Kategorie-Archiv: Branche & Karriere

Motion Design – Studium und Ausbildung

3 Fragen an Professor Richard Jung von der Hochschule Niederrhein in Krefeld …

 

Von Film und TV über Websites und Mobile Apps bis hin zu Virtual Reality: Motion Designer sind in vielen Bereichen gefragt. In diesem Video erklärt Professor Richard Jung von der Hochschule Niederrhein in Krefeld, warum es sich lohnt Motion Designer zu werden, welche falschen Annahmen über die Disziplin kursieren und was man mitbringen muss, um hier erfolgreich zu sein.

 

3 gute Gründe, sich auf Motion Design zu spezialisieren

 

1. Motion Design ist die beste Wahl für alle, die sich eben nicht spezialisieren wollen. Es ist eine riesige, virtuelle Spielwiese für alle, die gerne kreativ gestalten.

2. Motion Design eröffnet für Gestalter, Illustratoren und Grafiker zahlreiche neue Möglichkeiten kreativ zu arbeiten und damit Geld zu verdienen.

3. Motion Design ist ein gigantisches kreatives Spielfeld. Es vereint alte und neue Techniken, alte und neue Medien. Das bedeutet, man kann digital, aber eben auch analog spielen.

 

3 falsche Annahmen über Motion Design

 

1. »Motion Design ist das gleiche wie Animation.« Animation, also klassischer Zeichentrick, ist Teil von Motion Design, also eher eine kreatives Handwerk. Im Motion Design geht es auch um konzeptionelle Überlegungen und darum, visuelle Verbindungen, Übergänge, Abläufe oder Prozesse zu schaffen.

2. »Motion Design ist reines Pixelschubsen.« Selbstverständlich arbeiten Motion Designer auch am Computer, aber nicht nur. Nach wie vor ist es wichtig, manuell zu zeichnen oder zu illustrieren.

3. »Motion Design ist eine One-Man-Show.« Das Gegenteil ist der Fall: Gutes Motion Design ist in der Regel Teamarbeit. Die Arbeit an den meisten Motion-Design-Projekten ist für eine Person allein viel zu umfangreich. Motion Designer kooperieren eng mit Regisseuren, Autoren, Producern, Artdirektoren, Programmierern, Marketingfachleuten und – nicht zu vergessen – Musikern.

 

3 Anforderungen, die Studierende erfüllen müssen

 

1. Motion Designer brauchen vor allem Ausdauer. Eine Idee und ein Konzept sind meist schnell erarbeitet. Diese Idee auf die Straße zu bringen, sichtbar und erlebbar zu machen, ist oft ein langer Weg.

2. Teamfähigkeit!

3. Künstlerisches beziehungsweise kreatives Talent. Man muss gestalten können, man muss Ideen haben, neue Ideen haben. Diese muss man vorab schon mal einfach visualisieren können – also zeichnen und illustrieren. Ganz wichtig sind auch Grundlagen der Fotografie. Da lernt man, Dinge ins rechte Licht zu rücken. Und natürlich Neugierde und Experimentierfreude.

 


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Was ist eigentlich Content Strategy?

Content Marketing gewinnt die 
Aufmerksamkeit und das Vertrauen künftiger Kunden mittels relevanter Inhalte und hilft 
so dabei, Produkte zu verkaufen. Wie das genau geht …

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In der an Buzzwords reichen Welt des Marketings hat der Begriff Content Marketing in den letzten Jahren wohl einen der stärksten Buzz der Branche erfahren. Alle reden darüber, viele befassen sich damit und einige wenige wissen wohl sogar, worum es geht. Dieser Buzz ist keine Blase, er ist reell, wie etwa ein Blick auf Google Trends zeigt.

Denn tatsächlich hat Content Marketing seit 2011 einen bemerkenswerten Aufstieg hingelegt. Das hat viel mit Joe Pulizzi und seinem Content Marketing Institute zu tun (www.joepulizzi.com). Pulizzi hat das Thema als Autor, Speaker und Berater seit einigen Jahren stark besetzt und mit seinem jährlichen Messe- und Kongress-Event Content Marketing World in Cleveland dazu beigetragen, es nicht nur in der Welt der professionellen Marketeers, sondern auch im Bewusstsein der Marketing treibenden Wirtschaft zu verankern.


Eine umfassende Sicht auf den Beruf des Content-Strategen erhalten Sie im PAGE Connect eDossier »Das macht ein Content-Stratege bei C3 Creative Code and Content«. Hier geht’s zum Download:

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Es werden aber nicht nur zahlreiche Bücher über Content Marketing geschrieben und Vorträge darüber gehalten. Content Marketing ist mittlerweile ein großes Geschäft. Allein in den USA werden milliardenschwere Budgets dafür ausgegeben. Längst befasst sich die Mehrheit der dort angesiedelten Unternehmen intensiv mit dem Thema, das damit zu einem ernstzunehmenden Faktor in der Marketingwelt wird – und damit weit mehr ist als ein bloßes Buzzword. Doch worum geht es dabei überhaupt?

Was bedeutet Content 
Marketing?

Content Marketing bedeutet grundsätzlich nichts anderes als eine Abkehr von der gewohnten Werbelogik. Nach dieser muss ein künftiger Kunde möglichst oft und intensiv Kauf-mich-Botschaften ausgesetzt werden. In diesen Botschaften ist von den Vorzügen des Produkts, seinen einzigartigen Eigenschaften und gern auch von der einzigartigen Stellung des verantwortlichen Unternehmens die Rede. Diese Logik ist gelernt. Und sie hat sehr, sehr lange sehr, sehr gut funktioniert.

Content Marketing steht für einen 
Paradigmenwechsel 
in der Kundenansprache: weg von der direkten, meist plumpen Werbebotschaft hin zu 
Inhalten, die für den Konsumenten wirklich relevant sind.

Mittlerweile jedoch reagieren Konsumenten zunehmend weniger auf solche Botschaften. Wir werden den ganzen Tag überall mit derart vielen solcher Botschaften konfrontiert, dass wir die einzelne Message immer weniger wahrnehmen und die Gesamtheit dieser Beschallung uns stört. Das führt dazu, dass wir zum einen nicht mehr zuhören und zum anderen versuchen, Werbebotschaften sogar aktiv auszuweichen, zum Beispiel mit Adblocker-Programmen auf dem Rechner.

Content Marketing versucht dieses Dilemma zu lösen, indem es einen grundsätzlichen Paradigmenwechsel in der Kundenansprache vollzieht: weg von der direkten, meist plumpen Werbebotschaft hin zu Botschaften und Inhalten, die für den Konsumenten tatsächlich relevant sind, weil sie informierend, hilfreich oder zumindest unterhaltend sind. Ein Unternehmen mit einer Content-Marketing-Strategie versucht, die Aufmerksamkeit des Kunden zu erlangen, indem es Themen aufgreift, die mit seinem Produkt mehr oder minder direkt in Beziehung stehen, und hierzu relevante Inhalte zu bieten, ohne sich selbst und seine Produkte in den Vordergrund zu stellen. Im Idealfall führt dieses Vorgehen dazu, dass der Kunde relevante Informationen erhält und/oder sich unterhalten fühlt, deshalb Vertrauen zum Absender fasst und schließlich auch dessen Produkte kauft.

Zusammengefasst bedeutet das also: Content Marketing ist eine Form des Marketings, bei der ein Unternehmen versucht, die Aufmerksamkeit seiner (künftigen) Kunden mittels informierender und/oder unterhaltender Inhalte zu gewinnen und aus der so erreichten Vertrauensposition heraus seine Produkte anzubieten und zu verkaufen.

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Um erfolgreich zu verkaufen, ist das Vertrauen der Zielgruppe entscheidend. Content dient dazu, dieses Vertrauen zu erwerben –solange er die Bedürfnisse und und Wünsche der Zielgruppe trifft, gut gemacht ist und auf den richtigen Kanälen ausgespielt wird

 

Alter Wein in neuen Schläuchen?

Das klingt zunächst recht abstrakt, ist aber im Grunde nichts Neues. Schon Ende des 19. Jahrhunderts hatte der amerikanische Landmaschinenhersteller John Deere das Content-Marketing-Prinzip verstanden – das damals freilich noch nicht so hieß. Mit dem regelmäßig erscheinenden Magazin »The Furrow« (http://johndeerefurrow.com) brachte Johne Deere damals ein Format auf den Markt, das relevante Informationen für Farmer enthielt – und das immer noch, denn das Magazin erscheint bis heute!

Wer ernsthaft wahrgenommen werden will und die Aufmerksamkeit seiner Zielgruppe gewinnen möchte, muss Publisher in eigener Sache sein.

Farmer erfuhren aus »The Furrow«, wie sie ihre Höfe effizienter führen und somit höhere Erträge erwirtschaften konnten. Natürlich war dies vor allem durch die Verwendung moderner landwirtschaftlicher Methoden und den Einsatz von Maschinen möglich. Und John Deere war – damals wie heute – einer der wesentlichen Anbieter solcher Ausrüstung. Die Idee war damals dieselbe wie heute: Den vielbeschäftigten und kritischen Farmer erreicht man als Anbieter landwirtschaftlicher Maschinen besser mit relevanten Inhalten als mit bloßen Kauf-mich-Botschaften.

 

Insofern ist das gebuzzte Content Marketing keine neue Erfindung. Der wesentliche Unterschied zu »The Furrow« liegt woanders. Nur ein großes Unternehmen kann es sich erlauben, regelmäßig ein Magazin mit relevanten Inhalten zu drucken und unter die Leute zu bringen. Üblicherweise ist dies das Geschäft von Verlagen. Diese verfügen über Redaktionen, das nötige Know-how und die Infrastruktur für Druck und Vertrieb. Kleine und mittlere Unternehmen hingegen können dies schon aus Kostengründen kaum leisten. Und selbst große Konzerne haben sich in der Vergangenheit eher selten als Publisher in ihren Märkten verstanden.

Das Internet mischt die 
Karten neu

Die Digitalisierung hat hier die Voraussetzungen vollständig geändert. Was früher praktisch Verlagen vorbehalten war, steht mittlerweile auch Unternehmen aller Größen immer mehr offen. Denn mit dem Internet ist heute ein Kanal vorhanden, der die Distribution von Informationen in fast allen Formen erschwinglich und für fast jeden möglich macht.

Unternehmen mit einer Content-
Marketing-Strategie versuchen die 
Aufmerksamkeit des Kunden zu erlangen, indem sie Themen aufgreifen, die mit einem 
Produkt mehr oder minder direkt in 
Beziehung stehen, und hierzu relevante Inhalte zu bieten – ohne sich selbst und ihre 
Produkte in den Vordergrund 
zu stellen.

