Das macht ein Interface Designer bei Serviceplan

»Interface Design verändert sich konstant, sodass meine Arbeit sehr abwechslungsreich bleibt« sagt Kevin Eschweiler, Creative Director Digital bei Plan.Net in Hamburg. Was man sonst noch über das Berufsfeld wissen sollte …

Kevin Eschweiler, 36, ist als Creative Di­rector Digital bei der Serviceplan-Digital­agentur Plan.Net auf Interface Design spe­­zialisiert. Wir sprachen mit ihm darüber, welche Aufgaben ihn tagtäglich beschäfti­gen – und welche Fähigkeiten für einen In­terface Designer besonders wichtig sind.

Wie kamst du darauf, dich auf Interface Design zu spezialisieren?
Eschweiler: Interface Design ist ein weites Feld und birgt noch viel Potenzial. Jeder kommt täglich mit Interfaces in Berührung. Das Internet ist natürlich kein Neu­land mehr, doch trotzdem scheint es an einigen Stellen nicht komplett durchdacht zu sein. Als Nutzer fragt man sich oft: »Warum verhält sich das nicht so, wie ich es erwarte?« Man hat ein konkretes Bild davon, wie Berührungspunkte sich verhalten sollen, doch das wird nicht immer erreicht. Viele stürzen sich momentan auf fancy Disziplinen wie Virtual oder Aug­mented Reality, dabei sind die Basics noch ausbaufähig: Wie bediene ich das Interface? Wie lasse ich die Mar­ke entspre­chend mitschwingen?

»Es kommen fortwährend neue Formen von Interfaces hinzu. Auch für Dinge, an die heute noch niemand denkt«

Was hast du wo studiert?
Eschweiler: Vor meinem Studium habe ich eine Ausbildung im Bereich Verpackungsdesign und Verkaufsförderung in meiner Heimatstadt Aachen gemacht. Das hat sich schnell ausgereizt angefühlt – man wird es zwar immer brauchen und es bietet Raum für kreative Ideen, doch es passiert wenig Innovatives. Mir erschien der Spielraum online dann einfach größer, sodass ich noch ein Studium angeschlossen habe: Communication & Multimedia Design. Der internationale Studiengang gliedert sich in ein Grundstudium an der Fachhochschu­le Aachen und ein Hauptstudium an der Universität Maastricht. Die Studenten und Dozenten stammten aus aller Welt, was ich sehr gut fand – auch, weil andere Natio­nalitäten und Kulturen ganz anders mit Designthemen umgehen. Mir hat außerdem gut gefallen, dass es möglich war, die Richtung der Spezialisierung selbst vorzugeben, sodass ich mich früh auf Interface Design fokussieren konnte.

Hat dich das Studium gut auf deinen jetzigen Job vorbereitet?
Eschweiler: Eigentlich schon. Vor allem, weil man eben viel selbst gestalten konnte. Was außerdem sehr geholfen hat: Im Hauptstudium wurden reale Kunden eingebunden. Man hat von Anfang an echte Projekte angestoßen. Das war sehr lehrreich. Jedes Tool kann man lernen, jeden Prozess und jede Mechanik kann man sich aneignen, aber der Umgang mit Kunden und richtigen Projektabläufen ist etwas an­deres – da hilft nur Erfahrung.

Was machst du in deinem Job bei Plan.Net genau?
Eschweiler: Meine wichtigste Aufgabe ist es, die Bedürfnisse des Kunden zu verstehen und für diese mit dem Team eine Lösung zu entwickeln – vieles ist Übersetzungsarbeit. Ich habe je nach Projekt unterschiedliche Rollen, was daran liegt, dass wir momentan noch ein kleines Team aus sieben Leuten sind. Es kann also sein, dass ich selbst ein Interface gestalte. Bei einem anderen Projekt betreibe ich hingegen Kre­ativdirektion und führe das Team dahin, etwas zu erarbeiten. Parallel steuert man meist zwei bis vier Projekte.

»Mit Interface Design kommt jeder täglich in Berührung«

Wie läuft die Zusammenarbeit bei euch im Team?
Eschweiler: Die Abstimmung untereinan­der ist total wichtig, wir sind ständig im Austausch. Gerade im Digitalbereich über­schneiden sich die Gewerke stark, zum Bei­spiel Design, Konzept und Entwicklung. Niemand kann oder weiß alles, dafür hat man Experten in den verschiedenen Fachbereichen, aber alle müssen das gleiche Vokabular haben. Programmierer sollten auch ein bisschen Designverständnis mitbringen und andersherum. Wir sitzen meist auf Rufweite zusammen, ansonsten kommunizieren wir über Slack. Da wir derzeit noch ein kleines Team sind, haben wir sehr flache Hierarchien. Wir haben genug Arbeit, um zu wachsen, und werden uns plan­mäßig bis zum nächsten Jahr mindestens verdoppeln. Je größer wir werden, desto mehr hierarchische Zwischenebenen wird es dann geben.

Wie arbeitet ihr mit Kunden zusammen?
Eschweiler: Kunden beauftragen keine Interfaces, sondern Lösungen für Anforderungen. Gute Interfaces sind Teil dieser Lösung, weswegen es sehr wichtig ist, die Anforderungen genau zu verstehen. Das funktioniert gut in Workshops, in denen wir im Dialog aus dem Kunden herauskitzeln, worauf es ihm bei einem Projekt genau ankommt. So haben wir ihn direkt ein­gebunden und schaffen gemeinsam eine Grundlage, was die Zusammenarbeit erleichtert. Wenn wir mit Projekten loslegen, versuchen wir, schnell in Prototypen zu arbeiten. Der Kunde wird dadurch unmittelbar eingebunden und kann jederzeit sehen, was sich verändert. Er ist immer auf dem aktuellen Stand, ohne dass Dokumen­tation und Kommunikation überproportional viel Zeit beanspruchen.

Ohne welche Tools wärst du absolut aufgeschmissen?
Eschweiler: Sketch hat sich wirklich etabliert und löst gerade viele andere Tools ab. Das Programm unterstützt inzwischen nahtlos Arbeitsschritte vom konzeptionel­len Wireframing bis zum fertigen Design. Es entstehen sogar einigermaßen brauchbare Codeschnipsel, mit denen der Entwickler etwas anfangen kann. Man hält da­­mit die Kommunikationswege kurz und schafft es, Sachen schnell auf die Straße zu bringen. Für komplexere Animatio­nen, die Sketch nicht abbilden kann, nut­ze ich After Effects. Die Adobe-Palette taucht auch immer wieder auf, für Bildbearbeitun­gen kommt man beispielsweise an Pho­to­shop nicht vorbei. Alles andere kann Sketch schon ganz gut.

Wie lange arbeitest du üblicherweise an einem Projekt?
Eschweiler: Das unterscheidet sich stark. Manchmal nur ein bis zwei Wochen, wenn es ganz schnell gehen muss. Bei solchen Projekten geht es dann natürlich eher um Ideenskizzen als um fertige Produkte. Vie­le Projekte haben kein Ende, da sie sich stän­dig weiterentwickeln.

»Klassische Werbung kommu­ni­ziert einseitig über Kampagnen. Doch wirklich mit der Marke in Berührung – im wahrsten Sinne des Wortes – kommt man über das Interface«

Was gefällt dir besonders gut an deinem Job?
Eschweiler: Das Phänomen Interface verändert sich konstant, sodass meine Arbeit sehr abwechslungsreich bleibt. Interface be­deutet so viel mehr, als auf Screens zu klicken oder auf Smartphones herumzutippen. Durch die Digitalisierung kommen fortwährend neue Formen von Interfaces hinzu, auch für Dinge, an die heute noch niemand denkt. Auch Kunden wechseln und entwickeln sich weiter, das Team wächst. Es ist eine angenehme Form der Unbestän­digkeit, die einen wissen lässt, dass man morgen nicht das Gleiche tun wird wie heute.

Wie bleibst du bei all den neuen Entwicklungen am Ball?
Eschweiler: Man muss wirklich eine Begeisterung für das Thema haben. Im Team hat jeder unterschiedliche Interessen und hält die anderen über neue Entwicklun­gen auf dem Laufenden – zum Beispiel, was neuerdings technisch möglich ist oder wenn man etwas Innovatives im Interface- oder Designbereich gesehen hat. Wenn dann ein neues Projekt oder Problem auftaucht, erinnert man sich wieder daran und hat direkt einen Lösungsansatz parat. Und auch Messen und Konferenzen bringen uns weiter.

Welche Projekte machen dir besonders viel Spaß?
Eschweiler: Die Projekte, bei denen das glei­che Verständnis herrscht, das ich auch habe. Dass Interfaces nicht nur Schnitt­­­stellen zwischen Mensch und Maschine sind, sondern auch zwischen Kunde und Marke. Nur wenn sie gut funktionieren und sich so anfühlen, wie die Marke spricht, ist es ein gutes Interface. Klassische Werbung kommuniziert einseitig über Kampagnen. Doch wirklich mit der Marke in Berührung – im wahrsten Sinne des Wor­tes – kommt man über das Interface.

Und was sind die besonderen Herausforderungen?
Eschweiler: Es gibt da diesen berühmten Stolperstein: Zu viele Köche verderben den Brei. Das gilt besonders dann, wenn man mit Partnern oder anderen Agenturen zusammen an einem Projekt arbeitet, die ein an­de­res Verständnis, einen anderen Anspruch oder andere Ziele haben. Wenn man in unterschiedliche Richtungen läuft, wird es schwierig, das kann nicht wirklich zu guten Ergebnissen führen. Vielmehr frustriert es – spornt aber auch an, bessere Argumente zu finden.

