Kategorie-Archiv: Branche & Karriere

Wir reden Tacheles: Die PAGE Job Talks auf dem ADC Festival

Wie wird man Creative Interaction Technologist? Wie fasst man als Kommunikationsdesignerin Fuß in der Branche? In den PAGE Job Talks auf dem ADC Festival beleuchten wir kreative Karrieren – und unterstützen den Nachwuchs!

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Kreative Karrieren nehmen die unterschiedlichsten Wege.

Minjoo Chos führte vom Korean Advanced Institute of Science and Technology in Daejeon nach Hamburg zur Innovationsagentur Indeed. Dort widmet sie sich seit 2017 als Creative Interaction Technologist unter anderem dem Thema künstliche Intelligenz. Pia Lusser studierte an der Freien Universität Bozen und arbeitet heute bei hw.design in München, wo sie mit ihren Arbeiten schon diverse Kreativpreise gewann.

Wir sprechen mit den beiden über ihren Werdegang, ihren Berufsalltag und die Zukunft der kreativen Zunft. Wo? Wann?

Job Talks auf dem ADC Festival 2019

Die PAGE Job Talks finden am 23. Mai 2019 um 10:25 Uhr im Open Space des ADC Festivals auf Kampnagel statt. Der Eintritt ist frei! Natürlich gibt es auch die Möglichkeit, Fragen zu stellen. Wir freuen uns auf den Austausch!

Weitere Speaker im Open Space sind unter anderen Daniela Burger, Art Direktorin des Missy Magazins, Katharina Weichel, Markenleitung fritz kola, und Designer Florian Schommer. Moderator ist Mathias Keswani, Geschäftsführer von Nerdindustries.

Das Programm erstreckt sich über zwei Tage vom 23. bis zum 24. Mai und läuft parallel zum kostenpflichtigen Kongress auf der Hauptbühne. Alle Infos, das komplette Programm und Tickets für den Kongress und die Preisverleihung am 24. Mai gibt es unter www.adc.de.

Die Job Talks sind übrigens Teils unserer Initiative Connect Creative Competence, mit der wir Design-, Kommunikations- und Digital­agen­­­tu­ren mit Hoch­schulen, Unternehmen und Creative Talents vernetzen.

Nachwuchsförderung beim ADC Junior Award

Auch in diesem Jahr ist PAGE Sponsor des ADC Junior Wettbewerbs. Gemeinsam mit Jury Chairwoman Ilona Klück verleihen wir die Nägel für die besten Nachwuchs-Arbeiten. Die Preisverleihung findet am 23. Mai um 17 Uhr statt – auch hier ist der Eintritt kostenlos. Wer im vergangenen Jahr gewonnen hat (auch beim »Erwachsenen«-Award) können Sie hier nachlesen.

Lassen Sie uns gemeinsam den kreativen Nachwuchs feiern!

Wie backe ich mir einen UX Designer?

UX Designer stehen derzeit hoch im Kurs – und sind entsprechend schwer zu finden. Aperto bildet den UX-Nachwuchs mit einem hauseigenen Traineeprogramm selbst aus.

Die Trainees sammeln Praxiserfahrung in echten Projekten, wie hier beim Design-Schulterblick

Wir sprachen mit Stefan Freimark, Lead UX Consultant bei Aperto in Berlin, über das Thema »UX Nachwuchs finden, ausbilden, übernehmen«.

Warum braucht es ein solches Trainee-Programm? Was fehlt Hochschulabsolventen oder ausgebildeten Mediendesignern für den Job?

Das Traineeship ist eine Brücke zwischen Studium oder Weiterbildung einerseits, und dem Job als UX Designer oder Service Designer andererseits. Absolventen von Studiengängen und Weiterbildungen haben zwar viel Fachwissen, aber ihnen fehlen in der Regel Erfahrungen aus echten Projekten. Wie geht man mit Kundenfeedback um, auch widersprüchlichem Feedback von verschiedenen Stakeholdern? Worauf muss man bei der interdisziplinären Zusammenarbeit achten? Wie geht man mit technischen Restriktionen um? Das sind nur einige Beispiele.

Oft fehlen Absolventen auch Kenntnisse in bestimmten Methoden, da sie in ihrem Studium andere Fähigkeiten erworben haben, die für unsere Projekte nicht so relevant sind. Es gibt ja nicht den einen Interaction-Design-Studiengang, sondern viele verschiedene. Und auch Absolventen anderer Studiengänge wie Informationswissenschaften oder Soziologie bringen wichtige Grundlagen für UX-Design mit, aber ihnen fehlt neben der praktischen Erfahrung natürlich Fachwissen für den Job.

Wer ein Studium absolviert hat, das sehr nahe am Beruf ist, und auch einige praktische Erfahrungen gesammelt hat, den schleusen wir natürlich nicht nochmal durch das einjährige Trainee-Programm. Das Traineeship ist eine Ausbildung; wer die nicht braucht, muss sie auch nicht durchlaufen. Mit Mediendesignern haben wir bisher übrigens noch keine Erfahrungen gemacht. Das liegt einfach daran, dass sich in den letzten Jahren niemand mit diesem Hintergrund auf unsere Stellen beworben hat.

Das Traineeship ist eine Ausbildung; wer die nicht braucht, muss sie auch nicht durchlaufen.

Welche Hintergründe hatten die bisherigen Trainees?

Das hat sich über die letzten Jahre etwas gewandelt. Vor 6 bis 8 Jahren gab es mehr Quereinsteiger als heute, zum Beispiel mit einem Soziologie-Studium. Inzwischen gibt es mehr Studiengänge und Weiterbildungen, die fachlich näher am Beruf sind. Zuletzt hatten wir eine Trainee, die den UX-Kurs bei CareerFoundry absolviert hat – ihr Traineeship haben wir verkürzt, da sie sehr schnell ihre bereits solide Basis ausbauen konnte. Ein anderer UX-Trainee hat Wirtschaftsinformatik mit einem selbstgewählten Schwerpunkt auf Human-Computer-Interaction gewählt.

In Austauschwochen lernen Trainees andere Disziplinen kennen: von Visual Design über Projektmanagement bis zur Medienproduktion

Wurden sie anschließend eingestellt?

Wir haben bisher allen unseren UX-Trainees ein Übernahmeangebot für eine Stelle als Junior UX Designer gemacht. Mit dem Traineeship ist die Ausbildung auch noch nicht zu Ende: Ein Junior wird auch weiterhin von erfahrenen Kolleginnen und Kollegen betreut.

Wie wählt ihr die Mentoren aus, die die Trainees betreuen?

Mentor kann werden, wer schon selbst viel Projekterfahrung gesammelt hat – und sich auch Zeit für die Anleitung und Betreuung eines Trainee nehmen kann. Typischerweise sind das Kolleginnen und Kollegen auf Senior-Level. Neue Mentoren sind dabei auch nicht auf sich alleine gestellt, sondern bekommen Rat und Tipps von erfahrenen Mentoren, wenn gewünscht. Außerdem haben wir mit dem Mentor Circle ein monatliches Austauschformat, so dass wir alle als Mentoren voneinander lernen können.

Wie aufwendig ist die Betreuung der Trainees im Alltag?

Anfangs ist es mehr, nach den ersten drei Monaten und vor allem in der zweiten Hälfte des 12-monatigen Traineeship wird es weniger. Um konkrete Zahlen zu nennen: In den ersten ein oder zwei Wochen sind es ein bis zwei Stunden pro Tag, danach ca. zwei bis drei Stunden pro Woche, und ab der zweiten Hälfte nur noch rund eine Stunde pro Woche.

Auch Präsentieren gehört zum Ausbildungsplan. UX Designer müssen ihre Arbeitsergebnisse vermitteln können

Ihr habt euren Ausbildungsplan kürzlich komplett überarbeitet: Warum und worauf legt ihr besonderen Wert?

