Kategorie-Archiv: Branche & Karriere

Digital System Design in der Praxis

Neugelb Studios arbeitet für die Commerzbank am Banking der Zukunft. In einer Kooperation mit der Hochschule Darmstadt entwarf die Agentur gemeinsam mit Studierenden innovative Produkt- und Serviceideen.

Mehrere Male präsentierten die Projektteams den aktuellen Stand ihrer Entwicklungen. Hier bei Neugelb Studios in Berlin. (Alle Fotos: Michael Eiden)

Online-Banking, KI-gesteuerte Anlageberatung, Bitcoin, innovative Fintechs: Die Digitalisierung setzt traditionelle Banken ordentlich unter Druck. Der Besuch einer Filiale und das Gespräch mit dem Bankberater werden für viele Menschen zunehmend überflüssig. Banken entwickeln sich so vom unabdingbaren Wissensträger zum reinen Erfüllungsgehilfen. Wie könnte ein Banking der Zukunft aussehen, das sowohl für Finanzinstitute als auch für Kunden funktioniert und wertstiftend ist?

Vor Herausforderungen wie diesen steht Neugelb Studios, die Service-Design-Agentur der Commerzbank – und geht in der Bewältigung immer wieder neue Wege. 2018 ging Neugelb Studios eine Kooperation mit dem Human Factor Lab der Hoch schule Darmstadt ein, das von Professor Philipp Thesen gegründet wurde. Das Human Factor Lab widmet sich der Erforschung digitaler und analoger Mensch-System-Interaktionen und der Frage, wie sich digitale Technologien in nützliche und wertvolle Service-Erlebnisse überführen lassen.

Philipp Thesen bei einer Präsentation der Teams bei Neugelb Studios Berlin.

Grundsätzlich leistet Design laut Thesen einen essenziellen Beitrag bei der Vermittlung zwischen Technologie und Lebenswelt (siehe auch »Was ist eigentlich Digital System Design«). In Kooperationen mit Unternehmen arbeitet er mit seinen Studierenden an konkreten Forschungs- und Entwicklungsprojekten und entwickelt Anwendungen, die den Menschen in den Mittelpunkt stellen und Technologien für den Nutzer humanisieren. Den Auftakt macht die Zusammenarbeit mit Neugelb Studios zum Thema »Future Banking Experience«.

Von Research über Ideation bis Prototyping

In einem klassischen Digital-Product-Designprozess arbeiteten die Studierenden eng mit den Neugelb-Designern über ein Jahr hinweg an verschiedenen Konzepten für das Banking von morgen. Beide Seiten gingen dafür ein großes Commitment ein: Die Agentur stellte die teilnehmenden Gestalter während des Projekts zwei Tage pro Woche frei, die Studierenden konzentrierten sich über die übliche Semesterstruktur hinaus für ein Jahr auf das Thema.

Zum Projektprogramm des Human Factor Lab gehörte eine mehrtägige Rechercheexkursion inklusive Kundeninterviews in Berliner Bankfilialen, geleitet von erfahrenen Neugelb-Researchern, genauso wie ein einwöchiger Innovationsworkshop in Porto, wo die Gruppe intensiv und außerhalb des Tagesgeschäfts an Produkt- und Serviceideen arbeitete. Die Prototyping- und Umsetzungsphase verlief in zweiwöchigen Sprints in den Räumlichkeiten von Neugelb in Frankfurt am Main. Das große Finale fand dann im Juli 2019 im 38. Stock des Commerzbank-Towers statt, wo die Studierenden ihre Konzepte und Prototypen vor dem Marketingvorstand der Bank präsentierten.

Das Finale: Im Juli 2019 präsentierten die Teams ihre Ergebnisse im Commerzbank Tower in Frankfurt. Hoch über der Stadt im 38. Stock schnupperten die Studierenden erstmals Konzernluft.

Win-win-win

Von der Kooperation profitierten sowohl die Agentur und die Hochschule als auch die Commerzbank. Neugelb nutzte den direkten Kontakt zur jungen Zielgruppe, um deren Konsumverhalten im Finanzbereich besser zu verstehen und um Impulse der Nachwuchsdesigner aufzunehmen. Zudem konnten sich die Mitarbeiter als Gastdozenten an der Hochschule Darmstadt in Themen wie User Experience Design und digitalem Prototyping professionalisieren und ihr Selbstverständnis stärken.

Die Studierenden erhielten ihrerseits detaillierte Einblicke in Agentur- und Kundenprozesse, vertieften ihr Verständnis für unternehmerische Abläufe und konnten ihr Theoriewissen aus dem Studium in einem professionellen Umfeld gemeinsam mit erfahrenen Designern anwenden. Die Bank erhielt wiederum konkrete Entwürfe für neue Soft- und Hardware-Entwicklungen. Entstanden sind Konzepte für nahtloses Banking, für Service-Tracking und für einen personalisierten digital-analogen Finanzassistenten.


Smamo

Visualisiertes Sparen

Finanzdienstleistungen laufen heute zumeist virtuell ab – es gibt kaum noch analoge Touchpoints abseits des Geldautomaten. Dadurch verlieren vor allem jüngere Menschen den direkten Bezug zu ihren Geldangelegenheiten. Die Sensibilisierung für den richtigen Umgang mit den eigenen Finanzen findet oft zu spät statt, was verheerende Folgen für den Vermögensaufbau und die Altersvorsorge hat – das ergab unter anderem eine Jugendstudie des Altersvorsorge-Anbieters MetallRente sowie eine Online-Umfrage des Projektteams. Auf Grundlage dieser Erkenntnisse entwickelten Senior-UX-Designerin Franziska Gronwald und Visual-Designerin Federica Deschino von Neugelb zusammen mit den Studierenden Darleen Mittelstädt, Sinem Kicirti und Benedikt Schneeberg diverse Personas, User Storys, eine Customer Journey Map – und am Schluss den persönlichen Finanzassistenten Smamo (ein Kofferwort aus »Smart Money«).

Smamo ist ein integriertes Hardware-Software-Produkt, das mit dem Online-Banking-Account der Commerzbank verknüpft ist und in Echtzeit persönliche Sparziele visualisiert. Mithilfe der digitalen App lassen sich Langzeit- und Kurzzeitsparziele – zum Beispiel ein börsengehandelter Fond (ETF) oder ein Rennrad – einrichten, verwalten und analysieren.

Das Software-Interface wird durch ein analoges Produkt ergänzt, das die Erfüllung der Sparziele sichtbar macht. Das schmale, weiße Smamo-Objekt kann an die Wand gehängt oder auf dem Tisch aufgestellt werden, seine Lichtanzeige gibt Aufschluss über den persönlichen Finanzstand. Das tut es aber so dezent, dass nur der Nutzer es versteht. Dies soll den persönlichen Bezug zu den eigenen Finanzen fördern und zum Sparen motivieren. Neben dem Interface entwarf die Projektgruppe auch das physische Produkt, das sie als Modell anfertigte und mit Usern testete.


Service-Tracking

Interne Bankprozesse nachvollziehen

Wann kommt meine neue Kreditkarte? Wie geht es mit meiner Eigenheimfinanzierung weiter? Als Bankkunde tappt man immer wieder im Dunkeln, was die internen Abläufe in Geldinstituten oder den aktuellen Stand von Finanzaufträgen angeht. Dabei wünschen sich Menschen gerade bei so sensiblen Themen wie den eigenen Finanzen eine ausführliche und transparente Kommunikation – sonst drohen Unsicherheit und Vertrauensverlust. Mit dieser Problematik beschäftigten sich UX-Designerin Sandy Kauer und Senior Visual Designer Murilo Fonseca von Neugelb Studios sowie die Studierenden Felicia Burger, Denise Genctürk und Yifeng Lin.

Ihre Lösung ist ein besseres Service-Tracking, das Bankprozesse verständlich abbildet und kommuniziert. Zum Beispiel bietet das von ihnen konzipierte System eine Übersicht der bisherigen Aktivitäten bei der Commerzbank sowie einen Schritt-für-Schritt-Finanzplan oder eine vereinfachte Terminvereinbarung mit dem persönlichen Bankberater. Dieser profitiert ebenfalls vom Tracking-System, da er vergangene Gesprächsthemen und Produktempfehlungen schnell einsehen kann.

Zu dem Konzept gehört auch ein Sitzmöbelaufsatz für die Filiale, der zwischen Berater und Kunde platziert wird und auf dem man zwei Smartphones und ein Tablet platzieren kann. So können die Gesprächspartner gleichzeitig auf den Screen gucken wie auch gemeinsam das System bedienen – und sitzen dabei bequem neben-, aber nicht zu eng beieinander.


Seamless Banking

Digital und analog vernetzen

Die Commerzbank bietet ihren Kunden eine Vielzahl von analogen und digitalen Touchpoints. Diese sind allerdings noch nicht optimal miteinander vernetzt und arbeiten teils unabhängig voneinander. So kann es sein, dass ein Kunde beim Berater in der Filiale noch einmal die gleichen Angaben machen muss wie zuvor im Onlineformular. Das nervt. Mit der Frage, wie ein nahtloses Service-Erlebnis aussehen könnte, beschäftigten sich die Senior Visual Designer Cristina Talpa und Felix Lebedinzew von Neugelb zusammen mit den Studierenden Victoria Lemke und Jonas Engelhardt.

Ihre Idee: Eine Banking-ID (Arbeitstitel MoneyID) – ein universeller persönlicher Account für alle Channels und Touchpoints mit der Commerzbank, wie Browser, App, Bankautomat et cetera. Eine zentrale Datensicherung in der Cloud sorgt dafür, dass der Nutzer jeden Kanal autonom bedienen kann, während im Hintergrund alle Informationen und Aktivitäten zentral getrackt und synchronisiert werden. Das muss natürlich gut abgesichert sein: An Devices wie Smartphone, Laptop und Smartwatch verifiziert sich der Nutzer per Fingerabdruck oder Gesichtserkennung. Diese biometrischen Verifizierungsverfahren sind sowohl sicherer als auch zeitsparender. Auch die Banking-ID-Card verfügt über einen integrierten Fingerabdruck-Scanner.

Sowohl die Devices als auch die Bankkarte lassen sich durch ein NFC-basiertes Bump-to-connect-Verfahren miteinander verbinden. So könnten Nutzer etwa auch gemeinsame Konten anlegen oder verwalten. Darüber hinaus dient die Banking-ID der besseren Identifikation in der Filiale: Der Kunde wird automatisch schon am Eingang erkannt, sodass die Mitarbeiter ihn entsprechend empfangen und an den zuständigen Kollegen oder den passenden Schalter weiterleiten können.