Ist es üblich, mit anderen Agentu­ren und externen Dienstleistern zusammenzuarbeiten?
Eschweiler: Ja, man hat mittlerweile nicht mehr die eine Lead-Agentur, die sich um alles kümmert. Dafür gibt es heute zu vie­le unterschiedliche Expertisen.

»Interface Designer müssen lö­sungsorientiert denken, da sie immer wie­der vor das Grundproblem gestellt werden: Was muss ich der Maschine sagen, damit sie tut, was ich möchte?«

Was macht einen Interface Designer aus?
Eschweiler: Interface Designer müssen lö­sungsorientiert denken, da sie immer wie­der vor das Grundproblem gestellt werden: Was muss ich der Maschine sagen, damit sie tut, was ich möchte? Es sollte da sofort ein konkretes Bild entstehen, wie es funktioniert – und diese Lösung sollte sehr klar sein, selbsterklärend und intuitiv. Auf der anderen Seite sollte Mar­kenverständnis vorhanden sein – ein Gespür für die ganz eigenen Werte der Marke, denn diese müs­sen sich in jedem Interface wiederfinden. Als Eckpfeiler ebenfalls wichtig: ästheti­sches Verständnis und die Bereitschaft sowie die Fähigkeit, mit all den anderen beteiligten Gewerken zu kommunizieren.

Welche persönlichen Eigenschaften sind besonders wichtig?
Eschweiler: Man sollte Prioritäten setzen können und in der Lage sein, abzuwägen, wann man abstrahieren sollte und wann es nötig ist, sich ins Detail zu stürzen. Sonst verzettelt man sich schnell.

Und was braucht es an fachlichem Know-how?
Eschweiler: Da wir sehr viel mit Sketch arbeiten, wäre es schon ganz gut, das Tool bereits genutzt zu haben. Doch das Pro­gramm ist glücklicherweise nicht so komplex, in seinen Grundzügen versteht man es schnell. Jeder, der schon mal mit anderen Tools gearbeitet hat, wie Illustrator und Photoshop, findet sich gut zurecht.

Sollte man Digitalerfahrung mitbringen?
Eschweiler: Nicht zwangsläufig. Gerade Berufsanfänger, die in der digitalen Welt aufgewachsen sind, finden sich üblicherweise schnell in unsere digitale Arbeitsweise ein. Wichtiger sind Konzeptionsstärke, Offenheit und Flexibilität.

Was meinst du, wie sich das Berufsbild in Zukunft entwickeln wird?
Eschweiler: Es wird immer mehr Berüh­rungspunk­te geben, über die man digital mit Mar­ken kom­mu­niziert oder Services abruft. Und alle die­se Be­rüh­rungspunkte brauchen In­terfa­ces. Allmäh­lich kommt auch immer mehr das Bewusstsein hinzu, dass Markenkommunika­tion eben auch über das Interface geschehen muss. Dass es die unmittelbarste Verbindung ist, die man mit dem potenziel­len Kunden eingehen kann. Interface Design ist ein wachsender Markt, und dadurch werden in Zukunft vie­le Interface Designer gebraucht werden.


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Das machen VR Designer bei IMF und Demodern

Virtual Reality Design ist ein spannendes Berufsfeld für Gestalter aus verschiedenen Disziplinen. Wie diese zusammenspielen und was dabei entstehen kann, erklären Ina Krüger von der Interactive Media Foundation und Marie Lazar von Demodern.

Virtual Reality (VR) Designer ist eine Berufsbezeichnung, die es so im Grunde (noch) nicht gibt. Sie setzt sich aus diver­sen Kompetenzfeldern zusammen, vornehmlich Konzeption, 3D Art und Development. Diese Aufgaben sind meist auf mehrere Schultern verteilt. Wir haben Ina Krüger, Creative Director und Kon­zep­te­rin bei der Interactive Media Foundation (IMF) in Berlin, und Marie Lazar, 3D Artist bei Demodern in Hamburg, gefragt: Welche Fähigkeiten braucht es, um im Bereich VR erfolgreich zu sein?

Wie seid ihr zu eurem Beruf gekommen?

Ina Krüger: Nach meinem Publizistikstudium habe ich erst in der Forschung und dann als Lektorin für verschiedene Verla­ge gearbeitet, bis ich mich 1995 beim ers­ten Hypertext-Festival in Berlin für Multimedia begeisterte. Dort wurden das Internet und CD-ROMs vorgestellt. Das fand ich großartig, weil ich mich schon immer für nonlineare Dramaturgie interessiert habe. Also landete ich bei Pixelpark, wo ich CD-ROMs konzipierte. Dort baute ich als Krea­tiv­direktorin den Bereich E-Finance und Medien mit auf, bis 2003 die Dotcom-Blase die Agentur erreichte. Daraufhin form­te ich mit ein paar Kollegen das Freelancer-Netz­werk Interaktivisten und arbeitete als Kon­zepterin und Kreativdirektion für zahlrei­che Agenturen. 2016 dann kam ich zu IMF und habe mit »Ulm Stories« das erste VR-Konzept mitentwickelt.

Marie Lazar: Ich habe einen klassischen Weg beschritten und an der Michigan State University Gamedesign und Kunst studiert. Mein Fokus lag dabei immer im künstlerischen Bereich. Schon während des Studiums habe ich Serious Games ent­wickelt. Nach dem Studium, vor drei Jahren, bekam ich eine Jobofferte des Hamburger Game-Entwicklers Goodgame und beschloss, nach Deutschland zu gehen. 2016 wechselte ich dann zu Demodern. Nun bin ich seit mehr als einem halben Jahr hier und finde es spannend, an sehr vielfältigen Projekten im Bereich Virtual Reality zu arbeiten.

Wie sehen eure Aufgaben konkret aus?

Krüger: Egal, welche neue Technologie sich da draußen entwickelt, als Konzepterin muss ich mich tiefgehend damit beschäftigen, um eine mediengerechte Lösung zu finden. Dabei kann ich über ganz neue Dimensionen nachdenken, das ist das Schöne an diesem Beruf. Ein weiterer wich­ti­ger Aspekt des Jobs ist Recherche. Ich ha­be mir eine Menge Beispiele angeschaut, um fest­zustellen, welche VR-Anwendun­gen funk­tionieren, welche von den Usern angenommen werden und welche nicht, und habe nach den Gründen dafür gesucht. Nutzerforschung spielt eine sehr große Rolle für die Konzeption. So habe ich zum Beispiel schnell erkannt, das Motion Sickness ein schwieriges Thema ist in der Virtual Reality. Die technische Recherche beginnt damit, grundlegende Begrifflichkeiten und Möglichkeiten zu klären.

Über Prototypen, die wir von verschiedenen Entwicklern anfertigen ließen, haben wir uns Schritt für Schritt dem Thema Virtual Reality angenähert. Ina Krüger

 

Was unterscheidet VR von einem 360-Grad-Film? Welche Technologien gibt es? Auf welchen Ge­rä­ten spielt sich das ab? Um welche Ziel­grup­pen handelt es sich? Wie sehen die Märkte aus? Wie unterscheidet sich die User Experience verschiedener Anwen­dun­gen? In welchem Kontext soll die Experience eingesetzt werden? Und wie geht man damit um, wenn potenzielle Nutzer eine Hemmschwelle gegenüber Gerät­schaf­ten wie VR-Brillen haben? Setzt man eine Hardware wie Birdly ein, muss man schon bei der Konzeption daran denken, ob ein Operator nötig ist, der die User anleitet. In diesem Fall unbedingt – schon allein deshalb, weil die VR-Brillen gesäubert werden müssen. Schließlich will man den Nutzern nicht die schwitzige Brille des Vorgängers überstülpen. Außerdem braucht man Unterstützung für empfindliche Besucher, die eventuell unter Mo­tion Sickness leiden.

Inhaltlich muss man klar das Ziel vor Augen haben und überlegen, wie man es erreicht. Was sollen die Menschen bei der Anwendung erleben und erfahren, und wie erreiche ich das? Wie sehr leite ich sie an, wie viel selbstständige Exploration las­se ich zu? Über Prototypen, die wir von verschiedenen Entwicklern anfertigen ließen, haben wir uns Schritt für Schritt dem Thema Virtual Reality angenähert.

Was ist dein Schwerpunkt als 3D Artist, Marie?

Lazar: Ganz wichtig für jeden 3D Artist ist die Fähigkeit, die technischen, funktiona­len und gestalterischen Projektan­for­de­run­gen zu vereinen. Außerdem sollte ein 3D Artist Spaß daran haben, ausführlich zu recherchieren. Bevor ich mit meiner künstlerischen Arbeit beginne, wälze ich Bücher und schaue mir Bilder, Stadtkarten, Sehenswürdigkeiten, Flora, Fauna und historische Sehenswürdigkeiten der Welt an, die ich konstruieren soll. Manchmal findet man auf historischen Fotografien keine Farbreferenz und muss sich in weiteren Archiven umschauen oder alte Gemälde betrachten. Es braucht ein aus­geprägtes räumli­ches Vorstellungsvermögen sowie künstlerisches Talent, um ein Haus möglichst detailgetreu »neu« zu erfinden und zugleich dem historischen Vor­bild gerecht zu werden. Manchmal werden die selbst entwickelten 3D-Modelle durch zugekaufte Assets von Drittanbietern ergänzt. Diese muss ich dann bearbeiten, um sie an die Anforderungen des jeweiligen Projekts anzupassen.

Die künstlerische Kompetenz des 3D Artists zeigt sich deutlicher, wenn es darum geht, Fantasiewelten zu entwickeln. Marie Lazar

Wie arbeitet ihr zusammen?