Der Ausbildungsplan ist über die Jahre gewachsen: Wenn neue Themen aufkamen, haben wir die einfach mit dran getackert. Es war daher Zeit, einmal gründlich aufzuräumen. Der neue Plan ist jetzt deutlich flexibler und zukunftsfähiger (hier zum Download). Er konzentriert sich auf die wesentlichen Methoden und praktischen Erfahrungen, die in den meisten Projekten eine Rolle spielen, beispielsweise User Research. Dagegen haben wir Methoden gestrichen, die nur selten vorkommen. Es reicht auch, wenn man mit spezielleren Werkzeugen erst später Bekanntschaft macht; das muss nicht schon im Ausbildungsplan drinstehen.

Können die Trainees theoretisch nach dem Abschluss auch zu anderen Agenturen gehen oder gibt es eine Klausel, die sie an Aperto bindet?

Die Freiheit haben sie, weil sie keinen Knebelvertrag unterschreiben. Wir versuchen natürlich, die Trainees in den 12 Monaten davon zu überzeugen bei uns zu bleiben, und in den meisten Fällen ist uns das auch gelungen.

Arbeitet ihr auch mit Hochschulen zusammen, um ihnen eure Anforderungen an UX Designer zu vermitteln?

Stefan Freimark

Das machen wir punktuell und wir planen, das auszubauen. Dabei geht es uns weniger darum, die Lehrpläne zu beeinflussen. Wir möchten natürlich Ausbildungseinrichtungen vermitteln was Absolventen unserer Erfahrung nach in der Praxis können müssen, aber was davon in die Studienordnungen oder Lehrpläne einfließt, ist natürlich deren Sache. Hauptsächlich geht es uns darum, Studierende auf uns aufmerksam zu machen: Viele wissen nicht, wie vielseitig der Beruf des UX Designers ist. Und es ist natürlich auch eine Gelegenheit, um mit Klischees aufzuräumen, die es womöglich noch zu Agenturen und Beratungen gibt. Wir arbeiten hier an sinnvollen Produkten und Services, die oft von Hunderttausenden Menschen genutzt werden – zum Beispiel die elektronische Gesundheitsakte oder zentrale Online-Services für Bürgerinnen und Bürger. Und wir sind auch als Agentur ein familienfreundliches Unternehmen mit flexiblen Arbeitszeiten, guter Work-Life-Balance und offener Atmosphäre.


Mehr zum Thema:

Wer mehr über die Arbeit von UX-Designern bei Aperto wissen will:

– Wir haben das Jobprofil im Rahmen von Connect Creative Competence ausführlich beleuchtet. Hier findet ihr alle Beiträge dazu – und hier in gebündelter Form als Booklet.

– Mehr über Aperto als Arbeitgeber erfahrt ihr im #Findyourcompany-Profil der Agentur!

KI-Design in der Praxis

Von bewusster Selbstwahrnehmung über nachhaltige Produktdesigns bis zu empathischen Jobsimulatio­nen: Diese experimentellen Konzepte der Innovationsagentur Indeed zeigen, wie künstliche Intelligenz unser Leben verbessern könnte.

Designer, überlasst die Zukunft nicht den Techies! So lautet die Botschaft der Hamburger Design- und Innova­ti­ons­agentur In­deed. Sie plädiert für menschen­ori­entierte Innovation – und dafür, dass Gestalter einen festen Platz im Stra­te­gie- und Entwicklungsprozess neuer Pro­­­duk­te und Services ein­neh­men müs­sen – auch und besonders dann, wenn künstliche Intelligenz im Spiel ist. »De­signer können mehr als Interfaces gestalten, wenn es um KI-An­wendungen geht«, ist Indeed-Ge­schäfts­­führer und -Inhaber Ka­rel Golta überzeugt. »Wir müssen weiter denken: Was ist mit künst­licher Intelligenz möglich? Und wie können wir die Tech­nologie nutzen, um die Welt besser zu ma­chen und Gu­tes für die Mensch­heit zu tun?«

In internen Thinktanks beschäftigt sich Indeed regelmäßig mit Zu­kunfts­themen wie Future of Transport, Smart Packaging – oder eben mit künstlicher Intelligenz. Dabei denken die De­si­g­ner ganz frei, entwerfen vi­sionäre Moon­shot-Konzepte und auch mal provo­ka­tive Anwendungen, um den Kopf zu öffnen und eine Diskussionsgrundlage zu schaffen, auf der sie mit Unternehmen und anderen Gestaltern konzeptuell weiterspinnen können. Fragen nach der Mach­- und Umsetz­barkeit der Projek­te sind in dieser Phase zweitrangig. Aber Leute mit den dafür notwendigen Kom­petenzen sind immer willkommen! Im Rahmen von KI entwarf das Designteam drei Konzepte für gänzlich unter­schiedliche Services, die auf künstli­cher Intelligenz beruhen und unser Le­ben bes­ser machen könnten.


Mood Index

Selbsterkenntnis ist der erste Schritt zu mehr Wohlbefinden

Was tut mir wirklich gut? Wann und bei welcher Tätigkeit fühle ich mich am bes­ten? Im hektischen Alltag kommt die bewusste Selbstbetrachtung oft zu kurz. Die App »Mood Index« regt dazu an, innezuhalten und sich dieser Selbstreflexion zu widmen. Sie erfasst die aktuelle Stimmung des Nutzers, spiegelt sie ihm wider und er­innert den User sanft daran, auf sich selbst zu achten. Dafür analysiert sie mittels Bild­schirm- und Handykamera die Mimik und Ges­tik des Nutzers, seine Stimme, Ge­sund­­heitsda­ten wie Pulsschlag und Körper­tem­­peratur über eine Smartwatch sowie seine Bewegungsdaten via Geolokation. Mithilfe von künst­li­cher Intelligenz kombiniert die App diese vier Faktoren und bildet daraus ein Gesamtbild, den »Mood Index«.

»Augmented Intelligence hat das Potenzial, unsere menschlichen Fähigkeiten zu 
verstärken – ohne Bevormundung« Karel Golta, Geschäftsführer und Inhaber von Indeed

Die App lernt ihren Nutzer mit der Zeit immer besser kennen und ist so in der Lage, personalisiertes Feedback zu geben und Ak­tivitäten vorzuschlagen, die seine Stimmung heben könnten. Den Designern war bei diesem Konzept wichtig, dass die App nicht aufdringlich oder bevormundend ist. Deshalb führt sie dem Nutzer seine Stimmung ganz dezent vor Augen – in Form eines kleinen personalisierten Avatars am unteren Rand des Computerbildschirms. Verschlechtert sich die Stimmung drastisch – ermittelt zum Beispiel über einen steigenden Puls, fahrige Bewegungen oder ei­ne zittrige Stimme –, meldet sich der Mood Index aktiv und warnt den Nutzer per Vibration über die Smartwatch. Der Alarm impliziert: »Was ist los? Kannst du etwas tun, damit es dir besser geht?«

Auf aktive Nachfrage des Users via Chat gibt die App Tipps, mit welchen natürli­chen Maßnahmen und Ritualen er seine Stimmung aufhellen könnte. Basierend auf seiner Stimmungshistorie und der aktuel­len Situation schlägt die App dem Nutzer beispielswei­se vor, mit einem Freund laufen zu gehen – nach dem Motto: »Das hast du lange nicht gemacht, und dabei geht es dir ziemlich gut!«

Eine solche Nutzung KI-gestützter Datenerhebung und -analyse könnte zum be­wussteren Umgang mit sich selbst anregen und langfristig die geistig-körperliche Ge­sundheit und das Wohlbefinden fördern.