Dieser Artikel ist Bestandteil der PAGE Connect Initiative und entstand in Zusammenarbeit mit Neugelb Studios. Mehr zum Thema Digital System Design lesen Sie in unserem eDossier, das Sie hier herunterladen können.

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So funktioniert Digital System Design bei Neugelb Studios

Was müssen Designer in Zukunft können? Wo ist ihr Platz innerhalb von Unternehmen? Holger Grünwald von Neugelb Studios und Professor Philipp Thesen von der Hochschule Darmstadt geben Antworten.

Holger Grünwald (links) und Philipp Thesen, Foto: Michael Eiden

Im Februar 2016 gründete die Commerzbank AG im Zuge ihrer Digitalisierungsstrategie die hauseigene Service-Design-Agentur Neugelb Studios. Mit Büros in Frankfurt am Main und Berlin unterstützt sie die Bank im strategischen Innovationsmanagement und der digitalen Produkt- und Serviceentwicklung. Außerdem ist das Neugelb-Team intern als Enabler aktiv und trägt Design Thinking in alle Abteilungen des Unternehmens. So setzt die Agentur sowohl Impulse für neue Kundenangebote als auch für interne Prozesse und Arbeitsweisen. Kurzum: Sie verantwortet das Digital System Design der Bank.

Wie das genau funktioniert, welche Kompetenzen dafür notwendig sind und wie sich der Beruf des Designers verändert (hat), besprachen wir mit Holger Grünwald, Geschäftsführer von Neugelb Studios, und Professor Philipp Thesen, der an der Hochschule Darmstadt Mensch-Maschine-Interaktion unterrichtet und den Begriff des Digital System Design wesentlich geprägt hat.


Wie definierst du Digital System Design, Holger?

Holger Grünwald: Der Begriff stammt ursprünglich von Philipp, und er gefällt mir deshalb so gut, weil das Wort »System« die Verantwortung verdeutlicht, die man heute als Designer hat. Früher musste man sich keine Gedanken darüber machen, wie ein Produkt in ein digitales Ökosystem passt oder wie sich ein Service in verschiedenen Kanälen ausspielen lässt. Es gab ein klares Briefing und man hat sich nach bestem Wissen und Gewissen danach gerichtet. Das ist mit der heutigen Rolle, die Designer vor allem in großen Unternehmen haben, nicht mehr zu vereinbaren. Für uns geht es darum, digitale Ökosysteme zu hinterfragen, zu optimieren oder komplett neu zu gestalten. Dafür nutzen wir all die Mittel und Methoden, die für Designer selbstverständlich sind, wie exploratives und iteratives Vorgehen und den engen Bezug zum Nutzer. Das kann natürlich kein einzelner Designer leisten. Aus diesem Grund sind interdisziplinäre Teams wichtig.

Welche Disziplinen und Kompetenzen braucht es denn für gutes Digital System Design?

»Eine strikte Trennung zwischen den einzelnen Designdisziplinen funktioniert aus meiner Sicht nicht mehr« Holger Grünwald

Grünwald: Eine strikte Trennung zwischen den einzelnen Designdisziplinen funktioniert aus meiner Sicht nicht mehr. Ich glaube an das klassische T-Shape-Modell: Jeder hat sein eigenes Spezialgebiet, versteht aber auch die umliegenden Gewerke – und kann sie zur Not teilweise übernehmen. Wenn jeder nur seinen Teil macht, gibt es in der Wertschöpfungskette ständig Unterbrechungen – wenn etwa der UXler dem Interface Designer seine Wireframes erklären muss. Das führt zu Missverständnissen und Fehlern im System. Auch im eigenen Kompetenzbereich kann man nur richtig gut werden, wenn man weiß, was davor und danach passiert. Das muss sich natürlich entwickeln, niemand weiß von Anfang an alles. Dazu braucht es Erfahrung und Austausch – und den Mut, Fehler zu machen, aus denen man lernen kann. Als zeitgemäßer Designer muss man offen dafür sein, in unterschiedliche Disziplinen reinzuschnuppern. Das bietet tolle Chancen: Jeder kann heute für sich herausfinden, wo seine Stärken und Interessen liegen und welchen Schwerpunkt er setzen möchte.

Philipp Thesen: Viele Aufgabenbereiche im Design ver schwimmen auch dadurch, dass die Software uns immer mehr Aufgaben abnimmt. Visual Designer können mit Sketch heute Klickdummys herstellen, für die sie früher Kenntnisse im Programmieren gebraucht hätten. Konzepter produzieren mit ausgefeilten Prototyping-Tools statt schwarzer Outlines komplette Wireframes inklusive erstem Visual Design.

Und wie wichtig ist betriebswirtschaftliches Know-how?

Grünwald: Das spielt vor allem innerhalb von Konzernen eine große Rolle und hat auch mit Empathie zu tun. Mitarbeiter in Unternehmen müssen Zielvorgaben erfüllen und werden an harten Zahlen gemessen. Das sollte man als Gestalter verstehen und Rücksicht darauf nehmen, um Leute für Design begeistern zu können.

Wo sind Designer, die diesen holistischen 
Ansatz verfolgen, in Unternehmen verankert? 
Gibt es überhaupt schon einen Platz für sie?

»Die meisten Unternehmen spüren, dass sie Unterstützung brauchen, aber vielen ist noch nicht klar, dass die Kompetenz, die sie suchen, Design ist« Philipp Thesen

Thesen: Das ist sehr unterschiedlich. Ich glaube, die meisten Unternehmen spüren, dass sie Unterstützung brauchen, aber vielen ist noch nicht klar, dass die Kompetenz, die sie suchen, Design ist. Das liegt daran, dass wir ein überkommenes Verständnis von Gestaltung haben – nämlich eines, das sich auf die Formgebung beschränkt. Es liegt genauso in der Verantwortung der Designer, Managern klar zu machen, dass sie nicht nur Einzelaspekte abarbeiten können, sondern zusätzlich Verantwortung dafür übernehmen wollen, was damit im Unternehmen passiert.

Digital System Design erfordert also ein neues Verständnis von der Rolle des Designers. Wie wichtig ist Formgebung dabei überhaupt noch?

Thesen: Formgebung wird immer wichtig bleiben, sonst ist es kein Design. Am Ende jedes Designprozesses steht immer eine Form. Aber es ist wichtig, dass diese Form nicht losgelöst ist von Prozessen und Geschäftsmodellen. Sonst finden die Formen keine Anbindung an Unternehmen. Die Formgebung ist aber zuletzt in den Hintergrund geraten, weil die Transformation von Prozessen in den Vordergrund gerückt ist.

Warum ist das so?

Thesen: Die Digitalisierung macht für Unternehmen theoretisch vieles einfacher, aber um diese Einfachheit herzustellen, sind unheimlich komplexe Umstrukturie rungen notwendig. In diesem Zusammenhang ist Design Thinking in den letzten Jahren so populär geworden, was letztlich nur die Bemühungen widerspiegelt, die Komplexität der Digitalisierung durch Methoden und Prozesse zu beherrschen. Im Grunde ist also das, was hin ter der Formgebung steckt, zum Vorschein gekommen.

Grünwald: Die Formgebung ist der Ausgangspunkt eines Designers und wird nie obsolet. Irgendwo muss ich ja anfangen und die Fähigkeiten erlernen, die einen Gestalter ausmachen. Dafür ist ein Designstudium – sei es Industrie- oder Kommunikationsdesign – ein guter Start.

Wenn jeder alles ein bisschen kann, 
wie organisiert man sich dann? Wie arbeitet ihr bei Neugelb zusammen?

Grünwald: Offiziell sind wir nach wie vor in Gewerke unterteilt, da sich sonst kein Organigramm abbilden ließe. Diese formale Trennung verschwimmt aber im ope rativen Alltag. Mir würde es bei vielen meiner Mitarbeiter schwerfallen, sie in nur eine Schublade zu stecken. Natürlich gibt es Spezialisierungen, wie User Research, Projektmanagement oder Icon Design, aber generell haben wir ein sehr fluides System, das wir auch bewusst pflegen. Wenn jemand Neues zu uns kommt, beginnt er zwar in einem Bereich, erhält aber auch Einblick in alle anderen. Zum einen, damit er einen umfassenden Eindruck von unserer Arbeit bekommt. Zum anderen, um vielleicht ein neues Spezialfeld für sich selbst zu entdecken. Das gilt nicht nur für die per se »kreativen« Positionen. Auch unsere Projektmanager machen zum Beispiel Fortbildungen zum Thema Konzepterstellung oder Design Thinking, denn sie profitieren genauso von diesem Gedankengut wie die Gestalter. So versteht einfach jeder besser, was der jeweils andere braucht, um handlungsfähig zu sein.

Wie vermittelt man das dem Kunden? In einer Bank sind die Abteilungsgrenzen 
doch wahrscheinlich eher strikt?

»Wenn man digitale Ökosysteme gestalten und aufrechterhal ten möchte, kommt man mit Silodenken nicht weit« Holger Grünwald

Grünwald: Das ist in der Tat manchmal schwierig. In großen Unternehmen wurden Mitarbeiter jahrelang anders sozialisiert. Meine Beobachtung ist jedoch: Diese Krusten lassen sich aufbrechen. Wenn man sein Gegen über ernstnimmt und miteinbezieht, lässt sich viel bewegen. Jeder mag es, kreativ sein zu dürfen und zu spüren, dass die eigenen Ideen ernstgenommen und wertgeschätzt werden – und auch ins Endergebnis einfließen. Wenn man digitale Ökosysteme gestalten und aufrechterhal ten möchte, kommt man mit Silodenken nicht weit. Unser Erfolg als Designer im Konstrukt der Commerzbank bemisst sich auch daran, wie gut wir es schaffen, die verschiedenen Spezialisten an einen Tisch zu bekommen und sie in interdisziplinären Teams zusammenarbeiten zu lassen.

Dabei hilft es sicherlich, ein Teil 
des Unternehmens zu sein. Ist das 
ein Modell der Zukunft?