Krüger: Als Creative Director entwickle ich Idee, Storyline und Moodboards und verdichte sie so weit, dass ich das grundlegende Konzept dem Team – in diesem Fall Demodern – präsentieren kann. Dort er­läu­te­re ich dann die kreativen und inhaltli­chen Grundsätze und Leitlinien. Wir spre­­chen auch über kreative Spielräume, Op­tionen, Grenzen und Anforderungen, die es bei der Ausarbeitung und agilen Entwicklung zu testen beziehungsweise ein­zuhalten gilt – die Must-haves also. In wöchentlichen Jours fixes und vierzehntägli­chen Review Meetings überprüfe ich dann die Ergebnisse und bespreche Problemfäl­le.

Lazar: Den engsten Austausch habe ich mit dem Programmierer. Mit ihm überprüfe ich zum Beispiel täglich, ob die Anzahl der Polygone die anvisierte Performance nicht überfordert. Ich muss au­ßerdem die mir zuarbeitenden Freelancer brie­fen. Dabei ist beispielsweise Konsis­tenz ein wichtiger Aspekt, besonders bei historischen Anwendungen. Ich kann nicht das eine Gebäude liebevoll ausmodellieren, weil es mir gerade so viel Spaß macht, und das daneben nur rudimentär mit einer x-beliebigen Textur überziehen. In den Review Meetings besprechen wir dann gemeinsam mit dem Konzepter, wie detail­liert wir Dinge ausarbeiten beziehungs­wei­se auf was wir verzichten wollen – etwa auf ein paar fliegende Tauben, die zur Atmosphäre beitragen oder die künstlerische Ausmodellierung einer Häuserfassade.

Als VR-Konzepter sollte man sich mit nutzerzentrierter, agiler Entwicklung und Prototyping auskennen, denn die meisten Digitalagenturen arbeiten auf diese Weise. Ina Krüger

Mit welchen Tools musst du dich auskennen?

Lazar: Ich arbeite mit unterschiedlichen Game-Engines wie Unity und Unreal Engine sowie mit 3D-Modeling-Software wie Blender und ZBrush. Und natürlich verwende ich Photoshop und 3D-Coat, um Modelle zu texturieren.

Welche Disziplinen sind sonst noch in einem agilen Projektteam für VR-Projekte vertreten?

Lazar: Die typische Zusammensetzung eines agilen Teams bei Demodern besteht aus Projektleiter, Designer, User Experi­ence Designer und Entwickler und bei VR-Projekten eben auch einem 3D Artist.

Welche Softskills oder Kompetenzen sollte man mitbringen, wenn man für VR konzipieren will?

Krüger: Auf jeden Fall braucht man Empathie für den User und psychologisches Grundverständnis, wie Menschen auf Rei­ze reagieren. Folgen sie eher Tönen, Licht oder Aktionen? Man sollte sich mit Dramaturgie und dem Zusammenwirken von Sound und Visualität auskennen. Als Kon­zepter muss man sich fragen, wie man eine Geschichte erzählt, die man nicht mehr selbst in der Hand hat, sondern die ein anderer erfahren muss. Autoren- oder Drehbuch-Skills schaden also nicht. Und natürlich muss man technisches Verständnis mitbringen, um zu wissen, was machbar ist und was nicht.

Und was muss ein VR Designer mitbringen?

Krüger: Leute, die aus dem Games-Bereich kommen, sind für VR-Konzepte prädestiniert, während Menschen aus der TV- und Filmbranche oft zu linear denken. Allerdings verstehen die meist mehr von Atmo­sphäre. Übrigens ist es schade, dass vie­le VR-An­wendungen ganz ohne Klang­un­ter­stützung auskommen müssen, denn dadurch geht ein wichtiger sinnlicher Aspekt verloren. Die beste Kombination wäre jemand, der sowohl Digital Film Design als auch Game Design studiert hat. Der Job hat viel mit Fantasie zu tun, die aber me­dien­gerecht auf die Rahmenbedingungen gemappt werden muss.

Leute, die aus dem Games-Bereich kommen, sind für VR-Konzepte prädestiniert, während Menschen aus der TV- und Filmbranche oft zu linear denken. Ina Krüger

Lazar: Wichtig sind technisches Grund­wis­sen und die tiefgreifende Kennt­­nis der Funktionsweise von 3D-Anwendungen. Man sollte um Materialeigenschaf­ten wissen und ein gutes Gespür für Pro­portio­nen haben. Auch künstlerisches Talent ist wich­tig, denn die 3D-Szenerien sollen ja nicht einfach wie ein Gittermodell aussehen, sondern liebevoll ausgestaltet sein, um die Atmosphäre für ein immersives Er­lebnis herzustellen.


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Die besten 360-Grad-Videos

Wir bei omnia360 produzieren nicht nur 360-Grad-Videos, wir sind auch begeisterte Konsumenten dieses 360-Grad-Contentformats! Deshalb möchten wir euch einmal unsere Topliste der besten 360-Grad-Videos vorstellen. Da Eigenlob bekanntlich stinkt, wollen wir bei diesen 360-Grad-Einblicken keine eigenen Videos zeigen, sondern einmal nach links und rechts schauen, um faszinierende Beispiele aus verschiedenen Bereichen von unterschiedlichsten Produzenten vorzustellen. [...]

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Vizthink Hamburg wird Vizthink Nord

Visuelles Teilen ist Liebe! 

Als Britta, Ralf und Anna Lena 2013 mit Vizthink in Hamburg anfingen konnte ja niemand ahnen, wo das alles hinführt! Natürlich nur im besten Sinne. Im Laufe der Jahre ist das Netzwerk gut und gesund gewachsen, die Meetups wurden immer voller und Vizthink gibt es jetzt fast von der Ostsee bis zum Allgäu.

Nun hat sich gerade auch bei uns als Gründerteam so Einiges getan. Britta ist neben ihrem Job als UX-Researcherin auch visuell selbständig unterwegs, Anna Lena hat ein eigenes Illustrationsstudio mit tollem Team und Ralf ist mit Sack, Pack und Familie an die Nordsee gezogen und macht sich dort auf zu neuen beruflichen Abenteuern. Nebenher ist auch anderswo im Norden das Skribbel-Fieber ausgebrochen. Vizthink Hamburg bekam immer öfters Besuch aus Oldenburg, Bremen, Rostock und anderen Städten.

Mit diesen zwei Entwicklungen kam uns die Idee etwas Neues auszuprobieren – nicht noch mehr unterschiedliche Vizthink-Städte im Norden aufzumachen, sondern uns einfach zusammen zu tun. Und damit möchten wir euch gerne Vizthink Nord vorstellen! In Zukunft werden wir abwechselnd Meetups in verschiedenen Städten veranstalten. Einerseits um lokale Communities zu stärken. Und natürlich auch um den Austausch noch besser zu machen. Mit dabei sind Oldenburg (Andrea), Bremen (Diana), weiterhin Hamburg (Anna und Britta) sowie Rostock (Katha und Sabine).

Den Auftakt hat das Team Oldenburg im Oktober 2017 gemacht, weiter geht es mit dem Team Rostock am 5. Dezember 2017. Wie es danach weiter geht werden wir euch wie gewohnt auf allen Kanälen von Newsletter über Twitter, Facebook und XING mitteilen. Also gründet schonmal Fahrgemeinschaften und packt die Skizzenhefte ein! Wir freuen uns auf euch im Norden.

Bereit für die neue EU-Datenschutzgrundverordnung?

EU-Datenschutz-Grundverordnung (EU-DSGVO), Bundesdatenschutzgesetz (BDSG neu) & ePrivacy-Verordnung (ePV): Was bedeutet das für Web-, App- und Portal-Tracking?

 

Hintergrund

Am 27. April 2016 wurde die EU-Datenschutz-Grundverordnung (Verordnung (EU) 2016/679) verabschiedet. Sie tritt am 25. Mai 2018 EU-weit in Kraft. In den zwei Jahren von der Verabschiedung bis zum Inkrafttreten müssen die Unternehmen ihre Datenschutzorganisation entsprechend angepasst haben.

Die EU-DSGVO bildet den allgemeinen Rechtsrahmen für die Erhebung, Speicherung und Verarbeitung von Nutzer-Daten. Sie regelt ganz allgemein die Verarbeitung personenbezogener Daten für den gesamten privaten und öffentlichen Bereich (mit Ausnahme der Polizei, Justiz und Behörden für Inneres). Spezielle und umfassende Regelungen einzelner und besonders schutzwürdiger Bereiche enthält sie dagegen nicht.

Bei der ePrivacy-Verordnung (ePV) handelt es sich um dazugehörige spezielle Regelungen im Hinblick auf Online-Dienste und -Kommunikation. Konkret geht es hier um die „Verordnung über die Achtung des Privatlebens und den Schutz personenbezogener Daten in der elektronischen Kommunikation und zur Aufhebung der Richtlinie 2002/58/EG“. Es sind also all diejenigen angesprochen, die elektronische Kommunikationsdaten und Informationen in Bezug auf die Endeinrichtungen der Endnutzer (also Smartphone, PC, Tablet etc.) verarbeiten, die in Verbindung mit der Bereitstellung und Nutzung elektronischer Kommunikationsdienste stehen (Art. 2 Abs. 1 des Entwurfs). Dies meint im Grunde nichts anderes, als den Umgang mit jeglichen Daten und Informationen, die aus der elektronischen Kommunikation herrühren. Darunter fallen der Einsatz von Tracking-Programmen (z.B. Cookies) ebenso wie das Direktmarketing oder die Verwendung von GPS-Daten zur Berechnung der schnellsten Fahrtroute. Sinn und Zweck des Entwurfs ist also eine umfassende und möglichst technologieneutrale Regelung zum Ausgleich der Interessen von Unternehmen und Nutzern. Es wird damit ein Ansatz verfolgt, der auch schon in der DSGVO zum Tragen kommt.