Zum Download des PAGE Connect eDossiers »Künstliche Intelligenz und die Zukunft von Design bei INDEED« geht’s hier:

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Solid Impact

Nachhaltigkeit in all ihren Formen

Wohl kein Designer will mit seinen Produkten die Welt schlechter machen, indem diese die Umwelt belasten, soziale Ungleichheit fördern oder Unternehmen in den Ruin treiben. Dennoch ist dies relativ häufig der Fall. Wie wäre es, wenn es eine Software gäbe, die einem die Auswirkun­gen von Designkonzepten in Echtzeit anzeigt – und zudem darstellt, wie sich das Design zugunsten verschie­de­ner Fakto­ren verändern würde? Das ist die Grund­idee hinter »Solid Impact«, einem Plug-in für das CAD-Programm So­lid­Works, mit dem Produktdesigner Zeichnungen und 3D-Modelle erstellen. Das von Indeed er­dachte KI-Plug-in simuliert die Auswirkungen eines Designs auf wirt­schaft­liche, soziale und ökologische Aspekte – nämlich Materialeffizienz und -kosten, Wiederver­wertbarkeit, CO2-Fußabdruck, Kon­flikt­po­tenzial und Produktlebenszyklus. Die Informationen hierfür könnte sich die KI aus Datenbanken von Herstellern, Händlern, NGOs oder auch von der Weltgesundheitsorganisation ziehen.

»In einer vernetz­ten Welt reduziert KI systemische Komplexität: Die kreative Entscheidung verbleibt beim Designer« Karel Golta

Will man einen der genannten Aspekte optimieren, lässt sich mithilfe eines Toggles eine neue Simulation erstellen: Verschiebt man bei einem Entwurf für einen Stuhl den Schie­beregler etwa zugunsten der Mate­rial­effizienz, schlägt Solid Impact ein neues Design vor, in dem vier statt fünf Teile verbaut sind. Legt man mehr Wert auf Recyclingfähigkeit, zeigt es die Option ei­nes Stuhls aus nur einem Teil. Je nach Präferenz könnte man mit so einem KI-Sys­tem also nachhaltigere Produkte bauen – oder zumindest das Bewusstsein von Designern für die Auswirkungen ihrer Produkte auf Erde und Gesellschaft schärfen.


Hier geht’s zum PAGE-Webinar: »Die Zukunft von Design im Zeitalter von Künstlicher Intelligenz«:

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Future of Work

Das Berufsinformationszentrum der Zukunft

Virtual Reality gibt uns die Möglichkeit, in fremde Welten einzutauchen, neue Perspektiven einzunehmen und Dinge und Orte zu erleben, die für uns im echten Leben unerreichbar sind. Diese Simulationsfähigkeit nutzt das Konzept »Future of Work« und kombiniert sie mit künstlicher Intelligenz, um Menschen in die Rolle verschiedener Berufe schlüpfen zu lassen.

»KI und Design werden große gesellschaft­li­che Herausforderun­gen – wie lebenslan­ges Lernen – gemeinsam lösen« Karel Golta

In einer Art Jobcenter der Zukunft tauchen Besucher mittels VR-Soft- und -Hard­ware in neue Berufswelten ein und können so ausprobieren, ob ein bestimmter Karrie­reweg etwas für sie wäre. Der KI kommt dabei die Aufgabe zu, die notwendigen Daten zu sammeln und zu analysieren, um aus ihnen eine realistische Simulation zu erstellen. Zudem untersucht sie die Nutzung der Anwendung, um sie stetig zu optimieren und Feedback an Mitglieder der Berufsgruppe zu geben. Wie das Ganze aussehen könnte, zeigt dieses Storyboard:


Alle weitere PAGE-Connect-Artikel zum Thema KI Design finden Sie hier.

Zum Download des PAGE Connect eDossiers »Künstliche Intelligenz und die Zukunft von Design bei INDEED« geht’s hier.

Und wenn Sie noch mehr über KI wissen wollen, melden Sie sich zu unserem Webinar »Die Zukunft von Design im Zeitalter von künstlicher Intelligenz« an!


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Künstliche Intelligenz: Artikel, Videos, Podcasts, Projekte und Tutorials für Designer

Künstliche Intelligenz geht uns alle an! Wir haben wichtige Quellen für Designer gesammelt.

Künstliche Intelligenz durchdringt bereits Alltagsanwendungen, spricht zu uns via Siri und Alexa und beeinflusst – mehr oder minder gravierend – wichtige Prozesse und Entscheidungen unseres Lebens. In welche Richtung sich KI entwickelt, liegt nicht nur in den Händen von IT-Experten, sondern betrifft maßgeblich auch Designer.

Sie sind gefragt, wenn die Technologie dem Wohl der Menschheit dienen soll. Daraus entstehen neue Anforderungen, Rollen und Methoden für Gestalter. PAGE Connect Creative Competence klärt mithilfe von Indeed auf über »Künstliche Intelligenz und die Zukunft von Design«.

Im Folgenden finden Sie eine kuratierte Liste an weiterführenden Informationen, Quellen und Tutorials:

 

KI und Design

 

Spannende KI-Projekte

 

Tutorials

 

Videos

 

Podcasts

 

Allgemeine Artikel

 

Forschungseinrichtungen und Verbände (Auswahl)

 

Anbieter (Auswahl)


Zum Download des PAGE Connect eDossiers »Design für & mit KI bei Indeed« geht’s hier.

Und wenn Sie noch mehr über KI wissen wollen, melden Sie sich zu unserem Webinar »Die Zukunft von Design im Zeitalter von künstlicher Intelligenz« an!


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Creative Producing in der Praxis

Autonomes Fahren hautnah: Für Volkswagen gestaltete Markenfilm SPACE eine Virtual-Reality-Testfahrt und kombinierte dabei Techniken wie 360-Grad-Film und volumetrisches Video.

Mit Virtual-Reality-Headset und Gestensteuerung die Zukunft erkunden: So lässt sich zum Beispiel ein Auto probefahren, das es noch gar nicht gibt

Wie fühlt es sich eigentlich an, in einem Auto zu sitzen, das selbst fährt? Wenn sich das Lenkrad wegklappt und selbst der Fah­rer zum Beifahrer wird? Wenn man selbst nichts tun kann, falls sich auf einmal ein Hindernis vor dem Wagen befindet? Und wie kann man eigentlich seine neu gewon­nene Zeit sinnvoll nutzen? Diese Er­fah­run­gen so real wie mög­lich erlebbar zu machen war die Zielsetzung, die Markenfilm vom Kunden Volkswagen bekommen hat. Statt sich auf die Aufgabe zu beschrän­ken, die Produktmerkmale des au­tonom fahrenden Konzeptfahrzeugs I.D. Crozz nur zu visualisieren, woll­te Mar­kenfilm SPACE ein immersives Erlebnis schaf­fen, das die Vision des Autokonzerns verdeutlicht und Spaß macht. Und das in gera­de mal fünf Minuten, denn die Experience war für die Internationale Au­to­mobil-Aus­stellung (IAA) in Frankfurt am Main im Sep­tember 2017 geplant – ein Kon­­text, in dem ein hoher Nutzerdurchsatz be­­sonders wichtig ist.

Volkswagen und Markenfilm arbeiten im Messebereich schon seit längerer Zeit zusammen, sei es für klassische Filmproduktionen oder für Exponate. Aus diesem Grund war das Vertrauen bereits groß, als die Unit SPACE ihr Konzept im Rahmen einer Volkswagen-Ausschreibung vorstell­te: Dabei handelte es sich um eine VR-Experience, bei der man nicht nur außen um das Fahrzeug herum­ge­hen, sondern auch eine virtuelle Probefahrt machen kann – inklusive virtueller Beifahrerin. »Vir­tual Re­a­­lity ist gerade ein gro­ßer Hype und wird in vielen Projekten eingesetzt, bei de­nen es gar keinen Sinn ergibt. Aber hier war die Wahl ge­nau richtig, weil sich mit der Tech­nologie wunderbar Dinge darstel­len lassen, die es in der Realität noch nicht gibt – wie Architektur oder eben Concept Cars«, sagt Christopher Schultz. Er ist Geschäftsleiter von Mar­ken­film SPACE und zuständiger Creative Producer für das Projekt.