Grünwald: Es gibt ja schon einen deutlichen Trend in diese Richtung. Fast alle großen Unternehmen haben Innovationseinheiten, Design Labs, Accelerator-Programme oder eigene Service-Design-Agenturen. Allen liegt die Frage zugrunde, wie man Design in die Unternehmens-DNA bringt. Dafür gibt es verschiedene Modelle und Ausprägungen – aber nicht alle Konstellationen funktionieren. Man muss ausprobieren, wie nah man am Gravitationsfeld des Konzerns sein kann und muss, um eine eigene Innovations- und Designkultur entstehen zu lassen – und diese wiederum auf das Unternehmen übertragen zu können.

Thesen: Unternehmen tun sich unheimlich schwer damit, Silos aufzubrechen und interdisziplinär zu arbeiten, weil ihnen die Systematik dazu fehlt. Um diese zu entwickeln, ist es wichtig, jeden Mitarbeiter und jede Abteilung mitzunehmen und ihnen zu zeigen, dass sie alle für das Gesamtergebnis mitverantwortlich sind. Das, was letztlich beim Konsumenten ankommt, ist immer die Summe aus der Arbeit aller Abteilungen. Dass sich dieses Produkt oder dieser Service anfühlt wie aus einem Guss, ist harte Arbeit – und die lässt sich nur mit gutem Digital System Design bewältigen.

Design ist kein Selbstzweck. Auch ihr müsst nachweisen, dass eure Arbeit positiven Einfluss auf den Unternehmenserfolg hat.

»Der Erfolg von Design muss in Zahlen nachweisbar sein« Holger Grünwald

Grünwald: Auf jeden Fall. Geschäftsführer sind es aus jahrelanger Zusammenarbeit mit Unternehmensberatungen gewohnt, dass externe Leute kommen und mit neuen Methoden alles umwälzen wollen. Es reicht nicht, mit den Mitarbeitern ein paar Design-Thinking-Workshops zu veranstalten. Der Erfolg von Design muss in Zahlen nachweisbar sein. Dafür muss man zunächst einmal definieren, was man erreichen will und an welchen Key-Performance-Indicators (KPIs) man den Erfolg messen wird. Mit solch handfesten Messwerten fällt es wesentlich leichter, einem Bankenvorstand die Bedeutung und Leistungsfähigkeit von Design zu verdeutlichen. Und wenn die Ergebnisse nicht überzeugen, dann muss man prüfen, woran es gelegen hat – und entsprechend nachjustieren.

Wagen wir einen Blick in die Zukunft: Die digitale Transformation ist abgeschlossen. Was ist 
jetzt die Rolle des Digital System Designers?

Grünwald: Das wollen vielleicht einige nicht hören, aber die Suche nach den besten Lösungen für ein digitales Zeitalter wird niemals aufhören. Die Zukunft von Design könnte darin liegen, dass es sich in Form einer Person in der Chefetage manifestiert – eines Chief Design Officers oder Ähnliches. Das führt aber letztlich nur zu einem neuen Designsilo. Viel spannender finde ich die Vorstellung, dass es niemanden mehr braucht, der explizit für Design zuständig ist, weil das Mindset und die Methodik Grundkonsens geworden sind und sich auf alle Köpfe im Unternehmen verteilen. Das Konzept des einen Designverantwortlichen ist für mich eher ein Durchgangsszenario auf dem Weg dahin.

Wo finden Designer dann ihren Platz?

»Designer gestalten nicht mehr für die Ewigkeit, sondern dreimal täglich für die nächste Betaversion« Philipp Thesen

Thesen: Überall dort, wo neue Dinge entstehen und getan werden. Wir bewegen uns in einem fluiden Umfeld. Das mag für Designer mit einem traditionellen Rollenverständnis schwierig sein: Sie gestalten nicht mehr für die Ewigkeit, sondern dreimal täglich für die nächste Betaversion. An einem erfolgreichen Digital System Design sind letztlich alle Unternehmensbereiche beteiligt, denn sie alle tragen zu einem Endprodukt bei, für das der Konsument bereit ist zu bezahlen. Und Designer werden daran auch in Zukunft einen ganz wesentlichen Anteil haben.


Dieser Artikel ist Bestandteil der PAGE Connect Initiative und entstand in Zusammenarbeit mit Neugelb Studios. Mehr zum Thema Digital System Design lesen Sie in unserem eDossier, das Sie hier herunterladen können.

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Was ist eigentlich Digital System Design?

Digital System Design ist besonders in großen und komplexen Organisationen gefragt, in denen viele Abteilungen an unterschiedlichen Produkten und Services arbeiten.

Die Zeiten, in denen Designer sich in zig Formvarianten ergehen konnten, um dann zu sehen, welche ihr Auftraggeber auswählen würde, sind vorbei. Die se Aufgaben werden über kurz oder lang Algorithmen für uns übernehmen (siehe auch Seite 73 f.). Gestalter müssen sich also überlegen, wie ihre berufliche Zukunft aussehen soll. Eine mögliche Zukunft liegt im Digital Product Service and System Design, kurz: Digital System Design. Der etwas sperrige Begriff beschreibt ein Tätigkeitsfeld, das für einige De signer heute bereits selbstverständlich ist: Sie gestalten nicht mehr nur einzelne (digitale) Produkte, sondern komplette Business-Ökosysteme. Denn um ein nahtloses, kohärentes, befriedigendes und im besten Falle begeisterndes Kundenerlebnis zu gestalten, braucht es heute mehr als schöne Oberflächen – und auch mehr als gutes Interaction Design. Die Customer Experience hat nicht mehr allein mit dem Produkt oder Service zu tun, sondern ist das Ergebnis der Struktur und des Systems dahinter. Um diese Aspekte ganzheitlich betrachten zu können, müssen Gestalter unternehmerische Prozesse und Infrastrukturen betrachten und verstehen – natürlich ohne dabei den User und Konsumenten aus dem Blick zu verlieren.

Kommunikation und Produkt 
verschmelzen

Lange Zeit galt es unter Brand Managern als ausgemachte Weisheit, dass insbesondere nicht anfassbare Produkte und Dienstleistungen in den Köpfen der Konsumenten mit Werten aufgeladen werden müssen. So wurde Strom gelb und Telekommunikation wahlweise blau, rot, grün oder magenta. Dafür investierten Konzerne große Budgets und viel Energie in Marketing- und Werbekampagnen. Aber mit der Digitalisierung verschmelzen Kommunikation und Produkt, die Touchpoints sind nicht mehr voneinander trennbar – beziehungsweise werden vom Kunden als Einheit wahrgenommen. Das spiegelt sich allerdings nicht in den Unternehmen wider: Das Kundenerlebnis wird hier vielmehr in Silos hergestellt, die nicht konsistent aufeinander abgestimmt sind. Während die Werbung glückliche Menschen im Sonnenuntergang zeigt, verzweifeln reale Personen an Hotline-Schleifen oder in komplizierten Installationsprozessen. Das passt nicht zusammen und macht die Anbieter unglaubwürdig. Daher sind Unternehmen gut beraten, in die Gestaltung der Cus tomer Experience zu investieren, statt sich auf Kampagnen zu versteifen. Netflix, Amazon und Apple machen es vor: Ein positives Kundenerlebnis ist effektiver als jede Werbung.

Es braucht eine Neudefinition der Rolle des Designers im Unternehmen hin zu einem Begleiter für eine erfolgreiche digitale Transformation

Dies bedingt einen Paradigmenwechsel in den Unternehmen, denn hier existiert die Rolle desjenigen, der das Kundenerlebnis orchestriert, meist nicht – oder nur pro forma in einer repräsentativen, machtlosen Position. In den meisten Organisationen arbeiten die einzelnen Abteilungen nach wie vor nebeneinander her – im schlimmsten Fall aneinander vorbei oder gar gegeneinander. Die Brand-Abteilung kümmert sich um Image und Marke, das Produktmanagement entwickelt Angebote und Services, die IT zwängt sie in ihre Roadmap, der Vertrieb bestimmt das Kauferlebnis, und der Service bemüht sich am Ende, die Probleme auszubügeln, die in den anderen Silos produziert wurden. Die Beteiligten vergessen dabei, dass die Summe dieser Ergebnisse beim Kunden als eine Customer Experience ankommt.

Design muss ins Unternehmen

Die Lösung dieser Probleme liegt unter anderem in einer effektiven Designführung, die das Kundenerlebnis über alle Touchpoints hinweg plant und ein System gestaltet, das die Anschlussfähigkeit der un ternehmensinternen Gewerke bewusst steuert. Das erfordert eine Neudefinition der Rolle des Designers im Unternehmen hin zu einem Begleiter für eine erfolgreiche digitale Transformation. Das Mindset von Design – in den letzten Jahren unter dem Schlagwort Design Thinking auch in der Wirtschaft populär geworden – hilft dabei, Organisationen und Systeme zu hinterfragen, neu zu denken und dann in iterativen Schleifen weiterzuentwickeln oder komplett neu aufzusetzen. Die Bereitschaft für dieses Denken muss allerdings erst einmal geschaffen werden. In diesem Prozess befindet sich die Wirtschaft gerade.

So stocken Unternehmensberatungen durch Zukäufe oder Neugründungen Design-Know-how auf, weil sie merken, dass sie diese Kompetenzen benötigen, um ihre Auftraggeber umfassend und vor allem nachhaltig zu beraten. Denn mit einem zweitägigen Workshop in Design Thinking ist es nun einmal nicht getan. Man muss tief in die Prozesse eines Unternehmens eintauchen, verstehen, wie die einzelnen Abteilungen und ihre Mitarbeiter ticken, und dann einen maßgeschneiderten Prozess ausarbeiten, um Designdenken wirklich nachhaltig zu implementieren. Design ist in diesem Konstrukt die Disziplin, die alle anderen zusammenführt, organisiert und moderiert, um ein ganzheitliches Nutzungs- und Markenerlebnis zu schaffen.


Digital Service System
Auf seiner Customer Journey vom ersten Markenkontakt über Kauf, Nutzung und Upgrades bis hin zum Service (und dann wieder von vorn) hat der Kunde verschiedene Touchpoints mit dem anbietenden Unternehmen – mal mit einem Menschen, mal mit einer Maschine. Dieses gesamte Konstrukt nahtlos und kohärent zu gestalten ist Aufgabe des Digital System Designers.