Im Gegensatz zur EU-DSGVO ist die ePrivacy-Richtlinie noch nicht final verabschiedet. Im Januar 2017 wurde der erste Entwurf veröffentlicht. Seitdem haben verschiedene Ausschüsse Änderungsanträge bzw. Stellungnahmen unterbreitet, die in den kommenden Monaten beraten werden. Geplant ist, dass auch die ePV am 25. Mai 2018 in Kraft tritt.

Zudem wurde das Bundesdatenschutzgesetz (BDSG-neu) als Teil des Datenschutz-Anpassungs- und -Umsetzungsgesetz EU (DSAnpUG-EU) beschlossen. Diese neueste Fassung des BDSG wird am 25. Mai 2018 mit der Datenschutz-Grundverordnung (DSGVO) in Kraft treten und das noch aktuelle Bundesdatenschutzgesetz komplett ersetzen. Mit dem DSAnpUG-EU und dem darin enthaltenen BDSG-neu werden datenschutzrechtliche Regelungen an die DS-GVO angepasst und in ihr enthaltene „Öffnungsklauseln“ genutzt.

In aller Kürze: Wann treten die EU-DSGVO, das BDSG (neu) & die ePV in Kraft?

  • EU-DSGVO:     am 25. Mai 2018
  • BDSG (neu):    am 25 Mai 2018
  • ePV:                  geplant am 25. Mai 2018

Achtung: Bis zum 25. Mai 2018 muss jedes Unternehmen seine Datenschutzorganisation entsprechend angepasst haben!

 

Kein zahnloser Papiertiger mehr

Bei Verstößen können Geldbußen von bis zu 20 Mio. Euro oder 4% des gesamten weltweit erzielten Jahresumsatzes im vergangenen Geschäftsjahr eines Unternehmens verhängt werden. Zusätzlich hat jede Person, deren Daten unerlaubt verarbeitet werden, das Recht auf unbegrenzten Schadensersatz.

Achtung: Zukünftig liegt die Beweislast und Rechenschaftspflicht bei den Unternehmen, die im Zweifel die rechtskonforme Erhebung und Verarbeitung der Daten nachweisen und belegen müssen.

Fragen, die Sie sich stellen sollten, um das Risiko von Klage- und Abmahnverfahren zu minimieren:

  • Werden Risiken durch Anonymisierung bzw. Pseudonymisierung vermieden?
  • Findet die Datenverarbeitung ausschließlich in der EU statt?
  • Sind Datenverarbeitungs-Partner auf die Änderungen vorbereitet, transparent und kooperativ?

 

Welche Auswirkungen hätte es auf Ihr Geschäft, wenn ein erheblicher Anteil der Besucher nicht mehr erfasst würde?

Neben Klagen und Geldbußen bei Verstoß haben die neuen Rechtsvorschriften auch Auswirkungen auf die Geschäftsmodelle im Internet. Dies ist insbesondere der Fall, wenn Nutzerprofilerstellung, Werbemittelauslieferung und Erfolgsmessung auf 3rd- Party Cookies angewiesen sind. Kann ein Tracking-Opt-In nicht vermieden werden, ist damit zu rechnen, dass nur noch ein Bruchteil der Besucherinteraktionen und Ähnliches gemessen werden kann.

 

Was bedeutet das für Web-, App- und Portal-Tracking?

Hier finden Sie die wichtigsten Anforderungen und dazugehörige Optionen und Einstellungen in den etracker-Lösungen:

Anforderung Mit etracker
EU-DSGVO & BDSG (neu):
  • Daten zum frühestmöglichen Zeitpunkt anonymisieren oder  pseudonymisieren, soweit dies nach dem Verarbeitungszweck möglich ist.
  • Privacy by Design-Einstellung
  • Privacy by Design: Voreingestellte IP-Anonymisierung (3. und 4. Oktett werden standardmäßig vor der Verarbeitung verworfen).
  • Privacy by Design: Regulär keine Speicherung oder Verarbeitung personenbezogener Daten!
ePV (Entwurf):
  • Erlaubnis (Opt-In), um Cookies einsetzen zu können. Es sei denn, Sie wollen selbst (mittels 1st-Party Cookies bzw. On-Premise)„nur“ das Web-Publikum messen.
  • Widerspruchsmöglichkeit (Opt-Out) erforderlich, wenn technische Informationen vom Browser oder Endgerät erhoben werden.
  • Apps müssen bei der Installation die Erlaubnis zum Tracking (Opt-In) durch Dritte abfragen und speichern.
  • Ein optionales Tracking-Opt-In steht für Websites zur Verfügung.
  • etracker kann als On-Premise-Lösung betrieben werden.
  • Besuchererkennung und -wiedererkennung erfolgt mittels 1st-Party Cookies.
  • etracker unterstützt schon heute differenzierte Opt-Out-Verfahren.
  • Beim etracker App Tracking ist die Opt-In-Funktion standardmäßig aktiviert.

 

Fazit

Mit etracker sind Sie bestens für die Umstellungen am 25. Mai 2018 gerüstet und müssen keine rechtlichen Gefahren fürchten.

etracker ermöglicht es Ihnen, auch nach dem 25. Mai 2018 ein Höchstmaß an Daten zu erheben und nutzbar zu machen und so negative Auswirkungen auf digitale Geschäftsmodelle zu vermeiden.

etracker verfolgt die Entwicklungen im Datenschutz insbesondere in Hinblick auf die noch nicht finalisierte EU-ePV kontinuierlich, um spätestens zum 25. Mai 2018 alle datenschutzrechtlichen Regelungen umgesetzt zu haben.

Der Beitrag Bereit für die neue EU-Datenschutzgrundverordnung? erschien zuerst auf etracker.com.

Der Haufe Quadranten Check (Gastbeitrag)

Wie Du den Haufe Quadranten als Strukturaufstellung nutzen und schnell die Zustände Deiner Organisation aufdecken kannst

Immer wieder erlebe ich in meinen Beratungsprojekten, dass uns Vorstände oder Geschäftsführer sagen: „Wir wissen, dass wir unser Unternehmen ändern müssen – wir müssen agiler und innovativer werden, raus aus der Komfortzone. Doch wie? Was genau müssen wir tun? Und was heißt das eigentlich, agil zu arbeiten?“ Darauf habe ich immer eine gute Nachricht für einen schnellen, einfachen Einstieg ins Thema: unseren Haufe Quadranten Check. Das Tool für den Behavioral Change hat sich bei uns intern und bei vielen Kunden bewährt und ist der erste Schritt einer erfolgreichen Transformation. Es stellt das Zusammenspiel von Organisationsdesign und Mitarbeitern auf den Prüfstand und unterstützt dabei, aktuelle Schmerzpunkte sowie zukünftige Erfolgspotenziale zu identifizieren. Ich habe vor kurzem im Digital Transformation Club zusammen mit der Good School einen Haufe Quadranten Check für die Teilnehmer durchgeführt. In diesem Gastbeitrag zeige ich, wie ein solcher Workshop konkret funktioniert.

Der Haufe Quadrant: Einfacher Orientierungsrahmen für die Bestandsaufnahme

Haufe Quadrant

Um ein gemeinsames Verständnis über den Ist- und Soll-Zustand einer Organisation zu erhalten, benötigen wir zunächst einen gemeinsam akzeptierten Orientierungsrahmen, der eine klare Definition und ein einheitliches Bild für das ganze Unternehmen bietet. Dieser Orientierungsrahmen ist für uns der Haufe Quadrant, den ich den Teilnehmern im Digital Transformation Club zunächst kurz vorstellte. Er veranschaulicht sehr einfach die Interaktion zwischen den zwei entscheidenden Parametern jedes Unternehmens – den Menschen und dem Organisationsdesign. Damit bietet er neue und oft auch überraschende Sichtweisen auf die eigene Firma. Die zentrale Erkenntnis dabei: Unternehmen haben in der Regel nicht eine vorherrschende Organisationsform, sondern gleich mehrere. In jedem Unternehmen gibt es unserer Erfahrung nach nicht mehr nur Weisung und Kontrolle, sondern auch agile Netzwerke oder Mitarbeiter in Schattenorganisationen bzw. in der Überlastung. Mehr zum Haufe Quadranten findest Du hier.

Der Haufe Quadranten Check

Schritt 1: Die Reise durch den Haufe Quadranten

Nach der Vorstellung des Haufe Quadranten beginnt der praktische Teil des Workshops: Zunächst bilden wir zwei Gruppen aus dem Teilnehmerkreis (in der Regel zwischen zehn und fünfzehn Personen) – eine aktive und eine beobachtende. Bei der Zusammensetzung der Teilnehmer ist höchstmögliche Diversität (Funktion, Geschlecht, Hierarchie etc.) zu beachten, um möglichst viele Blickwinkel einzufangen und einen breiten Querschnitt aus dem Unternehmen zu ermöglichen. Die aktive Gruppe begibt sich in den Haufe Quadranten, der als Modell auf dem Boden abgebildet wird. In jedem der vier Felder des Quadranten verweilen die aktiven Teilnehmer etwa fünf bis zehn Minuten und sprechen über alle Assoziationen, die ihnen zur jeweiligen Organisationsform einfallen: Welche Erfahrungen verbinden sie damit, welche Impulse kommen ihnen in den Sinn und inwiefern befindet sich ihr Team in diesem Systemzustand?

Haufe Quadrant

Die Beobachter stehen oder sitzen (nah) um den Quadranten herum. Sie haben die Aufgabe, das Verhalten, die Muster, häufige Stichworte, die Stimmung und Kommentare zwischen den Zeilen festzuhalten. Anschließend schildern die Beobachter ihre Wahrnehmungen. Meist kommen dabei auch Dinge zur Sprache, die die Aktiven selber gar nicht wahrgenommen haben: Unterschiedliche Körpersprachen und Emotionen in den unterschiedlichen Quadrantenfeldern zum Beispiel. In unserem Workshop im Digital Transformation Club (DTC) gab es hier zahlreiche Aha-Momente für alle Beteiligten. Das Besondere in diesem Workshop war, dass die Teilnehmer alle aus unterschiedlichen Unternehmen kamen und so ganz unterschiedliche Blickwinkel einbrachten.