Teamwork: Markenfilm-SPACE-Chef Christopher Schultz mit Software-Entwick­ler Sakarija Mazaoui und Assistant Producer Maik Rogowski

Autonome Spritztour mit Victoria

Ab Auftragsvergabe hatte das Team knapp zwölf Wochen für die Umsetzung. Die Details der Idee erarbeitete es zum Projektstart im Rahmen der Konzeptphase. Dabei war von Anfang an klar, dass es ein Erlebnis mit Wow-Effekt sein sollte. »Um eine wirklich immersive Experience zu schaffen, muss man auf den Bauch zielen. Eine rein rationale Darstellung von Produkt-Featu­res reicht nicht«, so Christopher Schultz. Und den Bauch spricht man am besten über Geschichten an – das Spezialgebiet des Mutterkonzerns Markenfilm, der traditionell aus dem Werbefilmgeschäft kommt. So er­gab sich schnell die Idee, dem Messebesucher für die Probefahrt eine Begleitung an die Seite zu setzen, die ihn durch das Erlebnis führt und der Situation einen per­sön­lichen und emotionalen Touch gibt. Sie sollte dem »Fahrer« vermitteln, wie sicher autonomes Fahren ist und wie sich die dadurch gewonnene Zeit nutzen lässt – etwa indem man durch Playlists scrollt oder ein­fach entspannt aus dem Fenster schaut.

In der Konzeptphase entstanden Skizzen und Storyboards für die Experience auf der Messe sowie für den Film

Wie das Ganze aussehen und sich anfühlen sollte und welche Bestandteile unbedingt integriert werden mussten, hielt das Konzeptteam auf Post-its fest und ent­wickelte daraus das Szenario einer Spritztour mit »Victoria«, einer – unabhängig von Alter oder Geschlecht des Nutzers – sympathischen weiblichen Begleitung. Dazu passend entwickelte das Team einen Plot, der die von Volkswagen vorgegebenen Fea­tures in­telligent in die Story einwob. Dabei war die knappe Zeitspanne eine besondere Herausforderung: Pro Besu­cher waren fünf Minuten ein­ge­plant, die reine VR-Experience durf­te nicht länger als drei Minuten dauern. Das Team feil­te immer weiter am Hand­lungs­strang, straffte und optimierte ihn, bis ein kom­pri­mier­ter und in sich schlüssiger Ablauf entstand.

Die besten Controller der Welt

Außerdem definierte das Konzeptteam die tech­nischen Grundlagen für das Fahrerleb­nis, das sich für die User so real und in­tui­tiv wie möglich anfühlen sollte. Man entschied sich gegen die gängige VR-Steuerung durch Controller oder Blickrichtung. »Viele Erstnutzer sind mit diesen Kon­troll­möglichkeiten überfordert«, erklärt Chris­­topher Schultz. »Wir entschieden uns daher für die besten Controller der Welt: unsere Hände!« In der späteren Anwendung sieht der User »seine« Hände als Silhouette und kann damit die Features des Au­tos steuern – dank des auf der VR-Brille befes­tigten Bewegungssensors Leap Motion, der die Handbewegung des Nutzers trackt.

So realistisch wie möglich sollte auch die weibliche Begleitung aussehen. Ein CGI-Avatar kam für Markenfilm nicht infrage, da diese ohne Hollywood-Budget schnell hölzern und leblos aussehen. Es sollte also eine reale Person in cineastischer Qualität eingebunden werden – wie das gelingen könnte, wusste das Team in der Konzeptphase noch nicht, fand aber nach einiger Recherche die perfekte Lösung in Form von 3D Capture; dazu später mehr. Verstärkt werden sollte die Immersion zu­dem durch die Verbindung von virtuel­ler und realer Welt: Zur Probefahrt nimmt der User auf einem stilisierten Fahrzeug­sitz Platz und hat ein maßstabsgetreues Modell der Autoarmatur vor sich.

»Bei diesem Konzept hatte ich ein gutes Gefühl, dass es die User zum Lächeln bringen würde« Christopher Schultz

Christopher Schultz spielte in dieser frühen Projektphase als Creative Producer eine zentrale Rolle. Durch seinen fachli­chen Hintergrund als Medieninformatiker und seine Erfahrungen in der Gestaltung von interaktiven Erlebnissen konnte er verläss­lich einschät­zen, welche Ideen technisch umsetzbar waren und auch szenisch Sinn er­gaben. »Als Creative Producer ist man im Grun­de ein Hybrid: Man versteht Design, Technologie und Dramaturgie und verbin­det die Disziplinen so miteinander, dass das Produkt am Ende Spaß macht«, beschreibt Schultz seine Rolle. Die beste Bestätigung für eine gelungene Experience sei für ihn das Lächeln der Nutzer. »Bei diesem Konzept hatte ich ein gutes Gefühl, dass es die User zum Lächeln bringen würde.«

Eine glaubwürdige Story

Als Nächstes ging es darum, das Konzept zu konkretisieren und die User Experience zu definieren. »Storyboards und User Inter­faces für VR zu gestalten ist ein neues und herausforderndes Tätigkeitsfeld für Designer«, so Christopher Schultz. »Das hatten wir bereits in kleineren Projekten umgesetzt und kannten uns entsprechend mit der Technologie sowie mit Gefahren wie Motion Sickness aus. In dieser Größen­ord­nung war es aber auch für uns neu.«

Nun übertrugen Storyboard Artists die Samm­lung an Post-its in ein klas­si­sches Sze­nenbuch, wie man es auch beim Film verwendet. In Scrib­bles hielten sie die Kameraperspektiven fest und machten sich Gedanken zur Umgebung sowie zum Start- und Endpunkt der Experience. In dieser Phase fiel die Entscheidung für Barcelona als Ort für die Probefahrt. Mit Strandpromenaden, engen Gassen und dem gu­ten Licht eignet sich die Stadt perfekt als typisch eu­ropäische Kulisse für Volkswagens Vision vom autonomen Fahren.

Zum Storyboard gehörte auch der Dialog mit der Beifahrerin. Eine Herausforde­rung bestand darin, die Features des Konzeptfahrzeugs so ins Gespräch einzuflech­ten, dass es sich nicht wie eine Produktdemo anfühlte, und diverse Szenarien zu an­tizi­pie­ren und Alternativen dafür zu schreiben. Ein Beispiel: Ist der User zu Beginn der Experience zu zurückhaltend, bittet Victo­ria ihn, das Auto zu starten. Nach mehrmali­gem Auffordern startet sie es dann selbst. Auf diese Weise landet das System nicht in einem Endlos-Loop oder hängt sich auf. Dabei arbei­teten die Scriptwriter mit Modulnummern und Szenen-IDs, die später beim Shooting sowie bei der Entwicklung die eindeutige Identifikation der verschiedenen Szenarien ermöglichten.

Rapid Prototyping für schwebende Interfaces

Als Volkswagen das Storyboard final abge­segnet hatte, starteten die Teams mit der visuellen Umsetzung und den Shootings. Die User-Experience- und Interface De­si­g­­ner tüftelten daran, die Features des Fahr­zeugs zu visualisieren und in den Ablauf der Probefahrt einzufügen. Sie entschieden sich dagegen, das User Interface des Konzeptfahrzeugs ori­ginalgetreu nachzu­bilden, da die Bedien­elemente des Cockpits für die Steuerung durch die virtuellen Hände zu kleinteilig gewesen wären. Statt­dessen öffnet sich nach Antippen eines But­tons ein virtuel­les Interface, das sich à la »Minority Report« im Raum entfaltet und dann bedient werden kann.