Früher hatten Verlage, Rundfunkanstalten et cetera faktisch ein Monopol für die Verbreitung von Informationen. Ihnen gehörten die Reichweiten auf ihren Kanälen, auch Owned Media genannt. Diese Reichweiten machten sie als Paid Media zahlenden Werbekunden zugänglich. Diese nutzten sie für die eingangs erwähnten und schon immer eher störenden Werbebotschaften. Heutzutage sind diese Kanalmonopole nicht mehr zwingend. Jedes Unternehmen kann für sich eigene Kanäle zugänglich machen, die es dann mehr oder minder vollständig kontrolliert, und sie mit eigenen Inhalten bespielen.

Es muss also kein eigenes Magazin mehr sein. Ein gekonnter Unternehmensblog auf der eigenen Website kann bereits eine Menge leisten. Interessant wird die Sache dann vor allem durch die verstärkende Wirkung sozialer Netzwerke wie Facebook, Twitter, YouTube, LinkedIn et cetera. Diese stellen Unternehmen nicht nur (kostenfrei) Kanäle zur Verbreitung ihrer eigenen Inhalte zur Verfügung, sondern bieten überdies die Möglichkeit, dass diese Inhalte von den Nutzern nicht nur wahrgenommen, sondern aktiv weiterverbreitet werden.

Auf diese Weise können Inhalte Reichweiten erzielen, die auf konventionelle Weise gar nicht oder nur sehr schwer (und zu hohen Kosten!) erreichbar wären. Mit herkömmlicher, klassischer Werbung gelingt dies normalerweise nicht. Wer verbreitet aktiv Werbebotschaften weiter, wenn er sie selbst schon ungern sieht? Solche Reichweite verdient sich ein Unternehmen durch die Relevanz seiner Inhalte – weshalb man auch von Earned Media spricht. Nur Inhalte, die für den Kunden tatsächlich relevant sind – weil sie ihm zum Beispiel bei der Lösung eines Problems helfen –, wird dieser von sich aus mit seinen Social-Media-Kontakten teilen und somit zum Erfolg des verantwortlichen Unternehmens beitragen. Auch kleine Unternehmen können auf diese Weise hohe Reichweiten und damit große Aufmerksamkeit erzielen – sofern sie ihren Zielgruppen relevante Inhalte anbieten.


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Gamechanger Content 
Marketing

Wer ernsthaft wahrgenommen werden will und die Aufmerksamkeit potenzieller Kunden wecken möchte, muss Publisher in eigener Sache sein. Und das bedeutet: Er muss seine Zielgruppe kennen und verstehen, er muss aus diesem Wissen eine Content-Strategie ableiten, er muss den entsprechenden relevanten Content produzieren (ganz gleich, ob es sich dabei um Text, Bild oder Video handelt) und diesen über die für seine Zielgruppe wichtigen Kanäle verbreiten. Auf diese Weise schafft er mittels Content nachhaltig Aufmerksamkeit für sich. Und diese Aufmerksamkeit kann er nutzen, um im nächsten Schritt seine Produkte ins Spiel zu bringen und zu verkaufen. Wenn das alles zusammenkommt, sprechen wir von gelungenem Content Marketing.

Mit dem Internet 
ist heute ein Kanal 
vorhanden, der 
die Distribution von 
Inhalten in fast allen Formen erschwinglich und für fast 
jeden möglich macht.

Für viele Branchen und Berufe, die traditionell mit Publishing und Werbung zu tun haben, bringt diese Entwicklung einschneidende Änderungen mit sich. Unternehmen, die erfolgreiche Publisher werden, sind immer weniger auf Verlage angewiesen. Letztere müssen sich dieser Entwicklung stellen, um weiterhin als Content-Spezialisten relevant zu bleiben. Für sie kann ein erfolgreicher Weg darin bestehen, sowohl über die besten und exklusivsten Inhalte zu verfügen als auch die effektive digitale Verbreitung mit maximaler Sichtbarkeit und Reichweite zu beherrschen.

Auch die Werber trifft es hart. Denn wer ständig Kauf-mich-Botschaften entwickelt, wird es umso schwerer haben, je mehr stattdessen inhaltliche Relevanz gefragt ist. Corporate Publisher und andere Marketing-Agenturen werden sich ebenfalls immer stärker auf relevante Inhalte und Konzepte spezialisieren müssen, wenn sie auch in Zukunft Ansprechpartner der Industrie bleiben wollen.

Für jeden, der in diesem Bereich beschäftigt ist oder noch nach einem Einstieg sucht, lautet das Fazit daher: Nur, wer für Zielgruppen inhaltlich relevante Konzepte und Inhalte gestaltet, umsetzt und – allein oder mit anderen spezialisierten Agenturen – distribuiert und deren Wirksamkeit anhand von Zahlen belegen kann, wird auch in Zukunft Freude am Geschäft haben – ganz gleich, ob er Gestalter, Texter, Social-Media-Profi, Marketeer oder Programmierer ist.


Der Autor

Dr. Simon Geisler verantwortet seit August 2015 als Chief Marketing Officer die Content Marketing Strategie des Ebner Verlags, in dem auch PAGE erscheint. Sein Wissen teilt er auch auf www.communicateandsell.de.


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UX Design in der Praxis

Ein E-Commerce-Angebot schaffen, das den lokalen Handel stärkt und dem User gleichzeitig alle Bequemlichkeiten des Online-Shoppings bietet – diese Aufgabe stellte sich Scholz & Volkmer selbst.

UX Design, UX Designer, Scholz & Volkmer

Analoge Anmutung: Projektmanagerin Edina Sejmen mit Fotos der teilnehmenden Läden

Wie jedes Jahr in der Vorweihnachtszeit war im November 2013 das Sekretariat von Scholz & Volkmer in Wiesbaden vollge­stellt mit Paketen von Amazon, Zalando, Toys”R”Us und Co, die die Mitarbeiter online bestellt hatten. Einige der Gaben landeten unter dem Christbaum, viele davon wur­den zurückgeschickt. Das weckte die Auf­merk­samkeit von Geschäftsführer Michael Volk­mer und User-Experience-Desi­g­ne­rin Nan­na Beyer. Sie fand heraus, dass in Deutschland täglich rund 800 000 On­line­be­stel­lungen retourniert werden. »Dass dabei enorm viel CO2 freigesetzt wird und dass das der Umwelt nicht guttut, liegt auf der Hand«, sagt sie.

»Problematische Punkte zu erkennen und zugunsten einer stolperfreien User Journey zu optimieren, ist eine klassische UX-Aufgabe« Nanna Beyer, User-Experience-Designerin bei Scholz & Volkmer in Wiesbaden

Aber das war nicht der einzige Grund, das Thema E-Commerce aus einem anderen Blickwinkel zu betrachten: »In Wiesba­den haben wir eigentlich alles vor der Tür. Wir müssten nur ein paar Hundert Meter laufen und könnten vieles, was wir online bestellen, bei einem Händler vor Ort kaufen«, so die UX-Designerin. »Wenn wir wollen, dass diese Vielfalt erhalten bleibt und unsere Innenstadt nicht ausstirbt, müssen wir an unserem Konsumverhalten etwas ändern.«

Da Beyer mit Scholz & Volkmer einen Arbeitgeber hat, der sich intensiv um das Thema Nachhaltigkeit kümmert, blieb es nicht bloß bei einem Gedan­ken. Nach und nach verfestigte sich die Idee, einen Onlineshop zu entwickeln, der genauso bequem ist wie E-Commerce-Angebote, dabei aber den lokalen Handel stärkt.

Angesiedelt wurde das Projekt in dem von Nanna Beyer geleiteten Shared-Value-Team. Die zehnköpfige Unit ist dafür zuständig, Ideen zu bündeln, mit denen man die Welt ein bisschen besser machen kann – und zwar mithilfe der Kernkompetenz der Agentur: der Entwicklung digitaler Services. Hier sind auch Plattformen wie Zeit statt Zeug, Bilder der Zukunft und die Initiative Radwende Wiesbaden entstanden. Ab und zu arbeitet das Shared-Value-Team im Auf­trag von Kunden, meist geht es jedoch um eigene Projekte. So startete im Frühjahr 2014 das Projekt Kiezkaufhaus. Auf den Namen kamen die Macher im informellen Austausch mit den Kollegen von Scholz  & Volkmer in Berlin.

Kick-off: Intensive Recherche am Ort des Geschehens

Die Verantwortung für das Projekt lag zu Beginn bei einem Dreierteam aus Nanna Beyer und den Design­studenten Gloria Ki­son und Tobias Heinemann, die sich des Themas für ihre Bachelorarbeit im Stu­dien­fach Kommunikationsdesign an der Hochschule RheinMain annahmen. Später kamen dann noch drei Pro­grammierer, ein Fotograf und eine Redakteurin für die Con­tentpflege dazu. Um die Kreativdirektion kümmerte sich Michael Volkmer höchstpersönlich.

Kison und Heinemann entwickelten im Rahmen ihrer Bachelorarbeit zunächst das Gerüst für einen Webshop, der recht klassisch daherkam: mit Produktkacheln und Videos, die die möglichen Händler vorstellten. Mit Nanna Beyer schrieben sie auch einen Businessplan, denn ursprünglich wollten sie einen externen Geldgeber für das Kiezkaufhaus finden. Doch als die drei ihre Konzepte Michael Volkmer und Peter Post, den Geschäftsführern der Agen­tur, immer wieder präsentierten, kam im Sommer die Ansage: »Wir machen das selbst. Wir nehmen das nötige Geld in die Hand und programmieren einen Prototyp. Wir wollen wissen, ob das funktioniert.« Schon hier war klar, dass sich das Kiezkaufhaus vom Standard-E-Shop unter­schei­den sollte.

UX Design, UX Designer, Scholz & Volkmer

Geteilter Wert: Mithilfe ihres Shared-Value-Teams setzt sich Scholz & Volkmer für Nachhaltigkeit, Umwelt und ein soziales Miteinander ein. Das Kiezkaufhaus ist Teil dieser Haltung

 

Das nächste Ziel war also ein funktions­fähiger Prototyp und damit enormes Wissen in Sachen User Experience gefragt. Dafür startete das UX-Team in die User Research: Es sammelte die eigenen Kassenbons und Einkaufszettel, um zu sehen, welche Händ­­ler für das Projekt überhaupt interessant sein könnten. Um sich ein Bild von den möglichen Usern zu machen, erstellte es Personas: viel arbeitende Wiesba­dener, Lohas, junge Mütter, ältere Menschen. Für sie entwickelten die UX-Designer Use Cases, zum Beispiel die Suche nach einem Geschenk, mit deren Hilfe wie­derum das Sortiment des Kiezkaufhauses zusammengestellt wurde.