Schritt 2: Der Ist-Zustand – Schmerzpunkte identifizieren

Nach der aktiven Mustererkennung findet die zweite darauf aufbauende Übung statt. Alle Teilnehmer bekommen eine Moderationskarte, die sie beliebig oft teilen dürfen. Ihre Aufgabe: Die Karte – oder einzelne Kartenteile – an die Stelle in den Haufe Quadranten zu legen, an der sie den Ist-Zustand ihres Unternehmens sehen. Befinden sie sich im Command & Control, in der Überforderung oder vielleicht sogar in mehreren Organisationsformen gleichzeitig? Nachdem die Karten gelegt sind, findet eine Reflektion in der gesamten Gruppe statt: Die Teilnehmer befragen sich nacheinander, warum sie ihre Karten an die jeweilige Position gelegt haben. Wichtig dabei: Der Fragende erklärt nicht, warum er selbst seine Karte an ihren Platz gelegt hat und darf auch die Antworten des Gegenübers nicht interpretieren. Es geht also ausschließlich um klärende Fragen nach den Motiven des anderen. „Warum hast du das dorthin gelegt?“ „Warum findest du, dass sich die Hälfte der Leute dort befindet?“ Diese Fragen stoßen meist spannende Diskussionen an, in deren Verlauf die Karten oft auch noch einmal verschoben werden. Der Übungsteil öffnet vielen Teilnehmern die Augen über die Vielfalt der vorhandenen Organisationsformen im Unternehmen – mit allen Vor- und Nachteilen. Zudem verlangt er ein sensibles Vorgehen des Moderators, da der Austausch manchmal emotional werden kann.

Haufe Quadrant

Die Moderationskarten in unterschiedlichen Farben markieren den Ist- und Soll-Zustand des Unternehmens in den vier Bereichen des Haufe Quadranten

Schritt 3: Der Soll-Zustand – Zukunftspotenziale entdecken

Nun wird der gleiche Prozess mit einer zweiten Karte in einer anderen Farbe gestartet, um den Soll-Zustand der Organisation zu definieren: Wo wollen wir hin? Welche Organisationsform(en) brauchen wir, um unser Unternehmen zukunftssicher aufzustellen? Das Ergebnis: Meist eine große Differenz zwischen der Verortung der Soll- und Ist-Karten – und damit eine optimale Basis für den Change. Anhand dieses Bildes wird allen Stakeholdern plastisch vor Augen geführt, in welche Richtung sich die Organisation mehrheitlich entwickeln will. Parallel dazu wird definiert, was getan werden muss, um den Wunsch-Zustand zu erreichen.

Schritt 4: Die dritte Dimension – die Infrastruktur

In diesem Teil des Workshops wird auf einer Stellwand eine Achse für die dritte Dimension in den Haufe Quadranten eingezeichnet: die Infrastruktur z.B. Technologie oder Arbeitsarchitektur. Anschließend platzieren die Teilnehmer einen Klebepunkt entlang der Achse, der den aktuellen Zustand der technischen Infrastruktur in ihrem Unternehmen beschreibt. Beim Kleben des Punktes sollte jeder Teilnehmer kurz erläutern, warum er den Ist-Zustand so einschätzt. Anschließend kleben alle Teilnehmer einen andersfarbigen Punkt, der den Soll-Zustand der Technologie beschreibt und begründen wiederum dessen Position.

Schritt 5: Ready to change!

Abschließend fasse ich als Moderator die Erkenntnisse zusammen. Was sind die zentralen Themen, was sind die Wünsche und Bedürfnisse der Mitarbeiter? Was sind erste Ideen, um vom Ist- zum Soll-Zustand zu gelangen?

Die Vorteile des Haufe Quadranten Checks

Der große Vorteil des Haufe Quadranten Checks: Nach einem halbtägigen Workshop haben die Stakeholder ein genaues Bild zum Ist- und Soll-Zustand ihrer Organisation. Der Haufe Quadrant hilft, die drei Dimensionen Menschen, Technologie & Tools und Organisationsdesign in Einklang bringen und verbessern. Und er bietet einen guten Einstieg, um diesen Ideal-Zustand zu erreichen.

Der Workshop kann für das gesamte Unternehmen, für Abteilungen oder Teams durchgeführt werden. Je mehr Teilnehmer, umso skalierter führen wir die Workshops in Reihe durch. Wir sehen auch, dass unsere Kunden in Zeitabständen von sechs oder zwölf Monaten in Iterationen zur Fortschrittsreflektion gehen. Dort merkt man, wie tief sich so eine einfache und interaktive Methode für alle Mitarbeiter verankern kann. Probier es einfach mal aus!

Welche Tools nutzt Du, um schnell den Ist- und Soll-Zustand einer Organisation festzustellen?

 

Der Beitrag Der Haufe Quadranten Check (Gastbeitrag) erschien zuerst auf Komfortzonen.

Was ist eigentlich Interface Design?

Interface Design ist die konzeptio­nelle, visuelle und technische Gestaltung digi­ta­ler Schnittstellen und bietet ein breites Spektrum für Studium, Beruf und Forschung.

Mit wie vielen interaktiven Oberflächen kommen Sie täglich in Berührung? Nachrichten auf dem Smartphone checken, Arbeit am Com­puter, Ticket am Automaten lösen, Pizza online bestellen, Joggingroute tracken, Film auf dem Laptop schauen, zum Restaurant navigieren und so weiter. Und wie viele Programme, Websites und Apps haben Sie hierfür den ganzen Tag über genutzt? Viele? Sehr viele?

Dieses kleine Gedankenspiel zeigt, wie feinmaschig die Digitalisierung mittlerweile in unser Leben eingewoben ist, und er­laubt eine grobe Skizze der Tätig­keits­felder des Interface Designers. Als kon­zep­­tioneller, visueller und technischer Ent­wick­ler digitaler Schnittstellen reicht sein Fokus allerdings über den unmittelbaren Anwendungsprozess durch den User hin­aus. Denn auch, was davor, danach und ne­benbei passiert – und warum es passiert –, ist von Interesse. Motivation, In­tui­tion und Inspiration des Users sowie ge­sell­schaftliche und technische Trends sind Faktoren, die die Erscheinung, die Funk­tion und die Bedienung des Interface zwangsläufig mit beeinflussen. Um den komp­le­xen Anforderungen am Markt und den un­terschiedlichen Bedürfnissen der User ­gerecht zu werden, benötigt die digitale Trans­formation inzwischen ein breit aufgestelltes Team an Experten, vom Planer bis zum Entwickler digitaler Systeme.

Am Anfang war der Computer

Die ersten Computergenerationen bedien­te man noch über reine Text­eingabe am Monitor – sogenannte Character User In­ter­faces (CUI). Eingabe und Befehl zei­len­basiert, Nutzerführung unmissverständlich, Gestaltung nicht relevant. Mit der Ein­­führung grafischer Oberflächen wurde die ­Be­dienung komplexer und mehr­dimen­sional. Die Interaktion folgte nicht mehr ­ei­nem linearen Weg. Die Notwendig­keit, das Graphical User Interface (GUI) verständlich, einfach und attraktiv zu gestalten und an die Bedürfnisse der Benutzer anzupassen, bedingte die Etablierung des Interface Designers.

Interface Designer entwickeln digitale Benutzeroberflä­chen und gestalten Interaktionspro­zes­se mit Blick auf die Nutzungs­qua­lität und die Attraktivität des Design­s.

Ab den 1990er Jahren stieg mit der Verbreitung von computergestützter Arbeit und des World Wide Web auch der Bedarf an Designern und Entwicklern. Neben IT-Spezialisten waren das häufig noch Auto­di­dak­ten und Quereinsteiger. Um die Jahr­­tau­send­wende zog die Disziplin sukzes­si­ve in Bildungseinrichtungen ein und wird heute an zahlreichen Designhochschulen gelehrt. Ursprünglich war der Fokus im In­­ter­face Design vorwiegend auf eine gu­te Usability gerichtet. Immerhin waren das Medium Computer, die Bedienung von Software und das Web für viele An­wen­der gänzlich neu. »Users hate change«, »Users don’t scroll« – die Paradigmen des Usability-Gurus Jakob Nielsen machten es dem Designer nicht immer leicht.

Doch wie sieht es heute aus? Der Interface Designer entwickelt digitale Benut­zer­­oberflächen und gestaltet Interak­tions­­­pro­zesse nach Aspekten wie Nut­zungs­qua­­lität und Designattraktivität – so ähnlich for­mu­lier­te es Jef Raskin, ehemaliger Chef­­de­signer bei Apple und Erfinder grund­le­gen­der Bedienfunktionen wie Drag-and-drop, schon vor Jahren. Inzwischen agieren Interface Designer in sich stetig wan­deln­den und wachsenden Anforderungsstrukturen und müssen einer he­te­ro­genen und anspruchsvollen Zielgruppe gerecht werden. Die Bedingungen sowie die Art der di­gitalen Interak­tion neh­men im­mer wieder neue Formen an und erfordern ein stän­di­ges Um- und Weiterdenken.