»Es war sehr hilfreich, die Assets schnell in Unity einzubinden, um in der 3D-Umgebung zu testen, was funktioniert und was sich gut und intuitiv anfühlt« Christopher Schultz

Die Designer gestalteten zunächst verschiedene Interfaces in der Designsoftware Sketch. Allerdings zeigte sich recht schnell, dass Rapid Prototyping in dieser Projektphase besonders wichtig ist, um Konzep­te gleich ausprobieren zu können. »Es war sehr hilfreich, die Assets schnell in Unity einzubinden, um in der 3D-Umgebung zu testen, was funktioniert und was sich gut und intuitiv anfühlt«, erinnert sich Chris­topher Schultz. Zum Beispiel testete das Team verschiedene Steu­e­rungs­mo­du­le für die Farbe des Lichts oder wie es sich an­füh­lt, wenn man durch Buttons hindurchgreifen kann, da sie im freien Raum schweben. Markenfilm SPACE arbei­tete dabei in enger Abspra­che mit dem Designteam von Volks­wagen, da­mit die 3D-Umgebung dem Konzept der Designer so nah wie möglich kam. Die 3D-Aufbereitung des Fahrzeugs übernahmen hauseigene CGI-Experten von Infec­ted, die im selben Gebäude sitzen wie die Unit SPACE. Als Crea­tive Produ­cer schaute Chris­topher Schultz allen Mitarbeitern über die Schulter, koor­dinierte die Zu­sam­menarbeit mit Volkswa­gen und sorgte dafür, dass die diversen Ein­zelteile am Ende gut zusammenpassten.

Dreh in Barcelona und 3D Capture in L.A.

Barcelona in 3D nachzubauen wäre ziemlich aufwendig. Stattdessen entschied sich Markenfilm für das Abfilmen der Test­stre­cke. Für diesen Part übernahmen ein Producer und ein Regisseur das Zepter. Darüber hinaus küm­merte sich ein eingespiel­tes Organisationsteam um die Locations, die Rou­ten­planung und um sonstige Organisationsfragen. Um die virtuelle Probe­fahrt mit einem Rundumblick zu versehen, mussten die Aufnahmen in 360 Grad erfol­gen. Dazu setzte das Team ein nie­d­rig ge­lagertes Spielfahrzeug ein, auf das es ein Rig mit mehreren Kameras montierte. Die Strecke fuhr es dann mehrmals ab, da man den Verkehr in einer Stadt wie Barcelona nicht vorhersehen geschweige denn be­ein­flussen kann. Der finale Cut des Materials erfolgte später in der Postproduktion.

»Storyboards und User Interfaces für VR zu gestalten ist ein neues und herausforderndes Tätigkeitsfeld für Designer« Christopher Schultz

Während ein 360-Grad-Shoot für Markenfilm SPACE quasi zum Tagesgeschäft gehört, musste sich das Team für die Integration einer real gefilmten Person in die virtuelle 3D-Umgebung etwas Besonde­res einfallen lassen. Bei ihrer Recherche stießen die Kreativen auf die Technik 3D Capture. Bei ihr erfassen mehrere Kameras einen Menschen und dessen Bewegungen von sämtlichen Seiten, damit aus dem Material ein realitätsnaher 3D-Avatar entstehen kann. Es braucht hierfür weder einen Spezialanzug noch Verkabelung, wie man es aus dem Motion Capture kennt, noch ein 3D-Modell, auf das man die Bewegungen dann überträgt. Das Ergebnis nennt sich volumetrisches Video. Dabei fallen extrem viele Daten an, für deren Bearbeitung eine enorm hohe Rendering-Power erforderlich ist. Entsprechend gibt es bislang nur wenige Studios, die dies umsetzen können. Zum Projektzeitpunkt boten nur Microsoft, Facebook und das Studio 8i in Los An­geles diese Technik an, im Februar 2018 kam das Heinrich-Hertz-Institut am Fraun­hofer-Institut für Nachrichtentechnik in Berlin dazu – nicht rechtzeitig für das Projekt. Das SPACE-Team entschied sich daher für 8i und reiste nach Kalifornien.

Eine zusätzliche große Herausforderung bei der Technik des 3D Capture liegt neben der Datenverarbeitung im Shooting selbst. Das Studio ist komplett grün und größten­teils leer, da die aufzunehmende Person ja von allen Seiten gefilmt werden muss. Die Schauspielerin, die Victoria mimte, hatte zur Orientierung lediglich eine Sitz­kon­­struk­tion und ein Geflecht aus zarten Bind­fäden, das die Dimensionen des Cockpits grob kennzeich­nete. Sämtliche Bewegun­gen muss­ten im Radius von einem Meter stattfinden, weil die Kameras mehr nicht abdeckten. »Besonders das Einsteigen ins Auto mussten wir lange üben. Das ist eine ziemlich komplexe Bewegung!«, erläutert Christopher Schultz.

Ein 3D-Capture-Prozess verläuft ohne Schnitt, der szenische Ablauf musste also zumindest ein­mal komplett perfekt durch­gespielt wer­den. Bewegungen und Dialog mussten sekundengenau stimmen, da­mit spä­ter bei der Zusammenführung in der VR-Experience alles passte. Durch die enor­me Daten­men­­­ge war die reine Filmzeit auf 21 Minuten beschränkt, danach waren die Server voll. »Während des Capture-Pro­zes­ses sieht man, wie die Server mit Daten volllaufen. Das macht einen ganz schön nervös«, berichtet Christopher Schultz. »Kurz vor Ende hatten wir aber einen extrem guten Lauf, und die Szene war im Kas­ten.« Von den 21 Minuten hatte das Team zu dem Punkt knapp über 19 verbraucht. Mit den von 8i aufbereiteten Da­ten im Gepäck flog das Team zurück nach Hamburg.

Integration in eine nahtlose VR-Experience

Nun lagen alle Bestandtei­le vor: 360-Grad-Film, 3D-Fahr­zeug, volu­metri­sches Video, Sound­files und User-Interface-Elemente. Die Developer machten sich da­ran, alles in der Entwicklungsumgebung der Game-En­gine Unity zusammenzufügen und daraus eine nahtlose VR-Anwendung zu generieren. Zu diesem Zeitpunkt hatten sie noch vier Wochen, um die Experience zu bauen, zu tes­ten und auszurollen. Die IAA wartet schließlich nicht.

»Eine besondere Herausforderung bestand darin, die Bestandteile, die alle ihren eigenen Look hatten, zu einem stim­mi­gen Ganzen zusammenzufügen«, sagt Chris­to­pher Schultz. Hinzu kamen tech­ni­sche Li­mitierungen, beispielsweise die Ren­der-Performance. VR-Anwendungen brauchen ei­ne Bildrate von 90 Einzelbildern pro Se­kun­de, um flüssige Bewegungen zu erzeugen und Motion Sickness zu vermeiden. Zugleich musste die visuelle Qualität den Standards von Volkswagen gerecht werden. »Wir hatten die stärksten Rechner und die besten Grafikkarten, die der Markt bot, und haben das Maximum aus ihnen her­aus­ge­holt«, so Schultz. »Das ist es, was uns antreibt: das Bestmögliche aus der Technik herauszuholen, um ein wirklich beein­dru­ckendes Erlebnis zu schaffen.«

»Eine besondere Herausforderung bestand bei diesem Projekt darin, die Bestandteile, die alle ihren eigenen Look hatten, zu einem stimmi­gen Ganzen zusammenzufügen« Christopher Schultz

Im Laufe der Entwicklung testete das Team immer wieder die Funktions­fähig­keit des Prototyps – auch mit »Son­derfäl­len«: Erfasst der Leap-Sensor auch Kinder­hände? Wie groß müssen die Tole­ranz­zo­nen für Buttons sein? Was passiert, wenn der User nach Victoria greift? Alle Eventualitäten wurden durchdacht und in Logi­ken festgehalten: Wenn A passiert, dann folgt B – oder B1 oder B2 et cetera. »Das Ablaufmodell war am Ende ganz schön kompliziert«, so Schultz.

