing other things with my time instead, which further amplified my doubt-filled dissatisfaction.

I also felt that closing down the game made me lose some of my professional credibility. We are judged by what we build and achieve. Now, one of my main achievements in the last years was buried in the app graveyard. I felt naked with nothing to show for except some app store pictures of the good ol’ days.

As personal as my product loss story might be, I think I am not the only one with these feelings. When after work drinks with fellow product makers slide on to memory lane, you hear tales of long forgotten products and features — loved by users, success stories for the business, and an epic battle to get released. It’s as if we want to keep our creations alive with our stories. as otherwise they might be lost for good.

Accepting product change

Understanding what I felt was important. To my own surprise, what helped me progress the most, was accepting that there was nothing I can do about my situation. And that this was a good thing.

Product development is driven by two stakeholders with ever-changing needs — our users and our company. It could be a redesign that keeps users experience up-to-date or a new feature aimed at a change in user behavior. If a company is off to enter a new market or fight off competitors, major product changes will come as well. In some cases, a switch in corporate strategy might even lead to switching off the product right with it.

Even though different in its magnitude, products need to change to meet the requirements of users and businesses. And given the increasing speed at which digital businesses evolve, change will come even more frequent in the future.

A third and major driver for change is neither to be found with a product’s audience, nor in the higher ranks of a company’s org chart. It’s us — product people with their agile, lean, and minimum viable way of thinking. Thanks to the likes of Eric Ries, Jeff Gothelf and Jake Knapp, we have been taught to iterate our way to success. State-of the-art product management embraces change to serve users well while keeping risk and initial investment low. In return, this means that either myself or those following after me will and should tinker and evolve what I created. If they didn’t do so they’d be doing something wrong.

A collection of reading material that helps to make products self destruct

With these forces at work, even the best products will need to change constantly to stay successful. While this sounds obvious, I never properly reflected on what it means for the foreseeable mortality of my work. Knowing that change is a prerequisite for product success, helps me to accept this unpleasant truth. Even if it means seeing my own work vanish, I know that it is (hopefully) for the best of the user, the business and the product itself.

Already ancient stoic philosophy put a focus on understanding and accepting what is outside of one’s control. Until today, stoic principles are known for helping leaders and entrepreneurs live a more fulfilling life.

“If you are pained by external things, it is not they that disturb you, but your own judgement of them. And it is in your power to wipe out that judgement now .” — Marcus Aurelius, Emperor of Rome

Embracing the inevitable helps the stoic to foster strength and happiness without worrying about what cannot be changed. Accepting the mortality of digital products fits right into the stoic mindset.

The courage to reflect

Even though we need to accept that our products will change, there is still a lot we can do to benefit from this situation. For the Stoic, accepting what is outside of one’s control is only half the deal . Identifying what is within one’s control to then improve one’s situation is of equal importance.

So how can we apply this way of thinking to product development? We have full control over our past experiences and memories from developing products. To leverage this work we need to constantly reflect and then extract what can be valuable for us in the future.

“Happiness and freedom begin with a clear understanding of one principle: Some things are within our control, and some things are not. It is only after you have faced up to this fundamental rule (…) that inner tranquility and outer effectiveness become possible.” — Epictetus

Continuous reflection helps to identify what worked and what didn’t, thus uncovering areas of improvements. Further, the emotional and timely distance to the observed topic aids the discovery of new insights by looking at a situation in a new angle. You might even uncover that you have learned and achieved more than you originally thought. I was surprised by how much I had learned about navigational hierarchies and user flows when I reflected on a recently released feature.

Lastly, reflection aids to develop more abstract ideas, making what you have learned applicable to a wider range of situations. For instance, reflecting on the Quiz App started my thoughts on how to apply ‎the theory of Flow from psychology to product design.

The Experiential Learning Cycle from David Kolb

And this is really what reflection is all about — uncovering what you have learned to later apply it to other products and become better at what you do. Even if the product that provided the learning is all gone, you will start to notice its long lasting benefits.

Over the last year, I have discovered writing to be a helpful reflection tool for me. Education researcher Ulrich Boser also mentions this in his latest book Learn Better when talking about the benefits of explaining a topic to other people. What I write needs to be understandable to the outside world, so I am forced to think and make sense of what confuses me. Also, I need to develop a coherent story for the reader which helps me to connect the dots about the topic myself. Publishing my reflections also makes my progress visible to the outside world, keeping it alive in a new medium.

There are plenty of other tools that can help to reflect and learn, such as regular feedback sessions with coworkers or retrospectives of a project. Even just taking half an hour each month to write down lessons learned from the past weeks is a valuable exercise. Pick the format that best fits you and work your way from there. Essentially the most important thing is to start. Otherwise, you might find yourself with nothing to show for in a couple of years.