Die Revolution des Smartphones verdeutlicht das sehr gut. Aus der schlichten Notwendigkeit, die komplexen Inhal­te einer Website auf das Minidisplay ei­nes Han­dys zu transponieren, wurde eine For­mel für Re­­duk­tion und ein Ideengenerator für neue Funk­tio­nen. Hinzu kam ein gänzlich neues Bedien­konzept via Touch und die Ästhetik des Flat- und Material Designs. Das Entscheidende an dieser Entwicklung aber war: Das Internet wurde mo­bil. Dies brachte wiede­rum neue Produkte, Anwen­dungen und Technologien hervor – wie Wearable Computing (Smartwatches, Activity Tracker et cetera), sprachgesteu­er­­­te Sys­­teme (Siri, Alexa und Co) oder auch Aug­mented Reality.

Planer, Entwickler, Stratege

Betrachtet man den Entwicklungsprozess einer interaktiven Anwendung, so verzahnen sich die originären Bereiche Konzeption, Design und Realisierung heute in kollaborativen Prozessen: Erste Designs wer­den bereits in einem frühen Stadium des Konzepts erstellt, oftmals wird parallel schon ein Prototyp programmiert. Die fertige Produktion wird frühzeitig als Be­taversion gelauncht, um über »echte« User zu evaluieren. Das spart nicht nur Zeit und bringt gegebenenfalls einen Marktvor­teil mit sich, sondern schafft auch Synergien. Agile Vor­gehensweisen mit ihren ite­rati­ven Prozessen involvieren Projektbetei­­­lig­te (De­signer, Entwickler, Kunde et cete­ra) in enger Zusammenarbeit. Dies wiederum ermög­licht – neben anderen Vorteilen – neue Lösungsansätze durch verschiedene Herangehensweisen und Perspektiven.

Im gesamten Prozess spannt der Interface Designer einen Bogen von der ana­lytisch-strategischen Planung (Ziel, User, Struktur) über die didaktisch-konzeptionelle (Inhalt, Funktion, Aufbau) und die er­gonomisch-visuelle Entwicklung (Bedie­nung, Design, Inszenierung) bis zur technischen Realisierung (Programmierung, Evaluierung, Optimierung). Dabei muss ein Interface Designer nicht immer programmieren können, doch ist ein techni­sches Grundverständnis bis hin zu fundierten Programmierkenntnissen mindestens von Vorteil. Dabei kann er je nach Projektgröße durchaus mehrere Rol­len einnehmen. So benötigt ein One-Pager für den Fahrradladen nebenan weder ein großes Entwicklerteam noch kom­­ple­xe Strukturen. Gefragt ist vielmehr eine un­komplizierte und unmittelbare Umsetzung, die im Budgetrahmen bleibt. An die­­ser Stelle ist die kleine Agentur oder der Freelancer interessanter, da sie neben der Planung und der Designentwicklung die Produktion im besten Fall auch gleich tech­nisch umsetzen.

Entwicklungszyklus im Interface Design Abhängig von Projekt und Vorgehens­weise sind die Phasen des Entwicklungs­prozesses im Interface Design unter­schiedlich ausgeprägt und überschneiden sich teilweise, etwa bei der agilen Entwicklung. Während des gesamten Prozesses sollte der künftige User im Zentrum stehen. Die drei Faktoren Nutzungsqualität, Designattraktivität und Bedienerlebnis dienen dabei als Messwerkzeuge und können zum Beispiel über Usability-Tests evaluiert werden. Jede Phase umfasst unterschiedliche Bereiche und Fach­gebiete, die je nach Projektumfang von einer oder mehreren Personen oder Teams bearbeitet werden. Hierzu steht eine Vielzahl an Instrumenten zur Verfügung, von denen hier jeweils eines zur Verdeut­lichung angeführt ist.

Klicken Sie hier, um die Grafik größer anzuzeigen.

Bei einem globalen Relaunch für einen Auto­mobilhersteller sieht das anders aus. In diesem Fall wird der Interface Designer Teil eines größeren Projektteams innerhalb ei­ner Agen­tur oder eines Unternehmens, und die ­in­­haltliche und funktiona­le Grö­ße, die Tie­fe und Breite des Projekts er­fordern eine mehr­­schichtige und parallele Herange­hens­­weise. Womöglich läuft die Abwicklung sogar dezentral über diverse Standorte. Die Expertise des Interface Designers ist an verschiedenen Stellen gefragt. Vom Planer der Informationsarchitektur über den visuellen Entwickler der Interaktionsprozesse bis hin zum stra­tegi­schen Kopf als Creative Director kann er unterschiedliche Funktionen ausfüllen.

Studium und Beruf

Die akademische Ausbildung zum Interface Designer findet meist im Rahmen ei­nes Designstudiums innerhalb der Studien­gänge Kommunikationsdesign und Media­design statt. Einzelne Hochschulen bie­ten auch eine Spezialisierung oder eigene Stu­dien­gänge für Interface Design an. Den Ab­schluss als Bachelor beziehungsweise Master gibt es in Vollzeit- sowie in dualen und berufsbegleitenden Studiengängen. Die Verästelung in bestimmte Teilberei­che – Interaction Design, Interface Design, User Experience Design, Service Design et cetera – macht die Orientierung nicht gerade einfach. Eine klare Abgrenzung gelingt aufgrund der Verzahnung und Überschneidung der Lehrinhalte nur schwer. Hier lohnt sich ein Blick in den Lehrplan und auf die Modulinhalte der jeweiligen Institution. Oft geben auch die Abschlussarbeiten der Studenten Aufschluss über die jeweiligen Schwerpunkte.

Interface Designer agieren in sich stetig wandelnden und wachsenden Anforderungsstrukturen und müssen einer heterogenen und anspruchs­vollen Zielgruppe gerecht werden.

Die Berufsmöglichkeiten und Karriere­chancen als Interface Designer richten sich prinzipiell nach den individuellen Fähig­kei­­ten, Begabungsmustern und persönli­chen Zielen. Sieht man sich als Teammitglied einer Agentur oder eines Unternehmens mit der Aussicht, Teams und Projek­te zu leiten? Oder doch lieber selbstständig als Freelancer in einem Netz­werk? Maren Müller-Bierbaum vom Karrie­reservice der Mediadesign Hochschule sieht attraktive Möglichkeiten nach dem Studium: »Knapp 90 Prozent aller an unserer Hochschule an­­gezeigten Ausschreibungen für Designer enthalten als Anforderung Fähig­keiten und Kennt­­nisse in der Gestaltung und Reali­sierung digitaler Projekte in den Berei­chen Web, App und Social Media oder für Messen und Points of Sale.«

Auch die Zahl der expliziten Anfragen nach Interface- oder User-Experience-Designern ist in den letzten zwei Jahren si­g­nifikant gestiegen. Und nicht nur Agen­­tu­ren und Dienstleister fragen nach diesen Spezialisten, sondern immer öfter auch klas­­sische und E-Commerce-Unternehmen. »Blickt man auf die Ar­beits­markt­­integration der Media-Design-Ab­solven­ten seit der Jahrtausendwende, stellt man fest, dass ebenfalls annähernd 90 Prozent einen Beruf ausüben, der entweder einen Schwerpunkt im digitalen De­­signbereich hat oder bei dem zumindest ein Teil der täglichen Gestaltungsaufgaben im digita­len Bereich liegt«, so Müller-Bierbaum.

Arbeitsfelder in Forschung und Entwicklung

Interessant und vielversprechend ist der Ausblick im Bereich Forschung und Entwicklung. Das in Neurologie und Hirn­­for­schung zum Einsatz kommende Elektro­en­­ze­pha­­­­lo­gramm (EEG) findet zum Beispiel in Form von Brain-Compu­ting-Interfaces einen neu­­en Anwendungsbereich. Dabei werden elek­trische Impulse des Gehirns in verwertbare Signale übersetzt, sodass das Interface sozusagen mittels Gedanken ge­steu­ert wird. In der Praxis ermöglicht die­ses Verfahren etwa gelähmten Patienten mit geschädigtem Sprachapparat, über die Audioausgabe eines Systems zu sprechen.

Der Fokus des Interface Designers reicht über den unmittel­baren Prozess der Anwendung hinaus.

Auch haptische oder tangible (greifba­re) Interfaces sind mittlerweile möglich: So lässt sich das »Erfühlen« von Holo­gram­­men durch einen per Ultraschall er­zeug­­ten Widerstand bereits realisieren. Und das inFORM-Projekt des MIT ver­deut­licht mit einer anderen Methodik, wie dy­­­na­misch sich verändernde konkrete Oberflächen als zu­­kün­f­­tige Form des Interface an­muten könn­­­ten.

Man sieht, der Wirkungskreis des Inter­face Designers hält ein breites Spekt­rum an Möglichkeiten für Studium, Beruf und Forschung bereit. Darüber hinaus dürfte der Bedarf an Experten weiterhin steigen. Laut einer Studie der Universität Oxford liegt das Risiko dieses Berufszweigs, durch künstliche Intelligenz ersetzt zu wer­den, bei gerade einmal 8 Prozent. Die Zei­ten stehen gut.


Die Autoren

Frank Rief ist Dozent für Interface Design an der Medadesign Hochschule München sowie Geschäftsführender Gesellschafter von Rief Media Design. Markus Eggart ist Software-Entwickler bei der Mediadesign Hochschule München.

 


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[731] InterfaceDesignerCCCSP17 

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Was ist eigentlich Informationsdesign?

Informationsdesign nutzt schematische Bilder und grafische Gestaltung, um Informationen visuell zu vermitteln. Was das genau bedeutet und wie man Informationsdesigner wird …

Seit der Jahrtau­send­wende erleben Info­grafiken einen ungeahnten Aufschwung. Sie sind schön anzusehen und funktionieren in vielerlei Zusammenhängen: als anspruchsvolle Datengrafiken in Zeitungen, als informativer Bestandteil politischer Kam­pagnen, aber auch als bunte »Info­happen« auf Webseiten. Als Kommunikationsform sind Infografiken schon viele Jahrhunderte alt, aber erst im 20. Jahrhundert fanden sie massenhafte Verbreitung in den Medien: in Büchern, Zeitungen und Zeitschriften sowie in der Werbung. Mit dem Siegeszug der digitalen Medien hat die Popularität von Infografiken in den vergangenen zwanzig Jahren noch einmal enorm zugenommen. Heute gelten sie als äußerst zeitgemäßes Werkzeug, um komplexe Fakten zu vermitteln.