Das magische Dreieck aus Raum, Content und Technologie

Damit startete das Team in die finale Projektphase, den Roll-out. Während die Ent­wickler die Software optimierten, entstand beim Messebauer die Autositzverschalung, und Chris­topher Schultz führte Vor­ge­sprä­che mit den Hardware-, Sound- und Lichttechnikern der Messe und der Agentur, die die Hostessen stellte. Denn das Personal vor Ort musste gut über die Anwendung und das Produkt Bescheid wissen, um die Besucher aufzuklären, anzulei­ten oder etwaige Be­rüh­rungs­ängste gegenüber der Technik zu mindern.

Den Ablauf auf dem Messestand hatte das Konzeptteam bereits am Anfang de­fi­niert: Eine Hostess führt den User außen herum, eine weitere Hostess achtet auf den User »im« Fahrzeug, sodass stets jemand einschreiten kann, falls etwas schieflaufen sollte. Bereits zum Projektstart war zudem die Entscheidung gefallen, dass lediglich der »Fahrer« einen Kopfhörer bekommt. Sound – vor allem in 3D – ist zwar besonders wichtig für ein immersives Erlebnis, kann aber nur sicher eingesetzt werden, wenn der User sich nicht frei im Raum bewegt, noch dazu auf einem engen Messestand. Eine Abschottung von der Realität durch VR-Brille und Kopfhörer würde die Nutzer zu sehr verunsichern.

Für den Aufbau blieben dem Team fünf Tage Zeit. »Messe ist ein knackiges Business«, sagt Christopher Schultz. »Die Timings sind knapp, und oft herrscht am Anfang ›Chaos‹: In einer Ecke wird gefräst, in einer anderen macht jemand Sound­check, LED-Wände flackern, Kabel wer­den ver­legt – und man selbst steht mittendrin und arbeitet gegen die Uhr. Aber nach der dritten Messe weiß man: Das wird schon.« Das bedeutet natürlich auch: Mit Acht­stun­den­tagen kommt man in dieser Phase nicht aus. Als Creative Producer jong­liert man sämtliche Bestandteile und setzt sie wie ein Puzzle zusammen. »Letztlich ist es mein Job, in dem magischen Dreieck aus Raum, Content und Technologie ein aus­gewo­­ge­nes Verhältnis und so ein Pro­jekt zu schaffen, das vor Ort und im ­je­weili­gen Kon­text funktioniert«, sagt Schultz. Beim Virtual-Reality-Projekt für Volkswagen lief ­alles ziemlich glatt. Lediglich beim Licht muss­te einmal nachgebessert werden, weil die star­ken Messescheinwerfer das Tracking­sys­tem der VR-Brillen störten. Am Ende ge­nügte es aber, die Scheinwerfer minimal an­ders auszurichten.

Sowohl Volkswagen als auch die Mes­se­besucher waren begeistert von der An­wen­dung. »Wenn sich eine Schlange bildet und die Leute freiwillig 30 Minuten warten, ist das eine tolle Bestätigung«, freut sich Schultz. Das Projekt war sogar so erfolgreich, dass Volkswagen es auf allen internationalen Haupt­messen einsetzte und danach eine halbjährige Roadshow damit machte. Der Aufwand hat sich also gelohnt. Zwischenzeitlich umfasste das Team von Christopher Schultz 20 bis 30 Personen, wobei jedes Modul von einem Hauptverantwortlichen geleitet wurde – sei es Film­dreh, 3D Art oder Soundtechnik.

»Ein gutes Projektmanagement und gu­te Technikberater sind bei einem solchen Projekt zwingend notwendig. Sie sorgen dafür, dass Probleme früh erkannt und ver­mieden oder schnell behoben werden kön­nen – und dass das Projekt im vorgege­be­nen Zeitrahmen realisierbar ist«, resümiert Christopher Schultz. Für den Creative Pro­ducer bestand die größte Besonderheit bei diesem Projekt in der Zusammenführung der teils sehr verschiedenen Contents zu einem homogenen Erlebnis. Mit auf Road­show ist Schultz selbst nicht mehr gegangen – da steckte er schon in der nächsten Produktion.


Weitere PAGE-Connect-Artikel zum Thema Creative Producing bei Markenfilm SPACE lesen Sie hier

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Creative Coffee bei Kochan & Partner

Studierende der Münster School of Design besuchten im Rahmen der PAGE-Initiative Connect Creative Competence die Münchner Designagentur Kochan & Partner.

 

Was macht eigentlich ein Design Director? Studierende der Münster School of Design bekamen im Rahmen von PAGE Connect die Möglichkeit, den Berufsalltag bei der Marken- und Designagentur Kochan & Partner in München anzuschauen.

Dort trafen sie unter anderem auf Martin Summ, den Geschäftsführenden Chief Creative Officer, und die Design Directors Katharina Seidl und Claudia Bannwarth.


Alle weiteren PAGE-Connect Artikel zum Thema Design Director bei Kochan & Partner finden Sie hier.

Zum Download des PAGE Connect eDossiers »Das macht ein Design Director bei Kochan & Partner« geht’s hier.

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Was ist eigentlich ein Producer immersiver Medien?

Schwellentechnologien und Eigenentwicklungen: Der Producer immersiver Medien arbeitet häufig in technischem Neuland.

Producer immersiver Medien

Von immersiven Medien spricht man meist, wenn es um interaktive Installatio­nen in Verbindung mit Virtual Reality oder Augmented Reality geht. Genau genommen sind aber auch klassische Inszenierungsformen wie ein packendes Bühnenstück, ein spannender Film, ein fesselndes Buch oder eine geheimnisvolle Klangin­stallation immersiv – eben alle Medien, die den Nutzer völlig in die inszenierte Welt eintauchen lassen.

Wenn diese Beschreibung umständlich klingt, dann auch deshalb, weil immersi­ve Medien keiner klassischen Mediengattung angehören, sondern eine Kombination aus ­unterschiedlichen Medien und Inter­ak­tionsformen sein können, die im Raum inszeniert werden. Häufig kommen hier Schwellentechnologien zum Einsatz, für die es noch keine etablierten Produk­tions­routinen gibt. So muss der Creative Producer in diesem Arbeitsfeld seine Methoden oft selbst entwickeln. In dieser Um­gebung fühlen sich Pioniere wohl, die unkonventionell arbeiten und notfalls auch improvisieren können.

Mit immersiven Raumins­­zenie­run­gen müssen unterschiedlichste Sehgewohnheiten bedient werden

Das klingt nach Experimentieren und Ausprobieren – jedoch müssen gerade mit immersiven Rauminszenierungen höchs­te Erwartungen erfüllt und unterschiedlichste Sehgewohnheiten bedient werden, denn mediale Rauminstallationen auf Messen, in Museen, im öffentlichen Raum oder auch bei Werbeinstallationen oder auf Busi­ness-Events bieten meist eine Publikumssensation und genießen höchste Aufmerk­samkeit. Beim Entwickeln wird also durch­aus reichlich experimentiert, nicht aber in der Produktion. Die komplexe Installation muss am Ende nicht nur technisch perfekt funktionieren, sondern das Erlebnis des Besuchers muss eindrucksvoll und stimmig sein – ohne Einschränkungen seines eigenen intuitiven Handelns.