Die Voraussetzung dafür ist die enge Anbindung beziehungsweise Integration von Design ins Unternehmen – schon allein, um die notwendigen Einblicke in Strukturen und Prozesse zu bekommen. Aber auch bei der weiteren Entwicklung und Gestaltung braucht es zwingend die Beteiligung sämtlicher Abteilungen. Ein digitales Ökosystem, das nahtlose Customer Experiences liefert, lässt sich ausschließlich interdisziplinär und über viele Abteilungsgrenzen hinweg gestalten und aufrechterhalten. Zudem sind Mitarbeiter, die aktiv in den Designprozess ein gebunden werden, mit wesentlich mehr Überzeugung und Herzblut dabei. Auch das macht sich im finalen Produkt bemerkbar.

Digital System Design ist daher besonders in gro ßen und komplexen Organisationen gefragt, in denen viele Abteilungen an unterschiedlichen Produkten und Services arbeiten. Diesen Konzernen fällt es häufig besonders schwer, ihre Mitarbeiter interdisziplinär zu vernetzen – auch weil das traditionell gewachsene Organigramme und Prozesse infrage stellt, die bis zur Digitalisierung hervorragend funktioniert haben. Doch mit dem Anbruch eines neuen Zeitalters sind neue Herangehensweisen und auch ein neues Selbstverständnis erforderlich. Diese gilt es zu finden und zu etablieren.

Gestalter sind moderne 
Tausendsassas

Designer, die digitale Produkte, Services und Systeme gestalten wollen, benötigen ein tiefes Verständnis für unternehmerische Prozesse und Abläufe ebenso wie für die Funktionsweise digitaler Märkte und Plattformen – und sie müssen die Auswirkungen der Digitalisierung auf Produktion, Innovation und Arbeitswelt verstehen. Zudem brauchen sie Neugier und Lust am experimentellen Erforschen digitaler Technologien und deren Anwendung im Design.

Dabei dürfen sie aber eines nicht vergessen: Bei jeder Systemgestaltung steht der Mensch und sein Produkt- und Serviceerlebnis im Mittelpunkt des Entwurfsprozesses. Es ist und bleibt essenziell, Nutzerbedürfnisse systematisch zu erfassen und zu verstehen, Szenarien für Anwendungen zu skizzieren und in Konzepte zu überführen, diese in digitalen und analogen Prototypen anzuwenden und die Lösungen anschließend immer wieder mit Nutzern zu testen und zu optimieren. Die klassische Vorgehens weise von Design also. Ohne diese Kunst des Zuhörens und der strukturierten Analyse wäre es unmöglich, relevanten Mehrwert zu schaffen und Sinn zu stiften für den Kunden genauso wie für das Unternehmen, das die Lösungen anbietet.

Design ist die Disziplin, die alle anderen zusammenführt, organisiert und moderiert, um ein ganzheitliches Nutzungs- und Markenerlebnis zu schaffen

Hierfür greifen verschiedene Designdisziplinen und Kompetenzen ineinander, darunter UX Designer mit Research-Stärke, Information Architects mit der Fähigkeit, komplexe Systeme zu ordnen, Interface Designer mit Gestaltungskompetenz, Entwick ler mit Verständnis für die technische Machbarkeit, Interaction Designer mit Menschenkenntnis, handwerklich talentierte Gestalter für Modellbau und digitales Prototyping – und natürlich Projektmanager mit Designverständnis, die die unternehmerische Perspektive miteinbringen und den Prozess steuern.

Die in der Aufzählung suggerierte Trennschärfe zwischen den Disziplinen darf man allerdings nicht zu ernst nehmen. Denn die Gewerke verschwimmen immer mehr. Mit Software wie Sketch können Visual Designer heute zum Beispiel ganz leicht Wireframes erstellen. Und intuitive Prototyping-Tools ermöglichen die Zusammenarbeit direkt mit dem Kunden, ohne dass Entwickler in jedem Schritt involviert werden müssen. Nur wer ein Verständnis für die angrenzenden Berufsfelder hat sowie einen ganzheitlichen Blick für das angestrebte Ergebnis, kann seinen Job wirklich gut machen.

Diese Kompetenzen bringt selbstverständlich kein Berufsanfänger mit. Es ist vielmehr ein Jobprofil, in das man im Laufe seines Berufslebens hineinwächst. Dennoch tun Hochschulen gut daran, Studierende nicht nur in Formgebung zu unterrichten und ihnen Methodenkompetenz zu vermitteln, sondern ihren Blick auch für strategische und organisatorische Prozesse in Unternehmen zu weiten. Einige Hochschulen tun dies bereits in kombinierten Studiengängen, die meist als Masterprogramme angelegt sind.

Vermittler zwischen Technik 
und Lebenswelt

Der Ausbau dieses Skill-Sets markiert die Veränderung des Berufsfelds des Designers weg von der Gestaltung von Formen und interaktiven Funktionen hin zu einer multidisziplinären digitalen Gestaltung integrierter Nutzererlebnisse. Designer müssen in Innovationsprozessen die Bedürfnisse der Kunden artikulieren und sie unter dem Einsatz neuer Technologien in wirtschaftlich nachhaltige Lösungen in tegrieren. Damit tragen sie signifikant zur digitalen Transformation von Produkten, Prozessen und Geschäftsmodellen der Wirtschaft bei.

Design leistet einen wesentlichen Beitrag zur Humanisierung von Technologie und steht angesichts der zunehmenden Verschmelzung der realen mit der virtuellen Welt und dem Aufstieg der künstlichen Intelliganz vor großen Aufgaben für unsere Zukunft

Eine wesentliche Aufgabe des Designs besteht darin, zwischen Technologie und Lebenswelt zu vermitteln, damit Produkte und Services für die Kunden am Ende auch wirklich relevant sind und einen Mehrwert bieten. Denn nur dann tragen sie auch zum wirtschaftlichen Erfolg eines Unternehmens bei. Damit leistet Design einen wesentlichen Beitrag zur Humanisierung von Technologie und steht angesichts der zunehmenden Verschmelzung der realen mit der virtuellen Welt und dem rasanten Aufstieg der künstlichen Intelligenz vor großen und weitreichenden Aufgaben für unsere Zukunft.

Diese Verantwortung müssen Designer annehmen – und dafür kämpfen, sie tragen zu dürfen. Digital System Design ist ein Berufsfeld, das in der Praxis noch nicht klar umrissen oder definiert ist. Das bringt Unsicherheiten ebenso wie große Chancen mit sich. Im aktuellen Transformationsprozess bietet sich Designern, die offen für Neues sind und Lust auf übergreifende Aufgaben und ganzheitliche Gestaltung haben, die Möglichkeit, ein neues, umfassendes Tätigkeitsfeld für sich zu entdecken und zu schaffen – um so Wirtschaft, Gesellschaft und die Zukunft mitzugestalten.


Über den Autor:

Philipp Thesen, bis Ende 2017 Designchef bei der Deutschen Telekom, ist Professor für Mensch-System-Interaktion an der Hochschule Darmstadt und als Strategieberater tätig. Er hilft Unternehmen, Design in ihrer Organisation effektiv zu führen und für die Transformation von Produkten, Prozessen und Geschäftsmodelln zu nutzen.


Dieser Artikel ist Bestandteil der PAGE Connect Initiative und entstand in Zusammenarbeit mit Neugelb. In den kommenden Wochen werden wir die Disziplin Digital System Design weiter ergründen.

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PAGE auf dem Forward Festival in Hamburg!

Am 4. und 5. Juli findet das Forward Festival in Hamburg statt. Auf der Bühne stehen viele bekannte und beliebte Designer – und auch PAGE ist wieder dabei! Termin unbedingt vormerken!

Das zweite Forward Festival in Hamburg lockt unter dem Motto »The Odd One Out« mit starken Headlinern – darunter Oliviero Toscani, Stefan Sagmeister, Kate Moross, Erik Spiekermann und Erik Kessels.

Aber auch die kleinen, feinen und (noch) nicht ganz so berühmten Speaker versprechen Inspiration, Unterhaltung und spannende Einblicke in ihr kreatives Schaffen. Darunter zum Beispiel Erica Dorn, die Grafikdesignerin hinter »Isle of Dogs«, Poster-Profi Niklaus Troxler und Künstlerin Kelli Anderson. Das komplette Programm gibt’s auf der Festival-Website.

Der Intro-Film stammt von Raj Davsi von The Mill, der ebenfalls als Speaker auf der Bühne stehen wird. Das Festival-Branding stammt von Zwupp.

Minjoo Cho

Auch PAGE ist wieder mit dabei!

Nina Kirst, leitende Redakteurin, spricht am Eröffnungstag um 16:30 Uhr im Rahmen der PAGE Job Talks mit Minjoo Cho, Creative Interaction Technologist bei Indeed, über Design, künstliche Intelligenz und wie beides zusammenhängt und sich befruchtet. Hier gibt’s mehr Infos dazu.

Das Design-Festival findet im Millerntor-Stadion statt – dort, wo sonst die Kicker vom FC St. Pauli spielen. Die Talks laufen auf zwei Bühnen, rundherum kann genetzwerkt werden.

Noch gibt’s Karten: Studi-Tickets für 110 Euro, reguläre Tickets für 300 Euro, Tagestickets für 200 Euro. Infos zu weiteren Optionen wie Gruppentickets finden Sie auf der Forward-Festival-Website.

Wir reden Tacheles: Die PAGE Job Talks auf dem ADC Festival

Wie wird man Creative Interaction Technologist? Wie fasst man als Kommunikationsdesignerin Fuß in der Branche? In den PAGE Job Talks auf dem ADC Festival beleuchten wir kreative Karrieren – und unterstützen den Nachwuchs!

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Kreative Karrieren nehmen die unterschiedlichsten Wege.

Minjoo Chos führte vom Korean Advanced Institute of Science and Technology in Daejeon nach Hamburg zur Innovationsagentur Indeed. Dort widmet sie sich seit 2017 als Creative Interaction Technologist unter anderem dem Thema künstliche Intelligenz. Pia Lusser studierte an der Freien Universität Bozen und arbeitet heute bei hw.design in München, wo sie mit ihren Arbeiten schon diverse Kreativpreise gewann.

Wir sprechen mit den beiden über ihren Werdegang, ihren Berufsalltag und die Zukunft der kreativen Zunft. Wo? Wann?

Job Talks auf dem ADC Festival 2019

Die PAGE Job Talks finden am 23. Mai 2019 um 10:25 Uhr im Open Space des ADC Festivals auf Kampnagel statt. Der Eintritt ist frei! Natürlich gibt es auch die Möglichkeit, Fragen zu stellen. Wir freuen uns auf den Austausch!