Ein wichtiger Teil des UX-Prozesses war zudem die Recherche in den Geschäften. Dort hörten sich Beyer und ihre Kollegen an, welche Fragen bei der Kundschaft auftauchten. Sie beobachteten und führten kleine Workshops durch, in denen sie sich gemeinsam mit den Händlern deren Produktpaletten vorknöpften und sie anhand der Personas und Use Cases überprüften.

Überraschende Anforderungen: Fax und analoge Öffnungszeiten

UX Design, UX Designer, Scholz & Volkmer

Gesicht zum Kunden: Wer im Kiezkaufhaus bestellt, bekommt seinen Einkauf in einer umweltfreundlichen Pfandtasche und CO2-frei per Fahrradkurier geliefert. Seine Erfahrungen fließen in die Optimierung der Liefer­kette ein.

Je konkreter der Onlineshop wurde, desto stärker ging es darum, eine Bestell- und Lie­fersystematik zu entwickeln, bei der kei­ne Informationen auf der Strecke bleiben. Dazu arbeitete das Team mit einer Methode aus dem Methodcards-Set zum Design Thinking von IDEO. Beim sogenannten »Informancen« (eine Kombination von »In­formative« und »Performance«) verteilten sich die Teilnehmer, stellvertretend für die einzelnen Stationen, in unterschiedli­chen Räu­men und spielten die Weitergabe der Informationen anhand von Zetteln durch, um die zeitversetzte Kommunikation zu simulieren: Der Kunde bestellt. Die Bestel­lung geht an ein digitales System bei Scholz & Volkmer. Dieses verschickt eine Bestellliste an die einzelnen Händler, die wiederum ihre Waren an den Kiezkaufhaus-Fahrer weitergeben und so weiter. »Schwierigkeiten tauchten dort auf, wo man sie zuerst gar nicht vermutet«, erinnert sich Nanna Beyer. Zum Beispiel bei der Übermittlung an die Händler: »Viele der kleinen Geschäfte arbeiten im Alltagsgeschäft gar nicht mit E-Mails. Bei den meis­ten ist Fax das Medium der Wahl«, wie die UX-Designerin bei der Recherche in Geschäften herausfand.

Auch die üblichen Gepflogenheiten im E-Commerce brachten die UX-Designer ins Grübeln – etwa die Öffnungszeiten. »Einen Onlineshop schließt man normalerweise nicht um eine bestimmte Uhrzeit oder gar für ganze Tage«, so Beyer. »Beim Kiezkaufhaus aber müssen wir das tun und sogar sehr individuell, da jeder Händler an unterschiedlichen Tagen geschlossen hat.« Die Herausforderung bestand darin, den digitalen Service so aufzubauen, dass der Kunde den Sachverhalt versteht und trotzdem wiederkommt.

User Tests zwischen Webservice und analoger Welt

Lösen konnten Beyer, Kison und Heinemann das Problem über einen konsequen­ten Stil in Naviga­tion und Gestaltung: Wer die Seite  www.kiezkaufhaus.de  besucht, der sieht sofort, dass er hier nicht auf Ama­zon oder einem anderen herkömmlichen Shopping-Portal gelandet ist. Die Navigation ist ausschließlich über die einzelnen Händler möglich. Sortiert in die Kategorien »Food« und »Non Food«, kann man sie über Kacheln auswählen und sich auf der entsprechenden Unterseite durch ihre Regale klicken. Einzelne Produktseiten mit Details gibt es nicht. Visuell erinnert die Präsentation an die analoge Auslage im Laden. Hängt vor dem digitalen Ladenregal ein »Wir machen Ferien«-Schild, kann man die Ware zwar anschauen, aber nicht in den Einkaufskorb legen.

Schon während der Recherche vor Ort zeichnete sich ab, dass ein Großteil der Kunden das Sortiment ihres Händlers ken­nen und ihm nicht wegen einzelner Produkte oder Preise die Treue halten, sondern wegen des Ge­samtpakets. Es reichte also, im Shop nur einen Teil der Ware abzubilden, was aufgrund der fehlenden Wa­renwirtschaftssys­teme der kleinen Läden ohnehin nicht anders machbar wäre.

Nicht gezeigte Produk­te können die Nutzer über das Feld Produktwunsch bestellen. Die fehlende De­tailansicht ebenso wie die noch nicht vorhandene Suchfunktion sind allerdings auch dem kleinen Budget des Projekts geschuldet, wie Beyer einräumt. User-Tests mit Kollegen und Familien über einen Klickdummy in PowerPoint zeigten jedoch, dass die schlanke Navigation gut funktioniert. Um die Prozesse weiter zu optimieren, arbeitete das Team mit Wireframes in Axure. Der Klickdummy, der so entstand, kam später in der Projektübergabe an die Programmierer zum Einsatz. Nach wie vor handelt es sich beim Kiezkaufhaus um einen Prototyp beziehungsweise ein Minimum Viable Product, das weiterentwickelt wird.

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Der Look: So analog und real wie möglich

Der visuelle Stil des Kiezkaufhauses spiel­te während der Entwicklung immer in die Überlegungen der UX-Designer mit hinein. Die Informationsarchitektur und die haptisch anmutende Darstellung der Ware gehen Hand in Hand. Wie für viele Projekte in ihrer Disziplin üblich, waren die UX-Spezialisten gleichzeitig für das Interface Design zuständig.

»Bei uns stellt der Händler selbst das Sortiment zusammen, das von ihm im Kiezkaufhaus angeboten wird« Nanna Beyer, User-Experience-Designerin bei Scholz & Volkmer

Michael Volkmer habe schon zu Beginn des Kiezkaufhaus-Projekts darauf gepocht, dass der Shop »irgendwie anders aussehen und der User das Gefühl bekommen solle, er stünde wirklich beim Bäcker, im Bio­laden oder in der Bergkäsestation«. Da­mit meinte er nicht etwa einen 3-D-animier­ten Onlineshop, sondern ein Look-and-feel, das statt einzelner Produkte das gesamte Sortiment eines Händlers in den Fo­kus stellt. Der User soll sich auf der Web­site bewegen, als gehe er wie beim Einkaufsbummel in der Stadt in einen Laden nach dem anderen. Daraus ergab sich die Idee der Regalansicht.

Nanna Beyer erklärt: »Viele unserer lokalen Händ­ler haben kein digitales Warenwirtschaftssystem, und es wäre schier unmöglich, alle ihre Produkte online abzubilden. Trotzdem müssen wir dem User natürlich den gleichen Service bieten wie der Händler vor Ort – zum Beispiel eine Antwort auf die Frage nach einem Produkt, das gerade nicht in der Auslage liegt.« Für den Fall, dass ein abgebildetes Produkt ausverkauft sein sollte, stellen die UX Designer dem User im Bestellvorgang die Frage, ob er eine Alternative wünsche oder lieber ganz verzichte. Ähnlich werden die Preisschwankungen bei abzuwiegen­den Waren wie Käse oder Wurst gehandhabt (siehe »Die User Journey durchs Kiez­kaufhaus«).

E-Commerce light: Die Software entschlacken 

So viel steht fest: Das Kiezkaufhaus unterscheidet sich stark von anderen E-Commerce-Angeboten. Auch in der Kom­mu­ni­­kation mit den Entwicklern sei das eine große Herausforderung gewesen, berichtet Nanna Beyer. Das Team arbeitete iterativ mit den Technikern, erklärte ihnen die Prozesse im direkten Gespräch und setzte dafür den Axure-Klickdummy ein. Die De­veloper programmier­ten den Prototyp des Kiezkaufhauses basierend auf dem Open-Source-Shopsys­tem PrestaShop.

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Online trifft Offline: Die E-Bikes, mit denen die Kurierfahrer die Bestellungen ausliefern, sind ein wichtiges Markenzeichen des Kiezkaufhauses – weil sie die Umwelt schonen, aber auch, weil sie das Kiezkaufhaus ins Stadtbild integrieren.

»Wir haben die Software vor allem stark eingedampft, weil wir Funktionen wie die Verknüpfung mit PayPal oder die Option ›Kauf auf Rechnung‹ gar nicht brauchten«, berichtet Senior Web Developer Fabian Kretschmer, der von Anfang an die technische Leitung innehatte. Zudem musste er im Backend eine Fax-API integrieren und das Content-Management-System so umbauen, dass das Team veränderte Öffnungs­zeiten und andere aktuelle Laden­in­fos ohne Aufwand eintragen kann. Im Frontend arbeitete Kretschmer mit HTML, CSS und nativem JavaScript sowie mit der freien JavaScript-Bibliothek jQuery und der freien Frontend-Library Bootstrap.

Bei sämtlichen kniffligen Aufgaben und Schwierigkeiten, mit denen die UX Designer bei der Erweiterung des lokalen Han­dels in einen Onlineshop zu kämpfen hatten, gab es aber auch Punkte, an denen der Vorsprung dem herkömmlichen E-Commerce gegenüber ganz deutlich zutage trat. »Die große Frage des E-Commerce lautet doch: Wie bekomme ich die Beratungs­kom­p­etenz des Fachhändlers in meinen Shop?«, erklärt Nanna Beyer. »Genau das bieten wir mit dem Kiezkaufhaus: Bei uns stellen nicht irgendwelche Produktmanager das Sortiment zusammen, sondern der Bäcker oder der Buchhändler selbst. Die UX-Lösung dafür ist vergleichsweise banal: die prominent platzierte Telefonnum­mer des Händ­lers. Sie vermittelt: ›Das ist derjenige, der gleich deine Tasche packen wird. Du kannst ihn einfach an­rufen und dann alles fragen, was du wissen willst.‹«

»Der Shop sollte irgendwie anders aussehen und dem User das Gefühl geben, als stünde er wirklich beim Bäcker, im Bioladen oder in der Berg­käse­station« Michael Volkmer, Geschäftsführer bei Scholz & Volkmer in Wiesbaden

Das Ziel: Kiezkaufhäuser in ganz Deutschland

Derzeit kommen pro Tag circa zehn Bestel­lungen im System an. Dreißig müssten es sein, damit sich das ambitionierte Modell trägt – und zwar künf­­tig als Genossenschaft. Die Macher glauben fest an den Erfolg. Rund 150 000 Euro haben sie bisher investiert und mit Inga Ellingen eine Produktmanagerin für das Kiezkaufhaus eingestellt. Sie entwickelt das Sortiment weiter und kümmert sich ums Marketing. Momentan ist sie auf der Suche nach öffentlichen Geldern oder einem Social Investor, mit dessen Hilfe aus dem Prototyp eine eigene Software entwickelt werden soll, die auch andere Städte nutzen können. Für den laufenden Betrieb ist Edina Sejmen verantwortlich, die Kunden- und Händler­anfragen sowie einen kleinen Kiezkaufhaus-Shop in der Agentur managt und die Fahrer organisiert.