Ursprung in der Filmproduktion

Producer kennen wir erst seit Kurzem in diesem Feld. Der Begriff stammt aus der Filmproduktion und bezeichnet dort einen Angestellten oder Freelancer, der sich im Auftrag einer Produktionsfirma um Stoff­entwicklung, Finanzierung, Produktion und Vertrieb kümmert, während der Produzent oft auch an der Produk­tions­firma beteiligt ist. Dabei unterscheiden die Fachleute unter anderem zwischen Line-Producer (rechte Hand des Regisseurs und verantwortlich für Organisatori­sches), Exe­­cutive-Producer (geschäftsführend zu­stän­dig für inhaltliche und finanzielle Rah­men­bedingungen) und Co-Producer (as­sis­tiert bei Casting, Regie und Logistik).

Florian Reimann, Gründer und Geschäftsführer der Münchner Film- und Fernsehproduktion FR Entertainment, ist selbst Produzent und sagt dazu: »Jeder Producer oder Produzent muss kreativ arbei­ten. Sicher über­wiegen oft orga­nisa­tori­sche oder wirtschaftliche Aufgaben, aber von der Stoffentwicklung bis zur finalen Schnitt­abnah­me wirkt der Producer stets an der Kreation mit oder leitet die kreati­ven Prozesse direkt. Einen nicht kreativen Producer gibt es nicht.«

Vor diesem Hintergrund hat sich zwar mit immersiven Rauminstallationen ein neues Arbeitsfeld für Creative Producer ergeben, aber das Aufgabenprofil bleibt: Schon immer führ­ten Producer Gestaltung und Dramaturgie, Raum und Inszenierung sowie Medien und Technologie zusammen und gewährleisteten ein rundes Gesamterlebnis.

L’art pour l’art ist hier ebenso fehl am Platz wie Technik um der Technik willen

Dabei gilt: L’art pour l’art ist ebenso fehl am Platz wie Technik um der Technik willen. Gerade Schwellentechnologien rei­zen immer wieder dazu, Verfahren nur deswegen einzusetzen, weil sie gerade als Hype gefeiert werden. Ein erfahrener Creative Producer wird sich jedoch hüten, auf solche Trends zu setzen. Die erste Virtual-Reality-Welle in den 1990er Jahren oder die 3D-Stereo-Welle in den frühen 2010ern bieten viele Beispiele solcher aufwendigen und zugleich sinn- wie erfolglosen Pro­duk­tio­nen. Statt der jeweiligen Technologie muss stets das Erlebnis im Mittelpunkt stehen. Das schafft der Producer immersiver Medien mit Storytelling: abstrakt oder ganz real erzählt. Der User muss eine eindrucks­volle Geschichte erleben, am besten seine persönliche, eigene Geschichte.


Producer immersiver Medien

So entsteht Immersion: Creative Producer führen Gestaltung und Dramaturgie, Raum und Inszenierung sowie Medien und Technik zu einem runden Gesamt­erlebnis zusammen, das den Betrachter vollständig einnimmt.


Technik verstehen, nicht beherrschen

Producer immersiver Medien benötigen ein ausgeprägtes technisches Verständnis. Der Creative Producer muss die eingesetz­ten Werkzeuge nicht alle selbst virtuos beherrschen, aber er muss ihre Prinzipien und Möglichkeiten kennen. Dazu zählen na­tür­lich die klassischen Kreativwerkzeu­ge für Grafik und Bildbearbeitung, für Ani­ma­tion und Compositing sowie für Video­schnitt. 3D-Animationssoftware wie Ci­ne­­ma 4D, Maya oder 3ds Max sollte man zumindest dem Prinzip nach verstehen. Auch die gängigen Game-Engines, Raumklangverfahren wie Spatial Audio und Programmierumgebungen wie Pure Data, Max/MSP, vvvv, Processing oder Java gehören in den Werkzeugkasten, denn mit ihnen werden die Komponenten verbunden, die Senso­ren ausgelesen, Schnittstel­len zum Kommu­nizieren gebracht und viele ande­re Echtzeitaufgaben erledigt. Hinzu kommen zumeist Hardware wie VR-Brillen, Tracking-Tools wie Leap Motion oder Kinect sowie aktuelle Projektions- und Au­diotechnik und einiges mehr.

Gerade die nicht geregelten und selbst definierten Rollen machen die extreme Dynamik in diesem Feld möglich. Wer Sicherheit braucht, ist hier falsch

Das alles wird natürlich kaum eine Person alleine beherrschen, aber dafür gibt es im Team eines Creative Producers Spezialisten, die je nach Anforderung meist als Freelancer ins Projekt gebucht werden. So entstehen dynamische Teams auf Zeit, die genau die richtigen Kompetenzen für ein Projekt einbringen. Der Producer immersiver Medien muss also in der Regel nicht selbst produzieren, aber die Prinzi­pien verstanden haben, damit er mit all den Spezialisten im Team konstruktiv kom­mu­nizieren kann. Präsentationswerkzeu­ge wie Keynote sowie Planungs- und Kom­mu­nikationstools wie ClickUp oder Slack allerdings muss er sicher einsetzen kön­nen und routiniert beherrschen, denn Planen und Kom­mu­­ni­zie­ren gehören zu den Kernaufgaben des Crea­tive Producers.

Ideen anschaulich machen

Aber nicht nur technisches Wissen braucht der Creative Producer, sondern – wie der Name schon sagt – vor allem in der Entwicklungsphase ein hohes Maß an Kreativität. Dabei geht es meist nicht um das eigentliche Entwerfen und Entwickeln – das leisten zumeist die Kreativen im Team, also Artdirektoren und Autoren. Der Producer immersiver Medien stimmt diese Prozes­se jedoch aufeinander ab und sorgt vor allem für Pre-Visualisierungen, die den Kunden überzeugen und allen Projektpartnern und Mitwirkenden (auch im eigenen Team) das Vorhaben insgesamt erklären und das geplante Ergebnis greifbar machen.

Diese Pre-Visualisierungen gewinnen zu­nehmend an Bedeutung, weil die Pro­jek­te meist hochkomplex und zugleich hochinnovativ sind. In anderen Worten: Etwas Vergleichbares hat meist weder der Kunde noch das Team bisher gesehen. Also muss der Producer immersiver Medien für Anschaulichkeit sorgen, wobei die schnells­ten und direktesten Werkzeuge dafür oft immer noch Stift und Papier sind. Skizzieren sollte ein Creative Producer also können – je schneller, desto besser.

Der Weg zum Creative Producer

Als Koordinator all dieser Kompetenzfel­der tritt der Creative Producer als Genera­list auf, der das gesamte Projekt lenkt. Wie wird man ein solcher Generalist? Der Weg in diesen Beruf ist nicht vorgegeben. Nicht einmal die Berufsbezeichnung ist ge­schützt oder zumindest klar definiert. Die­sen Um­stand kann man beklagen, aber ge­rade die nicht geregelten und selbst definierten Rol­len machen die extreme Dynamik in diesem Feld möglich. Wer Si­cher­heit braucht, ist hier falsch. Wer auf Routinen setzt, wird hier nicht viel bewegen. Mediale Pioniere können sich aber entfalten und aufwendige Projekte mit ihren Ideen prägen.

Wer auf Routinen setzt, wird hier nicht viel bewegen. Mediale Pioniere können sich aber entfalten und aufwendige Projekte mit ihren Ideen prägen

Wie kommt man da hin, wenn kein Weg vorgegeben ist? Man sucht sich einen ei­ge­nen Weg! Ein Studium bietet eine methodische Basis für die konzeptionellen und kreativen Anforderungen. Zu empfehlen sind hier insbesondere die Ge­staltungs- oder Designfakultäten unserer Hoch­schu­len, die neben klassischen Inhalten wie Kommunikationsdesign häufig auch Studiengänge mit wesentlichem Medien- oder Informatikbezug anbieten – wie etwa der Studiengang Interaktive Medien an der Hoch­schule Augsburg. Die Wahl des richtigen Studiengangs in diesem vielfältigen Angebot ist nicht einfach, aber wichtiger ist die eigene Haltung zum Studium. Wer spä­ter Verantwortung übernehmen möch­te, sollte schon im Studium damit beginnen.