To make a product last

I came to accept that short term product perfection is not what I will be remembered for. Nor will it help me improve throughout my career. What will make an impact, is constant reflection on my ephemeral pixel experiences. By using what I’ve learned in past projects, I have control over making my work live on.

While this surely is more work, it helps me to not rely on keeping my products alive by telling stories to others during happy hour. Instead, I can take my time to listen to tales of their fallen products, which tend to be very worth learning from as well.

If you liked reading this, please click the below to help share with others. This small and kind gesture keeps me going and motivated to write more articles like this one.


One for the forgotten pixels was originally published in The Startup on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.

Wir brauchen die Konterrevolution! Time well spent

Mich beschleicht ein ungutes Gefühl: das Übermanipulations-Unbehagen

Es ist der 12.09.2014. Ich sitze im Auditorium der MTP Konferenz in London und folge dem Vortrag von Nir Eyal zum Thema „Building habit-forming products“.

Nir spricht darüber, dass die meisten Aktionen, die wir tagsüber ausführen, von Gewohnheiten getrieben sind und damit ganz unbewusst ablaufen. Und er spricht darüber, wie man Produkte so gestaltet, dass sie die Nutzer auf eben genau dieser Ebene ansprechen. Sein prominentes Beispiel dafür sind die kleinen Bubbles, die an unseren Apps aufpoppen und sagen „Hey! Hier gibt es heiße News für dich!“. Und er spricht darüber, warum wir diesen Triggern so schlecht wiederstehen können.

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Konferenz Rückblick – design matters 2016

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Wo sollte eine Design Konferenz stattfinden, wenn nicht im wunderschönen Kopenhagen? Letzte Woche war es wieder so weit. Zum zweiten Mal öffnete die design matters stilsicher im modernistischen Langelinie Pavillonen in unmittelbarer Nähe zur kleinen Meerjungfrau die Türen. Dieses Mal war ich dabei und habe zwei Tage lang inspirierende Vorträge, tolle Menschen und den herrlichen Ausblick auf dieser kleinen aber feinen Konferenz genossen.

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Gutes Design ist langlebig und nachhaltig

Die PAGE fragt aktuell Was ist gutes Design heute? und hinterfragt damit auch Dieter Rams’ These nach der gutes Design langlebig zu sein hat. Dazu durfte ich mich wie folgt äußern_

Bei der Gestaltung für rein digitale Medien ist es relativ unerheblich, ob man die Produkte in kurzen Zyklen erneuert und dabei Altes wegwirft. Es sind nur bunte Pixel und Licht. Ver­schwendet wird dabei nur die Arbeitszeit des Designers und die der Webentwickler. Gestaltet man zum Beispiel den Auftritt für eine Konferenz, will man kurzfristig Aufmerksamkeit erzeugen. Bei einer Cutting-Edge-Konferenz mit innovativen Themen, darf man mit dem Design sogar irritieren und die aller neusten Design-Trends benutzen und übertreiben – in dem Kontext macht Langlebigkeit keinen Sinn. Danach hat die Site ihren Nutzen erfüllt und wird bis zur nächsten Auflage der Konferenz unwichtig. Falls man allerdings zusätzlich einen nachhaltigen Effekt erzielen möchte – Stichwort Community Building oder Branding, sollte man in der Zwischenzeit die Site nicht stiefmütterlich behandeln, sondern hier die Vorträge in Form von Slides oder Videos anbieten.

Visual Design war gestern skeuomorph, dann »flat« und nun »material«. Folgt man jeweils den neuesten Design-Trends, bleibt leider oft der Nutzer dabei auf der Strecke, da er beispielsweise nicht mehr erkennen kann, ob es sich um einen aktiven Button handelt oder um statischen Text. Die Gestaltungsregeln und -prinzipien für interaktives Design sind in jedem Fall wichtiger und langlebiger als Modetrends an der Oberfläche.

Zapft man allerdings für die Produktherstellung Ressourcen der Erde an, indem man zum Beispiel Seltene Erden und Metalle wie Coltan und Kobalt aus China in Smartphones verbaut, bekommt Langlebigkeit im Design einen anderen Stellenwert. Ist das Telefon zu trendy und nach kurzer Zeit unmo­dern, wirft der Verbraucher das ganze Produkt auf den Müll, mitsamt den kostbaren Ressourcen. Da wird es schon dramatischer. Das Design der Hardware muss nachhaltig sein. Ein tolles Beispiel für langlebiges Design ist das Regal­system 606 von Vitsœ, das Dieter Rams 1960 entworfen hat. Seinen zehn Gestaltungsprinzipien entsprechend stellt die Firma ausschließlich langlebige Möbel her, mit dem Ziel: Es besser zu machen statt neuer.