Besonders am Herzen liegen den Machern die Verknüpfung mit der Offline-Welt – der Kon­takt mit den Fahrern, deren Erfahrun­gen extrem wichtig für die Op­timierung der User Experience sind, aber auch mit den Kunden, etwa auf Kiez­kauf­haus-Fes­ten im Hof von Scholz & Volkmer. Um diese Events und um Social Media kümmert sich Daniel Sieben. Nanna Beyer nimmt sich indes weiterhin aller anfallen­den UX-Fragen an und betreut zudem den Roll-out des Projekts: Demnächst soll es auch Kiezkaufhäuser in Freiburg, Mainz und Berlin geben.

UX Design, UX Designer, Scholz & Volkmer

User Research: UX-Designe­rin Nanna Beyer (links) und Projektmanagerin Sandra Freudenreich sortieren Kassenbons.

 


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Das macht ein Motion Designer bei Deli Creative Collective

Wir interviewten Pascal Reitz, der seit vier Jahren bei Deli Creative Collective in Hamburg als Motion Designer arbeitet …

Motion Design, Motion Designer, Deli Creative

Pascal Reitz, Motion Designer beim Bewegtbildstudio DELI Creative Collective in Hamburg

Eine entspannte Grundhaltung, Sinn für Humor, Zeichentalent und Freude daran, kleine animierte Figuren herumspringen zu lassen – ungefähr so lassen sich die Eigenschaften zusammenfassen, die Pascal Reitz, 31, für seinen Job als Motion Desig­ner bei DELI Creative Collective mitbrach­te. Als wir mit ihm sprachen, nahte gerade sein vierjähriges Jubiläum bei dem Hamburger Studio. So viel sei vorausgeschickt: Gelangweilt hat er sich seither nicht.

PAGE: Wolltest du von Anfang an Motion Designer werden? Und bringst du von der Hochschule eine entsprechende Ausbildung mit?
Pascal Reitz: Nicht wirklich. Studiert habe ich an der Hochschule für Bildende Küns­te Braun­schweig, da wurden eher Themen wie Buchgestaltung groß geschrieben. Wo­zu ich keinen rechten Hang hatte . . .

»Mein Stil ist Comic-artig, quietschbunt und lustig«

Nach den Einführungskursen in die verschiedenen Pro­gramme habe ich selbst meine Kenn­tnis­se dort vertieft, wo es mich interessierte: bei der 2D-Animation mit After Effects und ersten Grundlagen von Cinema 4D. Im Hauptstudium habe ich mich in drei großen Projekten auf Animation kon­zentriert. Zum Glück gab es die nötige Hard- und Software – von anderen Hochschulen hörte man, dass die Studen­ten sich die Rechner teilen mussten. Oft hat Professor Ulrich Plank vom Institut für Me­dienforschung die Arbeiten mitbetreut. Er wusste immer, welche Program­me wo nötig waren.

Wie kamst du von Braunschweig nach Hamburg?
Reitz: Anfangs habe ich mich relativ breit bei Kreativagenturen beworben, dann habe ich mich auf Hamburg und Motion Design beschränkt. Ein Bekannter hatte eine Liste passender Studios. Bei DELI klappte es mit einem Job. Schon beim ersten Telefonat fand ich den Laden sympathisch. Es hieß, ein gewisser Michael »will mit dir re­­den«. Ich habe dann erst vor Ort erfahren, dass er der Geschäftsführer ist.

Was für ein Portfolio hattest du beim Vorstellungsgespräch bei DELI vorzuweisen?
Reitz: Sehr viele kleine Animationen. Ich hatte vorher nebenbei für eine Firma ein wenig in Richtung Imagefilm gearbeitet. Außerdem gab es ein animiertes Musikvideo für einen Berliner Underground-Rapper. Während eines Auslandssemesters in Belfast waren weitere freie Projekte ent­stan­den. Da kam schon einiges zusammen. Fast alles sehr experimentell, aber es reich­te, um Aufmerksamkeit zu bekommen.

»Ich musste lernen, schneller zu werden, und das schwel­ge­ri­sche studentische Ar­bei­ten loswerden. Von den alten Hasen habe ich gelernt, wie man die Program­me effek­tiver nutzt«

Wie fühlte sich dann das »echte« Arbeitsleben bei DELI an?
Reitz: Dass ich zeichnen kann, kam schon mal sehr gut an. Ich wurde sofort fürs Storyboarding eingesetzt und konnte dabei viel lernen. Im Studium lässt man Storyboards gern mal weg, weil man schnell anfangen will. After Effects und Cinema 4D kannte ich ja schon, meine Character-Ani­mationen waren gern gesehen. Aber ich musste schneller werden, das schwelgeri­sche studentische Arbeiten loswerden.

Wie hast du das geschafft?
Reitz: Wenn der Producer nach einem Tag an den Tisch kommt und sich wundert, was man die ganze Zeit gemacht hat, merkt man, dass man vielleicht zu detailliert, zu umständlich arbeitet. Ich hatte mir das meis­te ja selbst beigebracht. Von den alten Hasen habe ich gelernt, die Program­me effektiver zu nutzen.

Ist das Arbeitsleben in der Medienbranche so stressig, wie oft behaup­tet wird?
Reitz: An der Hochschule gab es viele, die keine Lust auf eine Agentur hatten, sondern ihr eigenes Ding machen wollten. DELI jedenfalls ist ein entspannter Laden, man geht fair mit der Arbeitszeit um. Natürlich sind Überstunden je nach Auftrags­lage manchmal selbstverständlich. Aber das wird weniger, je professioneller man selbst seine Zeit einteilt.

Welche Eigenschaften sollte man für den Job als Motion Designer mitbringen?
Reitz: Gelassenheit und die Fähigkeit, mit Menschen umzugehen. Man arbeitet ja nicht nur am Computer und das war’s. Mit dem Kunden, der manchmal neben einem sitzt, muss man ebenso kommunizieren wie im Team. Wenn einem bestimmte Arbeitsschritte weniger liegen, sollte man nicht einen Tag lang herumprobieren, son­dern diese Aufgabe lieber abgeben – und entweder selbst wissen, an wen, oder es mit dem Producer besprechen. Und man muss sein Ego immer wieder zur Seite packen können. Es geht nicht darum, Bilder zu produzieren, die man selbst schön findet, sondern darum, effektiv zu arbeiten.

Wie oft hast du direkt Kontakt mit Kunden, und wie gestaltet sich das?
Reitz: Wenn die Kunden nicht in Hamburg sind, gibt es relativ oft Telefonkonferen­zen. Meistens schicken wir ihnen Entwürfe oder Arbeitsergebnisse, und besprechen die­se telefonisch. Da können von jeder Sei­te zwei oder drei Leute beteiligt sein, manch­mal auch mehr, wenn etwa noch die Kreativdirektorin und 3D-Spezialisten dabei sein müssen.

Empfindest du deine Arbeit eher als technisch oder eher als kreativ?
Reitz: Das hält sich ganz gut die Waage. Manchmal haben die Agenturen als Auftraggeber schon sehr genaue Vorstellun­gen, in anderen Fällen kann man den Look mitbestimmen. Wenn man weiß, dass bald wieder eine nette Aufgabe in den Startlöchern steht, hilft einem das durch Dürrephasen und man beißt sich bei nicht ganz so spannenden Aufgaben durch.

»Motion Designer werden auch bei der Kalkulation zurate gezogen, um beim Kunden ein ver­nünf­tiges Angebot abzu­geben«­­

Was sind deine Vorlieben?
Reitz: Mein Stil ist eher Comic-artig, lus­tig und quietschbunt – solche Jobs landen mit großer Wahrscheinlichkeit auf mei­nem Tisch. Gleich zu Anfang hatte ich ein nettes Projekt für das Schauspielhaus Ham­burg mit viel Character-Animation. Die Fi­guren waren von einem holländischen Illustrator vorgegeben, aber ich durfte al­les drumherum gestalten. Das war im ers­ten halben Jahr ein sehr guter Start.

Welche Projekte waren seither Highlights?
Reitz: Zum Beispiel der Spot für die Stadtwerkzeug-App der Stadtwerke Düsseldorf. Lustigerweise musste ich sogar für die ers­ten Testshots als Model herhalten – wir be­nötigten jemanden, der mit einem Smart­phone die Hände bewegt, die später mit den Animationen interagieren soll­ten. Wir hatten zu Anfang zwei Designrouten entwickelt. Eine Cartoon-Version ohne Realfilm, die wir dem Kunden als Variante B anbieten wollten, habe ich gemacht. Für den Ab­­schnitt über die Veranstaltungs­tipps der App habe ich recherchiert, was in Düsseldorf alles los ist, und in Photoshop und Cinema 4D den Styleframe für eine kleine Theaterbühne mit einer Aufführung von Shakespeares »Romeo und Julia« gebaut.

Zwischenfrage: Kannst du kurz den Begriff Styleframe erklären?
Reitz: So bezeichnet man bei Animations­projekten Bilder, mit denen man dem Kun­den grob die Stilrichtung zeigt.

Welche Aufgaben fielen noch beim Spot für die Stadtwerkzeug-App an?
Reitz: Ich habe zum Beispiel auch an einer Parkhauslandkarte mitgearbeitet, die sich entfaltet. Bei einem Film mit 2D- und 3D-Elementen ist es interessant zu entscheiden, wann man welche Software verwendet, ob man alles im 3D-Programm macht oder wann man After Effects einsetzt. An anderer Stelle musste man überlegen, wie sich eine Discokugel gestalten lässt, die nicht nur leuchtet, sondern auch ein wenig Partystimmung verbreitet. Gar nicht so einfach in der Kürze der Zeit.

Mit welchen deiner Kollegen hast du beim Produktionsprozess besonders häufig zu tun?
Reitz: Permanent mit dem jeweiligen Producer, denn er fungiert als Schaltzentrale, die dem Kunden neue Arbeitsergebnisse hinüberflankt. Der Producer hat auch das Timing im Auge. Am Anfang hat es für mich das magische Handwerk des Motion Designs fast entzaubert, dass er so genau weiß, wie lange ich für etwas brau­che. Wir Motion Designer werden aber auch bei der Kalkulation zurate gezogen, um beim Kun­den ein vernünftiges Angebot abzugeben. Je nach Projekt gibt es mehr oder weniger Kontakt mit dem Regisseur und dem Kreativdirektor. Und natürlich tauschen wir Motion-Grafiker uns aus. Vielleicht hat der Kollege ja vor einem halben Jahr ein ähnliches Problem wie das gelöst, das einen selbst gerade beschäftigt.