Aber worum handelt es sich eigentlich? Infografiken sind schematisierte Bilder, die Informationen vermitteln sollen. Zum Einsatz kommen dabei nicht nur Methoden der grafischen Gestaltung (wie der Entwurf eines Layouts oder der Einsatz von Schrift und Farben), sondern gelegentlich auch Illustrationen und geometrische oder kartografische Verfahren (in Diagrammen und Karten). Auch wenn die Grenzen zwischen Infografik und Datenvisualisierung fließend sind, kann man dahingehend unterscheiden, dass Infografiken auf einem kleinen, handverlesenen Set von Informationen oder Daten aufbauen. Diese werden in eine statische oder einfache interaktive Grafik umgesetzt, die in den meisten Fällen zuletzt händisch bearbeitet wird, also in den üblichen Grafikprogrammen.

Infografiker sind am besten alles auf einmal: Allrounder, Designer mit Forscherdrang, Teamplayer und Detailfanatiker.

Im Unterschied dazu ist das Ziel einer Datenvisualisierung einen umfassenden Datensatz im Ganzen zugänglich zu machen. Dabei hat man es mit Datenmengen zu tun, die man nicht mehr manuell bearbeiten kann – deshalb kommt hier Software für die visuelle Darstellung zum Einsatz. Die Gestaltungsleistung besteht in diesem Fall darin, die Regeln der Darstellung so zu entwerfen und zu testen, dass die angezeigte Visualisierung am Ende gut lesbar und interpretierbar ist – und natürlich soll sie auch gut aussehen. Das erfordert zumeist einige Programmierkenntnisse und einen komplexen, iterativen Gestaltungsprozess.

Vielfältige 
Einsatzmöglichkeiten

Doch was genau können Infografiken und Visualisierungen und zu welchem Zweck werden sie angefertigt? Schon im 19. Jahrhundert warben verschiedene Wissenschaftler für die Praxis der grafischen Darstellung und betonten, dass Infografiken dabei helfen, Dinge »auf einen Blick zu begreifen« – Zusammenhänge, die sich der Leser durch Text nur sehr langsam und mühevoll erschließen könnte. Dass wir Statistiken deutlich schneller lesen und interpretieren können, wenn sie visualisiert sind, gilt heute als Grundkonsens.

Gleichzeitig sind heute viel mehr Stolperfallen und Fehlerquellen bekannt – unsere Sicht auf die Potenziale von Infografiken ist insgesamt wesentlich differenzierter geworden. Theoretiker der Informationsvisualisierung beschäftigen sich nicht nur mit der Korrektheit von Visualisierungen (also ob Sachverhalte und Zahlenverhältnisse durch die gewählten Verfahren sachlich richtig ausgedrückt wurden), sondern auch mit Wahrnehmungsprozessen bei den Lesern oder der Frage, welche Voraussetzungen diese für das Verständnis von Infografiken mitbringen müssen (zum Beispiel unter dem Stichwort »Data Literacy«).

Das Besondere an Infografiken sind ihre vielfältigen Einsatzmöglichkeiten. Sie werden seit Jahrzehnten für die journalistische Berichterstattung genutzt, etwa als Diagramme ergänzend zu Wirtschaftsnachrichten oder Wahlergebnissen. Neu ist, dass Infografiken heute auch eigenständige, bildstarke und erzählerische Formate bilden, beispielsweise die ganzseitigen Infografiken in der »ZEIT« oder doppelseitige Schaubilder in Infografikbüchern.

Wie entsteht eine Infografik? Um aus ungeordneten Informationen eine verständliche Grafik zu erstellen, geht der Information Designer Schritt für Schritt vor. Manchmal sind auch Rückschleifen nötig.

Neu ist ebenso, dass Infografiken und interaktive Visualisierungen Bestandteile einer integrierten Berichterstattung werden, wie etwa in dem investigativen Dossier der »Süddeutschen Zeitung« über die »Panama Papers«. Unter dem Stichwort »Da­tenjournalismus« haben spezialisierte Journalisten ihre übliche Rechercheweise gewandelt und nutzen verstärkt öffentlich verfügbare – oder durch Data-Leaks offengelegte – Datensätze als Grundlage ihrer Berichterstattung. So unterhält etwa die Funke Mediengruppe ein spezialisiertes Interaktivteam bei der »Berliner Morgenpost«, das regelmäßig umfassende interaktive Visualisierungsprojekte online veröffentlicht. Zu den international führen­den Vorreitern gehören hier seit Jahren die »New York Times« (besonders in ihrem Ableger für analytischen Journalismus »The Upshot«), die »Washington Post« und der britische »Guardian«.

Dass wir Statistiken deutlich schneller lesen und interpre­tie­ren können, wenn sie visualisiert sind, gilt heute als Grundkonsens.

Auch die Sportredaktionen testen, wel­che Ergebnisse und Informationen sich für die grafische Berichterstattung eignen (et­wa die »Taktiktafeln« bei Spiegel Online). Zudem erfreuen sich Infografi­ken zu lus­ti­gen Popthemen großer Beliebtheit, wie die Poster des New Yorker Designstudios Pop Chart Lab. Ein besonders dankba­res Publikum sind Kinder und Jugendliche. Und so setzen Verlage, Zeitschriften und Museen Infografiken viel und gern als »Ge­heim­waffe« in der Wissensvermittlung ein – etwa in Aufklärungs- und Anatomiebüchern.

Komplexe Erstellung

Hinter leicht verständlichen Infografiken steckt ein ausgesprochen komplexer Prozess aus Recherche, Konzept und gestalterischer Umsetzung. Der italienische De­signer Francesco Franchi bezeichnete Infografiken einmal als »Unmöglichkeit in Reinform«, denn die Ansprüche an Gestaltung und Inhalt sind enorm hoch. Infografiken sind wie ein vieldimensionaler Raum. Es gibt viele Variablen in ihrer Gestaltung, die eine enorme Bandbreite ermöglichen: Wie viele Informationen fließen in die Arbeit ein? Wie werden Formen und Farben eingesetzt? Gibt es unterhaltsame Details? An welches Publikum richtet man sich? In welchem Ton spricht eine Arbeit zum Publikum: humorvoll, seriös, wissenschaftlich, journalistisch, mahnend, unterhaltend? Braucht es Illustrationen oder Karten? Steht eine Grafik für sich allein oder ist sie in einen Kontext eingebunden? Und so weiter.

Infografiker sind daher am besten alles auf einmal: Allrounder, Designer mit Forscherdrang, Teamplayer und Detailfanatiker. Neben der gestalterischen Kompetenz braucht es jedoch vor allem eines: eine konzeptionelle Denkweise, denn der erste und schwierigste Schritt ist es, zu einem gegebenen Thema einen Ansatz zu entwickeln. Oft ist ein ungeordneter Haufen an Informationen vorhanden, und es muss zu­nächst eine Pointe gefunden werden, auf die man die Geschichte zuschneidet. Im nächsten Schritt stellt sich manchmal heraus, dass Informationen fehlen, sodass wei­tere Recherche nötig ist. Sodann stellen sich gestalterische Fragen, Skizzen wer­den angefertigt, Formate ausprobiert. Ab­solut nötig ist auch ein gewisser Perfektionismus – nicht nur soll das Ergebnis ästhetisch zufriedenstellen, sondern es muss in jedem Schritt der Gestaltung wieder und wieder geprüft werden, ob die visuelle Umsetzung auch faktisch korrekt ist. Schnell schleichen sich Fehler ein, wenn etwa Zahlenverhältnisse in einen Flächen­vergleich umgesetzt werden.

Wie lässt sich all dies in einer einzigen Person vereinen? Meist ist das gar nicht nö­tig. Infografiken zu erstellen ist eine interdisziplinäre Angelegenheit, in der das kleinste denkbare Team meist aus einem Redakteur oder Wissenschaftler besteht, der sich im Thema auskennt, und einem Designer, der eine Menge Standardforma­te der Informationsvisualisierung kennt und gleich­zeitig nie um eine neue Idee verlegen ist. In Agenturen oder Redaktionen ar­beiten die Experten oft in größeren Teams, sodass verschiedene Expertisen zusam­men­kommen: Rechercheerfahrung, gestal­terisches Wissen, Bildideen, journalisti­sches Gespür, wissenschaftliche Strenge oder auch eine humorvolle Perspektive.

Mit dem Siegeszug der digitalen Medien hat die Popularität von Infografiken in den vergangenen 20 Jahren enorm zugenommen.

Berufsbild im Wandel

Das Berufsbild des Information Designers ist in diesem Sinne noch neu – vor allem weil es erst seit einigen Jahren eine solch verstärkte Nachfrage nach Infografiken gibt. Heute bildet sich aus unterschiedlich spezialisierten Gestaltern, Redakteu­ren, Datenjournalisten und Programmierern eine neue Berufsgruppe heraus. Unter den Designern gibt es viele, die programmieren können oder sich zumindest in der Nutzung einiger anspruchsvoller Programme und Librarys auskennen. Andere wiederum beschränken sich auf die klassi­schen Gestaltungswerkzeuge – vom Bleistift bis zu Adobe Illustrator. Beide Spezialisierungen werden in der Informationsvisualisierung weiter gebraucht. Gerade künstlerische Ideen und Illustrationen sind verstärkt gefragt. So entstanden in den ver­gangenen Jahren – auch als Gegenbewegung zur stark automatisierten Datenvisualisierung – viele handgemachte oder gebastelte Infografiken, wie etwa die char­manten Postkarten von Giorgia Lupi und Stefanie Posavec (»Dear Data«).