Weitere Speaker im Open Space sind unter anderen Daniela Burger, Art Direktorin des Missy Magazins, Katharina Weichel, Markenleitung fritz kola, und Designer Florian Schommer. Moderator ist Mathias Keswani, Geschäftsführer von Nerdindustries.

Das Programm erstreckt sich über zwei Tage vom 23. bis zum 24. Mai und läuft parallel zum kostenpflichtigen Kongress auf der Hauptbühne. Alle Infos, das komplette Programm und Tickets für den Kongress und die Preisverleihung am 24. Mai gibt es unter www.adc.de.

Die Job Talks sind übrigens Teils unserer Initiative Connect Creative Competence, mit der wir Design-, Kommunikations- und Digital­agen­­­tu­ren mit Hoch­schulen, Unternehmen und Creative Talents vernetzen.

Nachwuchsförderung beim ADC Junior Award

Auch in diesem Jahr ist PAGE Sponsor des ADC Junior Wettbewerbs. Gemeinsam mit Jury Chairwoman Ilona Klück verleihen wir die Nägel für die besten Nachwuchs-Arbeiten. Die Preisverleihung findet am 23. Mai um 17 Uhr statt – auch hier ist der Eintritt kostenlos. Wer im vergangenen Jahr gewonnen hat (auch beim »Erwachsenen«-Award) können Sie hier nachlesen.

Lassen Sie uns gemeinsam den kreativen Nachwuchs feiern!

Wie backe ich mir einen UX Designer?

UX Designer stehen derzeit hoch im Kurs – und sind entsprechend schwer zu finden. Aperto bildet den UX-Nachwuchs mit einem hauseigenen Traineeprogramm selbst aus.

Die Trainees sammeln Praxiserfahrung in echten Projekten, wie hier beim Design-Schulterblick

Wir sprachen mit Stefan Freimark, Lead UX Consultant bei Aperto in Berlin, über das Thema »UX Nachwuchs finden, ausbilden, übernehmen«.

Warum braucht es ein solches Trainee-Programm? Was fehlt Hochschulabsolventen oder ausgebildeten Mediendesignern für den Job?

Das Traineeship ist eine Brücke zwischen Studium oder Weiterbildung einerseits, und dem Job als UX Designer oder Service Designer andererseits. Absolventen von Studiengängen und Weiterbildungen haben zwar viel Fachwissen, aber ihnen fehlen in der Regel Erfahrungen aus echten Projekten. Wie geht man mit Kundenfeedback um, auch widersprüchlichem Feedback von verschiedenen Stakeholdern? Worauf muss man bei der interdisziplinären Zusammenarbeit achten? Wie geht man mit technischen Restriktionen um? Das sind nur einige Beispiele.

Oft fehlen Absolventen auch Kenntnisse in bestimmten Methoden, da sie in ihrem Studium andere Fähigkeiten erworben haben, die für unsere Projekte nicht so relevant sind. Es gibt ja nicht den einen Interaction-Design-Studiengang, sondern viele verschiedene. Und auch Absolventen anderer Studiengänge wie Informationswissenschaften oder Soziologie bringen wichtige Grundlagen für UX-Design mit, aber ihnen fehlt neben der praktischen Erfahrung natürlich Fachwissen für den Job.

Wer ein Studium absolviert hat, das sehr nahe am Beruf ist, und auch einige praktische Erfahrungen gesammelt hat, den schleusen wir natürlich nicht nochmal durch das einjährige Trainee-Programm. Das Traineeship ist eine Ausbildung; wer die nicht braucht, muss sie auch nicht durchlaufen. Mit Mediendesignern haben wir bisher übrigens noch keine Erfahrungen gemacht. Das liegt einfach daran, dass sich in den letzten Jahren niemand mit diesem Hintergrund auf unsere Stellen beworben hat.

Das Traineeship ist eine Ausbildung; wer die nicht braucht, muss sie auch nicht durchlaufen.

Welche Hintergründe hatten die bisherigen Trainees?

Das hat sich über die letzten Jahre etwas gewandelt. Vor 6 bis 8 Jahren gab es mehr Quereinsteiger als heute, zum Beispiel mit einem Soziologie-Studium. Inzwischen gibt es mehr Studiengänge und Weiterbildungen, die fachlich näher am Beruf sind. Zuletzt hatten wir eine Trainee, die den UX-Kurs bei CareerFoundry absolviert hat – ihr Traineeship haben wir verkürzt, da sie sehr schnell ihre bereits solide Basis ausbauen konnte. Ein anderer UX-Trainee hat Wirtschaftsinformatik mit einem selbstgewählten Schwerpunkt auf Human-Computer-Interaction gewählt.

In Austauschwochen lernen Trainees andere Disziplinen kennen: von Visual Design über Projektmanagement bis zur Medienproduktion

Wurden sie anschließend eingestellt?

Wir haben bisher allen unseren UX-Trainees ein Übernahmeangebot für eine Stelle als Junior UX Designer gemacht. Mit dem Traineeship ist die Ausbildung auch noch nicht zu Ende: Ein Junior wird auch weiterhin von erfahrenen Kolleginnen und Kollegen betreut.

Wie wählt ihr die Mentoren aus, die die Trainees betreuen?

Mentor kann werden, wer schon selbst viel Projekterfahrung gesammelt hat – und sich auch Zeit für die Anleitung und Betreuung eines Trainee nehmen kann. Typischerweise sind das Kolleginnen und Kollegen auf Senior-Level. Neue Mentoren sind dabei auch nicht auf sich alleine gestellt, sondern bekommen Rat und Tipps von erfahrenen Mentoren, wenn gewünscht. Außerdem haben wir mit dem Mentor Circle ein monatliches Austauschformat, so dass wir alle als Mentoren voneinander lernen können.

Wie aufwendig ist die Betreuung der Trainees im Alltag?

Anfangs ist es mehr, nach den ersten drei Monaten und vor allem in der zweiten Hälfte des 12-monatigen Traineeship wird es weniger. Um konkrete Zahlen zu nennen: In den ersten ein oder zwei Wochen sind es ein bis zwei Stunden pro Tag, danach ca. zwei bis drei Stunden pro Woche, und ab der zweiten Hälfte nur noch rund eine Stunde pro Woche.

Auch Präsentieren gehört zum Ausbildungsplan. UX Designer müssen ihre Arbeitsergebnisse vermitteln können

Ihr habt euren Ausbildungsplan kürzlich komplett überarbeitet: Warum und worauf legt ihr besonderen Wert?

Der Ausbildungsplan ist über die Jahre gewachsen: Wenn neue Themen aufkamen, haben wir die einfach mit dran getackert. Es war daher Zeit, einmal gründlich aufzuräumen. Der neue Plan ist jetzt deutlich flexibler und zukunftsfähiger (hier zum Download). Er konzentriert sich auf die wesentlichen Methoden und praktischen Erfahrungen, die in den meisten Projekten eine Rolle spielen, beispielsweise User Research. Dagegen haben wir Methoden gestrichen, die nur selten vorkommen. Es reicht auch, wenn man mit spezielleren Werkzeugen erst später Bekanntschaft macht; das muss nicht schon im Ausbildungsplan drinstehen.

Können die Trainees theoretisch nach dem Abschluss auch zu anderen Agenturen gehen oder gibt es eine Klausel, die sie an Aperto bindet?

Die Freiheit haben sie, weil sie keinen Knebelvertrag unterschreiben. Wir versuchen natürlich, die Trainees in den 12 Monaten davon zu überzeugen bei uns zu bleiben, und in den meisten Fällen ist uns das auch gelungen.

Arbeitet ihr auch mit Hochschulen zusammen, um ihnen eure Anforderungen an UX Designer zu vermitteln?

Stefan Freimark

Das machen wir punktuell und wir planen, das auszubauen. Dabei geht es uns weniger darum, die Lehrpläne zu beeinflussen. Wir möchten natürlich Ausbildungseinrichtungen vermitteln was Absolventen unserer Erfahrung nach in der Praxis können müssen, aber was davon in die Studienordnungen oder Lehrpläne einfließt, ist natürlich deren Sache. Hauptsächlich geht es uns darum, Studierende auf uns aufmerksam zu machen: Viele wissen nicht, wie vielseitig der Beruf des UX Designers ist. Und es ist natürlich auch eine Gelegenheit, um mit Klischees aufzuräumen, die es womöglich noch zu Agenturen und Beratungen gibt. Wir arbeiten hier an sinnvollen Produkten und Services, die oft von Hunderttausenden Menschen genutzt werden – zum Beispiel die elektronische Gesundheitsakte oder zentrale Online-Services für Bürgerinnen und Bürger. Und wir sind auch als Agentur ein familienfreundliches Unternehmen mit flexiblen Arbeitszeiten, guter Work-Life-Balance und offener Atmosphäre.


Mehr zum Thema:

Wer mehr über die Arbeit von UX-Designern bei Aperto wissen will:

– Wir haben das Jobprofil im Rahmen von Connect Creative Competence ausführlich beleuchtet. Hier findet ihr alle Beiträge dazu – und hier in gebündelter Form als Booklet.

– Mehr über Aperto als Arbeitgeber erfahrt ihr im #Findyourcompany-Profil der Agentur!

KI-Design in der Praxis

Von bewusster Selbstwahrnehmung über nachhaltige Produktdesigns bis zu empathischen Jobsimulatio­nen: Diese experimentellen Konzepte der Innovationsagentur Indeed zeigen, wie künstliche Intelligenz unser Leben verbessern könnte.

Designer, überlasst die Zukunft nicht den Techies! So lautet die Botschaft der Hamburger Design- und Innova­ti­ons­agentur In­deed. Sie plädiert für menschen­ori­entierte Innovation – und dafür, dass Gestalter einen festen Platz im Stra­te­gie- und Entwicklungsprozess neuer Pro­­­duk­te und Services ein­neh­men müs­sen – auch und besonders dann, wenn künstliche Intelligenz im Spiel ist. »De­signer können mehr als Interfaces gestalten, wenn es um KI-An­wendungen geht«, ist Indeed-Ge­schäfts­­führer und -Inhaber Ka­rel Golta überzeugt. »Wir müssen weiter denken: Was ist mit künst­licher Intelligenz möglich? Und wie können wir die Tech­nologie nutzen, um die Welt besser zu ma­chen und Gu­tes für die Mensch­heit zu tun?«

In internen Thinktanks beschäftigt sich Indeed regelmäßig mit Zu­kunfts­themen wie Future of Transport, Smart Packaging – oder eben mit künstlicher Intelligenz. Dabei denken die De­si­g­ner ganz frei, entwerfen vi­sionäre Moon­shot-Konzepte und auch mal provo­ka­tive Anwendungen, um den Kopf zu öffnen und eine Diskussionsgrundlage zu schaffen, auf der sie mit Unternehmen und anderen Gestaltern konzeptuell weiterspinnen können. Fragen nach der Mach­- und Umsetz­barkeit der Projek­te sind in dieser Phase zweitrangig. Aber Leute mit den dafür notwendigen Kom­petenzen sind immer willkommen! Im Rahmen von KI entwarf das Designteam drei Konzepte für gänzlich unter­schiedliche Services, die auf künstli­cher Intelligenz beruhen und unser Le­ben bes­ser machen könnten.