Diesen Aspekt müssen wir Designer künftig mehr bedenken, denn rein digitale Anwendungen, die früher unter den Glasscheiben der Displays lagen, werden mit dem Internet of Things oder Tangible Interfaces zunehmend haptischer und materialorientierter. Das, was Industriedesigner schon lange wissen, war bisher im Screen-Design irrelevant. Nun müssen wir uns zugunsten der Nachhaltigkeit mit Langlebigkeit beschäftigen. [erschienen, leicht gekürzt, in PAGE 10.16]

Matthias Müller-Prove

Nachhaltigkeit wird auch fürs Screendesign relevant. –Matthias Müller-Prove


// Original: Gutes Design ist langlebig und nachhaltig by Matthias | mprove.net | @mprove | Musings & Ponderings

UX vs UX Design

Don Norma[n/l] – who introduced the term user experience into our digital design world – says what UX actually used to mean – and what the term UX still should be used for_

From my point of view, in order to keep things straight, UX is psychology. It is the perception, the cognition, the emotions, the reactions and actions of a human being before, while and after she is using a product, service or system.

On the other hand, Usability is a property of a product in a specific context for specific users. It consists of the independent dimensions effectiveness, efficiency and satisfaction. These factors can be measured and improved.

UX Design is a holistic design approach to improve the people’s UX while interacting with products, services and systems – before the purchase or sign up, during the use, and after the usage to consider if they want to sign up for an extended subscription or buy another product of the brand. People’s UX can be improved by means of improving the usability of the product, and by improving the way people interact with the service or system. This should be the job of UX designers or interaction designers or service designers. Congratulations if you have someone like that in your team.

I doubt that we will ever have robust computer-2-brain systems. Until then, UX stays subjective. Therefore, I am glad that I’ve found this picture to illustrate exactly this_

gopro_happyhorror_800 UX is subjective. (frame from a GoPro commercial

Do you realize the difference? UX designers do not design the user experience. They design products, systems and services in order to create a better UX on the user’s end.

Stimme X geht an den Start

Stimme X geht an den Start und bringt die Szene in Bewegung

Hamburg, April 2016

Die Veranstaltungsreihe und Produktionsplattform Stimme X klopft dem Musiktheater den Staub von den Schultern und erobert im Sommer 2016 von Juli bis September wieder mit frischen Ideen bekannte und bisher unbespielte Orte Hamburgs. Vom inszenierten Konzert bis hin zur Multimedia-Performance, von jungen Nachwuchstalenten bis hin zu arrivierten Künstlerinnen und Künstlern: ob clean oder rough – alles dreht sich hier um den Moment, in dem Inszenierung und Musik in zeitgenössischer, neuer Weise aufeinander treffen.

Stimme X, gegründet von Hans-Jörg Kapp und Frank Düwel, fördert basierend auf der Wahl der Stimme-X-Jury, in ihrer zweiten Ausgabe vier Projekte von: Benjamin van Bebber, Jan Dietrich | MAUPI Hamburg und Manfred Scharfenstein, Nováková / Vásquez / Schmalz, Charlotte Pfeifer und Pascal Fuhlbrügge / Der Bürgermeister der Nacht.

„Die vier geförderten Projekte von Stimme X 2016 repräsentieren in ihrer Vielfalt, was den aktuellen State of the Art des Hamburger Musiktheaters kennzeichnet.“, so Hans-Jörg Kapp. Eröffnet wird die Stimme X-Reihe am 8. Juli 2016 im Lichthof Theater. Stimme X 2016 wird am 19. November mit einem Symposium zur Perspektive des Freien Musiktheaters im Hamburg im Lichthof-Theater final abgeschlossen. „Installatives Klangmaterial steht hier neben Inszeniertem, Pop entfaltet sich gleichberechtigt neben Schubert. Ob reine Stimme oder LTE-Übertragungen, klangliche Erkundungen im Stadtraum oder die Resonanz von Bühnenräumen. Alle vier Projekte verbindet die forschende und herausfordernde Arbeit an der Klanglichkeit eines neuen und aktuellen Musiktheaters“, sagt Jury-Mitglied Frank Düwel. www.stimme-x.de

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Außerdem ein toller, aktueller Termin in der Szene, um sich zu vernetzen: Die AG Freies Musiktheater in Hamburg lädt zur Ersten Vollversammlung am 29. April zwischen 17:30 Uhr und 19:30 Uhr ins HausDrei, Hospitalstr. 107, ein. Alle Interessierten sind herzlich willkommen.

Jan Dietrich | MAUPI experience design