Mit welchen Tools arbeitest du?
Reitz: Überwiegend mit After Effects als der gängigen Software für 2D-Motion-De­sign und Komposition sowie mit Cinema 4D für 3D-Animationen. Photoshop und Illustrator nutzen wir, wenn Bilder geschaf­fen werden müssen, etwa noch unbeweg­te Styleframes. Figuren skizziere ich meist zuerst mit der Hand auf Papier und scanne sie ein. Von Hand arbeite ich auch, wenn ein entsprechender Look gewünscht ist. Beispielsweise bei einem Erklärfilm für ültje, wo die Strichstärke nicht ganz konstant sein sollte, oder einem Film für den Schreibwarenhersteller Leuchtturm1917, der in einem Notizbuch spielt. Für den Spiel­film »Unfriend« war ein Aquarell-Look mit hier und da schmutzigen Ecken gefragt, den wir ebenfalls zuerst auf Papier fertigten.

Was ist das für ein Film?
Reitz: Ein Horrorthriller von Simon Verhoeven. Wir hatten schon bei Werbespots mit ihm als Regisseur gearbeitet. »Unfriend« war eine Produktion mit Warner Brothers und wurde in Südafrika gedreht. Wir steuerten Bilder für eine Sequenz bei, in der es um das gruselige Facebook-Profil eines toten Mädchens geht. Es war ein interessantes Hin und Her zwischen dem Regisseur und uns. Die Filmleu­te, die normalerweise nicht mit Anima­tion arbeiten, haben uns an ihre Vision herangeführt und wir sie umgekehrt an die Animation.

Und dann habt ihr »Unfriend« natürlich im Kino angeschaut.
Reitz: Es war toll, das auf der großen Lein­wand zu sehen und im Abspann zu stehen! Wir haben nett mit den Kollegen und ein bisschen Sekt im Kino gesessen.

Welche Karrierechancen hat man als Motion Designer?
Reitz: Ein Ziel wäre wohl Kreativdirektion oder Regie, also mehr in Richtung Krea­tion und weniger in der Umsetzung zu arbeiten. Nur Konzepte zu machen und gar nicht mehr am Computer herumzuschrau­ben, ist allerdings nicht jedermanns Sache. Für mich gibt es erst mal genügend Herausforderungen, sei es durch immer wieder neue große Kunden oder durch DELIs Partnerschaft mit den Animations- und Ef­fektspezialisten von Gravity in Tel Aviv. Es war spannend zu sehen, wie dort aus meinen Bleistiftzeichnungen hochauflösende 3D-Figuren entstanden.

Und was machst du heute noch?
Reitz: Ich gehe zu den Pixelists – einem Treffen von Motion Designern, das regelmäßig in der FilmFabrique am Hamburger Hafen stattfindet. Etwa vergleichbar mit dem Berliner Animations- und Motion-Graphics-Meeting Faux Images.

Hast du selbst dort auch schon Projekte vorgestellt?
Reitz: Ja, ich habe ein wenig von Neben­bei­projekten erzählt. Zum Beispiel habe ich zu Ostern mal eine kleine Animation na­mens »The Eggxorcist« entwickelt, die wir an Kunden und andere Freunde des Hau­ses geschickt haben. Manche von uns drehen in der Freizeit Musikvideos, und wir hel­fen uns gegenseitig. Kürzlich hat ein Producer einen Clip mit der Hip-Hop-Band Neonschwarz hier im Schanzenviertel an der Roten Flora gedreht. Ich habe den Film mit animierten, Cartoon-artigen Ele­men­ten wie Speedlines versehen, die die Be­wegungen der Bandmitglieder begleiten.

Du hast also noch keine Sehnsucht nach einer dieser »Lücken im Lebenslauf«, für die sich Neonschwarz in ihrem Song stark machen?
Reitz: Nein, dazu kann man es hier zu gut aushalten!

 


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Interaction Design – Studium und Ausbildung

3 Fragen an Professor Stefan Wölwer von der Hochschule für angewandte Wissenschaft und Kunst in Hildesheim …

 

Interaction Designer gestalten die Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine. Damit wird ihre Arbeit immer gefragter. In diesem Video erklärt Professor Stefan Wölwer von der Hochschule für angewandte Wissenschaft und Kunst in Hildesheim, warum es sich lohnt Interaction Designer zu werden, welche falschen Annahmen über das Tätigkeitsfeld kursieren und was man mitbringen muss, um hier erfolgreich zu sein.

 

3 gute Gründe, sich auf Interaction Design zu spezialisieren

 

1. Interaction Designer gestalten die Schnittstelle zu dem Betriebsystem unserer modernen Welt, der Digitalität. Wir entwerfen die notwendigen mentalen Modelle und wir machen diese durch gutes Interface Design sichtbar und verständlich.

2. Interaction Design ist die wichtige Synapse zwischen klassischer Gestaltung und den Technologien, die unseren Alltag am Laufen halten.

3. Interaction Designer verschönern nicht bloß das Hier und Jetzt, sondern wir entwerfen Zukunft.

 

 3 falsche Annahmen über Interaction Design

 

1. Wer glaubt, im fünften Semester auch endlich mal was Digitales machen zu müssen, ist im Interaction Design an der falschen Stelle.

2. Es reicht nicht, mal eben eine große Idee zu haben, die andere dann schon irgendwie umsetzten. Ideen fallen nicht einfach aus dem Adobe-Himmel heraus, vielmehr braucht es intensive theoretische Auseinandersetzung und hohes technisches Verständnis.

3. Interaction Design ist nicht Webdesign!

 

3 Anforderungen, die Studierende erfüllen müssen

 

1. Interaction Designer sollten sich für Technologie als Gestaltungsmittel begeistern können, ohne dabei jedoch eine kritische Betrachtung der Entwicklung zu verlieren.

2. Offenheit und Abenteuerlust sind ganz wichtig im Interaction Design, schließlich gilt es, sich permanent auf neues unbekanntes Terrain zu begeben.

3. Vor allem aber braucht es Teamwork im Interaction Design. Es geht nicht nur darum, eigene Ideen zu haben. Der echte Profi setzt sich für das Ziel des gesamten Teams ein.

 


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Was ist eigentlich Corporate Design?

Corporate Design sorgt für ein einheitliches Erscheinungsbild und trägt so zur Identität einer Marke bei. Wie das funktioniert …

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Als der US-Journalist John Gruber, Betreiber des Tech-Blogs »Daring Fireball« und des gleichnamigen Podcasts, dem neuen Design seiner Lieblingstalkshow »Charlie Rose« erstmals begegnete, schrieb er in seinem Blog: »Diese Identität ist so auf den Punkt, dass man glaubt, die Marke hätte nie anders ausgesehen. Dabei ist sie brand neu, entworfen von Pentagram.«
John Gruber formuliert den Traum jedes Corporate Designers: Ein visueller Auftritt wird eingeführt, und keiner merkt’s. Das klingt belanglos, fast arrogant, ist aber ein durchdachter elementarer Marketingfaktor. Ein erfolgreiches Corporate Design entfaltet seine Wirkung diskret. Es ist einfach da – wie die Luft, die wir atmen. Erst wenn sie schlecht ist, wird uns ihre Bedeutung bewusst. Das Gleiche gilt fürs Corporate Design: Ist es schlecht, läuft eine Marke nicht rund, ihr Image ist angeschlagen.

Das »Charlie Rose«-Redesign war die letzte Arbeit der Designerin Jessica Svendsen, bevor sie im September 2015 von Pentagram New York zu Apple nach Kalifornien wechselte. Die simple Dramaturgie der TV-Sendung ist seit ihrem Start 1991 unverändert: ein prominenter Gast gemeinsam mit dem Moderator am runden Holztisch. Im deutschsprachigen Raum vergleichbar mit dem Talk »Beckmann«, wie er von 1999 bis 2014 ausgestrahlt wurde.

Die Zukunft der 
Unternehmens- kommunikation 
steuert kein 
Styleguide mehr, 
sondern eine 
Haltung. Die breit 
gefächerte digitale Kommunikation 
von heute erfordert stabile, leicht 
deklinierbare 
Grundbausteine.

Entsprechend klassisch legte Jessica Svendsen das neue Design an, basierend auf einer exklusiv digitalisierten, schmalfetten Schweizer Zeitungstype (Haettenschweiler, 1954), als Referenz an die Typografie des Printjournalismus. Zur Wortmarke »Charlie Rose« entwickelte sie eine Handvoll geometrische Bausteine plus zwei überdimensionalen An- und Abführungszeichen. Alles in Schwarz und Weiß gehalten, Farbe nur in den Fotos – minimaler Bausatz, maximale Kombinationsmöglichkeiten. Svendsen entwickelte für das tägliche »Charlie Rose«-Design einen durchdachten und übersichtlichen Satz von Corporate-Identity-Elementen, die in allen Kommunikationskanälen funktionieren. Die Menge der Kanäle hat sich durch die Digitalisierung der Medien enorm vergrößert. Entsprechend vielfältig sind die nötigen Grafikbausteine vom 16 mal 16 Pixel großen Favicon über die Profilbilder der Social-Media-Kanäle und das eigentliche TV-Produkt bis hin zu den klassischen Drucksachen von der Visitenkarte bis zum Großflächenplakat. Eine erste These sei an dieser Stelle bereits festgehalten: Die breit gefächerte digitale Kommunikation von heute erfordert stabile, leicht deklinierbare Grundbausteine, damit sie den Auftritt in allen Kanälen beherrscht.


Mehr Informationen zum Beruf des Corporate Designers erhalten Sie im PAGE Connect eDossier »Das macht ein Corporate Designer bei Strichpunkt«:

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Gestern: Vom Familienwappen zum Markenimage

Das TV-Beispiel verdeutlicht die grundlegende Aufgabe des Corporate Designs, nämlich zur Identität eines Produkts beizutragen, im Einklang mit weiteren Elementen wie Sprache, Kleidung, Architektur, Produktdesign und zahlreichen anderen, meist branchenabhängigen Komponenten. Fragt man nach den Wurzeln des Corporate Designs, so ließen sich diese durchaus bis ins Mittelalter zurückverfolgen, wenn wir an die Familienzeichen von Fürsten und die Wappen der Städte denken. Farben, Formen und Muster waren die visuelle Begleitmusik für eine gemeinsame Denkart und eine Zugehörigkeit.

Eine zweite Keimzelle des Corporate Designs, neben der Identität, sind Qualitäts- und Herstellersiegel. Handwerker und Manufakturen verwendeten sie, um die Herkunft ihrer Produkte zu kennzeichnen. Im Druckwesen sind sie bis zum heutigen Tag am besten erhalten, denken wir nur an die Exlibris der Buchdrucker. Später markierten die Besitzer von Büchern ihr Eigentum mit einem individuell gestalteten Exlibris.