Als ideal erweist sich immer wieder, vor dem Studium eine Lehre als Mediengestalter zu absolvieren. Das bringt nicht nur die nötige produktionstechnische Praxis, sondern ermöglicht es, in einem darauffolgenden Studium deutlich fruchtbarer und projektorientierter zu arbeiten. Der Me­diengestaltergeselle ist im Studium nicht mehr durch das Erlernen der Technik belastet und kann sich ganz auf Methodik und Konzeption konzentrieren und die akademischen Freiheiten wirklich nutzen. Das zahlt sich immer aus – vor allem in ei­nem Beruf wie dem des Creative Producers. Ein hervorragendes Beispiel für einen solchen Werdegang bietet Henry Hilge, der gemeinsam mit Markenfilm SPACE an innovativen immersiven Erlebnissen arbeitet (siehe hier).

Die Zukunft: Berührung und Gemeinschaft

In Zukunft werden räumlich-mediale In­szenierungen sicher weiter an Bedeutung gewinnen. Womöglich ergeben sich Standardisierungen in Bereichen, wo heute noch weitgehend frei entwickelt wird, etwa bei Spatial Audio oder 360-Grad-Video.

Grundlegend Neues könnte entstehen, wenn wir nicht nur Sehen und Hören bedienen, sondern auch andere Sinne einbeziehen. Das gilt besonders für die Haptik, denn der Tastsinn könnte die unmittelbare Nähe in lokalen Rauminszenierun­gen perfekt nutzen. Bisher stoßen wir hier an eine prinzipielle Grenze: Virtuelles kann nur Virtuelles berühren – und Physisches wiederum nur Physisches. So können sich diese Welten zwar überlagern – wie in Aug­­mented Reality –, aber sich gegenseitig nicht wirk­lich durchdringen. Die proble­mati­sche Dar­stellung der eigenen Hände in ak­tuel­len interaktiven Virtual-Reality-Envi­­ron­ments zeigt dieses Dilemma ein­drück­lich: Echte Hände können ohne mediale Prothesen virtuelle Dinge eben nicht anfassen. Gelänge es, die Berührung im Virtuellen einfa­cher und sinnlicher zu gestalten als bisher, würde das ganz neue VR-Erfahrun­gen ermöglichen.

Aber auch die Isolation des Einzelnen durch VR-Brillen oder andere Head-Moun­ted Displays widerspricht der Motivation des Menschen, etwas Gemeinsames und Authentisches zu erleben. Inszenierungskonzepte, die un­mittelbare soziale Interaktion oh­ne technische Barrieren ermöglichen und unsere Gesichter nicht verbergen, könn­ten die er­folgrei­chen und interessan­ten Projekte der Zukunft sein!


Zum Autor: Robert Rose ist Professor für zeitbasierte Medien an der Hochschule Augsburg.


Weitere PAGE-Connect-Artikel zum Thema Creative Producing bei Markenfilm SPACE lesen Sie hier

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UX und Interfacedesign – Studium und Ausbildung

3 Fragen an Constanze Langer, Professorin für Interfacedesign an der Fachhochschule Potsdam …

 

Im Video erklärt Constanze Langer, Professorin für Interfacedesign im Fachbereich Design an der FH Potsdam, warum das Studienfach ein aussichtsreiches Zukunftsfeld ist.

3 falsche Annahmen über Interfacedesign

1. Dass man die ganze Zeit am Rechner sitzt und programmiert.
2. Dass man ausschließlich Apps programmiert.
3. Dass die Apps die ganze Zeit blinken, Strom verbrauchen und nur für kleine Teile der Gesellschaft wichtig sind.

Was ist gutes Interfacedesign?

Für mich geht es beim Interfacedesign darum, Handlungsfelder sichtbar zu machen, die die digitalen Lebenswelten von Menschen betreffen. Darauf basierend gilt es dann, Produkte, Services und Anwendungen zu entwickeln, die den gesellschaftlichen Diskurs antreiben. Gutes Interfacedesign bedeutet einerseits, mit Schriften, Zeichen, Formen, Farben und Bewegungsabläufen sowohl effiziente als auch anmutige Oberflächen zu entwerfen. Aber es geht nicht um die Darstellung auf einem Screen. Denn andererseits bedeutet gutes Interfacedesign, auch in Strukturen und Systeme einzugreifen, um Menschen ein positives Erlebnis bei der Nutzung digitaler Technologien zu ermöglichen.

Anforderungen, die Studierende erfüllen sollten

Studierende sollten Interesse für Menschen und deren Umgang mit Technik und Technologien mitbringen. Außerdem sollten sie als Gestalterinnen und Gestalter eine hohe Experimentierfreude aufweisen – sowohl eine technische, als auch eine ästhetische und prozessuale.

An der FH Potsdam sind wir sehr aktiv in nationalen und internationalen Forschungsprojekten. In den Entwicklungsprojekten im Lehrkontext als auch in den beiden Forschungslabs (Interfacedesign Lab und Urban Complexity Lab) kooperieren wir eng mit Partnern aus Wirtschaft und Forschung, und dass sehr eng mit unseren Studierenden zusammen. Da Interfacedesign über die Disziplin hinaus eine sehr hohe Relevanz hat, sind unsere Studierenden sehr gut gewappnet für die Zukunft.


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Creative Coffee bei Aperto

Im Rahmen unserer Initiative Connect Creative Competence empfing Aperto in Berlin eine Gruppe interessierter Designstudierenden der FH Potsdam …

 

Die Digitalagentur Aperto – An IBM Company empfang die Studierenden aus dem Studiengang Interfacedesign an der FH Potsdam in ihren Berliner Agenturräumen.

Dort lernten sie bei einem Rundgang sowie bei einem gemeinsamen Workshop die Agentur, deren Arbeitsweise und das Berufsfeld UX Design näher kennen.

Das Event-Format Creative Coffee ist fester Bestandteil der PAGE-Initiative Connect Creative Competence, die Design-, Kommunikations- und Digital­agen­­­tu­ren sowie Hochschulen, Unternehmen und Young Talents dabei unterstützt, sich (neu) zu orientieren und umfassend zu qualifizieren.


Alle weiteren PAGE-Connect Artikel zum Thema UX Design bei Aperto finden Sie hier.

Zum Download des PAGE Connect eDossiers »Das macht ein UX Designer bei Aperto – An IBM Company« geht’s hier.

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Berufsbild Kommunikationsdesigner

Kommunikationsdesign ist so viel mehr als Oberflächengestaltung! Wie der Arbeitsalltag von Kommunikationsdesignern aussieht und welche Projekte sie stemmen …

Kommunikationsdesigner entwickeln Markenstrategien und geben ihnen eine visuelle Form – sei es, um bestehende Brands zu modernisieren oder komplett neue Marken aus der Taufe zu heben.

Welche Methoden sie dafür nutzen, in welche Medienkanäle sie ihre Ergebnisse übersetzen und wie ihr Arbeitsprozess aussieht, zeigen wir Ihnen im Rahmen unserer Initiative Connect Creative Competence am Beispiel der Münchner Designagentur hw.design.

In dem eDossier »Das macht ein Kommunikationsdesigner bei hw.design« finden Sie folgende Inhalte:

  • Was ist Kommunikationsdesign?: Ein Einleitungsartikel zum Themenfeld
  • Kommunikationsdesign in der Praxis: Making-of eines spannenden Cases von hw.design
  • Interview mit den beiden Kommunikationdesignerinnen Carmen Vierbacher und Veronika Kinczli
  • Glossar mit den wichtigsten Begriffen rund um Kommunikationsdesign
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