Mood Index

Selbsterkenntnis ist der erste Schritt zu mehr Wohlbefinden

Was tut mir wirklich gut? Wann und bei welcher Tätigkeit fühle ich mich am bes­ten? Im hektischen Alltag kommt die bewusste Selbstbetrachtung oft zu kurz. Die App »Mood Index« regt dazu an, innezuhalten und sich dieser Selbstreflexion zu widmen. Sie erfasst die aktuelle Stimmung des Nutzers, spiegelt sie ihm wider und er­innert den User sanft daran, auf sich selbst zu achten. Dafür analysiert sie mittels Bild­schirm- und Handykamera die Mimik und Ges­tik des Nutzers, seine Stimme, Ge­sund­­heitsda­ten wie Pulsschlag und Körper­tem­­peratur über eine Smartwatch sowie seine Bewegungsdaten via Geolokation. Mithilfe von künst­li­cher Intelligenz kombiniert die App diese vier Faktoren und bildet daraus ein Gesamtbild, den »Mood Index«.

»Augmented Intelligence hat das Potenzial, unsere menschlichen Fähigkeiten zu 
verstärken – ohne Bevormundung« Karel Golta, Geschäftsführer und Inhaber von Indeed

Die App lernt ihren Nutzer mit der Zeit immer besser kennen und ist so in der Lage, personalisiertes Feedback zu geben und Ak­tivitäten vorzuschlagen, die seine Stimmung heben könnten. Den Designern war bei diesem Konzept wichtig, dass die App nicht aufdringlich oder bevormundend ist. Deshalb führt sie dem Nutzer seine Stimmung ganz dezent vor Augen – in Form eines kleinen personalisierten Avatars am unteren Rand des Computerbildschirms. Verschlechtert sich die Stimmung drastisch – ermittelt zum Beispiel über einen steigenden Puls, fahrige Bewegungen oder ei­ne zittrige Stimme –, meldet sich der Mood Index aktiv und warnt den Nutzer per Vibration über die Smartwatch. Der Alarm impliziert: »Was ist los? Kannst du etwas tun, damit es dir besser geht?«

Auf aktive Nachfrage des Users via Chat gibt die App Tipps, mit welchen natürli­chen Maßnahmen und Ritualen er seine Stimmung aufhellen könnte. Basierend auf seiner Stimmungshistorie und der aktuel­len Situation schlägt die App dem Nutzer beispielswei­se vor, mit einem Freund laufen zu gehen – nach dem Motto: »Das hast du lange nicht gemacht, und dabei geht es dir ziemlich gut!«

Eine solche Nutzung KI-gestützter Datenerhebung und -analyse könnte zum be­wussteren Umgang mit sich selbst anregen und langfristig die geistig-körperliche Ge­sundheit und das Wohlbefinden fördern.


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Solid Impact

Nachhaltigkeit in all ihren Formen

Wohl kein Designer will mit seinen Produkten die Welt schlechter machen, indem diese die Umwelt belasten, soziale Ungleichheit fördern oder Unternehmen in den Ruin treiben. Dennoch ist dies relativ häufig der Fall. Wie wäre es, wenn es eine Software gäbe, die einem die Auswirkun­gen von Designkonzepten in Echtzeit anzeigt – und zudem darstellt, wie sich das Design zugunsten verschie­de­ner Fakto­ren verändern würde? Das ist die Grund­idee hinter »Solid Impact«, einem Plug-in für das CAD-Programm So­lid­Works, mit dem Produktdesigner Zeichnungen und 3D-Modelle erstellen. Das von Indeed er­dachte KI-Plug-in simuliert die Auswirkungen eines Designs auf wirt­schaft­liche, soziale und ökologische Aspekte – nämlich Materialeffizienz und -kosten, Wiederver­wertbarkeit, CO2-Fußabdruck, Kon­flikt­po­tenzial und Produktlebenszyklus. Die Informationen hierfür könnte sich die KI aus Datenbanken von Herstellern, Händlern, NGOs oder auch von der Weltgesundheitsorganisation ziehen.

»In einer vernetz­ten Welt reduziert KI systemische Komplexität: Die kreative Entscheidung verbleibt beim Designer« Karel Golta

Will man einen der genannten Aspekte optimieren, lässt sich mithilfe eines Toggles eine neue Simulation erstellen: Verschiebt man bei einem Entwurf für einen Stuhl den Schie­beregler etwa zugunsten der Mate­rial­effizienz, schlägt Solid Impact ein neues Design vor, in dem vier statt fünf Teile verbaut sind. Legt man mehr Wert auf Recyclingfähigkeit, zeigt es die Option ei­nes Stuhls aus nur einem Teil. Je nach Präferenz könnte man mit so einem KI-Sys­tem also nachhaltigere Produkte bauen – oder zumindest das Bewusstsein von Designern für die Auswirkungen ihrer Produkte auf Erde und Gesellschaft schärfen.


Hier geht’s zum PAGE-Webinar: »Die Zukunft von Design im Zeitalter von Künstlicher Intelligenz«:

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Future of Work

Das Berufsinformationszentrum der Zukunft

Virtual Reality gibt uns die Möglichkeit, in fremde Welten einzutauchen, neue Perspektiven einzunehmen und Dinge und Orte zu erleben, die für uns im echten Leben unerreichbar sind. Diese Simulationsfähigkeit nutzt das Konzept »Future of Work« und kombiniert sie mit künstlicher Intelligenz, um Menschen in die Rolle verschiedener Berufe schlüpfen zu lassen.

»KI und Design werden große gesellschaft­li­che Herausforderun­gen – wie lebenslan­ges Lernen – gemeinsam lösen« Karel Golta

In einer Art Jobcenter der Zukunft tauchen Besucher mittels VR-Soft- und -Hard­ware in neue Berufswelten ein und können so ausprobieren, ob ein bestimmter Karrie­reweg etwas für sie wäre. Der KI kommt dabei die Aufgabe zu, die notwendigen Daten zu sammeln und zu analysieren, um aus ihnen eine realistische Simulation zu erstellen. Zudem untersucht sie die Nutzung der Anwendung, um sie stetig zu optimieren und Feedback an Mitglieder der Berufsgruppe zu geben. Wie das Ganze aussehen könnte, zeigt dieses Storyboard:


Alle weitere PAGE-Connect-Artikel zum Thema KI Design finden Sie hier.

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Künstliche Intelligenz: Artikel, Videos, Podcasts, Projekte und Tutorials für Designer

Künstliche Intelligenz geht uns alle an! Wir haben wichtige Quellen für Designer gesammelt.

Künstliche Intelligenz durchdringt bereits Alltagsanwendungen, spricht zu uns via Siri und Alexa und beeinflusst – mehr oder minder gravierend – wichtige Prozesse und Entscheidungen unseres Lebens. In welche Richtung sich KI entwickelt, liegt nicht nur in den Händen von IT-Experten, sondern betrifft maßgeblich auch Designer.

Sie sind gefragt, wenn die Technologie dem Wohl der Menschheit dienen soll. Daraus entstehen neue Anforderungen, Rollen und Methoden für Gestalter. PAGE Connect Creative Competence klärt mithilfe von Indeed auf über »Künstliche Intelligenz und die Zukunft von Design«.

Im Folgenden finden Sie eine kuratierte Liste an weiterführenden Informationen, Quellen und Tutorials:

 

KI und Design

 

Spannende KI-Projekte

 

Tutorials

 

Videos

 

Podcasts

 

Allgemeine Artikel

 

Forschungseinrichtungen und Verbände (Auswahl)

 

Anbieter (Auswahl)


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Creative Producing in der Praxis

Autonomes Fahren hautnah: Für Volkswagen gestaltete Markenfilm SPACE eine Virtual-Reality-Testfahrt und kombinierte dabei Techniken wie 360-Grad-Film und volumetrisches Video.

Mit Virtual-Reality-Headset und Gestensteuerung die Zukunft erkunden: So lässt sich zum Beispiel ein Auto probefahren, das es noch gar nicht gibt

Wie fühlt es sich eigentlich an, in einem Auto zu sitzen, das selbst fährt? Wenn sich das Lenkrad wegklappt und selbst der Fah­rer zum Beifahrer wird? Wenn man selbst nichts tun kann, falls sich auf einmal ein Hindernis vor dem Wagen befindet? Und wie kann man eigentlich seine neu gewon­nene Zeit sinnvoll nutzen? Diese Er­fah­run­gen so real wie mög­lich erlebbar zu machen war die Zielsetzung, die Markenfilm vom Kunden Volkswagen bekommen hat. Statt sich auf die Aufgabe zu beschrän­ken, die Produktmerkmale des au­tonom fahrenden Konzeptfahrzeugs I.D. Crozz nur zu visualisieren, woll­te Mar­kenfilm SPACE ein immersives Erlebnis schaf­fen, das die Vision des Autokonzerns verdeutlicht und Spaß macht. Und das in gera­de mal fünf Minuten, denn die Experience war für die Internationale Au­to­mobil-Aus­stellung (IAA) in Frankfurt am Main im Sep­tember 2017 geplant – ein Kon­­text, in dem ein hoher Nutzerdurchsatz be­­sonders wichtig ist.