Die Verbraucher sind so mündig und mächtig wie nie zuvor, also werden sie mitreden, wenn es um das Image einer Marke geht.

Die industrielle Zeitrechnung gliedert die Entwicklung der Corporate Identity in vier Perioden. In der traditionellen Phase, bis zum Ende des ersten Weltkriegs wurde die Identität eines Unternehmens durch seine Gründer und Unternehmerpersönlichkeiten geprägt. Beispiele im deutschsprachigen Raum sind Opel, Krupp, Mercedes-Benz und Dr. Oetker. Zwischen den beiden Weltkriegen liegt die markentechnische Ära, in der sich Markenartikel durch konstante Qualität, gleichartige Verpackung sowie einheitliche Preise und eine geschützte Bezeichnung die Produktführerschaft eroberten, zum Beispiel Nivea, Persil, Tempo, tesa oder Maggi.

Zu Beginn der 1950er Jahre entwickelte sich die Designphase, in der das Erscheinungsbild und die Werbung das Image von Marken und Unternehmen entscheidend prägten. Unternehmen wie Braun, Grundig, Volkswagen und AEG waren hier Vorreiter, aber auch viele Alkohol- und Zigarettenmarken. In den 1970er und 1980er Jahren schließlich tauchte der Begriff Corporate Identity (CI) erstmals offiziell auf, als Dachbegriff für sämtliche Aktivitäten der Unternehmenskommunikation. Man spricht auch von der strategischen Phase, weil die Identitätsfaktoren Philosophie, Kultur, Verhalten, Kommunikation und Erscheinungsbild zu einem Strategiekonzept vereint wurden, unter anderem von Wegbereitern wie BMW, BASF, Aral und Miele.

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Jedes Business beginnt mit einer Idee oder einer Philosophie, die geprägt ist von der Weltanschauung des Gründers. Sind es mehrere Gründer oder eine Firma existiert bereits, gibt es (hoffentlich) eine Unternehmenskultur. Philosophie und Kultur werden definiert durch Corporate-Identity-Instrumente wie zum Beispiel Corporate Behaviour, Corporate Communication und Corporate Design. Im Idealfall ist sich ein Unternehmen dieser Aspekte bewusst und pflegt sie aktiv. Meist geschieht dies mittels externer Berater. Ein wichtiger Teil des Corporate Designs ist etwa die Unternehmensschrift. All diese Corporate-Identity-Instrumente sollten voneinander wissen und miteinander reden – kein Silodenken! Funktioniert der mittlere Bereich gut, entsteht nach außen ein Corporate Image, das im Optimalfall deckungsgleich 
mit den Intentionen der Firmengründer ist.

 

Heute: Die digitale Phase

Die Geschichte des Corporate Designs wird permanent weitergeschrieben, und so ist es sicherlich nicht falsch, heute von einer fünften, der digitalen Phase zu sprechen. Sie ist geprägt vom Desktop Publishing und dem Internet. Beide Technologien erleichterten die weltweite Kommunikation von Markenprodukten und Markendienstleistungen. Statt in kiloschweren Corporate-Design-Guidelines zu blättern, holen sich Designer Logos und Schriften heute aus Online-Styleguides im Netz. Selbst die Vorlagen für Geschäftsausstattungen und Anzeigen werden auf diesem Weg verbreitet und gepflegt.

Die Menge der 
Corporate-Identity-Elemente hat sich durch die Digitalisierung der Medien enorm vergrößert. Entsprechend 
vielfältig sind die erforderlichen 
Grafikbausteine.

Die digitale Kommunikation der letzten 20 Jahre unterstützte weltweit operierende Marken dabei, ihre Identität auf allen Kontinenten lupenrein zu installieren, von der Werbung bis hinein in die Verkaufsräume. Doch was den Corporate-Designern das 
Leben leicht macht, ödete die Verbraucher zunehmend an, vor allem in Europa. Weltweit die gleichen Markenzeichen und Läden in den Shoppingzentren der Großstädte, gepaart mit der gleichen Währung wie zu Hause: »Warum bin ich eigentlich verreist?«, fragt man sich irgendwann. Andere schätzen hingegen die Sicherheit (und zudem die Bequemlichkeit), bei H&M, Apple, Starbucks und McDonald’s die vertrauten Produkte in gewohnter Qualität erwerben zu können.

Morgen: Mobil, sozial, vernetzt

Wagen wir einen Blick in die Zukunft, in die sechste Phase des Corporate Designs. Ihre Fundamente sind längst gelegt: Mobilität, soziale Vernetzung, Sharing, die Cloud, künstliche Intelligenz … Nennen wir es die soziale Phase des Corporate Designs. Denn eines ist klar: Die Verbraucher sind so mündig und mächtig wie nie zuvor, also werden sie mitreden, wenn es um das Image einer Marke geht. Sie können nicht nur Produkte und Preise jederzeit und überall mithilfe ihres Smartphones vergleichen, sondern zugleich auch damit schreiben, fotografieren sowie Lob und Tadel veröffentlichen – und das in denselben Netzen, die auch den Journalisten der Wirtschafts- und Designpresse zur Verfügung stehen.


Mehr Informationen zum Beruf des Corporate Designers erhalten Sie hier:

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Die ersten Unternehmen haben heute erkannt, dass sie keine Kommunikation mehr über die Köpfe der Verbraucher hinweg betreiben können, sondern mit den Verbrauchern kommunizieren müssen. Diese neue Einstellung wird sich auch auf die Ingredienzen des Corporate Designs auswirken. Wolff Olins, Corporate-Designer der Olympischen Spiele in London, waren ihrer Zeit um zehn Jahre voraus, als sie 2007 ein Logo in die Welt setzten, das die Fans downloaden, verändern und für ihre eigenen Olympia-Botschaften nutzen sollten – was wiederum dem breiten Engagement für das Hauptevent bestimmt genützt hätte. Ein Jahr später allerdings wurde die Idee wieder einkassiert, weil die Senioren des Internationalen Olympischen Komitees Sorge um ihren Markenkern hatten, die milliardenschweren olympischen Ringe und das damit gekoppelte weltweite Merchandising.

Das neue Ziel: Verbraucher zu Markenbotschaftern machen

Je gläserner die Verbraucher durch die Preisgabe ihrer Daten bei Facebook und Co werden, umso restriktiver gehen sie mit der Werbekommunikation von Marken und Unternehmen um. Newsletter werden nach wenigen Wochen abbestellt, Werbebanner mittels Adblocker ausgeblendet, nervige Marken umgehend entfolgt.

Die soziale Phase des Corporate 
Designs nimmt 
den Begriff der 
Identität so ernst wie nie zuvor.

Werber und Markenartikler müssen sich etwas Neues einfallen lassen, um die Verbraucher zu erreichen. Warum also nicht die Fans ihrer Marke in die Corporate Communication einbeziehen? Tipps von Freunden, online geteilt, können mehr Kaufkraft entfalten als die Anzeige in einem gedruckten Magazin. Das üppige Einkommen der sogenannten YouTuber sprießt schon heute allein aus dieser Art Markenkooperation.

Corporate-Designer dürfen davon ausgehen, dass sie bald nicht nur Corporate-Identity-Bausteine für die Benutzung durch den Eigentümer einer Marke entwickeln dürfen, sondern auch für die Fans der Marke. US-Sportvereine sind auf diesem Gebiet bereits aktiv, zum Beispiel das Basketball-Team des German Wunderkind Dirk Nowitzki, die Dallas Mavericks. Für die Play-off-Runde 2016 veröffentlichten sie ein Emoji-Keyboard mit 32 Markenzeichen, die mit viel Begeisterung von den Fans des Clubs in den Messenger-Diensten verwendet werden. Sie nutzen dafür Vereinslogos, die Maskottchen Champ und Mavs Man, Sprechblasen mit Parolen und andere Zeichen in der Kommunikation mit ihren Freunden – und sorgen ganz nebenbei für zusätzliche Ticketverkäufe.

Die Zukunft der Unternehmenskommunikation steuert kein Styleguide mehr, sondern eine Haltung. Vorbei die Zeit, als sich eine Marke hinter ihrer Corporate-Fassade verstecken konnte. Die soziale Phase des Corporate Designs nimmt den Begriff der Identität so ernst wie nie zuvor.

Die schlechte Nachricht – und eine große Herausforderung: Weil alle Kommunikationskanäle transparent sind, müssen die Werte der Marke überall und von allen gelebt werden, vom Vorstand bis zum Support-Team, das sich auf Twitter die Finger wund schreibt. Die gute Nachricht, weil eine Entlastung: Zufriedene Kunden sind die besten Botschafter für Markenprodukte und Dienstleistungen. Sie mit den richtigen Tools zu mobilisieren, ist die reizvollste Aufgabe des Corporate Designs von morgen.


Der Autor

Jürgen Siebert ist Mitbegründer von PAGE und war bis 1991 Chefredakteur des Magazins. Seit Herbst 2014 leitet er das deutschsprachige Marketing von Monotype. Er ist Betreiber des Fontblog, Veranstalter der TYPO-Designkonferenz sowie des Creative Morning Berlin und Kolumnist bei PAGE.


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Content Strategy in der Praxis

Automagazine waren stets ein Sonderfall im Corporate Publishing – das soll auch in Zeiten von Digital First so bleiben. 
Die Content-Marketing-Agentur C3 Creative Code and Content zeigt das am Beispiel des cross-
medialen Volkswagen Magazins.

Aufmacher

Das Content-Team organisiert sich ähnlich wie eine Editorial-Redaktion, inklusive Redaktionskonferenzen. Links auf dem Tresen: C3-Managing-Director Lukas Kircher.

»Das Auto.« Der ebenso selbstbewusste wie prägnante Claim von Volkswagen gehört zu den wohl bekanntesten Werbeaussagen der letzten Dekade. Von 2007 bis 2015 verwendeten die Wolfsburger ihn in ihrer Kommunikation, um ihre Marke auf den Punkt zu bringen: innovativ, werthaltig, verantwortungsvoll. »Dass auch eine internationale Publikation diesen Claim aufgreift, war von vornherein klar«, erinnert sich Content-Stratege Jochen Förster. Seit 2012 betreut und entwickelt er das crossmediale Kundenmagazin für den Automobilkonzern. 2015 beschloss Volkswagen, den Claim »Das Auto« auszutauschen. Die Marke setzt zukünftig mehr auf mobile Dienstleistungen als »nur« auf Automodelle – aus »Das Auto. Magazin« wurde »Volkswagen Magazin«.