Neu ist, dass Infografiken heute auch eigenständige, bildstarke und erzählerische Formate bilden. Die Ansprüche an Gestaltung und Inhalt sind enorm hoch.

Wie in allen Berufsfeldern, die stark in Bewegung sind, kann man sich als Informationsdesigner nicht auf dem Erreichten ausruhen. Die technischen Tools entwickeln sich ununterbrochen weiter, und die Ansprüche der Verlage und des Publikums werden höher. Eines bleibt bei al­lem Wandel immer gültig: Wer mit Leib und Seele Designer ist und seinen Kopf gern zum Denken benutzt, wird in diesem Beruf belohnt. Denn am Ende geht es immer um eine gelungene Verbindung zwischen guter Gestaltung und anspruchsvol­len Inhalten.


Die Autorin

Sandra Rendgen ist Autorin mit dem Schwerpunkt Data Visualization und Interactive Media. Sie ist Herausgeberin des Bands »Information Graphics« im TASCHEN Verlag.


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[743] InformationsdesignCCCIGG17

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„Mit Machine Learning Verhaltensmuster in Shops erkennen“: Olaf Brandt als Sprecher auf dem Commerce Summit von ePages

Am 21. und 22. September trafen sich international führende Experten mit mehr als 300 großen wie kleinen Online-Händlern in Hamburg, um aktuellste Trends und Technologien im eCommerce zu diskutieren. Veranstaltet wurde der Commerce Summit von unserem langjährigen Partner ePages.

Künstliche Intelligenz und Machine Learning sind in aller Munde. Aber ist das auch relevant für kleine und mittelgroße Shops?

In seinem Vortrag „Mit Machine Learning Verhaltensmuster in Shops erkennen“ zeigte Olaf Brandt wie gerade SMB-Händler von Erkenntnissen durch Advanced Analytics profitieren. Anhand eines Praxisbeispiels mit Daten von http://www.headshot-haarfarbe.de/ basierend auf nicht einmal eintausend Besuchen und einem sehr begrenzten Produktportfolio konnte er nachweisen, dass sich dennoch interessante Muster und Zusammenhänge aufdecken lassen.

Interessante Gespräche, anregender internationaler Austausch und kontroverse Sichtweisen auf den Handel von morgen und die Rolle von Technologien und Dienstleistern begleiteten die zwei Tage. Alles in allem: Eine gelungene Veranstaltung.

Der Beitrag „Mit Machine Learning Verhaltensmuster in Shops erkennen“: Olaf Brandt als Sprecher auf dem Commerce Summit von ePages erschien zuerst auf etracker.com.

Macht eure Mitarbeiter/-innen zu Fans – Erkenntnisse aus dem UPA Branchenmonitor

Auch 2017 gibt es ihn wieder: Den bewährten und geschätzten Branchenmonitor des Berufsverbandes German UPA . Viele spannende Daten & Fakten zum Arbeiten & Leben als Usability & UX Professional.

Mir ist ein Aspekt besonders aufgefallen: Es wird immer schwerer neue Mitarbeiter/-innen zu gewinnen.

Derzeit sind 4-5 Monate nötig, um eine(n) neue(n) Mitarbeiter/-in für eine offene Stelle zu finden. Einzelne Unternehmen gaben an 18 Monate gesucht zu haben. Im Vergleich zu 2016 stieg die nötige Dauer zur (Neu-)Besetzung einer Stelle um 10%.  Und das in einer Branche die von den dort Tätigen ob ihrer Vielfalt, Gestaltungsfreiheit und erlebten Eigenständigkeit geschätzt wird.

Meine Prognose für die kommenden Jahre: Es wird nicht leichter neue Mitarbeiter/-innen in unserer Branche zu finden. Usability & UX sind „im Trend“ und gewinnen in immer mehr Unternehmen und Lebensbereichen (weiter) an Bedeutung.

Modell zu Beschreibung der Qualität von Beziehungen

Modell zur Beschreibung der Qualität von Beziehungen

Diese Situation sollte für alle Unternehmen ein (Warn-)Signal sein: Als Arbeitgeber sollten sie viel bieten, um Mitarbeiter/-innen zufrieden zu stellen und emotional zu binden.

Nicht nur die Nutzer/-innen auch die Mitarbeiter/-innen gilt es in den Mittelpunkt zu stellen.  Wertschöpfung entsteht durch Wertschätzung – das gilt in unserer Branche im Besondern.

Mitarbeiter/-innen zu Fans machenhochzufrieden, überdurchschnittlich emotional gebunden, treue Gefährten und Botschafter – das wird der Erfolgsfaktor von Unternehmen bleiben.

Unternehmen und vor allem UX-Dienstleister mit wenigen Fans und vielen Söldnern – oder gar Gegnern (im Modell als „Terroristen“ bezeichnet) – werden mittelfristig vom Markt verschwinden (Unternehmen brauchen keine zufriedenen Mitarbeiter, sie brauchen Fans).

Leben und Arbeiten als UX Professional

Der Branchenmonitor der German UPA liefert – inzwischen bereits zum 11. Mal – wertvolle Informationen über die Situation und Entwicklung im Arbeitsfeld Usability & User Experience.

420 Teilnehmer/-in in 2017 – das ist Rekord. 42% nahmen zum ersten Mal an der Umfrage teil. Beide Daten verdeutlichen die steigende Bedeutung der Usability & UX Branche. Zum Vergleich: 2007 nahmen 185 Personen an der Online-Umfrage zum Branchenmonitor teil – eine Steigerung um satte 227% .

Die Top 10 Aufgaben bzw. Arbeitsschwerpunkte von UX Professionals sind:

  1. Beratung/Stakeholder Management
  2. UX Design
  3. Prototypen-Entwicklung
  4. Evaluation
  5. Information Architecture
  6. Requirements Engineering
  7. Usability Engineering
  8. Usability-Testing
  9. User Research
  10. Grafische Gestaltung

Herausforderungen in der Zusammenarbeit von UX Professionals mit Produktmanagern & Entwicklern ergeben sich vor allem beim Transfer vom Konzept zur Umsetzung und in der Qualitätssicherung. Qualitätssicherung im Sinne einer Sicherstellung in der Umsetzung von Anforderungen.

Die Unternehmensleitungen von höheren UX-Budgets zu überzeugen ist ebenfalls eine Herausforderung, deren Bewältigung nicht allen Inhouse UX Professionals leicht fällt (Tipps & Anregungen zum Missionieren in Sachen UX).

Was zeichnet den im Jahr 2017 in Deutschland wirkenden UX Professional aus?

Beim Vergleich der Branchenmonitore 2016 zu 2017 kommen nur wenige Veränderungen in den Basisdaten zum Vorschein. Die Ergebnisse sind bei fast allen Merkmalen und Eigenschaften von UX Professionals konstant geblieben.

Ich werte das als positives Merkmal für die Zuverlässigkeit der Datenerhebung. Zugleich als Beleg für die Etablierung unserer Branche innerhalb der vielfältigen Landschaft der Arbeitsfelder in der digitalen Transformationswirtschaft.

420 Teilnehmer/-innen sorgten beim diesjährigen Branchenmonitor für diese Daten & Fakten …

  • Durchschnittsalter: 36 Jahre
  • Berufserfahrung: 8 Jahre, im Mittel
  • Durchschnittsgehalt: 56.635 EUR (Bruttojahresgehalt).
  • Der Tagessatz von freien Mitarbeitern/-innen liegt im Mittel bei 600 EUR . Bei durchschnittlich 133 Projekttagen pro Jahr verdienen „Freie“ im Mittel 85.891 EUR p.a.
  • 44% Frauenanteil in der UX Community. Das Durchschnittsalter der weiblichen UX Professionals liegt bei 33 Jahren.
  • Die am häufigsten vertretenen Studienrichtungen sind Psychologie, Medieninformatik und Informatik.
  • UX Professionals mit einer Berufsausbildung sind vor allem gelernte Mediengestalter/-innen.
  • Weiterbildung steht bei UX Professionals hoch im Kurs. Der Wissenserwerb geschieht über den Austausch mit Kollegen (Barcamps, Stammtische), Surfstunden im Web (Blogs, Podcast) und den Besuch von Konferenzen (z.B. Mensch und Computer).
  • Ausbildungen mit Zertifikat sind sehr beliegt. 67% haben den Titel eines „Certified Professionals for Usability and User Experience“ (kurz: CPUX-F) erworben.
  • Beliebte Ausbildungsanbieter sind das UXQB, artop (Usability & UX Experte) und die Fraunhofer Institute (Usability Engineer).
  • Die Top 3 der bekanntesten Arbeitgeber in Deutschland:
    UID, eresult und Ergosign.
  • Die Bekanntheit und Bedeutung der German UPA Summer- und Winterschool steigt stetig. Sie bieten Young Professionals in unserer Branche eine sinnvolle Möglichkeit zur Aus- und Weiterbildung.

Weitere Daten und Fakten aus dem Branchenmonitor stellen Stefan Tretter, Sarah Diefenbach, Daniel Ullrich und Nina Gerber im Tagungsband zur Mensch und Computer 2017 bereit. Ihnen und den (anderen) 419 Teilnehmern/-innen der diesjährigen Umfrage gilt mein besonderer Dank für eine wieder einmal gelungene Bestandsaufnahme der UX/Usability-Szene in Deutschland.

Der Beitrag Macht eure Mitarbeiter/-innen zu Fans – Erkenntnisse aus dem UPA Branchenmonitor erschien zuerst auf Nutzerbrille.