Volkswagen und Markenfilm arbeiten im Messebereich schon seit längerer Zeit zusammen, sei es für klassische Filmproduktionen oder für Exponate. Aus diesem Grund war das Vertrauen bereits groß, als die Unit SPACE ihr Konzept im Rahmen einer Volkswagen-Ausschreibung vorstell­te: Dabei handelte es sich um eine VR-Experience, bei der man nicht nur außen um das Fahrzeug herum­ge­hen, sondern auch eine virtuelle Probefahrt machen kann – inklusive virtueller Beifahrerin. »Vir­tual Re­a­­lity ist gerade ein gro­ßer Hype und wird in vielen Projekten eingesetzt, bei de­nen es gar keinen Sinn ergibt. Aber hier war die Wahl ge­nau richtig, weil sich mit der Tech­nologie wunderbar Dinge darstel­len lassen, die es in der Realität noch nicht gibt – wie Architektur oder eben Concept Cars«, sagt Christopher Schultz. Er ist Geschäftsleiter von Mar­ken­film SPACE und zuständiger Creative Producer für das Projekt.

Teamwork: Markenfilm-SPACE-Chef Christopher Schultz mit Software-Entwick­ler Sakarija Mazaoui und Assistant Producer Maik Rogowski

Autonome Spritztour mit Victoria

Ab Auftragsvergabe hatte das Team knapp zwölf Wochen für die Umsetzung. Die Details der Idee erarbeitete es zum Projektstart im Rahmen der Konzeptphase. Dabei war von Anfang an klar, dass es ein Erlebnis mit Wow-Effekt sein sollte. »Um eine wirklich immersive Experience zu schaffen, muss man auf den Bauch zielen. Eine rein rationale Darstellung von Produkt-Featu­res reicht nicht«, so Christopher Schultz. Und den Bauch spricht man am besten über Geschichten an – das Spezialgebiet des Mutterkonzerns Markenfilm, der traditionell aus dem Werbefilmgeschäft kommt. So er­gab sich schnell die Idee, dem Messebesucher für die Probefahrt eine Begleitung an die Seite zu setzen, die ihn durch das Erlebnis führt und der Situation einen per­sön­lichen und emotionalen Touch gibt. Sie sollte dem »Fahrer« vermitteln, wie sicher autonomes Fahren ist und wie sich die dadurch gewonnene Zeit nutzen lässt – etwa indem man durch Playlists scrollt oder ein­fach entspannt aus dem Fenster schaut.

In der Konzeptphase entstanden Skizzen und Storyboards für die Experience auf der Messe sowie für den Film

Wie das Ganze aussehen und sich anfühlen sollte und welche Bestandteile unbedingt integriert werden mussten, hielt das Konzeptteam auf Post-its fest und ent­wickelte daraus das Szenario einer Spritztour mit »Victoria«, einer – unabhängig von Alter oder Geschlecht des Nutzers – sympathischen weiblichen Begleitung. Dazu passend entwickelte das Team einen Plot, der die von Volkswagen vorgegebenen Fea­tures in­telligent in die Story einwob. Dabei war die knappe Zeitspanne eine besondere Herausforderung: Pro Besu­cher waren fünf Minuten ein­ge­plant, die reine VR-Experience durf­te nicht länger als drei Minuten dauern. Das Team feil­te immer weiter am Hand­lungs­strang, straffte und optimierte ihn, bis ein kom­pri­mier­ter und in sich schlüssiger Ablauf entstand.

Die besten Controller der Welt

Außerdem definierte das Konzeptteam die tech­nischen Grundlagen für das Fahrerleb­nis, das sich für die User so real und in­tui­tiv wie möglich anfühlen sollte. Man entschied sich gegen die gängige VR-Steuerung durch Controller oder Blickrichtung. »Viele Erstnutzer sind mit diesen Kon­troll­möglichkeiten überfordert«, erklärt Chris­­topher Schultz. »Wir entschieden uns daher für die besten Controller der Welt: unsere Hände!« In der späteren Anwendung sieht der User »seine« Hände als Silhouette und kann damit die Features des Au­tos steuern – dank des auf der VR-Brille befes­tigten Bewegungssensors Leap Motion, der die Handbewegung des Nutzers trackt.

So realistisch wie möglich sollte auch die weibliche Begleitung aussehen. Ein CGI-Avatar kam für Markenfilm nicht infrage, da diese ohne Hollywood-Budget schnell hölzern und leblos aussehen. Es sollte also eine reale Person in cineastischer Qualität eingebunden werden – wie das gelingen könnte, wusste das Team in der Konzeptphase noch nicht, fand aber nach einiger Recherche die perfekte Lösung in Form von 3D Capture; dazu später mehr. Verstärkt werden sollte die Immersion zu­dem durch die Verbindung von virtuel­ler und realer Welt: Zur Probefahrt nimmt der User auf einem stilisierten Fahrzeug­sitz Platz und hat ein maßstabsgetreues Modell der Autoarmatur vor sich.

»Bei diesem Konzept hatte ich ein gutes Gefühl, dass es die User zum Lächeln bringen würde« Christopher Schultz

Christopher Schultz spielte in dieser frühen Projektphase als Creative Producer eine zentrale Rolle. Durch seinen fachli­chen Hintergrund als Medieninformatiker und seine Erfahrungen in der Gestaltung von interaktiven Erlebnissen konnte er verläss­lich einschät­zen, welche Ideen technisch umsetzbar waren und auch szenisch Sinn er­gaben. »Als Creative Producer ist man im Grun­de ein Hybrid: Man versteht Design, Technologie und Dramaturgie und verbin­det die Disziplinen so miteinander, dass das Produkt am Ende Spaß macht«, beschreibt Schultz seine Rolle. Die beste Bestätigung für eine gelungene Experience sei für ihn das Lächeln der Nutzer. »Bei diesem Konzept hatte ich ein gutes Gefühl, dass es die User zum Lächeln bringen würde.«

Eine glaubwürdige Story

Als Nächstes ging es darum, das Konzept zu konkretisieren und die User Experience zu definieren. »Storyboards und User Inter­faces für VR zu gestalten ist ein neues und herausforderndes Tätigkeitsfeld für Designer«, so Christopher Schultz. »Das hatten wir bereits in kleineren Projekten umgesetzt und kannten uns entsprechend mit der Technologie sowie mit Gefahren wie Motion Sickness aus. In dieser Größen­ord­nung war es aber auch für uns neu.«

Nun übertrugen Storyboard Artists die Samm­lung an Post-its in ein klas­si­sches Sze­nenbuch, wie man es auch beim Film verwendet. In Scrib­bles hielten sie die Kameraperspektiven fest und machten sich Gedanken zur Umgebung sowie zum Start- und Endpunkt der Experience. In dieser Phase fiel die Entscheidung für Barcelona als Ort für die Probefahrt. Mit Strandpromenaden, engen Gassen und dem gu­ten Licht eignet sich die Stadt perfekt als typisch eu­ropäische Kulisse für Volkswagens Vision vom autonomen Fahren.

Zum Storyboard gehörte auch der Dialog mit der Beifahrerin. Eine Herausforde­rung bestand darin, die Features des Konzeptfahrzeugs so ins Gespräch einzuflech­ten, dass es sich nicht wie eine Produktdemo anfühlte, und diverse Szenarien zu an­tizi­pie­ren und Alternativen dafür zu schreiben. Ein Beispiel: Ist der User zu Beginn der Experience zu zurückhaltend, bittet Victo­ria ihn, das Auto zu starten. Nach mehrmali­gem Auffordern startet sie es dann selbst. Auf diese Weise landet das System nicht in einem Endlos-Loop oder hängt sich auf. Dabei arbei­teten die Scriptwriter mit Modulnummern und Szenen-IDs, die später beim Shooting sowie bei der Entwicklung die eindeutige Identifikation der verschiedenen Szenarien ermöglichten.

Rapid Prototyping für schwebende Interfaces

Als Volkswagen das Storyboard final abge­segnet hatte, starteten die Teams mit der visuellen Umsetzung und den Shootings. Die User-Experience- und Interface De­si­g­­ner tüftelten daran, die Features des Fahr­zeugs zu visualisieren und in den Ablauf der Probefahrt einzufügen. Sie entschieden sich dagegen, das User Interface des Konzeptfahrzeugs ori­ginalgetreu nachzu­bilden, da die Bedien­elemente des Cockpits für die Steuerung durch die virtuellen Hände zu kleinteilig gewesen wären. Statt­dessen öffnet sich nach Antippen eines But­tons ein virtuel­les Interface, das sich à la »Minority Report« im Raum entfaltet und dann bedient werden kann.

»Es war sehr hilfreich, die Assets schnell in Unity einzubinden, um in der 3D-Umgebung zu testen, was funktioniert und was sich gut und intuitiv anfühlt« Christopher Schultz

Die Designer gestalteten zunächst verschiedene Interfaces in der Designsoftware Sketch. Allerdings zeigte sich recht schnell, dass Rapid Prototyping in dieser Projektphase besonders wichtig ist, um Konzep­te gleich ausprobieren zu können. »Es war sehr hilfreich, die Assets schnell in Unity einzubinden, um in der 3D-Umgebung zu testen, was funktioniert und was sich gut und intuitiv anfühlt«, erinnert sich Chris­topher Schultz. Zum Beispiel testete das Team verschiedene Steu­e­rungs­mo­du­le für die Farbe des Lichts oder wie es sich an­füh­lt, wenn man durch Buttons hindurchgreifen kann, da sie im freien Raum schweben. Markenfilm SPACE arbei­tete dabei in enger Abspra­che mit dem Designteam von Volks­wagen, da­mit die 3D-Umgebung dem Konzept der Designer so nah wie möglich kam. Die 3D-Aufbereitung des Fahrzeugs übernahmen hauseigene CGI-Experten von Infec­ted, die im selben Gebäude sitzen wie die Unit SPACE. Als Crea­tive Produ­cer schaute Chris­topher Schultz allen Mitarbeitern über die Schulter, koor­dinierte die Zu­sam­menarbeit mit Volkswa­gen und sorgte dafür, dass die diversen Ein­zelteile am Ende gut zusammenpassten.

Dreh in Barcelona und 3D Capture in L.A.

Barcelona in 3D nachzubauen wäre ziemlich aufwendig. Stattdessen entschied sich Markenfilm für das Abfilmen der Test­stre­cke. Für diesen Part übernahmen ein Producer und ein Regisseur das Zepter. Darüber hinaus küm­merte sich ein eingespiel­tes Organisationsteam um die Locations, die Rou­ten­planung und um sonstige Organisationsfragen. Um die virtuelle Probe­fahrt mit einem Rundumblick zu versehen, mussten die Aufnahmen in 360 Grad erfol­gen. Dazu setzte das Team ein nie­d­rig ge­lagertes Spielfahrzeug ein, auf das es ein Rig mit mehreren Kameras montierte. Die Strecke fuhr es dann mehrmals ab, da man den Verkehr in einer Stadt wie Barcelona nicht vorhersehen geschweige denn be­ein­flussen kann. Der finale Cut des Materials erfolgte später in der Postproduktion.