»Content Marketing ist kein Journalismus, sondern 
Werbung mit 
journalistischen Techniken. Man stellt Storytelling in den Dienst 
einer Marke«
Jochen Förster, Content-Stratege 
bei C3 in Berlin

Aber der Reihe nach: Den Etat für das Magazin gewannen Jochen Förster und sein Team 2012 in einem Pitch. Damals firmierte C3 noch als KircherBurkhardt, aber schon vor der Fusion mit BurdaCreative und der damit einhergehenden Umbenennung verstand sich die Agentur mehr als Content-Marketing-Spezialist denn als reiner Corporate Publisher.

 

Das Ziel: Content, der 
international funktioniert

 

Die Marketingverantwortlichen bei Volks-
wagen wünschten sich, ein Magazin herauszugeben, das ihr Markenimage stärkt und in allen Märkten und Kanälen gut ankommt. Die als crossmediale Plattform konzipierte Publikation sollte nach und nach die bisher einzeln erscheinenden nationalen Magazine ersetzen. »Erklärtes Ziel von Volkswagen war es, relevanten Content zu entwickeln, der länder- und kanalübergreifend funktioniert und aus dem sich alle Märkte bedienen können«, sagt Jochen Förster. »In je mehr Ländern die zentral produzierten Inhalte erscheinen, desto besser. Daran werden wir gemessen.«

Mit »wir« meint Förster seine Businessdirektorin Anna Laura Sylvester, mit der er, ganz C3-üblich, eine Doppelspitze für den Kunden bildet, und ein Team aus Redakteuren, Artdirektoren, Projektmanagern sowie Mitarbeitern aus den Abteilungen Infografik, Video und Bildredaktion. Das Team erstellte zunächst ein Content-Profil für Volkswagen. Dazu gehörten die Defi-
nition von Kommunikationszielen, Formaten, Themen und Tonalitäten ebenso wie die Analyse der Zielgruppen. Letztere sei die größte Herausforderung gewesen, erzählt Förster. »Wie im Markennamen schon mitschwingt: Volkswagen spricht grundsätzlich alle Menschen an.«

»Mein Job als 
Content-Stratege ist es, immer wieder 
frische Blickwinkel zu suchen und Ideen zu entwickeln, um über die Story zum Produkt zu finden«
Jochen Förster, Content-Stratege 
bei C3 in Berlin

Klar war also: Die inhaltliche Ausrichtung muss vielfältig sein, die Storys sollen auch ein Publikum erreichen, das sich nicht in erster Linie für Autos interessiert. Um Kontinuität in der Ansprache zu gewährleisten, legten Volkswagen und C3 gemeinsam narrative Qualitätsstandards fest. Sie wollten nach präzisen journalistischen Kriterien arbeiten. »In unseren Content-Strategien versuchen wir, so selten wie möglich unmittelbar Produkte zu bewerben und so oft wie möglich über fesselnde Inhalte Markenprofile zu schärfen«, so Förster.

Nach solcherlei Maßgaben entwickelte das Team in enger Kooperation mit dem Kunden geeignete Themenfelder, Rubriken und Formate: Nutzwertstorys – etwa Tipps für längere Autofahrten mit Kindern oder Yoga-Übungen auf der Raststätte. Reportagen von globalem Interesse – zum Beispiel über die Fußball-WM für zwölfjährige Jungs. Aber auch Stücke, die Autos originell inszenieren – etwa den Touran mittels einer Verfolgungsjagd durch Berlin nach Art von Erich Kästners »Emil und die Detektive« oder den Golf GTE mittels einer Spritztour entlang der Côte d’Azur mit Rallyecrack Andreas Mikkelsen. Sein Job als Content-Stratege sei es, sagt Förster, »immer wieder frische Blickwinkel zu suchen und Ideen zu entwickeln, um über die Story zum Produkt zu finden«.

 

PAGE Connect, C3, Content Strategy, VW, Case PAGE Connect, C3, Content Strategy, VW, Case PAGE Connect, C3, Content Strategy, VW, Case PAGE Connect, C3, Content Strategy, VW, Case Das Team berät sich in der Projekt­ecke, wo die Ent­würfe für kommende Geschich­ten die Wände säumen

 

Reportagen ja, Tests nein

 

Dabei organisiert sich C3 ähnlich wie eine Editorial-Redaktion. Die Mitarbeiter recherchieren in den Medien und auf Kongressen, tauschen sich per E-Mail, Telefon und im Büro aus und halten Konferenzen ab. Dokumentiert wurden die Konzepte für den Heftaufbau und die Tonalität in einem maßgeschneiderten Digital Workspace, der auch heute noch für Volkwagen im Einsatz ist.
Eine wichtige Recherchequelle für die Inhalte sind zum einen die Publikationen der einzelnen Märkte. So berichtete Volkswagen Südafrika in einem kleinen Artikel über Ranger, die sich, ausgestattet mit einem VW Amarok, gegen das Schlachten von Nashörnern einsetzen. C3 schickte später einen Reporter und einen Fotografen dorthin und produzierte ein großes Stück, das genau zu der angestrebten Tonali-
tät des Magazins passte: echt, mit einem menschlichen Touch und von hoher sozialer Relevanz. »Corporate Social Respon sibility ist ein Bereich, der sich wunderbar in die Content-Strategie von Unternehmen integrieren lässt«, sagt Jochen Förster. Manchmal sei es schwierig, abzuwägen, welche Themen für die Leser in wirklich al len Märkten interessant sind. Im aktuellen Heft steht zum Beispiel ein Stück über den VfL Wolfsburg: fürs deutsche Publikum sicher spannender als für viele Chinesen oder Brasilianer, aber infolge der Champions-League-Teilnahme des VfL in der vergangenen Saison auch international durchaus attraktiv.

Was dagegen nicht funktioniere, seien reine Autotests. »So beliebt dieses Format in Fachmagazinen auch ist – wenn der Absender zugleich Hersteller des Testobjekts ist, sind Testergebnisse wenig glaubwürdig«, sagt Förster. Eine Einsicht, die banal klingt, für den einen oder anderen Content-Redakteur jedoch bestimmt einen Lern prozess darstellt. »Content Marketing ist kein Journalismus, sondern Werbung mit journalistischen Techniken. Man stellt Storytelling in den Dienst einer Marke«, betont Jochen Förster.

»Anders als in einer reinen Designagentur ist bei uns ein besonderes Gespür für Inhalte und Storytelling unerlässlich« Katrin Gruber, Senior-Artdirektorin bei C3 in Berlin

Auch an die Designer stellt das Projekt besondere Ansprüche. In enger Zusammenarbeit mit der Redaktion entwickeln die zuständigen Senior-Artdirektorinnen Katrin Gruber (Print) und Andrea Rohner (Digital) Layouts, die die jeweiligen Stärken ihrer Kanäle zur Geltung bringen. Print setzt einen zeitloseren Coffeetable-Akzent, während die digitalen Versionen der Storys dem Scroll-Prinzip folgen, im Zweifel aktueller sein können und vor allem Videos sowie Interactive- und Social-Elemente hervorheben.

»Anders als in einer reinen Designagentur ist bei uns ein besonderes Gespür für Inhalte und Storytelling unerlässlich«, sagt Katrin Gruber. Schon zu Recherchebeginn jeder Geschichte besprechen alle beteiligten Gewerke – Redaktion, Layout, Bild und Video – mögliche Optionen, um Forma te und die Kanäle, das Kommunikationsziel und das Zielgruppeninteresse optimal zu verzahnen. »Form und Inhalt sind bei C3 untrennbar«, ergänzt Andrea Rohner. »Wir versuchen stets, den inhaltlichen Spirit mit layouterischen Mitteln sicht- und spürbar zu machen.« Es gehe heute besonders darum, einen smarten Mix aus Editorial und Advertising Design zu kreieren, der vor allem das Menschliche der Inhalte in den Vordergrund stellt. »Klassisches Werbedesign wirkt für heutige Webdesigner im Content Marketing zu steril. Unsere Storys brauchen Aura, sie müssen leben, so erreichen wir maximale Glaubwürdigkeit für unsere Kunden«, erklärt Andrea Rohner die Zielsetzung.

 

Ein wichtiger Shift: Digital First

 

Neben der Recherche sind Analytics wichtig in der Arbeit eines Content-Strategen. Um herauszufinden, was wen zu welchem Zeitpunkt interessiert, werten Förster und sein Team die Zugriffe auf digitale Inhalte regelmäßig aus. Zudem tummeln sie sich in Foren und Facebook-Gruppen, verfolgen Diskussionen und lesen Kommentare. »Geschichten, die von Social-Media-Themen inspiriert sind, haben in den letzten Jahren definitiv an Bedeutung gewonnen«, meint Förster. Zusätzlich zur Zusammenarbeit mit klassischen freien Autoren und Fotografen werden dadurch auch Multiplikatoren wie Blogger immer wichtiger.

 

PAGE Connect, C3, Content Strategy, VW, Case PAGE Connect, C3, Content Strategy, VW, Case PAGE Connect, C3, Content Strategy, VW, Case PAGE Connect, C3, Content Strategy, VW, Case PAGE Connect, C3, Content Strategy, VW, Case PAGE Connect, C3, Content Strategy, VW, Case PAGE Connect, C3, Content Strategy, VW, Case PAGE Connect, C3, Content Strategy, VW, Case PAGE Connect, C3, Content Strategy, VW, Case

 

Dass Förster als Content-Stratege selbst verhältnismäßig oft als Autor im Einsatz ist, liegt daran, dass er beim Volkswagen Magazin auch die Position des Chefredakteurs innehat. Als solcher ist er auch fürs Qualitätslevel verantwortlich – und das auf allen Kanälen. Derzeit befasst er sich insbesondere mit dem Thema E-Mobility. »Hier stehen wir an der Schwelle zu einer neuen Ära. Die großen Player der Automobilbranche nehmen sehr schnell Fahrt in Richtung digitales E-Mobilitätszeitalter auf«, so Förster. Dies eröffne reizvolle neue Spielräume für Content-Strategien – etwa durch neue Zielgruppen, die andere Ansprachen, Kanäle, Themen und Taktungen erfordern. »Die Zukunft der Autobranche liegt vermehrt in mobiler Dienstleistung, weniger im Autokauf selbst«, sagt Förster.

Operativ bedeutet seine Doppelrolle, dass er sich täglich mit seinem Redaktionsteam abspricht, Themen vorantreibt und Workflows justiert. Aktuell betreuen acht Text-, Bild- und Videoredakteure sowie vier Layouter und fünf Projektmanager von C3 den Kunden Volkwagen. Mehrmals im Monat ist Förster in Wolfsburg, um contentstrategische Projekte vor Ort voranzutreiben, Themen zu besprechen oder Storys zu recherchieren.