»Storyboards und User Interfaces für VR zu gestalten ist ein neues und herausforderndes Tätigkeitsfeld für Designer« Christopher Schultz

Während ein 360-Grad-Shoot für Markenfilm SPACE quasi zum Tagesgeschäft gehört, musste sich das Team für die Integration einer real gefilmten Person in die virtuelle 3D-Umgebung etwas Besonde­res einfallen lassen. Bei ihrer Recherche stießen die Kreativen auf die Technik 3D Capture. Bei ihr erfassen mehrere Kameras einen Menschen und dessen Bewegungen von sämtlichen Seiten, damit aus dem Material ein realitätsnaher 3D-Avatar entstehen kann. Es braucht hierfür weder einen Spezialanzug noch Verkabelung, wie man es aus dem Motion Capture kennt, noch ein 3D-Modell, auf das man die Bewegungen dann überträgt. Das Ergebnis nennt sich volumetrisches Video. Dabei fallen extrem viele Daten an, für deren Bearbeitung eine enorm hohe Rendering-Power erforderlich ist. Entsprechend gibt es bislang nur wenige Studios, die dies umsetzen können. Zum Projektzeitpunkt boten nur Microsoft, Facebook und das Studio 8i in Los An­geles diese Technik an, im Februar 2018 kam das Heinrich-Hertz-Institut am Fraun­hofer-Institut für Nachrichtentechnik in Berlin dazu – nicht rechtzeitig für das Projekt. Das SPACE-Team entschied sich daher für 8i und reiste nach Kalifornien.

Eine zusätzliche große Herausforderung bei der Technik des 3D Capture liegt neben der Datenverarbeitung im Shooting selbst. Das Studio ist komplett grün und größten­teils leer, da die aufzunehmende Person ja von allen Seiten gefilmt werden muss. Die Schauspielerin, die Victoria mimte, hatte zur Orientierung lediglich eine Sitz­kon­­struk­tion und ein Geflecht aus zarten Bind­fäden, das die Dimensionen des Cockpits grob kennzeich­nete. Sämtliche Bewegun­gen muss­ten im Radius von einem Meter stattfinden, weil die Kameras mehr nicht abdeckten. »Besonders das Einsteigen ins Auto mussten wir lange üben. Das ist eine ziemlich komplexe Bewegung!«, erläutert Christopher Schultz.

Ein 3D-Capture-Prozess verläuft ohne Schnitt, der szenische Ablauf musste also zumindest ein­mal komplett perfekt durch­gespielt wer­den. Bewegungen und Dialog mussten sekundengenau stimmen, da­mit spä­ter bei der Zusammenführung in der VR-Experience alles passte. Durch die enor­me Daten­men­­­ge war die reine Filmzeit auf 21 Minuten beschränkt, danach waren die Server voll. »Während des Capture-Pro­zes­ses sieht man, wie die Server mit Daten volllaufen. Das macht einen ganz schön nervös«, berichtet Christopher Schultz. »Kurz vor Ende hatten wir aber einen extrem guten Lauf, und die Szene war im Kas­ten.« Von den 21 Minuten hatte das Team zu dem Punkt knapp über 19 verbraucht. Mit den von 8i aufbereiteten Da­ten im Gepäck flog das Team zurück nach Hamburg.

Integration in eine nahtlose VR-Experience

Nun lagen alle Bestandtei­le vor: 360-Grad-Film, 3D-Fahr­zeug, volu­metri­sches Video, Sound­files und User-Interface-Elemente. Die Developer machten sich da­ran, alles in der Entwicklungsumgebung der Game-En­gine Unity zusammenzufügen und daraus eine nahtlose VR-Anwendung zu generieren. Zu diesem Zeitpunkt hatten sie noch vier Wochen, um die Experience zu bauen, zu tes­ten und auszurollen. Die IAA wartet schließlich nicht.

»Eine besondere Herausforderung bestand darin, die Bestandteile, die alle ihren eigenen Look hatten, zu einem stim­mi­gen Ganzen zusammenzufügen«, sagt Chris­to­pher Schultz. Hinzu kamen tech­ni­sche Li­mitierungen, beispielsweise die Ren­der-Performance. VR-Anwendungen brauchen ei­ne Bildrate von 90 Einzelbildern pro Se­kun­de, um flüssige Bewegungen zu erzeugen und Motion Sickness zu vermeiden. Zugleich musste die visuelle Qualität den Standards von Volkswagen gerecht werden. »Wir hatten die stärksten Rechner und die besten Grafikkarten, die der Markt bot, und haben das Maximum aus ihnen her­aus­ge­holt«, so Schultz. »Das ist es, was uns antreibt: das Bestmögliche aus der Technik herauszuholen, um ein wirklich beein­dru­ckendes Erlebnis zu schaffen.«

»Eine besondere Herausforderung bestand bei diesem Projekt darin, die Bestandteile, die alle ihren eigenen Look hatten, zu einem stimmi­gen Ganzen zusammenzufügen« Christopher Schultz

Im Laufe der Entwicklung testete das Team immer wieder die Funktions­fähig­keit des Prototyps – auch mit »Son­derfäl­len«: Erfasst der Leap-Sensor auch Kinder­hände? Wie groß müssen die Tole­ranz­zo­nen für Buttons sein? Was passiert, wenn der User nach Victoria greift? Alle Eventualitäten wurden durchdacht und in Logi­ken festgehalten: Wenn A passiert, dann folgt B – oder B1 oder B2 et cetera. »Das Ablaufmodell war am Ende ganz schön kompliziert«, so Schultz.

Das magische Dreieck aus Raum, Content und Technologie

Damit startete das Team in die finale Projektphase, den Roll-out. Während die Ent­wickler die Software optimierten, entstand beim Messebauer die Autositzverschalung, und Chris­topher Schultz führte Vor­ge­sprä­che mit den Hardware-, Sound- und Lichttechnikern der Messe und der Agentur, die die Hostessen stellte. Denn das Personal vor Ort musste gut über die Anwendung und das Produkt Bescheid wissen, um die Besucher aufzuklären, anzulei­ten oder etwaige Be­rüh­rungs­ängste gegenüber der Technik zu mindern.

Den Ablauf auf dem Messestand hatte das Konzeptteam bereits am Anfang de­fi­niert: Eine Hostess führt den User außen herum, eine weitere Hostess achtet auf den User »im« Fahrzeug, sodass stets jemand einschreiten kann, falls etwas schieflaufen sollte. Bereits zum Projektstart war zudem die Entscheidung gefallen, dass lediglich der »Fahrer« einen Kopfhörer bekommt. Sound – vor allem in 3D – ist zwar besonders wichtig für ein immersives Erlebnis, kann aber nur sicher eingesetzt werden, wenn der User sich nicht frei im Raum bewegt, noch dazu auf einem engen Messestand. Eine Abschottung von der Realität durch VR-Brille und Kopfhörer würde die Nutzer zu sehr verunsichern.

Für den Aufbau blieben dem Team fünf Tage Zeit. »Messe ist ein knackiges Business«, sagt Christopher Schultz. »Die Timings sind knapp, und oft herrscht am Anfang ›Chaos‹: In einer Ecke wird gefräst, in einer anderen macht jemand Sound­check, LED-Wände flackern, Kabel wer­den ver­legt – und man selbst steht mittendrin und arbeitet gegen die Uhr. Aber nach der dritten Messe weiß man: Das wird schon.« Das bedeutet natürlich auch: Mit Acht­stun­den­tagen kommt man in dieser Phase nicht aus. Als Creative Producer jong­liert man sämtliche Bestandteile und setzt sie wie ein Puzzle zusammen. »Letztlich ist es mein Job, in dem magischen Dreieck aus Raum, Content und Technologie ein aus­gewo­­ge­nes Verhältnis und so ein Pro­jekt zu schaffen, das vor Ort und im ­je­weili­gen Kon­text funktioniert«, sagt Schultz. Beim Virtual-Reality-Projekt für Volkswagen lief ­alles ziemlich glatt. Lediglich beim Licht muss­te einmal nachgebessert werden, weil die star­ken Messescheinwerfer das Tracking­sys­tem der VR-Brillen störten. Am Ende ge­nügte es aber, die Scheinwerfer minimal an­ders auszurichten.

Sowohl Volkswagen als auch die Mes­se­besucher waren begeistert von der An­wen­dung. »Wenn sich eine Schlange bildet und die Leute freiwillig 30 Minuten warten, ist das eine tolle Bestätigung«, freut sich Schultz. Das Projekt war sogar so erfolgreich, dass Volkswagen es auf allen internationalen Haupt­messen einsetzte und danach eine halbjährige Roadshow damit machte. Der Aufwand hat sich also gelohnt. Zwischenzeitlich umfasste das Team von Christopher Schultz 20 bis 30 Personen, wobei jedes Modul von einem Hauptverantwortlichen geleitet wurde – sei es Film­dreh, 3D Art oder Soundtechnik.

»Ein gutes Projektmanagement und gu­te Technikberater sind bei einem solchen Projekt zwingend notwendig. Sie sorgen dafür, dass Probleme früh erkannt und ver­mieden oder schnell behoben werden kön­nen – und dass das Projekt im vorgege­be­nen Zeitrahmen realisierbar ist«, resümiert Christopher Schultz. Für den Creative Pro­ducer bestand die größte Besonderheit bei diesem Projekt in der Zusammenführung der teils sehr verschiedenen Contents zu einem homogenen Erlebnis. Mit auf Road­show ist Schultz selbst nicht mehr gegangen – da steckte er schon in der nächsten Produktion.


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Creative Coffee bei Kochan & Partner

Studierende der Münster School of Design besuchten im Rahmen der PAGE-Initiative Connect Creative Competence die Münchner Designagentur Kochan & Partner.

 

Was macht eigentlich ein Design Director? Studierende der Münster School of Design bekamen im Rahmen von PAGE Connect die Möglichkeit, den Berufsalltag bei der Marken- und Designagentur Kochan & Partner in München anzuschauen.

Dort trafen sie unter anderem auf Martin Summ, den Geschäftsführenden Chief Creative Officer, und die Design Directors Katharina Seidl und Claudia Bannwarth.


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