 

Ohne Timelines geht es nicht

 

Die definierten Aufgaben, Zuständigkeiten und Fristen dokumentiert das Team detail genau im Digital Workspace. »Präzise Organigramme und Zeitschienen sind im Content Marketing entscheidend«, erklärt Förster. Denn der ersten Abgabe eines Texts folgen noch zahlreiche Schleifen in Lektorat und Übersetzung, die Freigabeprozesse sind zudem in großen Unternehmen zeit- und arbeitsintensiv. Das Content-Management-System ist in der Agentur verortet, der Kunde bekommt PDFs zur Freigabe. Basierend auf der Software Magnolia passt die IT-Abteilung von C3 das Sys tem in einem kontinuierlichen Prozess an die Kundenbedürfnisse an

»In unseren 
Content-Strategien 
versuchen wir, so selten wie möglich unmittelbar Produkte zu bewerben und 
so oft wie möglich über fesselnde 
Inhalte Markenprofile zu schärfen«
Jochen Förster, Content-Stratege bei C3 in Berlin

Zur modernen Content-Strategie gehören natürlich weit mehr Touchpoints als ein gedrucktes Heft und ein Online-Magazin. »Stets im Blick zu haben, welche Inhalte welche Zielgruppen faszinieren und mit welchen Ideen, Formaten und Kanälen man die höchste Wirksamkeit erzielt – das ist im Kern die Aufgabe eines Content-Strategen«, fasst Förster zusammen. Über ihre Tochteragentur Rethink produziert C3 auch Content für die Social-Media-Kanäle von Volkswagen. Entsprechend kanal adäquat muss das Redaktionsteam seine Inhalte auswählen und aufbereiten. So produziert es zu jeder Geschichte diverse Teaser für den Einsatz auf Facebook, Instagram et cetera, die auf die Storys im Magazin verweisen. Die Bilder, Texte und offenen InDesign-Dateien, die daraus entstehen, werden in eine Marketing-Database geladen, auf die die Verantwortlichen in allen Märkten zugreifen, sodass sie ihren Content quasi baukastenartig zusammenstellen können.

 

Kommunikation in Grautönen

 

Nicht zuletzt aus diesem Grund legt Content-Stratege Jochen Förster großen Wert darauf, dass jeder Baustein seiner Inhalte den höchsten Ansprüchen modernen Storytellings genügt: nützlich, originell und eingängig. »Wir lieben markante Headlines, vertraute Keywords und klar gegliederte Storys«, so das Credo bei C3. Und vor allem müssen die Protagonisten echt und nahbar sein.
»Anders als im klassischen Werbeclip haben die Menschen, über die wir schreiben, Vor- und Nachnamen. Sie sind konkrete Charaktere mit echten Biografien«, so Förster. Überdies seien Transparenz sowie der richtige Umgang mit Grautönen im Content Marketing besonders wichtig. »Mit Kunden wie Volkswagen sind wir uns darin einig, dass die Glaubwürdigkeit einer Marke mit ihrer eigenen Transparenz steht und fällt«, so Förster. So zu tun, als würde man immer alles richtig machen, wirke we nig menschlich – »abgesehen davon sind blütenweiße Westen ja auch erzählerisch eher langweilig«.



 

Volkswagen Magazin: Content für alle Touchpoints

 

Print  
Das gedruckte »Volkswagen Magazin« dient seit 2012 als zentrale Modellpublikation für die jeweils von den nationalen Märkten produzierten Kundenmagazine des Automobilherstellers. Die Inhalte orientieren sich an journalistischen Standards, haben internationale Relevanz und sollen auch Menschen begeistern, die sich nicht primär für Autos interessieren. Im Vordergrund steht anstelle der Produktpräsentation die Imagebildung für die Marke. Die Porträts, Reportagen und News werden von C3 Creative Code and Content in Zusammenarbeit mit freien Autoren, Bloggern und Fotografen produziert. Gestalterisch setzt das Magazin einen zeitlosen Coffeetable-Akzent. Es erscheint viermal im Jahr in den Sprachen Deutsch und Englisch, seine Inhalte erreichen über die Marktausspielungen bis zu sieben Millionen Leser.

Online  
Das Online-Magazin war von Anfang an fester Bestandteil des Auftrags an C3. Im Laufe der Zusammenarbeit gelang es, »Digital First« als Leitidee zu etablieren. Geschichten erscheinen jetzt nicht mehr zuerst gedruckt und dann online, sondern möglichst bereits zu dem Zeitpunkt, wenn die Aufmerksamkeit des Publikums garantiert ist: zum Start eines Sportevents, live anlässlich eines Fanclub-Treffens oder wenn ein bestimmtes Thema gerade besonders intensiv in den Medien diskutiert wird. Das Volkswagen Magazin erscheint on line auf Deutsch (  http://magazin.volks
wagen.de  ) und Englisch (  http://maga
zine.volkswagen.com  ) und wird weltweit von mehr als 30 Märkten in 18 Spra chen adaptiert.

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Über ihre Tochteragentur Rethink entwickelt C3 auch Content für die unterschiedlichen Social-Media-Kanäle von Volkswagen. Das Agenturteam produziert Teaser zu allen Geschichten, die im Online- sowie im Printmagazin erscheinen. Sie bestehen aus Text sowie Bild und/oder Video, die den Märkten in einer zentralen Marketing-Database zur Verfügung gestellt werden. Ein Teil der Trailer enthält Links zu den Geschichten, andere arbeiten mit Hashtags. So wird die Verzahnung auch mit Pages, die nicht auf magazin.volkswagen.de verlinken können, gewährleistet.

B2B-Newsletter  
C3 produziert für den Kunden Volkswagen einen monatlichen Newsletter, um die Märkte auf neue Inhalte aufmerksam zu machen, die in der Marketing-Database zur Verfügung stehen – Bilder, Social-Media-Postings und offene InDesign-Dateien. Hinzu kommt ein monatlicher Beitrag im Marketing-Digest, einem internen Newsletter zu den unterschiedlichsten Aktivitäten innerhalb der Volkswagen AG.


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UX Design – Alles, was man über das Berufsfeld wissen muss

3 Fragen an Peter Post, Geschäftsführer bei der Digitalagentur Scholz & Volkmer …

 

In diesem Video erklärt Peter Post von Scholz & Volkmer, warum es sich lohnt UX Designer zu werden, welche falschen Annahmen über das Tätigkeitsfeld kursieren und was man mitbringen muss, um in der Disziplin erfolgreich zu sein.

 

3 gute Gründe, sich auf UX Design zu spezialisieren

 

1.    Ein relevanter Grund ist, dass man etwas sehr Nützliches tut. Man kann abends ins Bett gehen und sagen: Ich habe das Leben mancher Leute bereichert oder zumindest einfacher gemacht. Das Feld beschäftigt sich häufig mit Produkt- oder Service-Entwicklung – eine sehr sinnstiftende Tätigkeit.

2.    Ein weiterer Grund ist Innovation: Traditionelle Konzerne müssen neue Geschäftsmodelle erarbeiten, Start-ups und kleine Unternehmen bringen ihre eigenen Produkte an den Start. Momentan herrscht Goldgräberstimmung, man kann viel Neues ausprobieren.

3.    Ein dritter Grund ist Karriereentwicklung und Perspektive: Ich sehe in den nächsten zehn Jahren keine Alternativen zu dem Berufsbild, es wird eher noch mannigfaltiger und breiter und es werden immer mehr Leute gesucht. Man kann davon ausgehen, dass man langfristig gebraucht wird.

 

3 falsche Annahmen über UX Design

 

1.    Die häufigste falsche Annahme ist, dass UX Design eine andere Form von User Interface Design ist. Zwar ist ein UX Designer häufig auch ein User Interface Designer – er muss ja auch Dinge produzieren–, aber er sollte und muss ganzheitlicher an Aufgaben herangehen. Er ist meist früh in der Produktentwicklung involviert,  also nicht erst dann, wenn der Service und das Produkt schon konzipiert sind.

UX Designer beschäftigen sich noch mehr mit Research als reguläre Designer. Wenn ich im Bereich Retail unterwegs bin, verbringe ich schon mal ein oder zwei Tage vor Ort im Shop und beobachte. Das hat auf den ersten Blick nichts mit Design zu tun, aber es ist eine wichtige Methode, um herauszufinden, wie Konsumenten ticken und wie ich ihr Leben einfacher machen kann.

2.    UX Designer müssen nicht programmieren können! Es reicht, wenn sie über gutes Schnittstellen-Wissen verfügen und wissen, was machbar ist. Vor allem müssen sie gut mit Technikern zusammenarbeiten können. Besonders schlau ist es, mit kreativen Technikern zusammen zu arbeiten.

Ansonsten gibt es kaum falsche Annahmen, weil das ganze Feld noch mitten in der Entwicklung steckt. Das ist ja das Schöne: Man kann vieles selbst mitbestimmen und es gibt (noch) nicht so viele Regeln – eine gute Voraussetzung für Kreative!

 

3 Anforderungen, die UX Designer erfüllen müssen

 

1.    Zum einen sollte ein UXler sehr analytisch und systemisch denken. Das ist notwendig, um Dinge zu durchdringen und aufzubereiten. Erst dann kann ich mich mit Schnittstellen und Interfaces auseinandersetzen. Dafür muss man tief einsteigen und wirklich Interesse haben. Es gibt UX Designer, die sich Monate oder gar Jahre mit ein und demselben Produkt oder einer Branche beschäftigen.

2.    Außerdem braucht es Hartnäckigkeit und Durchhaltevermögen. UX Design ist dann besonders interessant, wenn es sich um digitales Produktdesign handelt – das ist nicht immer so, aber immer öfter. Und Produktdesign ist kein schnelles Geschäft. Man muss einen langen Atem haben sowie Spaß daran, für Dinge zu kämpfen – gegenüber Produktmanagern, Auftraggebern oder auch dem eigenen Team.

3.    Und man darf sich nicht zu sehr an Modellen aufhängen. Schemata und Ablaufpläne sind wunderbar zum Lernen, aber danach sollte man sie zügig hinter sich lassen und greifbare Anwendungen produzieren. UX Design bedeutet, dass ich Erfahrungen gestalte  – also ein ganzes Paket an Emotionen, die der Nutzer haben oder nicht haben soll. Es ist wichtig, schnell zu Potte zu kommen und erste Scribbles, Wireframes und Prototypen zu gestalten. Am Schluss kann man dann verfeinern und verbessen. Wer sich zu lange autistisch um sich selber dreht und versucht in der Theorie zur perfekten Lösung zu kommen, ist im UX Design nicht gut aufgehoben.


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